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Discusión general Utiliza este foro para conversar sobre varios aspectos de Champions of Regnum

View Poll Results: ¿Se necesita actualmente más herramientas para parar un ataque de avalancha de areas?
Sí, actualmente es casi imposible para una avalncha de areas. 46 62.16%
No, ya hay suficiente herramientas para hacerlo. 23 31.08%
NS/NC 5 6.76%
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Old 01-06-2009, 06:15 PM   #61
elendriel
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Originally Posted by Hao_
Lo unico que se deberia hacer para evitar las olas de Areas infinitas es simplemente evitar que superpongan constantementecomo pasa ahora con, por ejemplo, Golpe relampago que te comes todo ese tiempo que se hace eterno en el piso y cuando falta 1 segundo para levantarte te meten otra estando tirado y la cuenta regresiva vuelve a empezar.

Si evitaran este factor que te obliga a quedarte en el piso, en este caso o en el caso de golpe trueno te deja mareado mucho mas tiempo o en el caso de acumular un terror tras otro..... si estas tecnicas no se pudieran acumular el juego seria mucho mas, digamos, estrategico y no se dependeria solo de areas.
Como dije en otro hilo, si se superponen las areas es un bug.
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Old 01-06-2009, 06:29 PM   #62
pinosoeste
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pinosoeste is an unknown quantity at this point
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eras vos el q queria mostrar estrategias. q mal te batieron hermano.
yo solo juego a este ahora, al ro. soy de Alsius, para q todos sepan, y criollo del pais de ro.
aguante los q quieren jugar como se necesita, el rol no es solo una forma de ver el juego, es tambien una especie de responsabilidad del personaje. si quieren ser ustedes mismo como se expresan esta bien, pero en la vida real nunca van a necesitar esquivar una avalancha de areas como en este mundo rolero, asi q juegue con algo de interes en el rol de su personaje como defensor de su reino y soldado de su ejercito. tampoco va a haber un mandon q quiera q todos sigan los q diga el, si van a haber varios personajes q lideren e intenten un plan entre todos.
chau gente
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Old 01-06-2009, 06:30 PM   #63
kitsune-vulpes
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Ahora lo que me queda de duda es que se habla mucho de la coordinación de áreas, que si no las coordinas no sirven de nada, que esto y que lo otro, pero yo lo mas cercano que veo en una guerra a una coordinación de áreas es cuando alguien escribe por el general "Áreas go go go" ¿Las áreas en verdad de coordinan o es solo que al ver que una entro con éxito, todos los demás caen sobre el enemigo indefenso y lo rematan? De ser así no estaríamos ante una genuina coordinación, sino ante una mera reacción y para reaccionar a algo solo basta con tener los ojos abiertos
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Old 01-06-2009, 06:46 PM   #64
Snorlax01
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Originally Posted by sunos
ahh, pero una pregunta, los barbaros son los unicos que tienen areas? o.0 y sobre todo a los personajes de rango se les hace mucho mas facil, no se porque lo toman como un ataque directo contra las areas de los barbaros y lo que dice defcul en gran parte es verdad

un brujo mete terror rango 30+ promedio 300 de daño, 3 barbaros se van a los noqueados y meten sus areas, cada uno haciendo un promedio de 1000 de daño (si estan bien bufeados hacen mas, pero saquemos promedio contando defenzas) son 3000 de daño mas, que pasa si van 10 barbaros a meter su areas, a todo esto los otros estan en el piso o aturdidos o lo que sea sin poder defenderse (recordemos que ni el noqueo de terror en 5 ni golpe de trueno ni golpe relampago tienen un tiempo muy corto de penalizacion) terminas muriendo sin haber podido hacer nada

lo que se plantea aca son 2 cosas, primero la dificultad para parar las areas de rango y despues la total impotencia en la que queda elgrupo afecado una ves que entro la primer area, esta practicamente perdido todo si el bando contrario ataca de forma secuencial
Vuelvo y repito, DAÑOS INFLADOS. Para pegar descente toca ir asi:

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Originally Posted by m4cgregor
Una pequeña acotación.

Con la facilidad con la que hablan de las áreas, parecen que las regalaran...

Para tener un área que sirva hoy en día necesitas:

La rama en 19
La skill en 5 ( 500 de maná )
Bersek (400 maná ) ( siendo bárbaro ) + cautela ( si no vas al muere ) + embestida ( 450 maná ) + corten sus cabezas ( para pegar algo digno cercano a 1k )
Intervención Divina + Desquiciamiento ( otros 500 de maná ) para poder llegar a tirarla.
Coordinación con otros que tiren áreas, por que si no es al cohete...
Recarga de 180 segundos.
Para tener 2 áreas + gritos en 19... te quedaás sin puntos para tener Tirar por ej, o sin pasivos de defensa...
Suerte. Que no te metan una Plaga en (1) o un Puto Aturdidor... etc...
Además, si un bárbaro se configura para áreas full, tiene que resignar gran parte de la skills para PvP , y es presa fácil si va solo.

Saludetes !
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Old 01-06-2009, 06:52 PM   #65
sunos
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Originally Posted by Snorlax01
Vuelvo y repito, DAÑOS INFLADOS. Para pegar descente toca ir asi:
y que es decente?, el otro dia estaba con mi conjuradora, un area por 1400 y otra por 1200 (obviamente me fui al save) 1000 no meparece muy exagerado por mas buf propios/ajenos que tengas la verdad es que no cuesta tanto como queres hacer ver obtenerlos y es normal que vayan asi =), ademas los 5000-10000 que habla defcul es de las areas sumadas, 5000 5 barbaros y 2 terrores .... mmmm los pasan sobradisimos
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Old 01-06-2009, 07:39 PM   #66
Snorlax01
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Originally Posted by sunos
y que es decente?, el otro dia estaba con mi conjuradora, un area por 1400 y otra por 1200 (obviamente me fui al save) 1000 no meparece muy exagerado por mas buf propios/ajenos que tengas la verdad es que no cuesta tanto como queres hacer ver obtenerlos y es normal que vayan asi =), ademas los 5000-10000 que habla defcul es de las areas sumadas, 5000 5 barbaros y 2 terrores .... mmmm los pasan sobradisimos
Asi como ese dia te hicieron esos daños, yo el otro dia hice los daños de la screen que postee, o todo mi ataque se reduce a bloqueo, evadido, resistido.

Cito

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Originally Posted by Ponter
Si en X situaciones particulares es más poderosa que en otras, forma parte de la dinámica propia del juego.
En X momentos particulares las areas son mas poderosas que otras.

Me parece que si se quiere algun tipo de nueva proteccion antiarea, deberia pensarse en la inclusion de clases defensivas olvidadas : Cazador.
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Old 01-06-2009, 09:19 PM   #67
defcul
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Bueno, se han escrito muchos post desde el último que escribí. Se está perdiéndo el hilo de la discusión así que trataré de ahcer un resumén de lo que pasa ultimamente en las guerras numerosas.

Supongamos un enfrentamiento 30 vs 30. Suponinedo que cada bando tienen 7 conjuradores, son 23 lso que tienen la posibilidad de lanzar sus areas. Un brujo, a rango 30+proyección mete su terror y deja a gran parte del enemigo noqueado. De los otros 22 compañeros supongamos que la mitad (solo la mitad) se da cuenta del hecho y aprovecha tal estado de indefensión del enemigo para lanzar sus areas. En total le caen encima 12 areas.

Ante esto el bando contrario tiene:

- Cúpula. Esta defensa ya no sirve:

http://www.regnumonline.com.ar/forum...ad.php?t=34599


- Barrera deflectora. No protege frente a las areas de guerrero, aparte puede inutilizarse debido al límite de tres auras, luego no es una defensa fiable.

- Pilón de mana. Te da para resistir 2000 de daño sin contar ningún tipo de protección. Como muhco aguantas 2 -2.5 areas con esto.

- Maestro. No vale para los terrores, no vale para guerreros intervenidos o bárbaros desquiciados que no tengan mala suerte (tengo entendido que desquicio protege contra el mareo de maestro). Aparte todos sabemos lo que suele durar un brujo con maestro en una guerra. Desde el cambio ya hay brujos que ni la llevan.

- Defensas propias. No todas las clases tienen defensas suficientes para resistir tal avalncha, NADIE puede lanzar sus defensas si está noqueado, NADIE puede teenr todo el tiempo disponibles dichas defensas.

- Alejarse, situarse estrategicamente. En toda defensa/ataque de un fuerte se produce la circunstancia de que eso no es posible.

Resultado de todo esto: gana el que primero mete su area. Y no intentemos vender una moto sin ruedas y sin motor como si fuese un objeto de lujo. Para coordinar las areas en muchas ocasiones no hace falta más que darte cuenta de que entró un terror o que alguien diga "AREAS..., 3, 2, 1, GOGOGOGO". No suele ser muy difícil hacerlo sobre todo en las guerras multitudinarias de hoy día en la que es imposible darse cuenta de lo que están haciendo lso 30 o 40 que tienes en frente. Y esto señores es muy aburrido y te hace sentir totalmente impotente a la hora de intentar defenderte.

Soluciones que yo propongo: proporcionar herramientas de defensa no basadas en un auras.


1º) Incluir en disipar magia en masa un buff tipo embestida (que se vaya tras el primer ataque) que de inmunidad frente a los intentos de control noqueo/aturdimiento.

Esto permitiría al conjurador, que quizas ha podido resistir el efecto de control del area o bien salirse de su radio de acción por ser una clase que suele estar más retrasada, levantar a todo su ejército tras un area y, además dar tiempo a sus compañeros a lanzar sus defensas o retirarse antes de que venga el resto de la avalancha.

Actualmente disipar magia en masa es inútil en muchas ocasiones porque un segundo después de levantar a todo el ejército cae otro area que lo vuelve a tirar. Esto resolvería el problema de la impotencia que supone verte en el suelo sin poder hacer nada.

Sugerencia hecha en este post: http://www.regnumonline.com.ar/forum...ad.php?t=35087



2º) Hacer un cambio en la skill protector del caballero que le de la oportunidad de una manera definitiva de cumplir su ROL.

Sugerencia de este post: http://www.regnumonline.com.ar/forum...ad.php?t=34806

El hecho de que un caballero tenga la oportunidad de convertirse en un objeto solido que bloqueara (con el % de bloqueo que le de protector) los golpes dirigidos a los compañeros le daria la oportunidad de, CON EL TRABAJO DE EQUIPO DEL RESTO DE CABALLEROS DE SU EJERCITO, convertirse en la primera línea de su grupo dando protección a sus aliados. Esto, por supuesto, también vale para las areas.
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Old 01-06-2009, 11:22 PM   #68
dani-o
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decime en cuantas guerras el primero q manda areas gana? cuantas guerras se acaban con una sola ida con areas? pilon es la unica q sirve contra areas? y las curaciones mayores, los regenerar aliado, los curar aliado, los desquicios q no te dejan caer, los blokeos de los caballeros, las plagas en 1, las sentencias con normal + arcano q le bajan media vida al barbaro con berserk...

me parece q estas siendo medio subjetivo en tu analisis
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if you can shot from a 40mts range, and actually move faster than a class that can only attack you from 1.5 mts... how in the world are those guys going to be able even reach you? -chilko-
dani-o no ha iniciado sesión   Reply With Quote
Old 01-06-2009, 11:27 PM   #69
defcul
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Originally Posted by dani-o
decime en cuantas guerras el primero q manda areas gana? cuantas guerras se acaban con una sola ida con areas? pilon es la unica q sirve contra areas? y las curaciones mayores, los regenerar aliado, los curar aliado, los desquicios q no te dejan caer, los blokeos de los caballeros, las plagas en 1, las sentencias con normal + arcano q le bajan media vida al barbaro con berserk...

me parece q estas siendo medio subjetivo en tu analisis
El primero que manda una avalancha de areas si no gana la guerra la decanta, que en definitiva es casi lo mismo. El tema es que ese no es el problema, el problema es que cuando se viene la avalancha hay pocas formas de evitarlo. Y esto no es que lo diga yo, mira la encuesta.
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Old 01-07-2009, 01:01 AM   #70
Cerbero
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Asi se termina la participacion de cualquiera en una batalla. (las fotos son muertes de mi pj bajo lluvias de areas, pero 80% de los q estaban al lado mio, mueren igual)
Ahi esta lo q hacen regenerar aliado, curacion mayor y todo lo q hay para "contrarrestar" las areas.
La 5ta me encanta; iba papando moscas por ahi, y me cruce 5 ignitas (o sea, eran 5 contra 1, bue, 2 con mi mascota): me tiraron 1 terror y dos bolas de fuego (3 areas para 1 pj).
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