01-24-2017, 09:54 PM | #71 |
Baron
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Hay de dar area para proteger aliado, pq mismo con la carrera el pj no se queda pardo para tomar el buf. Sin contar q la carga de la carrera es mucha y usar para esto es un problema.
Area para proteger aliado.
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John Cypher - Bárbaro War Master de A Sociedade |
01-24-2017, 09:55 PM | #72 |
Baron
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No he probado nada pero los cambios a simple vista me parecen insuficientes. ¿3 secs a 50% de movilidad con una recarga de 100 segs? (suponiendo que te gastes 5 puntos) A mi parecer esta destinado a caer en el olvido. Yo prefiero un caballero lento pero resistente: por ejemplo que mientras menos salud tengas, mas duro te hagas.
Ya que estamos con las propuestas locas de pets, sustiuid camuflar mascota por el poder de invocar el poder de la mascota, estaria genial (tienes un poder pivotante sin necesidad de cambiar de configuración: vease el troll que paraliza, el guepardo con dps alto, el goblin con debuff poderosisimo... Ahi si que valdria la pena la rama de mascotas).
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Maximiun-Aerodinamic-Cabinius-Dimitriu-Fortrenius and Barack La muerte nos sonrie a todos, devolvámosle la sonrisa
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01-24-2017, 10:07 PM | #73 | |
Count
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Quote:
En cuanto a furor de caballero la veo bien, no es que el caba pase a ser un rusheador que tankea todo el tiempo, es una skill que veo para situaciones claves. Por lo cual habrá que usarla con criterio, es un buff que en 3 seg te permite adelantarte alrededor de 20mts... Y dicho sea de paso, no genera desbalance con las perneras de champion ya que el límite de vm es justamente +50%... El cambio a id, creo yo, fue para que el mismo se use en situaciones en las que uno va a recibir daños altos (bárbaros, dragones, épicos..). Por eso se buffeó el % de resistir daño y se dejó de lado el bonus de armadura que le aseguraba un "god mode" contra clases que se manejan con daño bajos.
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lukitox tjg - *Leyenda*
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01-24-2017, 10:09 PM | #74 |
Initiate
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Por último brujos:
1- Estalagmita, para empezar a tomar en cuenta las skills de daño directo no está mal, pero debería de aumentarse a 500 punzante y 500 hielo con casteo de 1,5. 2- Puño de golem, siempre la vi como una skill muy poderosa por el daño que puede hacer, pero era de uso esporádico por el tiempo de casteo y coste de mana. Si le hubiesen bajado el coste de mana y el tiempo de casteo al actual sería una skill de daño directo muy a tener en cuenta. Lo que hicieron es darle una "etérea" al brujo con algunas diferencias. En sí el cambio parece bueno, pero lo veo mas como una skill muy poderosa que va a hacer temer a los brujos, ya que no puedes protegerte de ella. Se podría dejar para ver que tal funciona. 3- Muro de viento, reducir el bonus es un acierto, pero si dura 30s al 5 deberían de bajar el tiempo de recarga a 45-50s para que no quede tan expuesto el brujo a los personajes de rango. 4- Hiedra en masa, supongo que no está nada mal como lo dejaron. Un acierto con esta skill. Solo e dado mi opinión respecto a los cambios de skills que se hicieron. Deberían de revisar retorno del bb, ya que se redujo el rango de los arcos, esta skill debe de volver a tener 25% de vm y quitarle o pasar el bonus de reducción de daño a rango a desquiciamiento. También deberían de pensar en hacer algo para que tener mascotas e invocaciones en guerra sirva de algo. Ejemplo, que estas sigan haciendo daño aun con pilón activo y solo baje si hay auras como muro, estelar o presencia. Además de darle alguna skill en área como es sacrificio natural, pero sin que mueran obviamente, ya que deberían de hacer que estas puedan estar más tiempo vivas sin que mueran por 1 o 2 áreas. Un cambio que pensé para darle uso a la nueva skill vista prominente de la rama mascotas, es básicamente que la mascota fija al objetivo, y todos los que lo ataquen lo van a hacer con un 10-20% más de daño del que ya hacen. Esto puede servir para reemplazar sentencia de muerte y que las mascotas sean útiles en épicos. Teniendo un nuevo sitio para la rama exploración y darle paralizadora solo al cazador o cualquier skill nueva. La duración de vista prominente no debe de ser demasiado, que dure 20s como mucho y el coste sea medio alto, ej 300-400 de mana así el cazador no puede usarlo para pegar más cuando quiera. Las mascotas y golem necesitan algunos cambios, como que no sigan corriendo hasta morir cuando el objetivo es congelado o que ataquen cuando está aturdido. Como estos hay más, ej te alejas y se mueren en lugar de ir hasta donde estas tu con algo que las haga correr más durante 3-5s para llegar antes. Unifiquen armadura natural y adiestramiento, además de darle algo tipo coraza a las invocaciones para que puedan aguantar en guerra.
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Rexener (Predator El Cazador)
Last edited by X-predator-X; 01-24-2017 at 10:50 PM. |
01-24-2017, 10:20 PM | #75 |
Initiate
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Hola !
Caballero: Preguntas: - Ahora que el caballero va a tener un poder que potencie la VM, se va a retocar el bonus de las perneras champion ? - Fulgor de caballero: A que se debe que de 1 a 4 el aumento de VM sea del 5% pero de 4 a 5 del 30%? Otra cosa que no entiendo es por que los valores de mana no se condicen con los bonus del poder. Quiero decir 5% VM = 50 mana 10% = 90 mana (+40 al poder en 1) 15% = 135 mana (+45 al poder en 2) 20% = 180 mana (+45 al poder en 3) 50% = 220 mana (+40 al poder en 4) Por un momento pensé que podría ser rentable llevar el poder en 4, pero con esos valores solo rinde en 5. - Se podría hacer que proteger aliado sea solo disipe y la redirección de daño sea un poder independiente (reemplazando a asistencia del paladín)? Esto para tener variedad en el soporte (decidiendo usar uno u otro según la situación) además de tener alternativa si uno está en recarga. Opinión: Podría no ser tan exagerado el bonus de VM si se reemplaza la penalización de 'soporte defencivo' por una que quite bonus entre un 10 y 25% de daño de arma. Como ya se vio el caballero (por falta de rango) necesita de la velocidad para cumplir su rol de soporte, no así del daño. Hacer ese cambio daría defensa al caballero contra dominios (un problema que no se resuelve con los cambios realizados hasta acá) en campo abierto/peleas grupales. La siguientes subclases no las puedo probar por que figura 'elegir reino' cuando entro en esa cuenta. Veo bien hacer más atractivas las ramas (mascotas y maestro de la puntería), que hoy por hoy poca gente usa. Pero quiero remarcar unas cosas: Tirador: Si bien se redujo el daño de arcano (lo que me parece perfecto), no se redujo el gasto de mana. No queda exagerado el gasto de mana frente al nuevo daño? Cazador: A mi entender, el desuso de la rama de mascotas no se da solamente por la falta de poderes atractivos en la rama o por que el rango del arco está mucho más allá de lo que se aleja la mascota. En guerra la pet resulta molesta, en muchos casos es un bicho gigante que dificulta el focus. La idea de mandarla a inmolarse contra el enemigo me parece terrible y cruel, además de que con defensas y auras la pet no llega a ser una amenaza que tenga que ser eliminada, por lo tanto se la puede ignorar y evitar el riesgo de matarla mientras está activo el poder. Brujo: Al igual que pasa con 'fulgor de caballero', 'estalagmita' y 'puño de golem' mantienen un constante el aumento de mana nivel a nivel, pero en este caso los daños se disparan de nivel 4 a 5 ¿Por que? En mi opinión: - Lo que lleva a que los arqueros sean tan fáciles de usar es la combinación de movilidad + dominios, ningún cambio que se hizo hasta ahora hace que cambie el modo de juego del arquero de penalizar y correr hasta el infinito, quizás si, la reducción de rango lleva a que sea ligeramente menos complicado alcanzarlos, pero siguen en ventaja. - La pet no es compatible con la guerra, una forma de poder hacer que esta rama sea útil es dejar de pensarla como una rama para la mascota y reemplazarla con algo del estilo 'conocimiento sobre la naturaleza', se podría hacer que los buffs (o algunos buffs) que son para la pet tengan algún efecto sobre el cazador o los aliados, por ejemplo que cólera de bonus de daño al cazador si no hay pet o que curar se aplique sobre aliados (pensado al caza como un herborista o algo así). Así también si se decide usar mascota y esta muere, no se desperdicia toda una rama. - Pienso que al brujo le hace falta un poder de reducción de movimiento que tenga alguna bonificación de daño, para evitar estar totalmente a merced de un bárbaro con desquicio e inter. (ya que, además no posee movilidad). Insisto que estos últimos puntos son apreciaciones personales (hechas sugerencias) y no lo medite mucho. En general veo bien los cambios, pero creo que todavía queda bastante por hacer. Hay cuestiones más generales que habría creo que deberían ser cambiadas. De todas formas me parece excelente el trabajo que están haciendo. Saludos. |
01-24-2017, 10:34 PM | #76 |
Apprentice
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Bueno, para el conjurador pediría salvador en masa rango 10 a cambio de curación mayor que solo tiene rango 6 y cura (5) 550/650 con tiempo de recarga 120 seg (recarga larga) y debido al gran daño que producen los bárbaros con sus áreas de daño (1000 - 2000), este nuevo poder serviría para aguante esencialmente para fuertes e invasiones.
Con ello se lograría extender mas la duración de batallas masivas, generando el aumento de posibilidades de éxito en invasiones y guerras mas entretenidas, además apoyaría en curar rápidamente luego de un revivir en masa en indistintos escenarios ya que con 2 o 3 tifones de barbaros se barren con 50 perjs, luego que los revives se quedan en bolas si estas intentando invadir o sin puerta en un castillo. Bueno piénsenlo, seria algo muy valioso en harás de mejorar la experiencia en zg, sin afectar daños ni balances. Por lo demás creo que anda bien el conjurador, el daño mágico en general nos afecta, pero siempre fue así ya que si tiene resistencias totales (magicas y fisicas) seria desbalanciado pero si considero que el arcano fue demasiado para los conjuradores que entraba tipo segunda etérea siendo mayor el daño aun afectando a todos las subclases me alegra q lo arreglen.
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Leviatan Lotto
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01-24-2017, 10:35 PM | #77 | |
Baron
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Quote:
Te recuerdo, que el nombre Warmaster, lo puso NGD, y no son ingleses de raza, son bien argentos. No vale la pena ponerme a contestarte todo lo que pusiste, denota claramente qué tipo de persona sos, que a falta de argumentos necesita la agresión. Cualquier problema, me mandás mp. Saludos!
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Shion de Aries I - Cazador WM Champion
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01-24-2017, 10:43 PM | #78 |
Apprentice
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Todavia no esta la version subida al ra y ya dicen este op aquel op. Paren un poco muchachos. Cuando no hay balance dicen ngd no hace nada pero cuando intentan hacer balance lloran sin siquiera dar un feedback como la gente.
Algo mas de feedback de mi parte despues de estar probando otro rato y con otras subclases. Caballero, confirmo lo que dije en mi primer post, si bien reciben algo mas de dano haciendolos algo mas focuseables, siguen siendo pura id y por si fuera poco ahora les dieron 50% de vm durante 3 segundos, totalmente innecesario. Traigo lo que comente en otro thread, a mi forma de ver el caballero no es el personaje cuya funcion sea alcanzar gente, si me detengo a ver y pensar el juego como un todo en donde las subclases se complementan entre si, el caballero de ninguna manera es quien alcanza gente sino el que protege aliados, ya hay subclases para cubrir ese rol, pero bueno, es solo mi opinion. Tirador, muy positivo la baja de rango en los arcos, esto se venia pidiendo para arqueros en general aunque despues de haber probado con mas tiempo la verdad es que coincido con lo que se dijo mas arriba, otra vez posicion estrategica, demsiada defensa, si bien dura solo 25 segundos, el dano que reciben mientras tienen eso puesto es irrisorio. Creo que otra vez habra brecha entre tirador-cazador, en su momento se saco o mas bien se nerfeo esa skill para solucionar esa diferencia entre las subsclases arqueras, no entiendo porque ahora se recurre otra vez a lo mismo. Cazador, al igual que el tirador muy positivo el recorte de rango en arcos, muy positivo tambien la unificacion del domar pets. Creo que la rama pets se puede seguir mejorando aun mas pero como avance es muy bueno. *Algo que agrego sobre esta subclase. En otro thread alguien me dijo algo en lo que coincido totalmente, que uno de los problemas del cazador es la barra de comando para manejar las pets, creo que se podria trabajar en eso haciendoles que el uso de las mismas sea un poco mas comodo. Brujo (subclase principal) positivo lo de puno de golem aunque mi alegria sobre estalagmita se desmorono al ver que a un tira con posicion estrategica puesta le pego 200 aprox, bien por el casteo y la recarga, creo que el dano se quedo un poco corto o bien como dije arriba, esta tercer defensa del tirador esta demas. Reitero lo de explosion de magma y explosion de hielo. *Explosion de magma, creo que se les paso por alto que hace ya mucho tiempo que no sirve, creo que hacerla como estalagmita reduciendole el casteo, recarga y dandole algo mas de dano no seria para nada desbalance y seria una skill mas para elegir. *Explosion hielo por su parte no se toco pero con la nueva defensa posicion estrategica tuvo consecuencias supongo no deseadas, dicha skill le pega a un tirador full buf alrededor de 16 . No se si la solucion es aumentar la skill o ajustar esa tercer defensa que se mejoro pero sin duda alguna no creo que esa haya sido la intencion. EDIT: Positivo hiedra en masa, si bien sigue siendo una skill de un uso muy puntual, al agregarle algo de dano hara que no sea tan fea como era hasta ahora, le agregaron animacion! muy bueno eso tambien ya que antes era muy triste xd! *Lo negativo de mi subclase o lo desbalanceante si se quiere, lo que dije en mi primer post, creo que ignicion de mana ya es hora de que sea eliminada directamente del juego, es totalmetne anti juego esa skill. Se sufre como brujo por lo tanto no me quiero ni imaginar lo que la sufren las demas subclases. EDIT2: Si bien lo que les corresponde al conjurador y barbaros vendra mas adelante segun lo que lei, como adelanto podrian aprovechar esta misma actualizacion para revisar intervencion divina, creo que su duracion es absurda en comparacion a los penalizantes actuales de todas las subclases, como idea puedo aportar que sea como oscuridad, 20 segundos al 5 obligando asi al conjurador a elegir bien a quien darsela y cuando, actualmente es un desproposito esa skill de lo rota que esta. Last edited by Jarestail; 01-25-2017 at 01:42 AM. |
01-24-2017, 11:05 PM | #79 | |
Pledge
Join Date: Oct 2012
Posts: 14
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Quote:
Teniendo en cuenta que el daño debería regirse por los atributos del atacante, podría cambiarse el daño de los poderes de los magos y colocar en su lugar un 'convertir inteligencia en XXX +algo% Un ejemplo práctico: Los daños actuales del poder relámpago (del brujo) en sus diferentes niveles es 80/120/160/200/240 daño electricidad. Pues bien, esto podría ser sustituido por: Convertir inteligencia en daño electricidad +150%/+170%/+190%/+210%/230% Haciendo esto hacemos que el daño de la skill varíe según la inteligencia del lanzador, por lo que un brujo lv 37, que tendrá alrededor de 70 de inteligencia, solo provocará de 160 (no tengo calculadora a mano, es una aproximación) mientras que un brujo warmaster podrá tener 100 de inteligencia y con ello 230 de daño Hacer esto hará que la inteligencia sea más valorada, pues a mayor inteligencia, mayor daño. Además no solo sirve para el daño de los poderes ofensivos, pues también podría ponerse en poderes como curar aliado, con lo que quedaría bastante balanceado algo como: Convertir inteligencia en curación +350%/+425%/+500%/+575%/+650%. Otros poderes que creo que pueden ser afectados de esta forma podrían ser el revivir (convirtiendo inteligencia en vida y mana de forma proporcional a la actual), los regenerar, poderes de daño directo (misil arcano, hiedra espinosa, bola de fuego,...) el curarse, el bendecido (este es el wm de caballero, y la verdad, ahora que la instancia defensiva no es tan potente como antes, el efecto de este poder podría mejorarse, aunque sea necesario aumentar su recarga, con que cure alrededor de 400 ya sería algo util cuando estas cerca de morir por algun poder de daño constante) Otra cosa que falta para los magos es algun poder que use el daño del arma, pues ningun poder tiene el clasido daño de ataque + XXX%, y estaría bien poner en la lista de los báculos un poder que fuera daño de ataque +300% (al 5, y la cifra es un ejemplo) y con una recarga no superior a 15 segundos, por lo que abre una nueva posibilidad a los magos: Buscar daño Otra pequeña sugerencia que tengo es que a los poderes puntapie, emboscada y dominio de la voluntad, les añadan solo resistible al 100% y solo bloqueable al 100%, porque es muy frustrante para un guerrero conseguir alcanzar tu enemigo y que cuando por fin logras tirarle la patada que tantas ganas tenias de darle, te la resista. Y de igual modo si eres arquero o mago, cuando esta a punto de alcanzarte un atacante de melé, es una MUERTE INSTANTANEA que te resista el emboscada o el dominio de la voluntad, porque simplemente ya no puedes hacer nada (te alcanza, te resiste, te noquea y abusa de tu cuerpo indefenso hasta dejarlo inerte). Bueno, aunque al final esto no va a llegar a los servidores oficiales, al menos vale la pena llevarlo a prueba en el servidor experimental, porque lo interesante es que exista variedad. Y bueno, gracias por leer (si alguien me ha leido) PD: Encontré la calculadora... ahora ya no la necesito... ;( PD2: Estoy de acuerdo con richard, saquen aplastamentes, que sorprendentemente entra la mayoría de las veces, y si ese poder era 'ilegal' usarlo en los pvp, eso demuestra lo que desbalancea su uso en combate 1 vs 1
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Los conjuradores de ignis son tan eficaces que yo como suicida que soy siento que no hago bien mi trabajo Last edited by FranDMG; 01-25-2017 at 12:13 AM. |
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01-25-2017, 12:11 AM | #80 |
Pledge
Join Date: Sep 2014
Posts: 1
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Mala actu
La verdader que muy mala actu, no le pueden sacar rango al caza, yo diría que dejen rango 35 y que le saquen la pasiva al tira de rango, lo pero que pueden hacer es poner arcos rango 30
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