09-22-2014, 02:23 AM | #71 |
Pledge
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y para cuando se espera esa actua
Last edited by Bbtenax; 09-22-2014 at 05:16 AM. |
09-22-2014, 05:15 AM | #72 |
Pledge
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Van con las invasiones pero están pensando que como esta hoy el día el juego hay lag por todas partes las guerrear estaran bien o esperamos los ping de 10k
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09-22-2014, 05:58 PM | #73 | |
Banned
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Las opiniones son siempre útiles. Ahora mismo estamos resolviendo un par de cuestiones que quedaron con el último mini update; y durante la semana vamos a estar metidos a full en invasiones. Un documento de diseño sobre las mismas ya ha sido redactado y se utilizará para el desarrollo del nuevo sistema. La distribución de dicho documento (a partir de las pruebas públicas) además permitirá a los usuarios tener un claro y concreto "manual" sobre las mismas. Les recordamos que el desarrollo de este sistema llevará un poco más de tiempo que el update de balance; no sólo por una cuestión de testing, sino también por la dificultad técnica que representa. Saludos! |
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09-22-2014, 06:49 PM | #74 | |
Master
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1) Oro para qué? ¿Para comprar magnanitas? No me interesan las magnanitas, las junto por si llego a necesitar oro para reparar. Reparar, reparo con martillos de reparación. Oro por si no tengo plata entonces para comprar martillos. Preferiría que me de martillos directamente. ¿Experiencia? Ahí me parece mejor, que sea, aun más, el guerreo una alternativa a levear (principalmente a niveles altos). Para que los nuevos jugadores se animen a guerrear, a participar. Y oh!!! que bueno, lleguen a nivel 60 sabiendo para que sirve cada skill y puedan diferenciar a un ejercito enemigo de un mob desafiante. Más habilidad en las guerras, mas divertido. 2) ¿Cuanto tiempo? El problema es que no podes determinar las verdaderas intenciones del que esta del otro lado. Quizas, solo son 2 hermanos que se turnan para jugar un rato cada uno. Y si uno jugo ya, ¿el otro espera 1 hora? No esta bien tampoco eso. - - - - - - Sobre los cambios los veo bien, aunque no entendí (no se si seré yo solo) el nuevo manejo de las reliquias, perdón, pero se ve complicado hasta leyéndolo. No estoy de acuerdo completamente con "Que facíl llevar las reliquias, ahora es un lindo paseo." al menos no para mi que juego para Alsius, tener transportarlas por todo Sirtys o Ignis de punta a punta no es fácil hasta nuestro territorio. Y si la complican más.... veremos.
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Me Dijo: "Niño, hoy comienza tu aprendizaje. Un Alsirio puede morir en manos de un sirtense, por que lo superan en numero o por que simplemente lo superan... pero un Alsirio nunca huye de un verde. Es todo lo que voy a enseñarte." (Un brujo Alsirio). |
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09-22-2014, 06:59 PM | #75 | |
Initiate
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, para que asi hubiera algo de balance, espero que lo tengan en cuenta... |
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10-01-2014, 09:37 AM | #76 |
NGD·Studios
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Hola a todos!
Estamos todavía en una etapa de desarrollo en privado. Esta vez, tenemos que cambiar muchísimas cosas en el sistema por lo cual esta etapa lleva un poco más de tiempo. Mientras tanto, necesitamos opiniones al respecto de un tema que paso a describir: ¿Qué tan importante creen la modificación de los caminos desde las edificaciones (castillos y fuertes) hacia las murallas de los reinos? Actualmente algunos (o casi todos) son llanuras aburridas. El próximo sistema de Invasiones hará que muchas guerras a campo abierto sucedan en ellos. Por lo tanto, sería más inteligente dejarlos como están ahora o modificar el terreno para que sean un poco más difíciles de atravesar o ver en la distancia? Para hacerlo más claro, daré un ejemplo: Alsius capturó Samal y Shaanarid. El ejército en Samal obtiene la Reliquia y decide llevarla a la muralla de Ignis. El camino hacia allí es casi todo plano a excepción de algunas rocas. Si un ejército de Ignis aparece esto es bueno para una guerra a campo abierto pero algo monótono y la sensación de peligro es casi inexistente. Podríamos poner algunos obstáculos, lugares donde un ejército pueda "esconderse" para realizar una emboscada. Esto podría hacer que el ejército atacante dude si ir a través de ellos, tomar caminos más largos o directamente animarse a tomar el riesgo, aumentando la capacidad estratégica. ¿Qué opinan?
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10-01-2014, 10:53 AM | #77 |
Baron
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Posts: 777
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Estaría interesante el cambio que dices, un ejemplo de un camino al que se le podría sacar mucha ventaja sería a todo el terreno que hay en la subida hacia cráter, junto con puentes por arriba y demás, terreno que casi ni se ocupa
Era algo que se había hablado hace bastante, recuerdo algunos post de luca y algunos más que decíamos que usar el terreno a favor sería darle más importancia estratégica al juego. Aún así, el sistema de saves que existe imposibilita un poco toda esta trayectoria. La razón es evidente, una vez muerto un personaje revive en los saves y lo más "obvio" sería ir como loco a el save más cercano a muralla a guardar, donde todos quedan repartidos de acuerdo al save que tenían antes de morir. Una forma de arreglar esto sería que frente a cualquier ataque a muralla inminente, todos los personajes puedan revivir única y exclusivamente en muralla. Para terminar me gustaría plantear la necesidad de eliminar los puentes que dan paso a los otros reinos, rellenarlos con texturas, mobs de alto nivel y eliminar las aguas, dejando la isla central en un lago. Eliminando los puentes hace que atacar a un reino enemigo por prácticamente cualquier parte sea mucho más estratégico y además iría de la mano a lo que planteas Adrián en seguir haciendo el juego aún más estratégico, aumentándolo fácil en un 200% y haciendo a los cazadores indispensables para un grupo en zona de guerra. Salud!
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10-01-2014, 12:59 PM | #78 | |
Baron
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De todas formas, modificar el terreno siempre está bueno. Le da nuevos aires a todo, porque al fin y al cabo, es donde uno juega. Yo (y quiero creer que varios más ) pasaba horas mapeando en el Age. Era casi tan divertido como jugar. Una nota aparte, que tiene que ver con el terreno y la dificultad que trae. Algunos bichos son demasiado agresivos. No veo mal que te peguen, y trato de esquivarlos, pero que no te sigan tan lejos. Una cosa sería cuando uno los provoca, ahí sí deberían perseguirte como ahora; y otra cuando te atacan ellos. Hay que correr mucho para que te deje de seguir un cíclope. Pero bueno, también es un detalle, mucho más chiquito que lo que planteás vos Adrián . Hasta luego!
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Runi
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10-01-2014, 01:33 PM | #79 | |
Initiate
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10-01-2014, 02:49 PM | #80 |
Master
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Me parece exelente, daria mas estrategia como vos decis, siempre y cuando haya varios caminos, actualmente las zonas llanas son zonas muertas que no las usa nadie mas que para correr desde muralla a save central. El mas evidente en tema llanuras es Ignis. Porque es todo desierto, tal vez poner dunas estaria genial, ya que es mas real en un escenario desertico. Syrtis y Alsius necesitarian trabajo pero no tanto como Ignis porque ya hay varios arboles y mas relieves, pero tambien se tendrian que cambiar, tal vez en Syrtis remover la excesiva cantidad de arboles y hacer relieves escalables y en Alsius lo mismo. Para mi el tema es que el mapa brinda demasiada informacion, es como tener un GPS, entonces eso le va a sacar emocion en cuanto a que camino seguir, los caminos los tendriamos que descubrir y no ver en el mapa, como era antes, con caminos con carteles y eso. No estoy diciendo que se vuelva a la epoca sin mapa, solo estoy diciendo que tal vez en esas zonas nuevas que harian que no detallen todo en el mapa, que dejen algo para la aventura de cada usuario
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Dharen - Cudy - Mighty Mask - walass - copperfil "See Ya in Anotha Life, Brotha!"
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