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Discusión general Utiliza este foro para conversar sobre varios aspectos de Champions of Regnum

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Old 09-19-2009, 12:30 PM   #71
necroferos
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Originally Posted by WolfesteinX View Post
Esto es falso ya que al transferirise todos los atributos tambien se transfieren los requerimientos, si el arma requiere de un caballero no es posible usarla por un arquero por ejemplo, yo lo he probado.

Ya, pero tu tienes una túnica de las estrellas lvl 37, y una armadura de caba lvl 30. Los cambias y la armadura de caba pasa a necesitar un brujo lvl37 y la túnica un caba lvl30. Obvio que se pasan los atributos de la túnica a la armadura y viceversa. Quedaría reflashero verte un brujo disparando bolas de fuego con una espada abisal
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Old 09-19-2009, 12:33 PM   #72
mjc_de_flores
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En el primer post de kailer, que da origen a la discusion no aclaran que a flecha eterea, mordida de serpiente y proyectil arcano, entre otras se les ha agregado 1s de casteo.
Solo eso.

edit: tampoco pusieron que cambiaron de lugar a escapista en la rama de evasion.
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Old 09-19-2009, 12:34 PM   #73
Xiko
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Bueno, supongo que NGD tendrá sus planes de futuro y los respeto. Pero en mi opinión el nuevo sistema de parar y correr, parar y correr, y los nuevos tiempos de casteo van dar un bajón importante al juego.

Este juego se nutre del boca a boca... yo se lo he recomendado a 3 o 4 amigos, solo a 1 le ha gustado pero es normal, en un mundo dominado por la WII y la PS3 la gente le gusta los juegos dinámicos, rápidos, agresivos. No todo el mundo está dispuesto a darle una oportunidad a un juego de este tipo (y ya no te digo las horas que hay que meterle para subir a lvl 40 o más).

Yo lo siento pero si el sistema de juego se enlentece mucho no voy a poder recomendárselo a nadie. A un tipo que le gusta jugar al FIFA, NBA live o Counter Strike, no le puedo meter en un juego en el que se pase la mitad del tiempo parado y preocupado de no moverse para no cortar una skill.

No me parece mal que se revise el balance de los guerreros, les hace falta, o que se corten ciertos "vicios" de los arqueros, pero no creo que cambiar el sistema de juego sea la solución. En fin, es solo una opinión...

Turok
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Old 09-19-2009, 12:36 PM   #74
Ferdi
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sigo creyendo en que este item lo tienen que arreglar o sacar, pero ahora posteo por otra cosa, estoy haciendo un pvp contra un brujo y cuando me hacerco a el no le puedo pegar con mi espada porque necesita estar quieto unos segundos para atacar, pero en esos segundos el brujo ya a escapado y esta en otro sitio, me parece que un que hayan arreglado algunas cosas de los bb surgen otros problemas

y una cosa, nose si solo me pasa a mi pero en el amun no puedo hacer screen shots
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Old 09-19-2009, 01:04 PM   #75
AlvaRocT
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Regenerar Aliado: Tiempo de invocación 0.5 seg.
Curar Aliado: Tiempo de invocación 0.5 seg. Consumo de mana aumentado en todos los niveles.
Regenerarse: Tiempo de invocación 0.5 seg.



OMG! no me lo creo... vamos que si ya era dificil hacer que sobrevivan ahora le ponen invocacion y más mana... dios!!!
Al menos sin le ponen invocacion y mas mana, por dios ponganle mas de 900 para curar, porque tiene tela ya era lo suficientemente dificil hacer de conju de soporte
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Old 09-19-2009, 01:12 PM   #76
necroferos
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Hay problemas con el Caballo Liviano de Syrtis (los demás no los he probado porque no me llega el xime).


No se puede nombrar porque no aparece el cartelito.
No se puede desmontar. Al hacer dobleclick sobre el icono lo vuelve a invocar.

El pj hace el Saludo como si tuvera Valkin, por lo que parece que va borracho DDD
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Old 09-19-2009, 01:21 PM   #77
Donijack
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hola... recien acabo de salir del Amun... la verdad no me gusto para nada esta actualizacion, nada de dnada me gusto, creo que es lo peor que vi hasta ahora...

el caza lo quieren seguir arruinando por casualidad? y los conjus???
los arqueros parecen maracas como se paran, la verdad.... los cambios en las skills el aumento de mana para cuuraciones, el aumento de VI de dual, etc etc es cualquiera... creo que el juego esta bien como esta... las nuevas animaciones tmp me gustaron, menos las del arquero...

ademas siempre hacen lo mismo, en vez de balancear para arriba balancean para abajo ¬¬

Futuro del RO recarga de dual 25 seg (daño 15), curar aliado 2000 de mana e invoca en 15 seg, clavate 29 seg al piso para tirar una skill.... por favor....

definitivamente sigo con la misma opinion si hacen esta actua... dejar el RO al igual que muchos... ¬¬

Suerte,...
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Old 09-19-2009, 01:43 PM   #78
Martensliignis
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El primer ataque sigue siendo lento .. Sigo insistiendo que con los mobs no pasa nada, pero tranquilamente contra un guerrero antes de lanzar mi primer flechazo a este lo puedo tener a mi lado...
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"Es de héroes sonreir cuando el corazón sangra y no cuando una guerra se gana."
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Old 09-19-2009, 02:14 PM   #79
Syrech
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Se ha hablado poco de los conjuradores, a mi forma de ver, y yo acabo de probar el mio, ahí van mis impresiones:

- Si, ya no hay que parar para lanzar una curación a un aliado, algo que realmente se agradece pero ahora si la lanzas y el aliado no está al alcance, el conjurador se queda automáticamente parado en el sitio, algo incómodo a la hora de jugar, y más cuando te encuentres en grandes batallas donde el "lag" complica mucho el cálculo correcto de las distancias. Por favor, volved al sistema actual en el cual se lanza la curacion y una vez el aliado cae dentro del alcance de la curación, se ejecuta el hechizo.

- De nuevo los tiempos de curación. En mi opinión todos deberían de ser instantáneos, es más, que el personaje no se quede parado mientras los lanza, sino que se siga moviendo, aun cuando salga la animacion, como hacen otras clases. Esto ya pasa a veces en el sistema actual con poderes de bajo tiempo de lanzamiento, el mago clava el bastón en el suelo sin dejar de avanzar. Supongo que es un bug perod ebería de ser así con todo poder instantáneo.

- Está bien que se pueda cortar un "casteo" con las teclas de movimiento. Sin embargo, sigo diciendo que si uno está usando el movimiento automático (R) cuando termine el "casteo" el personaje debería ponerse de nuevo automáticamente en movimiento. Es muy incómodo y no aporta nada el tener que calcular el instante exacto en el que el personaje termina el hechizo para pulsar la tecla y no cortar el "casteo".

- Si se interrumpe el hechizo no debería de consumir maná.

- En cuanto a las animaciones... si, para algunas es correcto que el mago alce el báculo, pero para la mayoría queda mejor que el mago clave el báculo en tierra. Por favor, volved a las anteriores.

Eso es todo. Gracias NGD por sus esfuerzos.
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Old 09-19-2009, 02:21 PM   #80
Cuisi
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Originally Posted by Faladithz View Post
[
Curar aliado, TR: 1s, TS: 0,25s. El soporte en guerra es importantísimo para mantener una batalla continua. Adivinen quiénes son los que más alejados están de los guerreros para ser compensados: los guerreros. Con el aumento de velocidad, es importante también que no se corten estas invocaciones, más ahora que el personaje queda inmóvil. Idéntico con regenerar aliado.

Regenerarse, TR:1s, TS:0,5s. Regenerarse es un poder que hace individualmente lo mismo que hace curación mayor. No es un poder atractivo como defensivo por su duración, es así que es factible bajarle el tiempo de invocación, ya que difícilmente su invocación signifique que el guerrero no pueda matar al conjurador. Lo mismo con curarse.

Observación general: Especialmente el conjurador es un personaje que se detiene todo el tiempo para activar poderes que tienen duración y recarga baja. Incluso con introspectiva. Por eso sería bueno calcular el tiempo de invocación de mente en blanco, espejo del karma, barrera de energía, con devoción arcana, como mínimo para ver si el tiempo que se detiene entre invocaciones es justo y necesario, o es demasiado. A mi forma de ver, es demasiado.
Estuve probando y si mi aliado esta caminando se va rapidamente del rango para poder curarlo.. es decir q para poder curar no sólo yo tengo q estar quieta.. sino tb mi aliado... :S

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Originally Posted by Kailer View Post

Nota: Debido al nuevo sistema de combate/animaciones, los poderes de ataque de arquero y mago deben tener un tiempo de invocación mínimo de al menos 0,5 seg.
creo entender q es imposible q las skill de magos y arqueros sean instantáneas ahora, no? Acrobatico instantáneo, movilidad instantáneo (ja sería ridiculo q tuvieras q pararte para tirar moovilidad ) parabolico instantáneo.. veo q algunos buff propios de arquero si pueden ser instantáneos.. sin embargo los de mago no (como devoción arcana...que están ridiculo q tenga casteo de 1 seg como si lo tuviera movilidad)

Tres preguntas:
-Porq no se bajó la vel de invocación de Curarse?
-Cuál es el motivo por el cuál aumentan el gasto de mana a las curaciones? (240 de mana curar aliado a 5)
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Originally Posted by AlvaRocT View Post
Al menos sin le ponen invocacion y mas mana, por dios ponganle mas de 900 para curar, porque tiene tela ya era lo suficientemente dificil hacer de conju de soporte
Adhiero.. más si quieren q las batallas duren más.. .aunq si ahora bajaron los daños puede q no sea necesario...

-Porq perfil bajo puede ser instantáneo (skill super abusiva para un tirador) y para santuario tengo q rezar durante 1.5s y quietita para q salga??

Por favor! VUELVAN A PONER LAS VIEJAS ANIMACIONES DE MAGOS! estas apestan... no se entiende si el casteo se produjo o no... los magos se veían mucho mejor con la animación anterior...

Por último.. seré medio ciega, pero yo a la recarga global y a la recarga de la skill las veo del mismo color..o.O la diferencis es muy sutil..
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Haibane Sangre impura de El Calor que Hace
pimpollo.. Tulin Tulin.. chiquitito...
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balance, combate, fase, poderes, pruebas


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