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Discusión general Utiliza este foro para conversar sobre varios aspectos de Champions of Regnum

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Old 08-21-2010, 03:24 AM   #71
thevenin_xp
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Originally Posted by Snorlax01 View Post
Idea para fulminante:

Que se aumente un poco mas la duracion de 8-10 seg.

En 5 no se alcanza a hacer nada, puede que en el servidor experimental mucha gente se escandalice con los daños realizados, pero vuelvo a repetir:

1. Son pruebas realizadas de manera amistosa con enemigos en modo "joda".

2. Son pruebas realizadas en mobs

3. Muchisimos intentos de control en 1 dejarian esta skill inservible.

4. Se "permite" bufear combinaciones de daño que en guerra son dificiles de lograr.

5. Estos daños se hacen con configuraciones de defensa 0 ( sin ninguna defensa )

Hay que ser objetivos y muchos usuarios no lo son, solamente van al experimental y dejan que se les pegue, me imagino que en guerra no permitirian eso.

Del caballero no comento, es la clase de la cual se menos.

Pero Apollo mejoras y/o innovaciones a skills


Coincido al 100% con la idea de fulminante, ya q como esta actualmente se hace muy dificil su utilizacion
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Old 08-21-2010, 03:50 AM   #72
alejandro_oyervides
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Originally Posted by rottemborg View Post
me parece perfecto todas las actuas sobre balance pero los alsirios queremos levear en paz y si reformais zonas pero no poneis mobs no nos sirve para nada, que conseguis con la nueva zona de torkul (esta todo mucho mas bonito, me parece perfecto, pero queremos que nos sea util)
vi que ya se reformo la zona del puente menirah - imperia.... asi que por lo visto sera muy complicado irles a campear ( espero no equivocarme) asi mismo, en las nuevas zonas que hicieron cerca a torkul, hay mucho espacio desperdiciado donde no salen mobs... ahi se deberian poder poner

respeto a las ideas de fulminante, estoy de acuerdo que se quede como lo tienen ahora... ya que es una skill muy poderosa, por lo tanto debera usarse con cuidado

no quisiera que llegara un barbaro, me deje clavado al suelo, o derribe.... y me de 2 normales de esos =S
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procrastinadores y perezosos del mundo , unios hoy!!..... no... mejor mañana
Desearia que el RO tuviera integracion con el FB para asi estar en el chat mientras juego..... ok no
Habia dos EMOS bebiendo en un bar, y cuando inicio la hora feliz se levantaron y se fueron
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Old 08-21-2010, 03:57 AM   #73
sobis
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Originally Posted by alejandro_oyervides View Post
respeto a las ideas de fulminante, estoy de acuerdo que se quede como lo tienen ahora... ya que es una skill muy poderosa, por lo tanto debera usarse con cuidado

no quisiera que llegara un barbaro, me deje clavado al suelo, o derribe.... y me de 2 normales de esos =S
Es que alex, esta skill empleada para el RvR es muy poco efectiva, para salir a tirar un area, no te da el tiempo de casteo del area con la recarga global muy lenta que tiene, yo a penas si logro usarla para tirar onda expasiva (1.5 seg de casteo) y los daños que llego lograr son similares a los del Ra cuando uso embes, esto sin tener en cuenta que pueden haber cosas como pilon y las nuevas skill de soporte de los cabas, pero para salir a tirar tifon que tiene un mayor tiempo de casteo no te sirve de absolutamente nada.
Al menos que le cambien la recarga global de muy lenta a lenta o normal, sino sera casi inutil esta skill en RvR que es lo que nos importa a la mayoria.
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Old 08-21-2010, 03:58 AM   #74
Chec0
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Originally Posted by Snorlax01 View Post
Idea para fulminante:

Que se aumente un poco mas la duracion de 8-10 seg.

En 5 no se alcanza a hacer nada, puede que en el servidor experimental mucha gente se escandalice con los daños realizados, pero vuelvo a repetir:

1. Son pruebas realizadas de manera amistosa con enemigos en modo "joda".

2. Son pruebas realizadas en mobs

3. Muchisimos intentos de control en 1 dejarian esta skill inservible.

4. Se "permite" bufear combinaciones de daño que en guerra son dificiles de lograr.

5. Estos daños se hacen con configuraciones de defensa 0 ( sin ninguna defensa )

Hay que ser objetivos y muchos usuarios no lo son, solamente van al experimental y dejan que se les pegue, me imagino que en guerra no permitirian eso.

Del caballero no comento, es la clase de la cual se menos.

Pero Apollo mejoras y/o innovaciones a skills

Asi es, Fulminante deberia ser mas duradero ya que es muy dificil que se dejen pegar ese solo golpe que podemos dar.

-En el Amun , todos probamos estilo pvp , osea que pongamos todos los poderes que nos den mas daño por eso vemos que es mucho lo que se pega , y entonces nos alcanzan todos los puntos para distribuirlo entre lo que mas peguemos, pero en RA , es muy dificil hacer una confi asi , porque hay mas cosas que usamos en guerra que no la podemos dejar atras.

-Ademas le dejaron el mismo costo de mana.

Bueno me gustaria que pongan una especie de poder activable
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Old 08-21-2010, 04:14 AM   #75
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Originally Posted by Cheeco View Post
Bueno me gustaria que pongan una especie de poder activable
La verdad a mi también me gustaría que nos den un poder activable estilo Saetas, ya son muchos los buffs que utiliza el bárbaro: Frenesí, Cautela, Sed de sangre, Berserk, Desquiciamiento, y hasta puede sumarse Retorno y Embestida para los que la usan. TODOS los buffs son muy importantes para ser efectivo en batalla y sinceramente no veo la necesidad de ponernos más.

El buffeo del bárbaro, a pesar de los cambios a la recarga global es bastante lento comparado con las demás subclases (somos solo buffs), y difícilmente alcanza la mana para todo lo que ya tenemos. Una pasiva útil o un poder activable sería mucho mas provechoso para el bárbaro.

En todo caso, como no creo que hagan algo asi y al parecer va bastante en serio este juguetito nuevo para el barba. Para mi lo ideal sería que la bajen a 50% de daño, con 10seg de duración y 40 de recarga, o bien, 8seg de duración y Recarga Global Normal. Igual repito, preferiría una pasiva o activable que mas buffs a la colección.
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Érase una vez... cuando los ítems eran normales... los verdaderos PvP...
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Old 08-21-2010, 04:21 AM   #76
Darkool
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Originally Posted by Athor View Post
La verdad a mi también me gustaría que nos den un poder activable estilo Saetas, ya son muchos los buffs que utiliza el bárbaro: Frenesí, Cautela, Sed de sangre, Berserk, Desquiciamiento, y hasta puede sumarse Retorno y Embestida para los que la usan. TODOS los buffs son muy importantes para ser efectivo en batalla y sinceramente no veo la necesidad de ponernos más.

Una pasiva útil o un poder activable sería mucho mas provechoso para el bárbaro.
totalmente de acuerdo con el activable, insisto con un bonus de VA y unos segunditos mas a fulminante quedaria mejor...
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Old 08-21-2010, 04:30 AM   #77
Arquero_Nefita
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a mi también me gustaría un activable de defensa
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Old 08-21-2010, 04:35 AM   #78
Chec0
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Bueno el que quiera gastar mana en fulminante que cuesta 240 para si el enemigo te deja pegar aunquesea 1 golpe porque despues que te llegas a bufear cuando llegues al objetivo se han ido la mayoria de los buf.

Es que en el Amun probamos con todos los poderes al 5.

-¿Cren que en RA podemos tener todo lo que queramos en 5?.

-me imagino que fulminante lo usaremos en 3 o no se.

Como estaba antes o que la duracion sea un poco mas larga o reducion del costo de mana.
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Old 08-21-2010, 04:43 AM   #79
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Originally Posted by jorgespanrodulf View Post
a mi también me gustaría un activable de defensa
jaja, como ves los nuevos cambios que hay?

Estan muy buenos para el caba
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Old 08-21-2010, 04:53 AM   #80
Tabanito
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Me parece bien la bajada de daño de fulminante, pero el tiempo de 5 seg con la recarga global muy lenta no alcanza para meter un area bajo el efecto de fulminante. Solo alcanza para dar dos normales o meter una cruz.
Con 6 seg alcanzaba justo para meter onda expansiva que tiene un casteo de 1.5 seg

Tanto bufeo para pegar bien se hace muy tedioso.
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Adan Buenosayres: brujo - Pepe Cortisona: bárbaro

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