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Old 04-04-2012, 09:12 AM   #1
Capicua383
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Default ¡La historia de Ignis!

Thread en construcción... por favor no jodas y si te aburrís anda a jugar Regnum!


Introducción:




“El Matriarcado de Ignis” es, según la mitología de Regnum, el segundo de los tres reinos en establecerse en el continente. Este reino consta de una premisa histórica basada en los antiguos pueblos sumerios, persas y egipcios entre otros, aunque tiene elementos notoriamente ligados a religiones post-zoroastristas como el islamismo, el judaísmo y el cristianismo.
Encontraremos a lo largo del juego similitudes entre la historia de Ignis y la liberación del pueblos pre-cristianos del yugo de sus dominadores, dioses del desierto que conservan similitudes con deidades egipcias o personajes que estudian señales en las estrellas tal como lo hubieran hecho los medos hace 2000 años atrás.

La historia de Ignis es muy rica, a pesar de ser corta, y nos va a parecer interesante, especialmente para nosotros los occidentales, el hecho de que los personajes se vean envueltos en sucesos muy similares a los que nuestros propios profetas religiosos atravesaran milenios atrás.




¡Igne natura renovatios integra!

"El fuego de la naturaleza lo renueva todo..."



Es una ironía, un capricho quizás, que el origen de este reino se haya dado por la ruptura de otro. Dicen los sabios que desde lo conocido hasta lo inimaginado ya ha sido creado, y que desde el principio de todo nada muere o nace, se destruye o se hace, sino que se transforma y se renueva.

Lo que sabemos, o nos ha sido contado, es que aquellos conocidos como drows, una vez caminaron como elfos y vivieron entre ellos, en las tierras de ese reino que los vio nacer, crecer y convertirse en lo que hoy son.

Fue cuando los altos mandos de la recientemente fundada república estaban aun dubitativos, renuentes a tomar la iniciativa y atacar al enemigo, que un grupo de jóvenes se ofrecieron para liderar la expedición. El plan era sencillo: atacar directo y fuerte, entrar en las profundidades de la tierra misma y asestar un golpe letal directo a la cadena de mando de los ejércitos enemigos.

El plan dio resultado. Los igneos perdieron a varios de sus líderes, y sus legiones fueron menguadas rápidamente. La masacre se dio lugar cuando aquellos elfos más jóvenes, quienes iban a la vanguardia del ancho del ejército, se encontraron por casualidad con unos antiguos pergaminos y libros de magia oscura y nigromancia además de otros artefactos que pertenecían a los ígneos.
La procedencia de dicha magia era desconocida, aunque poderosa y sencilla de aplicar. Los elfos, dotados con capacidades extraordinarias para el aprendizaje de la magia, no tardaron en dominar las artes oscuras y pronto, la poderosa arma de los ígneos se volvió en su contra. La victoria fue definitiva y, aunque la majestuosa civilización ígnea fue reducida a cenizas, a unos pocos ígneos se les permitió vivir como una muestra de piedad.




El principio de las Guerras Elficas:


Hubo un tiempo de paz y tranquilidad luego de las guerras con los ígneos, aunque no duró demasiado.
Los elfos que se habían hecho con los pergaminos de magia arcana durante el asedio reusaron deshacerse de ellos, alegando que era un desperdicio renunciar a poder tan grande, y que dicho conocimiento de la magia podría ser útil en caso de que la republica tuviera que enfrentar nuevos conflictos.

Algunos elfos dejaron de lado la magia de conjuración y se dedicaron de lleno a la magia negra y de invocación. Comenzaron por sortilegios sencillos, y a medida que fueron progresando se fueron transformando en poderosos brujos y maestros nigromantes.

Al principio los magos oscuros veían a la magia de invocación como una practica mas, pero con el pasar del tiempo estos elfos se convirtieron en una casta selecta de magos que comenzó a detestar a todos los que no vieran a las fuerzas oscuras como a un poder absoluto.
Cuando los ancianos se dieron cuenta de que esta magia corrompía los corazones de sus hermanos ya era demasiado tarde; fue en vano que trataran de explicarles a los ya convertidos brujos la verdadera naturaleza de la brujería. Estos se negaron a dejar sus nuevas prácticas incluso ante la negativa de su rey, quien ordenó las prohibió en un principio.

Los roces fueron empeorando, hasta que los debates y discusiones se transformaron en disturbios, y los disturbios en guerra. La sangre elfica volvió a correr como un río. Las ciudades se volvieron nuevamente antorchas que ardían noche y día. El reino se dividió a la mitad: algunos pelearon por los que estaban a favor de abandonar las recientes prácticas. Los demás defendieron la elección de los llamados “brujos”.

El peso en cada lado de la balanza fue tan parejo que la guerra perduró por años y casi lleva al reino a la ruina.
La magia de los nigromantes y brujos era poderosa, pero no fue rival para la magia blanca. Los maestros de la magia ígnea fueron capturados, puestos prisioneros o ejecutados. Los que lograron sobrevivir escaparon, y otros pocos fueron perdonados con la condición de despojarse de todo rastro de cultura elfica. Así, una legión de elfos fue condenada a purgar sus males fuera de las tierras de Syrtis, y con ellos muchos humanos de la casta alturian que les ayudaron a iniciar la rebelión. Estos fueron conocidos como los “exiliados”.


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Old 04-04-2012, 09:14 AM   #2
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Allahed y el Gran Exilio:


Entre los llamados exiliados se alzó un líder innato, Allahed, un prodigio mago y visionario… algunos decían que poseía el don de la clarividencia. Lo cierto es que muchos comenzaron a seguirlo en su largo peregrinaje, saliendo de las praderas syrtienses y adentrándose en el inexplorado desierto, hacia un paraje desconocido que el mismo Allahed, en sus visiones, llamaba “el Oasis”.

Caminaron y caminaron durante meses bajo el abrazador sol del día y las heladas noches. Sin agua ni comida, una gran parte de los peregrinos perecieron. Pero el respeto, la fuerza y el coraje que Allahed inspiraba en sus seguidores se acrecentaba aun más cuando el sueño de la tierra prometida parecía alejarse.
Adentrándose en el desierto pelearon a muerte con cientos de criaturas de extrañas razas que habían hecho del desierto su hogar.

La ya maltrecha civilización ígnea no tenía la suficiente integridad para luchar contra Syrtis, pero aun un puñado de ellos podía poner en peligro a Allahed y su expedición. Bajo el mando de su líder, elfos y alturian lucharon una vez más, y en efecto, la batalla llevo casi al borde de la extinción a ambos bandos.




La alianza:



Los expedicionarios descubrieron que a algunas razas del desierto les disgustaba que los ígneos lo controlaran todo.

En Syrtis existían antiguas historias de una raza de humanos de espectaculares dimensiones que vivían y hacían del desierto, aquel lugar de adversas condiciones, su hogar. Pero las guerras con los ígneos no habían permitido concretar estudios acerca de la existencia de dichos seres.

Para su favor, los guerreros liderados por Allahed descubrieron que los ígneos tenían esclavizadas bajo su poder a innumerables razas, entre ellos a los míticos moloks.
Grandes y de músculos fuertes, acostumbrados a vivir en climas extremos, aunque un tanto torpes, los moloks dieron la primera señal de inteligencia cuando Allahed les ofreció su libertad a cambio de que les ayudaran a derrotar a los ígneos.
Si los ígneos no habían podido con una pequeña expedición de elfos y humanos ahora, con la ayuda de los recién liberados moloks, la victoria en favor de la alianza estaba asegurada. No le costo mucho a la alianza desacerse de los igneos, quienes no podían hacer mas que observar como su gigantesca nación moria día a día, ahora a mano de estos elfos del desierto.

Así, los moloks guiaron a elfos y alturian por el desierto, y retomaron su travesía en busca del tan ansiado Oasis. Claro, la vida con que Allahed soñaba para su pueblo estaba muy lejos aun.




Los tres cazadores de dragones:


Una de las posibilidades por la cual los ígneos pudieran vivir bajo tierra eran las fuertes tormentas de arena y viento que azolaban el área, y el antagónico calor del día con las frías noches.

Pero la historia cuenta que antes de que Ignis fuera fundado el desierto era dominio de las bestias que vigilaban de las alturas. Aquellos cielos eran surcados por una antigua y poderosa raza de dragones rojos o de fuego, los hijos de Thenax.
Claro que para los recién llegados y su fe ciega en Allahed pensar en desistir no era una opción, así que fueron escogidos entre los mejores guerreros uno de cada raza para que fueran detrás de cuanto dragon azolara las tierras y le dieran caza y muerte uno por uno.

Allahed era astuto y sabía que movilizar a todo su pueblo era peligroso, porque desconocía cuántos dragones había con exactitud, y también existía la posibilidad de que el desierto estuviera habitado por otras razas belicosas.
Entonces, de los moloks fue elegido Malak. De los alturian la mejor fue Alexia y por último los elfos eligieron a Sigfrid como su campeón.
Sus habilidades en el combate fueron de inestimable valor para que el reino diera sus primeros pasos. Sigfrid, Alexia y Malak fueron, entre otros pocos más, los pilares fundamentales sobre los que se irguió el Ignis, y se dice que mataron tantos dragones que cuando hubieron terminado la raza mas prolifera, poderosa y antigua del desierto se resumió a un solo dragon, Thenax, quien otrora fuera el primero en su raza.





El sacrificio de Allahed y la fundación de Ignis:


A pesar de que la imagen de Allahed crecia con el correr del tiempo, llegando a ser adorado y venerado como un dios, en sus últimos días se hizo notorio el hecho de que los peregrinos se habían perdido en el desierto.
Allahed no podía soportar el peso que significaba la muerte de sus hermanos, quienes le habían confiado sus vidas en un principio, y con gran tristeza cayó en un profundo sueño inducido por su propia magia del que no regresó.

Dormido pero consiente, suplico en uno de sus sueños a cualquier voz que estuviera oyendo; ofreció a cambio de ayuda su propia vida.
Suplico tanto que sus plegarias fueron a parar a los oídos de los antiguos dioses del desierto. El dios escarabajo Tirriket y la diosa hiena Januamar, Reptieth la serpiente y también Sheaneth, la diosa que encarnaba una pantera. Todos ellos se apiadaron del líder peregrino, y a cambio de su vida crearon el Oasis que Allahed le había prometido a su pueblo.

Por medio de su magia, la gramilla creció entre la arena. Crecieron arboles que dieron frutos, del árido suelo broto agua cristalina y el viento fresco y puro comenzó a soplar. Por primera vez algo crecía en el desierto. La vida floreció, y con ella la esperanza de los ignitas.

Aquel paramo de vida en medio de la nada fue llamado “el Oasis de Allahed”, y se levanto allí una ciudad con el mismo nombre, la primera de Ignis, en honor a su gran líder y profeta. Nacía ahí lo que hoy conocemos como Ignis.

Allahed dio su vida y así cumplió su promesa. Y es irónico, hasta quizás un capricho, que el más amado y recordado líder de Ignis haya muerto aun siendo un elfo.


Nota: no sabemos exactamente como murio Allahed. Tampoco se sabe a ciencia cierta si el mismo Allahed refloto la ciudad con su propia magia o fue ayudado. Yo relacione el peregrinaje de los ignitas y la busqueda constante de la "tierra prometida" con los pasajes biblicos clasicos, en donde el Profeta o Guia espiritual de los pueblos siempre muere, tristemente, antes de llegar a la tierra que sus dioses le prometen. Creo que quedaba mas dramatico XD.
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Last edited by Capicua383; 09-22-2012 at 07:51 PM.
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La nueva religión y el inicio del Gran Ritual:




Los exiliados habían encontrado su hogar, el que habían bautizado como Ignis, allí en medio del desierto.
Es verdad, habían perdido a su más noble y dedicado miembro, Allahed, pero en honor a su memoria debían mirar hacia el futuro y construir el reino que él hubiese querido para su pueblo; ¡Se lo debían!
Azzaria, una hermosa elfa quien alguna vez fue sacerdotisa del templo de Ataleon, fue designada para suceder a Allahed y guiar al pueblo ignita.

Por medio de sus visiones y guiada por la diosa Nakratis, Azzaria escribió el Nal Tuzzur, un libro que contenía la nueva profecía del pueblo ignita. El libro contenía una muy detallada cosmogonía con los nombres de los dioses del desierto y predicaba las profecías al pueblo ignita, que sin dudarlo adoptaron como “libro santo”.

Azzaria le explicó a su pueblo lo que los dioses le habían confiado. La sacerdotisa aseguraba que los dioses podían, y de hecho existían en dos planos, el espiritual y el material. Pero cuanto más fuerte fueran en uno de los planos mas débiles eran en el otro. Los dioses desafiaban a menudo a las fuerzas de este mundo, desde su plano espectral, reencarnando en bestias que ponían a prueba a los seres vivientes.

Para que los ignitas pudieran obtener el favor de los dioses estos debían estar fuertes en el plano espiritual, y por eso Azzaria mando sacrificar algunas bestias.

Al principio los dioses se alimentaron con criaturas salvajes, pero pronto se hizo evidente de que esto no les era suficiente. Sheaneth y Januamar mantenían un especial descontento con los ígneos. Azzaria ignoraba el por qué de tal odio, pero en su curiosidad un día quiso saber.
Los dioses le explicaron entonces que los moloks e ígneos les adoraban antiguamente, pero estos ultimos les hicieron a un lado para venerar a una antigua raza de demonios a cambio de que estos le enseñaran los oscuros secretos de la magia negra.
La sacerdotisa había descubierto el siniestro secreto que escondía la aparentemente inofensiva práctica de las artes oscuras. Avergonzada y tratando de redimirse, Azzaria prometió a los dioses sacrificar setecientos setenta y siete almas ígneas para saciar su sed, y terminar así con esa civilización profana y demente.

El poder de aquel ritual liberó una carga de energía mágica increíble que tuvo consecuencias inimaginadas. Los dioses saciaron su sed por completo y se hicieron poderosos. Con su poder favorecieron enormemente a los ignitas en agradecimiento por su ayuda. Pero incluso el poder de los dioses no pudo evitar que la energía oscura liberada en el ritual cambiara para siempre el aspecto de aquellos que lo conjuraron.
La piel de los elfos, seres mágicos por naturaleza, se volvió oscura como la noche sin estrellas y áspera como las rocas del desierto. A algunos se les oscurecieron los ojos, a otros se le tornaron rojos como la llama del infierno. Su pelo, alguna vez rubio blanquecino, se torno cobrizo como la lava.

Pero lejos de molestarles, los ahora autonombrados elfos oscuros abrazaron su nueva apariencia y agradecieron a los dioses por ella. En señal de repudio a sus antiguas raíces, abandonaron el arte del arco y la flecha, símbolo del imperio syrtiense, y se evocaron de lleno a las artes oscuras.
Este acto despertó en los alturian tanta simpatía que también decidieron olvidar su pasado, asi que tomaron las marcas y símbolos de la cultura molok y las adoptaron como propias, tatuándoselas a lo largo de todo su cuerpo. Se cambiaron también su nombre, dejando de ser los exiliados alturian, para ser los nuevos esquelios.

El naciente pueblo ignita siguió abriéndose paso al noroeste, por las deserticas montañas, y tomando por camino antiguos túneles ígneos, desembocaron en un valle. Allí fundaron su capital, Korr-Thabbar, y también el monumento más grande que existe en el mundo, el templo de la diosa Nakratis.




La segunda Gran Guerra y el Raptor de Almas:


Fundada su capital y con el reino creciendo día a día, Ignis entró en una época de paz y tranquilidad que trajo esperanzas a todo su pueblo. Se crearon muchos pueblos y también puertos que sirvieron como fuentes constantes de alimento. Bajo el mando de la sacerdotisa Azzaria se crearon diversas órdenes y organizaciones que tuvieron papeles fundamentales en todo tipo de areas, desde la administración de los recursos hasta la enseñanza y propagación de las nuevas religiones y ritos.
Las cuevas y túneles, obra de los ígneos en los siglos anteriores, fueron aprovechados y utilizados como acueductos que se ramificaron por varios pueblos, proveyendo de agua a toda la población.

Pero por más que se esforzaran, no podían cambiar la naturaleza hostil del entorno que habitaban. Ninguna alquimia o magia pudo hacer prosperar ningún tipo de vegetación en esa dura y seca tierra y, poco a poco, los ignitas comenzaron a sentir la hambruna.

Algunos brujos de los más altos grados comenzaron a culpar a sus antiguos compatriotas, los elfos, acusándoles de haberlos maldecido eternamente. Otros, no obstante su desprecio por volver a su antiguo hogar, comenzaron a pensar que las tierras de los elfos ofrecían posibilidades menos adversas que el crudo desierto.

Uno de los que compartía ambas visiones fue Nefhed, un brujo que había adquirido cierta influencia sobre los mandatarios y también era un allegado a Azzaria. Ayudado por otros guerreros, entre ellos el drow Sigfrid, Nefhed comandó las primeras legiones ignitas a Syrtis luego del exilio, escondiendo tras las excusas de un futuro para su pueblo una ira y odio desmesurados.

La sorpresa de los elfos al ver a sus antiguos hermanos deformados al extremo no fue menor a la de ver el increíble poder oscuro que estos blandían. Atormentados, aterrorizados, los syrtienses corrieron a sus murallas y se refugiaron en el Lago de los Ancestros.
El llamado “Lago de los Ancestros” era un lugar mítico donde las almas de los ancestros elfos descansaban en letargo. La energía del lago contenía un enorme poder mágico que los elfos podían usar como fuente de energía.

Pero Nefhed tenía un as bajo la manga. El astuto brujo contaba con que los syrtienses usarían la energía del lago para contrarrestar la magia ignita, asi que poniendo todas sus maestrías a prueba redireccionó la energía de los elfos, la cual fue suficiente para abrir un portal mágico hacia otras dimensiones.
Nefhed había estudiado la magia negra en profundidad, y aprendió a controlar las energías malignas que los ígneos adoraban. El portal fue conjurado para abrir una brecha entre este mundo y el Borahj, una dimensión oscura habitada por un demonio, quien antiguamente ya era conocido y temido por los moloks e ígneos.

Especular sobre la procedencia de este demonio, a quienes los elfos conocían como Raptor de Almas, es inútil. Nadie sabe a ciencia cierta de donde provenía, o que buscaba. Lo cierto fue que el monstruo encerrado por eones en el Borahj ahora tenía una vía de escape, una brecha que lo conduciría directamente a este mundo.

Los syrtienses combatieron contra el raptor e intentaron volverlo al inframundo inútilmente. Las energías del demonio eran superiores a todo lo visto anteriormente, y pronto el monstruo asomó uno de sus brazos con el cual, según la leyenda, azoto a tres legiones de un solo golpe.

Mientras el portal siguiera abierto, el monstruo seguiría tratando de escapar, y en pocos minutos se volvió evidente que los elfos no podrían contener a la bestia. Así, tres míticos héroes elfos resolvieron entregar sus vidas en un mágico y poderoso encantamiento que encerró a la bestia. Allamar, Greathen y Lefrath juntaron unos mágicos pendientes embuidos en los cuatro espíritus elementales; el agua, la tierra, el viento y el fuego, y los usaron para crear un sello que encerró al demonio en el Lago de los Ancestros para siempre, donde se dice espera por el día en que sus demoniacos sirvientes lo liberen de su encierro.
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Last edited by Capicua383; 09-17-2014 at 08:39 AM.
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El escape del Borajh:


Conforme el hechizo se consumaba alimentándose de las almas de los tres héroes syrtienses, el gran demonio ladrón de almas volvía a su mundo de pesadillas.
En un intento por aferrarse a este mundo el demonio se sujetaba de lo que estaba a su alcance: arboles, praderas, ríos fueron arrastrados hacia el portal, donde también cayeron por error los tres héroes ignitas, Sigfrid, Marlak y Alexia.

Cuando el portal se cerró los tres héroes se vieron rodeados por la enorme oscuridad y maldad que habitaba el Borajh. Batallaron contra incontables demonios durante días y noches enteras, abriéndose paso por la eterna penumbra. Tomaron tantos senderos que en un momento se vieron perdidos.
Decididos a afrontar hasta las últimas consecuencias, abrazando a la muerte pero sin entregarse a sus brazos aún, hallaron el palacio del demonio en aquel infierno y, azotando las puertas, entraron y aniquilaron a cuanto demonio encontraron.
En una de sus habitaciones encontraron un arma muy poderosa, una espada antigua que el demonio tenia escondida.

El poder que blandía el arma fue suficiente para abrir un nuevo portal y regresar a la superficie, no sin antes matar a otros cientos de demonios por puro gusto.

Una vez de regreso a nuestro mundo, los tres héroes cargaron con el arma hasta la seguridad de las murallas ignitas, donde el arma fue examinada por magos y alquimistas de los mejores en el reino.
Así descubrió Ignis las propiedades de la magnanita, arma que sería decisiva en las guerras venideras.





Un nuevo enemigo:


Los ignitas llevaban a cabo una costosa guerra con los elfos, y para mayor de males los generales que comandaban las legiones del desierto tomaron por costumbre declarar como enemigos del matriarcado a cuanta raza de seres se les cruzara por delante.

Cuando se hizo imposible hallar recursos en el desierto los ignitas comenzaron a desplazarse hacia otras zonas explorando, excavando y también saqueando.

Ni los drows mas viejos recuerdan de donde salió esa extraña raza de seres pequeños, y como lograron establecer un imperio sin que ellos se dieran cuenta. Mucho menos recuerdan por que Alsius entro en la guerra, aunque existen rumores de un altercado producto de una serie de confusiones.

Sin más preámbulos, los ignitas comenzaron a atacar a los enanos desde el momento en que les vieron por primera vez, alegando que estos habían intervenido sin razón en un conflicto entre elfos que no debería ser de su incumbencia.

Cuando estos vieron que los enanos respondían a los ataques, llenos de odio juraron a los habitantes del norte que caerían bajo su mano antes que los elfos. Así iniciaron una cruenta campaña que culmino con las llamadas “Guerras de Cristal”, en donde perecieron miles de enanos.
Fue en una de estas incursiones a las montañas del norte que el ataque ignita coincidió inesperadamente con una invasión syrtiense. Los ignitas no buscaban pelear con los elfos, no en un campo de batalla que no conocían, así que decidieron desviarse y atacar otros puntos aprovechando la inferioridad numérica de los enanos.

De no ser porque a último momento los enanos encontraron amparo en la fuerza de los brutos uthgars, el imperio alsirio hubiese sufrido una muerte prematura.
Además, los ignitas descubrieron temprano que los alsirios contaban con algo más que guerreros.




La bestia de las montañas:


A pesar de ofrecer durante cada día de invasión ofrendas y a sus dioses, los ignitas no tardaron en descubrir que los dioses del desierto no eran las únicas fuerzas míticas que habitaban el mundo.
En un principio, los alsirios habían ido perdiendo paulatinamente terreno, en especial a manos de la legión comandada por el elfo oscuro Idrich. Pero cuando la marea roja se disponía a asestar el golpe fatal, surgía de entre las filas alsirias una bestia de gran poder que defendía a sus tropas con tal fiereza que los ignitas debieron retroceder en contadas ocaciones.

Las apariciones lobunas se fueron haciendo cada vez más frecuentes, hasta que los alsirios comenzaron a recuperar las parcelas de tierra que habían perdido tan fácil como las había cedido.
Los ignitas fueron empujados hasta los límites del desierto donde, según la leyenda, Idrich murió a manos de un héroe uthgar, tratando de levantar a sus aliados caídos en combate.

El cetro mágico que poseía Idrich era capaz de controlar el clima y los vientos, y aunque algunos creen que puede estar enterrado en el desierto, no se descarta la posibilidad de que haya caido en mano de los alsirios.

En cuanto a la bestia, los ignitas quedaron tan impresionados por el poder de aquel depredador alado que, en su vuelta al desierto levantaron estatuas con formas de lobos y leones con alas. Al parecer, los ignitas reconocen no solo la existencia de poderes divinos sino también de fuerzas de la naturaleza que, a pesar de no poseer el rango de “dioses”, merecen ser respetadas y honradas.





El presente de Ignis y sus razones para continuar la lucha:



Desde el inicio de la primera Gran Guerra han pasado ya quinientos años, y casi cuatrocientos desde las Guerras de Cristal.
La mayoría de los ignitas que hoy se enfrentan a syrtienses y alsirios en los campos de batalla no vivieron los conflictos iniciales que dieron origen a la guerra de razas, pero su odio hacia los elfos y su desprecio por los enanos esta tan arraigado en ellos como en aquellos antepasados que fundaran los primeros poblados ignitas.

Bajo la siempre atenta mirada de la sacerdotisa Rashi Nuri, descendiente directa de Azzaria y de quien ha heredado mucho más que su capacidad de liderazgo, la marea roja avanza a paso seguro reclamando lo que cree que es suyo.

Según la profecía escrita en el Nal Tuzzur, “algún día la diosa Nakratis guiará a sus hijos de vuelta a su antiguo hogar, y en su llegada reclamarán todo aquello que por derecho les pertenece”. Algún día los ignitas se levantarán sobre los hombros de sus enemigos, quienes deberán arrodillarse y aceptar a Ignis como el nuevo régimen mundial.

En su devota fe, los ignitas creen con fervor que ese día esta cerca.


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Last edited by Capicua383; 09-22-2012 at 09:41 PM.
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Algunos datos curiosos sobre nombres y otras palabras:



Ignis: proviene del latin "Igne" que significa "fuego". De ahi palabras del castellano y español como "ignicion". La diferencia entre Igne y el nombre del reino puede deberse a un cambio estetico, o al menos es lo que me parece mas logico.

Allahed: tanto el lugar como el nombre de dicho personaje guardan un vinculo con la cultura arabe. Si mal no recuerdo en el Coran (biblia de la religion islamica) aparece esta palabra para designar al "Lugar de Alá". Asi que suponiendo, Allahed significa algo asi como "Paraiso", lo que un oasis es en el medio del desierto.

Essadi: similar a Essaadi tal vez, un oasis en la region media del Tánger.

Medenet: similar a Medinet... proviene de Medinet Habu, un templo egipcio creado en conmemoracion a Ramses III.

Tirriket: el dios escarabajo igneo puede estar inspirado en Jepri o Khepri, antiguo dios egipcio. Jepri era muy importante en la cultura egipcia y se le representaba a menudo como a un escarabajo que empujaba el disco solar por los cielos, Aunque Jepri y Atum (el mismo sol) no fuesen un solo dios. Generalmente se decia que la existencia de este ultimo dependia enteramente de Jepri. Tambien se lo representaba como Ra en el amanecer.
Tirriket es el dios favorito de los ignitas, asi como tambien lo era Jepri para los egipcios, debido a que este representa el "renacer".
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Last edited by Capicua383; 04-13-2012 at 02:17 AM.
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Old 04-04-2012, 10:03 AM   #6
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No entendí un carajo, al principio era la historia de Ignis, pero luego parece qué 2 personas cambian, editan los mensajes y eso, me estoy mareando
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Old 04-04-2012, 10:10 AM   #7
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Que es lo que no entendes de "Thread en construccion! Anda a jugar al RO!"???



XDXDXD...


Ya lo vas a entender, pasate dentro de un rato nomas.
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renovatio
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Esto esta buenazo!!!!
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uliking /// Malas Compañias
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Old 04-04-2012, 04:09 PM   #9
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Banquenme otro poquito, estoy tratando de armar la ultima parte pedazo por pedazo, ordenando todo y tratando de buscarle un final que no quede tan mal XD.
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Destroyyer97
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Originally Posted by Capicua383 View Post
Banquenme otro poquito, estoy tratando de armar la ultima parte pedazo por pedazo, ordenando todo y tratando de buscarle un final que no quede tan mal XD.
Final abierto que asesinan a daracan(?)...
A no eso pasa seguido
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