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Discusión general Utiliza este foro para conversar sobre varios aspectos de Champions of Regnum |
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09-26-2010, 08:23 PM | #1 | |
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Invocadores - Varios temas
Hola,ya "aceptado" que se puede jugar a ser invocador,con la subclase "conjurador",propondria los siguientes cambios para la rama,y queria hacer algunos comentarios,por los cuales no pongo el tema en "sugerencias"
Empezamos por la rama "invocaciones",propondria: -Darle un daño fuerte al golem,la velocidad de ataque que tiene hoy por hoy es propia de una criatura asi,pero no pega ni la mitad que el golem de menirah (y eso que soy conjurador 50),ademas que es lento,fragil,melee y muy visible (antes los personajes defendian menos,ademas que se les subio/corrijio la defensa,a la invocacion por excelencia del conju se la bajo de la rama,dura un octavo de lo que duraba,recarga en el doble del tiempo de lo que dura,etc...como reemplazo se puso el golem,del cual ya puse las desventajas) -Que la invocacion del tipo "mascota" permanezca una vez puesto santuario (la unica al momento es el golem),esos serian 5 puntos obligados para dicha invocacion,si se quiere contar con la opcion -Tener la capacidad de "capturar" una invocacion,por tiempo ilimitado (cual cazador una mascota),si se quiere una con daño decente se gastarian otros 5 puntos -Agregar un poder que se llame "controlar invocacion",que permita manejar (via tablero),a las invocaciones de asistencia (zarkit y lich,por el momento,a menos que se puedan "capturar" otras que puedan encontrarse en zg)...el poder,para menores complicaciones,podria ser pasivo,y llevar un chance de 20% por nivel -Poder resucitar una invocacion capturada,con 200 puntos de vida por nivel del poder...entonces,para mil de vida,lo que puede sacar un barbaro o tirador en dos segundos,serian otros 5 puntos,y el poder recargaria en 4/5 minutos) -Modificar "armadura magica",para que resista al 5,25% de daño fisico y magico (cambiarle el nombre y sumarle lo ya dicho) -Remover "zombis",que duran un enemigo,recargan en 18 segundos,desaparecen al primero que matan,y tardan en llegar a rango (ni siquiera nacen a los pies del objetivo) -Remover "diablillos",que no pegan nada,gastan muchisimo mana,y tienen una recarga muy graciosa (¿no pensaron que con una llamarada puedo hacer el daño que hacen los mismos en tan solo un segundo,y tener el poder para usarlo en 10 segundos,ademas de gastar la mitad del mana?) -Remover "Lazo extraplanar",que si bien en teoria es util,hoy por hoy no sirve mucho,si lo primero que se ataca es la invocacion -Remover "Furia demoniaca",por un poder que no permita que la invocacion sea atacada (ni tampoco que la misma ataque,obviamente),obligando al enemigo a tomar otro camino...ademas,este poder,como los diablillos,y zombis,y hasta las invocaciones de asistencia,en algunos casos,es reemplazable por llamarada,o algun otro poder de daño de la rama mental *duracion y recarga a considerar -Revisar los daños de las invocaciones No quiero recomendar poderes que den velocidad de ataque,rango,o vel de mov a las invos,porque no alcanzaria la rama,ademas que combinadas podrian ser desbalanceantes,pero entre el modelo de invocaciones actuales y el anterior,el primero me parecia aun mas coherente (exceptuando a la falla de daño por nivel),ademas de mas atractivo Sacando cuentas rapidamente se deduce: .4/5 pts del golem .4/5 pts para la captura de una invocacion aceptable .2/3/4/5 pts poder manipular por tablero a una invocacion de asistencia .3/4/5 pts para poder revivir la invocacion (el poder recarga en 5 minutos,lo que obliga ir con invocaciones de la rama,si es que no queremos tener tiempos muertos) .5/6/7/8/9/10 puntos para llevar lich y/o zarkit .4/5 puntos para darle una resistencia aceptable al daño a la invocacion .3/4/5 pts para inmunidad a la invocacion Lo que arroja un maximo de 40 pts Recuerden que tambien hay que cargar defensas,penalizantes,poderes de daño y de soporte..y,si mal no recuerdo,tenemos 73 puntos...asi que tendriamos que tener una real especializacion...No quiero pensar que los cambios que se le hizo a la subclase se probaron solo en el coliseo...¿cual es la "clara compensacion" que tenemos los invocadores ahora?,ninguna,porque los pjs que siempre llevaron plaga al 5,dominio y silenciar al 5 (por empezar),mas una invocacion,vida,etc,lo siguen haciendo...los que teniamos una idea clara de "a que jugar" nos jodemos...¿es justo? La verdad que este post lo hago porque quiero que se tome en cuenta lo que se hizo,y se muy bien que todos somos prescindibles,otros pj's,y yo,gastamos mucho tiempo jugando de una manera,para que de repente se les ocurra hacer un cambio gigante y dejarnos totalmente inhabilitados (el que tenga un conjurador limitado al soporte (que,por cierto,quedo muy lindo este punto),no haya probado salir de ataque despues de la actualizacion,este leveleando,o bien graduo su pj y lo usa una o dos horas cada 4 madrugadas,considerelo antes de opinar) Antes,llevando plaga ,dominio y silenciar al 1,con invocacion mas una serie de poderes ofensivos planificados,podias matar a cualquier subclase ofensiva no preparada en pocos segundos (referencia : http://www.metacafe.com/watch/486662...um_online_pvp/ - obviamente yo volcado totalmente al ataque,notese que iba sin subir vida...ahora,subiendo plaga al 5 (por el daño),usando los mismos poderes y mas,junto a la invocacion del momento,con suerte dejas al pj con 700 de vida,y eso si no esta buffeado...no es justo,a nosotros nos dificultan tres veces las cosas,y a los otros se las facilitan Antes podia divertirme bloqueando la llegada a un fuerte,ahora ni eso,los personajes se escapan corriendo como quieren,eso,a otros pjs,no les pasa Los que buscabamos algo mas no tenemos por que pagar por todos los que se aprovechaban del desbalance,al menos posibilitennos poder emular el juego que algunas vez tuvimos,con los cambios que propondria,si se quiere llevar todo eso se gastarian muchos puntos en una rama,lo que se traduce en penalizantes de mago en menor nivel para todos,genera mas chances de juego para el enemigo,y fundamentalmente,le da un verdadero sentido al modo ofensivo del conjurador... En todo caso,sobrepaso por bastante la exp de mi personaje para llegar a 50,no me ofenderia perder mis 120000 puntos para volverme brujo,pero los puntos esos ya no tienen validez,porque para mi,fueron hechos por otro pj,no por el que tengo ahora Me gustaria conocer sus opiniones,soy el primero que sabe que el conjurador es una subclase defensiva,por eso me la hice en un primer momento...ya puse la frase... Quote:
Saludos |
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09-26-2010, 08:36 PM | #2 |
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Ya se dijo mas de una ves que el conjurador no es una subclase de ataque, como el que planteas vuelva de vuelta, asi que aguantate de soporte o anda con una mejor confi de "ataque".
Ps igual tu siempre le dejabas todo el trabajo al zarkit antes de la actua, solo tirabas ignicion en 4 o 5 y lo demas era puro bicho busca otra estrategia creo que con esta actua no te va andar. Last edited by Suricatoz; 09-26-2010 at 08:47 PM. |
09-26-2010, 08:51 PM | #3 | |
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El golem pega mas que la mascota de un caza =( y es del mismo tamaño.
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Fedde
Archiduque de Algaros |
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09-26-2010, 08:57 PM | #4 | |
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PD: Hoy en día se puede pelear con un conjurador de ataque, como esta, esta bien, aunque tengan algunos defecto como otras subclases, antes un conjurador podía contra 3 o mas (depende el lvl) hoy como máximo contra 1 50 o 2 como mucho lvl 45 para abajo...
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Conjurador - zelk Bárbaro - Sombra Nocturna |
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09-26-2010, 09:03 PM | #5 |
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Y otra cosa, obviamente que van a decir que la subclase que usan tiene problemas o que lo han "destruido" algunas skill, pero es cuestión de acostumbrarse y aprender hacer nuevas configuraciones.
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Conjurador - zelk Bárbaro - Sombra Nocturna |
09-26-2010, 09:04 PM | #6 | |
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El que veo caliente eres tu a parecer tambien te rompio el "corazon" ver como se les fue por el caño el brujurador. Ps: FUI brujurador mucho tiempo y se que era un gran desbalance, asi que no me vengas a decir que ahora el golem pega mucho menos blablalbla y si, pega menos pero podes andar de ataque, solo que ahora el no te hace todo el trabajo -.-" Ps2: Con este boton podes editar lo que escribes y no hacer spam |
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09-26-2010, 09:06 PM | #7 | |
Pledge
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juego, también es la invocadora, y creo que NGD con la nueva actua dejo bastante claro eso, con las nuevas invos te puedes especializar totalmente en ellas. Sobre el post, buenas ideas, pero yo no pondría lo de atrapar mascotas porque eso sería un caza, la gracia es que el caza las "caza" y el conju las invoca. Sobre remover furia demoniaca.... me parece que es de los mejores cambios eso, en todo caso la pueden remover si aumentan el daño de todas las invos en 50%, para que furia no sea necesaria, pero eso no pasara. Sobre lazo esa si deberian de removerla, para algo esta lazo espiritual (creo que era asi), y podrían poner otra en la que se sacrifique la invo para obtener algún beneficio, vida, mana o sacrificarla y que explote quitando algo de vida al oponente, al 1 podrian ser 100, 2 200, y asi, al 5 serian 500 de vida que quitaria. Pero creo que desde hace mucho se pide que quiten lazo, y se hizo la actua y lazo sigue, asi que dudo que la quiten pronto. |
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09-26-2010, 09:08 PM | #8 |
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y quien a dicho lo contrario? el quiere practicamente el afano que habia antes por conjurador.
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09-26-2010, 09:10 PM | #9 | ||
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Conjurador - zelk Bárbaro - Sombra Nocturna |
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09-26-2010, 09:11 PM | #10 |
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Posts: 116
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jajaja perdón.. pero me da gracia que pretenda que se modifique una rama completa que fue modificada completamente hace menos de un mes...
antes de pedir cambios drásticos hay que probar mucho más todas las modificaciones... y en contexto a cómo está el juego hoy... saludos!
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Haibane Sangre impura de El Calor que Hace pimpollo.. Tulin Tulin.. chiquitito... |
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1.6.3, actualizacion, balance, conjuradores, invocadores |
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