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Discusión general Utiliza este foro para conversar sobre varios aspectos de Champions of Regnum

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Old 09-25-2018, 11:45 AM   #1
steyr
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Hola, estuve probando brevemente la nueva explosion de magma y el nuevo empalamiento. Me parece que han sido cambios positivos, quiza demasiado. Por ejemplo, explosion de magma tiene una caracteristica (¿bug tal vez?), de que no disminuye el daño de su constante con skills defensivas, ni siquiera ejército de uno. Solamente logre disminuir el daño de la constante usando instancia defensiva en caba, amuleto de resistir daño a rango +10% y retorno, y asumo que se disminuria con posicion estrategica aunque no lo probé. En conclusion esta skill puede meter en 15 segundos un daño de al menos 1500 de vida si no es disipada, y recarga en 30 segundos. Me parece que una duracion de 10 segundos sería más adecuada para una skill a la que no se le puede reducir el daño practicamente.
Con respecto a empalamiento, corre el análisis previo, la constante no disminuye su daño con skills defensivas, salvo por instancia defensiva, es decir que con cualquier defensa te mete la constante entera (daño promedio 100*4 segundos), sumado a ello, la skill no tiene progresion de daño con los niveles como golpe espiritual, lo cual me parece un error, porque da lo mismo usarla al 1 o al 5, (100% de daño en todos los niveles, solo progresando la penalizacion de destreza) Me parece que deben prestar atencion a estos detalles, porque por ejemplo ahora el barbaro tendria dos golpe espirituales y el caba uno, y que con un skill al 1, se le pueden hacer 400 de daño a un caba con ejército.

Sé que es un análisis un tanto apresurado, pero NGD tiene tendencia a no dar marcha atras con los cambios, asi que queria hacer notar estas cositas antes de que haya problemas, echen un ojo a como interactúan los poderes ofensivos nuevos con las defensas que hay en el juego.

PD:Con respecto a perfora cerebros, creo que sigue siendo un poder useless, y me parece un buen cambio el de represalia, aunque modifica la mecanica de la skill ya que requiere un poco mas de "cabeza", pero quedó piola
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Old 09-25-2018, 11:55 AM   #2
blitox
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Buen post!
Hicimos las mismas pruebas con mi clan hoy.. Explosion de magma esta rotisimo, encima tiene rango 30, desmontas a alguien sabiendo que ya le sacaste 2k de vida.
Empalamiento me entusiasmó por como se puede usar en el caba pero si.. le damos otra skill de mucho daño y rango al bb... no sé, ya es un exceso.
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Old 09-25-2018, 12:40 PM   #3
Kralmoe
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Ya empiezan las quejas... Pffffff
Desde luego, algunos no están nunca contentos.

Si le ponen algun cambio necesario a ciertas skills de subclase que no sean la suya, se ponen a gritar que están 'rotísimas'.

Gente, algunas skills no se usaban en absoluto porque eran 'caca', como por ejemplo la de explosion de magma. Ahora por lo menos se pueden usar.
Así que dejen de llorar y adáptense.


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Old 09-25-2018, 01:27 PM   #4
Leily
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algunas skills no se usaban en absoluto
Bueno, esto es lo que queremos ir mejorando poco a poco. Cambiando algunas de ellas en cada update para que no sea algo muy brusco tampoco.

En lugar de optar por nerfear solo, crear un abanico de posibilidades mas amplio, aunque en ocasiones será necesario reducir algunos poderes o efectos de ellos, pero la idea es apostar por mejorar lo que no se usa, que hay bastante.

Se puede ir ajustando si los cambios quedan demasiado bien/insuficientes.
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Old 09-25-2018, 01:27 PM   #5
F-Dartz
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Explo de magna tiene 100 de daño fijo, neto.. como el de ignición de mana, no podes reducirlo con defensas, creo que nadamas podes reducirlo con % de resistir daño a rango (en respuesta al creador.)

Esta bien el skill, es algo que el Brujo necesita, les recuerdo que la mayoria de los poderes de daño tienen el daño que tenian en 2007 cuando eran 50 LVL. Ignición de maná podrian eliminarla si quieren ahora ya que más que nada yo por ejemplo la usaba para sumar daño más que drenar.. es más en mi nueva configuración no la uso, prefiero llevar full daño y full mana con laguna ya que explo de magna cuesta 370 de maná y uso invocar rayos que cuesta 600.. sumado a eso muchos skill de daño por lo tanto necesito mucha maná..

Quiza podrian subirle la recarga de 30 segundos a 45..

Esta copado explo magna pero no creo que por eso sea la sub más op del Juego. Seguramente ahora se van a crear muchos Brujos y vamos a terminar siendo siempre los mismos que lo seguimos usando al pasar 3 meses.. mucha gente se cambia a la sub de moda pero no sabe que cualquier jugador noob con un tirador puede hacer un desastre cosa que con el Brujo no pasa.. necesitas manos y cabeza

Saludos

Last edited by F-Dartz; 09-25-2018 at 02:16 PM.
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Old 09-25-2018, 02:33 PM   #6
Iskandar
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A mi si me parece la sub más OP con este cambio, son 1500 irreducibles (o sea que no se pueden reducir con defensas ni set) más el daño inicial de fuego, si le sumas puño de golem, tenes 2150 de daño en 2 skills que no podes frenar con nada, la idea era mejorar los daños del brujo si, pero a costa de su defensa, siguen siendo terribles tanques y ahora como te resistan algo te mandan al save...

Por cierto, Proyectil Arcano tenía muy buen daño, y costaba 450 mana! Un montón! Se quejaron y ahora es una skill inútil, podrían ir viendo como volver a mejorarla, la cosa no es mejorar unicamente al brujo como se viene haciendo hace rato y a las demás clases olvidarlas...

Es cierto lo q dicen, q el brujo tenía el mismo daño que en 2007, pero acaso las demás subclases todas han sido mejoradas desde 2007? Xq desde 2007 yo veo que a todas se les fue quitando cosas y las fueron empeorando, así que eso del daño desactualizado no es aplicable...

Cuando ustedes tuvieron q nerfear posición estratégica hasta dejarla al punto de ser inservible, lo hicieron sin chistar, nerfeen la barrera de energía a 1000 como estaba antes y con la recarga de 60 segundos, sino como haces para pelear contra un brujo ahora? 1 sola skill que te resista y te mando al save, y para matar a un brujo con la defensa que tiene no es ni siquiera una pelea mediana en tiempo, es larga siempre... Por cierto, se olvidan q guardian de almas, vampirismo e ignicion tmb quitan vida neta, con 5 skills mató a un pj sobradamente...
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Old 09-25-2018, 02:46 PM   #7
Wasted_Penguinz
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A mi si me parece la sub más OP con este cambio, son 1500 irreducibles (o sea que no se pueden reducir con defensas ni set) más el daño inicial de fuego, si le sumas puño de golem, tenes 2150 de daño en 2 skills que no podes frenar con nada, la idea era mejorar los daños del brujo si, pero a costa de su defensa, siguen siendo terribles tanques y ahora como te resistan algo te mandan al save...

Por cierto, Proyectil Arcano tenía muy buen daño, y costaba 450 mana! Un montón! Se quejaron y ahora es una skill inútil, podrían ir viendo como volver a mejorarla, la cosa no es mejorar unicamente al brujo como se viene haciendo hace rato y a las demás clases olvidarlas...

Es cierto lo q dicen, q el brujo tenía el mismo daño que en 2007, pero acaso las demás subclases todas han sido mejoradas desde 2007? Xq desde 2007 yo veo que a todas se les fue quitando cosas y las fueron empeorando, así que eso del daño desactualizado no es aplicable...

Cuando ustedes tuvieron q nerfear posición estratégica hasta dejarla al punto de ser inservible, lo hicieron sin chistar, nerfeen la barrera de energía a 1000 como estaba antes y con la recarga de 60 segundos, sino como haces para pelear contra un brujo ahora? 1 sola skill que te resista y te mando al save, y para matar a un brujo con la defensa que tiene no es ni siquiera una pelea mediana en tiempo, es larga siempre... Por cierto, se olvidan q guardian de almas, vampirismo e ignicion tmb quitan vida neta, con 5 skills mató a un pj sobradamente...
Típicas palabras de alguien que no es main brujo ni sabe como es el brujo en realidad

Para empezar, no te puedes hacer una confi con toda la ensalada que se te venga a la cabeza, puño, magma, porque no te puedes armar una confi en base a skills con GCD CORTO, más que nada porque no vas a meter un combo en tu vida, vas a ser metralleta de skills no más y eso no rinde.

¿Ves a muchos usando puño de Golem acaso? O.o. Magma no se frena? Solo necesitas la décima de segundo para tirar el Hdv o la represalia. Si rayos no te veía dando problemas, magma no te lo va a dar... Otra cosa es que te vayas a posicionar fatal y te comas todo un combo de brujo. Ahí debes morir sí o sí...

PD: aún falta actualizar bastantes poderes y que saquen las joyas melee de arqueros y magos e ignición.
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Old 09-25-2018, 02:50 PM   #8
Iskandar
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Típicas palabras de alguien que no es main brujo ni sabe como es el brujo en realidad

Para empezar, no te puedes hacer una confi con toda la ensalada que se te venga a la cabeza, puño, magma, porque no te puedes armar una confi en base a skills con GCD CORTO, más que nada porque no vas a meter un combo en tu vida, vas a ser metralleta de skills no más y eso no rinde.

¿Ves a muchos usando puño de Golem acaso? O.o. Magma no se frena? Solo necesitas la décima de segundo para tirar el Hdv o la represalia. Si rayos no te veía dando problemas, magma no te lo va a dar... Otra cosa es que te vayas a posicionar fatal y te comas todo un combo de brujo. Ahí debes morir sí o sí...
Vos sabes claramente que ninguna subclase puede hacer cadena de penalizantes como antes salvo el brujo, y por más que juegues perfecto, tu cadena de penalizantes se termina y la excesiva defensa del brujo hace que durante tu cadena de penalizantes le quites con toda la furia y haciendo bien las cosas la mitad de vida, mientras q el brujo una vez terminó tu cadena esta listo para drenarte vida, maná y ahora también para reventarte rápídamente...

Las quejas del daño del brujo eran nomás xq no se podía seguir haciendo videos matando a 5 pjs con un brujo xq no daba el daño, xq en pvp es infalible, y en guerra es muy determinante la iniciativa que da...

Y me faltó agregar, si quería mas daño el brujo, porque no usa el baculazo, hay brujos pegando mas que arqueros x zg jugando a baculazos, las skills de arqueros tmb estan desactualizadas en daño, pero el arquero combina normales y skills, xq el brujo no puede adaptarse, cambiar su juego y hacer lo mismo?
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Old 09-25-2018, 03:17 PM   #9
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Vos sabes claramente que ninguna subclase puede hacer cadena de penalizantes como antes salvo el brujo, y por más que juegues perfecto, tu cadena de penalizantes se termina y la excesiva defensa del brujo hace que durante tu cadena de penalizantes le quites con toda la furia y haciendo bien las cosas la mitad de vida, mientras q el brujo una vez terminó tu cadena esta listo para drenarte vida, maná y ahora también para reventarte rápídamente...

Las quejas del daño del brujo eran nomás xq no se podía seguir haciendo videos matando a 5 pjs con un brujo xq no daba el daño, xq en pvp es infalible, y en guerra es muy determinante la iniciativa que da...

Y me faltó agregar, si quería mas daño el brujo, porque no usa el baculazo, hay brujos pegando mas que arqueros x zg jugando a baculazos, las skills de arqueros tmb estan desactualizadas en daño, pero el arquero combina normales y skills, xq el brujo no puede adaptarse, cambiar su juego y hacer lo mismo?
Lo de tirar normales con el brujo me lo tomo como una joda. A la pregunta "por qué el tirador combina skills y normales y el brujo no debería" es bien simple, el arquero es arquero y el mago es mago, no entiendo, ponte a tirar básicos con el brujo en entorno... Sí, puedo pegar mucho a básicos, pero tiene muchos puntos flacos una configuración así... Prueba y verás , empezando por el tiempo de buffeo absurdo. También he dicho que a los magos les deberian sacar toda la resistencia en joyas, cosa que sean medio flanes, pero los arqueros también, como pasaba antes, un tu me explotas o yo te exploto, dependiendo de quien juegue mejor. Lo que ocurre ahora es una mierda, es cierto que puedes tanquear infinito, pero el daño no te va a dar, y eso no es lo que yo quiero con un brujo... Ni quemar maná. De eso te puedes escapar cuando quieras... En cuanto a los vídeos que mencionas, que por cierto, es otra tontería, me sale antes un 3vs1 con el tirador que con el brujo hoy en día, jugando 4 veces peor con el tira. Así que bueno... Eso no lo uso ni como argumento...
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Old 09-25-2018, 03:28 PM   #10
Iskandar
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Lo de tirar normales con el brujo me lo tomo como una joda. A la pregunta "por qué el tirador combina skills y normales y el brujo no debería" es bien simple, el arquero es arquero y el mago es mago, no entiendo, ponte a tirar básicos con el brujo en entorno... Sí, puedo pegar mucho a básicos, pero tiene muchos puntos flacos una configuración así... Prueba y verás , empezando por el tiempo de buffeo absurdo. También he dicho que a los magos les deberian sacar toda la resistencia en joyas, cosa que sean medio flanes, pero los arqueros también, como pasaba antes, un tu me explotas o yo te exploto, dependiendo de quien juegue mejor. Lo que ocurre ahora es una mierda, es cierto que puedes tanquear infinito, pero el daño no te va a dar, y eso no es lo que yo quiero con un brujo... Ni quemar maná. De eso te puedes escapar cuando quieras... En cuanto a los vídeos que mencionas, que por cierto, es otra tontería, me sale antes un 3vs1 con el tirador que con el brujo hoy en día, jugando 4 veces peor con el tira. Así que bueno... Eso no lo uso ni como argumento...
Pero la realidad es que el brujo sigue siendo tanque y NGD no va a tocar las joyas Warmaster ni los sets champion, así como no tocó las duales x la gran cantidad de ingresos monetarios q tuvo al implementarlas, no se va a tocar lo que les genera y generó ingresos porque eso mantendría descontentos a quienes invirtieron su dinero. Como no se va a tocar eso nos quedan 2 opciones, o dejas al brujo como está o le nerfeas la defensa. Si lo dejás como está, para matar al brujo al no tener tu subclase cadena de penalizantes tenes que noquearlo minimo 3 veces x su tanqueo, mientras q el brujo con una ganada de iniciativa ya te condicionó toda la pelea (sin contar que su noqueo es mucho mas rapido).

Hay cosas que arreglar también, un efecto visual de sangre fría en el caza, no puede ser que una skill así casi no tenga cooldown y encima tampoco se pueda saber cuando el enemigo la esta usando hasta que te hizo daño...

No es una cruzada contra los brujos, nosotros pensamos similar, que el brujo debía tener mas daño siempre a costa de su defensa, pero su defensa en gran parte radica en sets champions y joyerias wm en los que está involucrado directamente los ingresos de NGD y la empresa no se va a autoboicotear nunca, x lo cual hay q apuntar a penalizar su defensa x el lado de las skills y no x los items xq la empresa no lo va a hacer y vamos a estar siempre en las mismas, por eso propuse que barrera cargue en 60 segundos y vuelva a tener 1000 de vida, xq cuando le dieron el boost a barrera le mejoraron no solo la vida, tmb la recarga...
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