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Discusión general Utiliza este foro para conversar sobre varios aspectos de Champions of Regnum

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Old 01-28-2017, 11:00 AM   #1
jorjutxi
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Default Balance Conjurador - (No Oficial)

Hola a todos, mi nombre in-game es Venmai Weezy.
En este thread voy a hablar del Conjurador (tanto Ofensivo como Support), para dar mi opinión sobre el balance hacia esta subclase.
Es mi opinión, respeto que cualquier otra persona tenga la suya propia, e incito a que la posteen sin formar forobardo.

Conjurador Ofensivo

Pros
+ Gran potencial 1v1 (solo superado por el brujo)
+ Alta capacidad defensiva (solo superado por el caballero)
+ Invocaciones (lich y zarkit)


Contras
- Pocos poderes de control
- Insuficientes puntos
- Set-dependiente


Tiene un gran daño para burstear a cualquier subclase quitando magos (disipar) y al caballero, pero con el resto de subclases es bastante "asequible" ganar un 1v1.

Tiene una defensa muy elevada, Espejo al 5 retorna el 30%, Piel al 5 tankea el 70% del daño físico durante 40 segundos, y Armadura de energía te da 30% de protecc.

Las invocaciones tienen su lado positivo y su lado negativo:
Solamente son "rentables" el Lich como el Zarkit, pero por otro lado la única invocación que puedes controlar con la barra es el Gólem.
Uno de sus contras es que no puedes invocar pegado a un árbol, te gasta el mana pero no aparece la invocación.

Posee pocos poderes de control: Hiedra, Silenciar, Plaga y Dominio; diría que no tiene más (Empuje mental no lo considero poder de control).

Insuficientes puntos, si quieres hacer suficiente daño debes llevar Mental e Invocaciones al 5, y para tener buena defensa debes llevar WM y Hechicería al 5; obviamente Control de mana al 5. Por lo que los puntos que te quedan debes utilizarlos (en mi opinión) en llevar Disipar magia al 3 y Curarse al 2 (300 vida).

Set-dependiente: No depende tanto del set como otras subclases por sus altas defensas, pero si que es necesario por lo menos tener la túnica champ y un sombrero decente.

--

vs Brujo
En igualdad de habilidades usando el personaje, no hay nada que hacer, el brujo gana fácil. Solamente puedes ganar si hay un arbol grande y corres hasta tener dominio, y tener la suerte de que no entre su disipar.

vs Cazador
Si el cazador lleva pet es complicado, si consigues eliminarla rápido es sencillo ganar.
Si el cazador no lleva pet es un 1v1 parejo (por confundir), pero en mi opinión gana el conjurador.

vs Tirador
A campo abierto no hay nada que hacer, tienen ola r30 y el cojurador hiedra r25, no lo vas a poder coger nunca.
En árbol es fácil para el conjurador.

vs Bárbaro
Fácil para el conjurador: si te va a alcanzar puedes tankear sus golpes con Piel; es muy difícil que te maten a no ser que te cojan sin buffs.

vs Caballero
Siempre puedes mantener el rango con empuje mental, por lo que fácil para el conjurador.

Es un resumen rápido de los 1v1 que tiene, para que veáis su potencial.

Les dejo un pequeño clip para que vean de lo que hablo:
https://www.youtube.com/watch?v=zfSTGAnpsuc

--

Mi opinión es que Misil Arcano necesita un buff a su daño para que su uso merezca el gasto de 5 ptos.
Ignición de mana: es necesaria para el conjurador.
Invocaciones: con el nuevo buff a la skill defensiva del tira (no recuerdo el nombre) que resiste %daño rango, tanto el zarkit como el lich deben aumentar su daño.

Defensas: Bajar la duración o el %resistir daño físico de piel


-----

Conjurador Soporte

Pros
+ Intervención Divina
+ Alta capacidad defensiva


Contras
- Confundir/Oscuridad


Intervención divina es ahora mismo top3 skills más op del juego.
Bajando su duración sería suficiente

La mejor manera de frenar a un conjurador es confundir u oscuridad. Son 22 segundos en los que poco puedes hacer a no ser que lleves alguna skill de daño.

--

Mi opinión es que deben bajar la duración de ID ya que ahora mismo la usas cada vez que la tienes en cd; el resto no tocaría nada, me parece que su parte Soporte está bastante balanceada.

Y el único buff que pediría sería poder disiparte poderes como distra (al igual que ahora puedes hacer con confundir).
Si eres capaz de predecir cuando un arquero va a tirarte distra, o un bárbaro va a tirarte bramido, ¿por qué no premiarlo?

-----

Seguramente falten cosas, es un resumen de mi punto de vista de mi subclase.
Espero que este hilo no se convierta en un forobardo y podamos hablar de balance.
Gracias.
__________________
Venmai Weezy
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Old 01-28-2017, 12:26 PM   #2
Mashiro
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Los poderes de control son de la rama mental asi que podemos sumarle Maestro del tiempo y empuje mental. Incluso ignición de mana y préstamo es una especie de control. Pero todo eso es de mago, no de conju. Si retocas esa rama tambien buffeas al brujo.

A mi gusto armadura de energía es un fraude :P por como funciona la armadura es mucho mas rentable piel. Ademas olvidas que hay un poder de conju que da 30% de resistir (si dos cjs con piel coordinan y se lo tiran entre si tenes 100%).

Desde MI punto de vista la conju no debería tener esa faceta ofensiva que mencionas ... "brujuradora" es un sin sentido que no debería existir.

Los puntos de skill son por la clase, ya que los magos tienen una rama extra que arqueros y guerreros (que comparten puntos ellos). Por lo tanto tienen "mas puntos" que esas dos clases. De nuevo, si "arreglas" el conju dandole (por ej) 10 puntos mas, el brujo tambien tendra 10 puntos mas.

Como en toda sub hay que elegir, si queres daño y defensas no tenes control. Si queres control y daño no tenes defensas. Si queres defensa y control no tenes daño. El hecho de que no puedas las 3 a la vez no significa ni que este mal diseñado ni que la sub este rota (o no tiradores?).

Para mi el retocar un sub solo pensando en 1vs1 no es muy viable, porque gran parte de la riqueza del conjurador está en el RvR o en combates de muchos. Por algo sus poderes de área son tantos (revivir en masa, curacion mayor, regeneracion mayor, disipar en masa, cupula de proteccion, comunion de mana, pilon de mana). Si ... la mitad son de maga pero se apoyan en la dependencia que tienen los magos en las otras clases "si, yo no tengo el daño pero puedo ayudarte a que vos si lo utilices! manteniendote vivo o debilitando al enemigo".

Si subis misil arcano tambien le toca al brujo ... que tiene 33% mas daño que el conju. Si llegan a linkear ese poder al daño del mago tendras algo mucho mas poderoso

Ignición de mana idem, es de magos T.T ademas de que en otro topic ya se discutio que era algo abusiva. Si llegan a subir ese poder, mas las mejoras que tuvo el brujo van a terminar cambiando las esencias de enemigos por esencias de lagrima de tirador.

Los tiradores no sufrieron un buff defensivo, solo se le quito una restriccion de VM a un poder que ya daba esa cantidad de resisitir. Si fuese por mi ni tendrían ese poder pero te recuerdo que la conju es una sub defensiva y su faceta brujuradora es una abominacion. La sub de daño es la bruja n.n Sin contar que podes buffear a tu invo para darle mas DPS un tiempito.

Lo de piel podemos negociarlo :P pero vos hablas de una faceta full defensas, si retocas eso quienes lleven piel a un nivel inferior a 5 (por haber elegido otra faceta) lo dejas casi sin nada ... como decis, no dan los puntos para llevar otra cosa ademas.

ID no me gusta a mi la llevo de mala gana porque me la piden pero cuando debo variar una config es lo primero que quito.

Ya existe eso que pedis y se llama mente en blanco que SI funciona, aunque al 40% es un cara-cruz T.T


PD: siempre hay forobardo
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Old 01-28-2017, 03:00 PM   #3
Franciscox226
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La única mejora que me gustaría para el conjurador es que le dieran utilidad a las invocaciones menores para que dejen de pegar "15" y mejorar furia demoníaca, porque una invocación que no pasa de 1500 de vida pegandole 60 a un brujo y 20 a un arquero la verdad no rinde con sólo 15 segundos en el que se aumenta su efectividad en 50%.
El otro asunto es que las pasivas y otros buff no son nada útiles, por el hecho de que las invocaciones son desechables y un golem que pega 20 no lo usa nadie que no esté de leveo.

Aunque para mejorar balance pienso que mente en blanco debería tener penalización en bonus de daño del arma o una reducción en su bonus de curación (con un aumento en su % de resistencia).

También sería bueno poder invocar diablillos o zombies (claro después de una mejora) aún estando bajo el efecto de oscuridad o confundir, de esa forma el conjurador de soporte tiene una alternativa para defenderse al estar sin aliados, aunque debería revisarse su defensa después de que termina el efecto de estas skill.
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Old 01-28-2017, 11:25 PM   #4
freezerus
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Originally Posted by jorjutxi View Post
Hola a todos, mi nombre in-game es Venmai Weezy.
En este thread voy a hablar del Conjurador (tanto Ofensivo como Support), para dar mi opinión sobre el balance hacia esta subclase.
Es mi opinión, respeto que cualquier otra persona tenga la suya propia, e incito a que la posteen sin formar forobardo.

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- Set-dependiente


Tiene un gran daño para burstear a cualquier subclase quitando magos (disipar) y al caballero, pero con el resto de subclases es bastante "asequible" ganar un 1v1.

Tiene una defensa muy elevada, Espejo al 5 retorna el 30%, Piel al 5 tankea el 70% del daño físico durante 40 segundos, y Armadura de energía te da 30% de protecc.

Las invocaciones tienen su lado positivo y su lado negativo:
Solamente son "rentables" el Lich como el Zarkit, pero por otro lado la única invocación que puedes controlar con la barra es el Gólem.
Uno de sus contras es que no puedes invocar pegado a un árbol, te gasta el mana pero no aparece la invocación.

Posee pocos poderes de control: Hiedra, Silenciar, Plaga y Dominio; diría que no tiene más (Empuje mental no lo considero poder de control).

Insuficientes puntos, si quieres hacer suficiente daño debes llevar Mental e Invocaciones al 5, y para tener buena defensa debes llevar WM y Hechicería al 5; obviamente Control de mana al 5. Por lo que los puntos que te quedan debes utilizarlos (en mi opinión) en llevar Disipar magia al 3 y Curarse al 2 (300 vida).

Set-dependiente: No depende tanto del set como otras subclases por sus altas defensas, pero si que es necesario por lo menos tener la túnica champ y un sombrero decente.

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vs Brujo
En igualdad de habilidades usando el personaje, no hay nada que hacer, el brujo gana fácil. Solamente puedes ganar si hay un arbol grande y corres hasta tener dominio, y tener la suerte de que no entre su disipar.

vs Cazador
Si el cazador lleva pet es complicado, si consigues eliminarla rápido es sencillo ganar.
Si el cazador no lleva pet es un 1v1 parejo (por confundir), pero en mi opinión gana el conjurador.

vs Tirador
A campo abierto no hay nada que hacer, tienen ola r30 y el cojurador hiedra r25, no lo vas a poder coger nunca.
En árbol es fácil para el conjurador.

vs Bárbaro
Fácil para el conjurador: si te va a alcanzar puedes tankear sus golpes con Piel; es muy difícil que te maten a no ser que te cojan sin buffs.

vs Caballero
Siempre puedes mantener el rango con empuje mental, por lo que fácil para el conjurador.

Es un resumen rápido de los 1v1 que tiene, para que veáis su potencial.

Les dejo un pequeño clip para que vean de lo que hablo:
https://www.youtube.com/watch?v=zfSTGAnpsuc

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Mi opinión es que Misil Arcano necesita un buff a su daño para que su uso merezca el gasto de 5 ptos.
Ignición de mana: es necesaria para el conjurador.
Invocaciones: con el nuevo buff a la skill defensiva del tira (no recuerdo el nombre) que resiste %daño rango, tanto el zarkit como el lich deben aumentar su daño.

Defensas: Bajar la duración o el %resistir daño físico de piel


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Intervención divina es ahora mismo top3 skills más op del juego.
Bajando su duración sería suficiente

La mejor manera de frenar a un conjurador es confundir u oscuridad. Son 22 segundos en los que poco puedes hacer a no ser que lleves alguna skill de daño.

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Mi opinión es que deben bajar la duración de ID ya que ahora mismo la usas cada vez que la tienes en cd; el resto no tocaría nada, me parece que su parte Soporte está bastante balanceada.

Y el único buff que pediría sería poder disiparte poderes como distra (al igual que ahora puedes hacer con confundir).
Si eres capaz de predecir cuando un arquero va a tirarte distra, o un bárbaro va a tirarte bramido, ¿por qué no premiarlo?

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Seguramente falten cosas, es un resumen de mi punto de vista de mi subclase.
Espero que este hilo no se convierta en un forobardo y podamos hablar de balance.
Gracias.

Mas allá de que das opinión sobre el conjurador de soporte, veo que tu punto de vista está mas basado en un PvP y/o cacería. Lo que se debe buscar es un balance mas inclinado al aspecto RvR, que es de lo que se trata este juego, exceptuando claro, las BattleZone.
Pienso que habría que modificar el juego de ataque del conju sobre las Magnificaciones e invocaciones, para que tenga un leveo cómodo, y el resto mas que nada al juego de soporte para RvR. Los penalizantes de la rama mental quedarían balanceados entonces, y no favorecerían al brujo.
Espero sea bien recibido mi aporte Saludos.
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Old 01-28-2017, 11:44 PM   #5
Mashiro
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Originally Posted by Franciscox226 View Post
La única mejora que me gustaría para el conjurador es que le dieran utilidad a las invocaciones menores para que dejen de pegar "15" y mejorar furia demoníaca, porque una invocación que no pasa de 1500 de vida pegandole 60 a un brujo y 20 a un arquero la verdad no rinde con sólo 15 segundos en el que se aumenta su efectividad en 50%.
El otro asunto es que las pasivas y otros buff no son nada útiles, por el hecho de que las invocaciones son desechables y un golem que pega 20 no lo usa nadie que no esté de leveo.

Aunque para mejorar balance pienso que mente en blanco debería tener penalización en bonus de daño del arma o una reducción en su bonus de curación (con un aumento en su % de resistencia).

También sería bueno poder invocar diablillos o zombies (claro después de una mejora) aún estando bajo el efecto de oscuridad o confundir, de esa forma el conjurador de soporte tiene una alternativa para defenderse al estar sin aliados, aunque debería revisarse su defensa después de que termina el efecto de estas skill.
Mente en blanco te prohíbe hacer daños, no podes tirar hiedra, plaga ni ignición o préstamo. Por lo tanto funciona como un reductor del 100% del daño no?

Seria lindo que la invo tuviese el nivel de la conju y su inteligencia, así su poder aumenta con la conju y sería como una secundaria (mejor portadora, mejor efecto).

Luego a cada una de las invos de le puede dar un rol (una cure, otra penalice, otra ataque a rango, otra ataque a melee, otra derive daño, etc).
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Old 01-29-2017, 12:40 AM   #6
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Yo encuentro que el conjurador de soporte es una de las clases más equilibradas. Me parece correcto que se baje intervención divina y creo firmemente que, dada la situación del cazador que sale de camuflaje con mascota y confundir, y el brujo que va en equipo y el equipo le acerca el objetivo y lo protege; oscuridad y confundir deberían ser como un mareo fácil de lanzar, con recarga global muy corta y corta duración del efecto. Si pudiera tirar dos veces oscuridad en un combate y fuera fácil meterla entre los constantes, y por otro lado confundir se pudiera usar por períodos más cortos pero que requiera una cadencia, no haría falta una intervención de tanta duración. Pienso que ID debería ser algo que sirva para proteger a una pieza clave del equipo durante un embate, por ejemplo al bárbaro o brujo que es clave para la táctica que vayas a ejecutar (como avanzar con Maestro, centrar el daño en el bárbaro, exponer los conjuradores a los cazadores).

Tengo la convicción de que el control de maná debería reducir su impacto sobre la reserva de maná del oponente a la mitad. Si por ejemplo hablamos de ignición, que saque la mitad de maná y mantenga el daño, si hablamos de préstamo que robe la mitad y entregue el doble. Similar debería ser el concepto de unión sinérgica. No es divertido no tener maná ni por uno ni por una combinación de poderes. Cualquier secado de maná debería ser un limitante, pero no un mareo permanente como lo es actualmente.

Estoy de acuerdo con que misil arcano no vale la pena. En parte porque es un daño no combinado y en parte por los valores que tiene. También pienso que debe reverse su daño.

Creo que el conjurador necesita un control adicional de inmovilizar o parálisis individual y de larga recarga. Tiene problemas para acercar o evitar que se le escapen los objetivos. Si bien esa no es su función primaria, todas las otras clases, incluso guerreras, tienen esa facilidad. El conjurador no cuenta con ralentizaciones de largo alcance y su control de posición se limita mucho a hiedra. Ese control podría ser un nuevo poder en la rama de invocaciones.

Las invocaciones necesitan una revisión. Al igual que mascotas, no debería ser necesario gastar puntos para que aguanten un poco más, y el daño que hacen necesita una revisión. El golem pega muy poco para ser melee, los zombies y diablillos no funcan, bebedor de sangre dudosamente rinde.

Hechicería está en equilibrio. Tal vez algunos poderes no sirvan o no rindan, pero muchos sí sirven y ayudan mucho al conjurador. Es una de las ramas mejor implementadas en el juego.

Curación mayor necesita un boost.
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Old 01-29-2017, 01:13 AM   #7
Franciscox226
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Originally Posted by Mashiro View Post
Mente en blanco te prohíbe hacer daños, no podes tirar hiedra, plaga ni ignición o préstamo. Por lo tanto funciona como un reductor del 100% del daño no?.
No, el báculo y el daño por buff de magnificaciones no es afectado y es juntamente esto lo que presenta un problema en el balance ofensivo del conjurador, ya que tiene un buen daño mágico a normales con una muy buena velocidad y gran rango (aunque los brujos actúen como que ésta rama no existe ) el resistir controles y poder atacar con normales de gran daño y seguir metiendo controles da una ventaja que pienso es excesiva y como lo llama un amigo: "es jugar al desbalance", porque se tiene una clara ventaja contra cualquier subclase.

Con esto el conjurador puede ser increíblemente malo jugando pero si te resiste emboscada o distra y te mete normales con más daño que tú y tu pet (hablando del caza) no te deja posibilidad alguna de ganar el combate.

Con lo demás estoy de acuerdo, sin embargo creo que deberían mejorarse los skill de la rama y no las invocación en sí (hablando de lich y zarkit) porque aunque tienen un daño insignificante sigue siendo útil por ser daño mágico.
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Old 01-29-2017, 01:45 AM   #8
Kyrosx
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Kyrosx is an unknown quantity at this point
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Originally Posted by Mashiro View Post
Desde MI punto de vista la conju no debería tener esa faceta ofensiva que mencionas ... "brujuradora" es un sin sentido que no debería existir.
Concuerdo muchísimo con Mashiro en este sentido.
Me divierte muchísimo ayudar en un fuerte tanto puerta para adentro o afuera y lo hago sin ningún tipo de problema creo que el conju de soporte en fuertes es de lo mas divertido y equilibrado, pero también se respeta la opinión de quienes salgan a cazar con un conju de igual manera los cambios que se apliquen enfocados a mejor rendimiento en otro aspecto que no sea Juego en fuertes, lo termina influyendo, en definitiva lo que digo el es que nos creamos un mago y después elegimos entre dos subs una mas centrada al daño y otra al soporte si el conju pasara a tener mas daño y control no tendría sentido que existiese un brujo.
__________________
x K R A T O S x Anttarax Anttarax I Sacrilegio Dehaka Capitan Kyros
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Old 01-29-2017, 10:30 PM   #9
keyjay
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Originally Posted by Mashiro View Post
A mi gusto armadura de energía es un fraude :P por como funciona la armadura es mucho mas rentable piel. Ademas olvidas que hay un poder de conju que da 30% de resistir (si dos cjs con piel coordinan y se lo tiran entre si tenes 100%)
No es 100%, tanto proteger aliado como armadura de energía te suben la protección, la cual se calcula en base a la armadura que tengas e incluso si fuera resistir 30% de daño físico (espejo de karma, por ejemplo), no detendrías un 100% el daño físico, ya que las barreras contra el daño, incluyendo la armadura, no se suman sus valores totales, si no que funcionan como capas: Si una detiene el 70% y la otra 30%, suponiendo que primero pase por la barrera del 70% el total absoluto sería de 79%, dicho a tu manera:

(Daño absoluto - %BarreraA) - %BarreraB = Daño realizado

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Originally Posted by Skjringsaal View Post
Me parece correcto que se baje intervención divina y creo firmemente que, dada la situación del cazador que sale de camuflaje con mascota y confundir, y el brujo que va en equipo y el equipo le acerca el objetivo y lo protege; oscuridad y confundir deberían ser como un mareo fácil de lanzar, con recarga global muy corta y corta duración del efecto. Si pudiera tirar dos veces oscuridad en un combate y fuera fácil meterla entre los constantes, y por otro lado confundir se pudiera usar por períodos más cortos pero que requiera una cadencia, no haría falta una intervención de tanta duración. Pienso que ID debería ser algo que sirva para proteger a una pieza clave del equipo durante un embate, por ejemplo al bárbaro o brujo que es clave para la táctica que vayas a ejecutar (como avanzar con Maestro, centrar el daño en el bárbaro, exponer los conjuradores a los cazadores).
Me ha encantado tu forma de ver esto, usualmente no estoy de acuerdo con los argumentos de los que piden nerfeo a inter, pero tu manera de verlo hasta ahora es la más razonable.

Aún así, el nerfeo que propones no me parece totalmente, si oscu es spameable y de corta duración, inter lo debería ser también (así añades dificultad y dinamismo a su uso) dejando puntos muertos (el actual es de solo 10seg) para que ambos puedan tirarlos en los momentos que sean justos y haya oportunidad de hacer algo para ambas partes (no como ahora que basta con que entre 1 confu y adiós aporte del conju).

Igual estoy de acuerdo que inter dura demasiado tiempo, pero siempre está el detalle de que solo detiene poderes que no hacen daño y todas las subclases suelen llevar otra skill que paralice, aturda o noquee y si haga daño, el tema es que inter jode muchísimo a los arqueros, cuyas principales skills para detener enemigos son distra y emboscada (podríamos decir que inter es su counter, del mismo modo que oscu, confu o cualquier combo de mareo/noqueo/aturdimiento/parálisis lo es para los conjus).

Para mi lo correcto sería que inter dure 30 o 40seg y que recargue en 35 o 50seg respectivamente y bajando un poco el CD de disipar (si hacen cf y oscu mas corto también).

En general, hay varias skills (no solo inter/oscu/confu) que creo que deberían hacer que su recarga escale del mismo modo que lo hace su duración, haciendo de a mayor duración haya mayor tiempo muerto, de ese modo la gente plantearía usar esas skills a rangos, así no solo caerían en el olvido si se la nerfea mucho y las podríamos ver más a menudo en distintos tiempos según que tipo de actividad se realize.

Muchos de los que se quejan de inter, es porque les ganan un bb con conju personal en un 3-4 vs 2 o porque se logra llevar varios, siendo que están acostumbrados a ganar por cantidad y no por composición o manos, véase las infinitas veces que hay que spamear "primero al conju", porque todos están acostumbrados a pegarle primero al que tienen delante, sea caba o un bb super bufeado, así que luego de que nerfeen inter, seguro se seguirán quejando.

Me gusta la idea de jugar por composición, eso ayuda a no tener que recurrir a la mastur y con esforzarte un poco puedes hacer un mini-equipo cuyas skills tengan buena sinergia.

En guerra poco y nada afecta inter (siempre la tiras a un conju o brujo) con tanto disipar que hay, además de áreas que aturden y hacen daño, yo ni mente en blanco uso y muero muy poco a pesar de que soy de los conjus que avanzan con los bbs con pilón.

Respecto a los brujuradores, me parece perfecto que un conju pueda ir de ataque si le da la gana, siempre y cuando se lo diferencie y no sea un remedo de brujo, como lo es actualmente el cazador respecto al tira.

Last edited by keyjay; 01-30-2017 at 01:07 PM.
keyjay no ha iniciado sesión  
Old 01-30-2017, 02:57 AM   #10
Ulreth
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Me parece tremendo que despues de mencionar tantas ventajas quieras buffear misil arcano, tenes muchos más poderes para utilizar en combinación, recordemos que el conjurador puede robar maná con prestamo, quemartela con ignición y ya con esas 2 cosas a cualquier guerrero lo anula por completo. Despues con piel de acero podes terminar con la vida de cualquier arquerito en todo lo que dure el poder puesto que sus daños se reducen drásticamente, en definitiva la única contra de un conjurador es otro mago en PvP.

En RvR, nada que decir, esta super bien, muy útil, la subclase que combinada con bárbaro puede tomar fuertes, aguantarlos y acoplarse excelente con las demás.

Resumiendo, no necesita más buffs el conjurador, más bien algún que otro nerfeo en alguna pequeña faceta.
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