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Old 07-17-2010, 08:29 PM   #1
theotherhiveking
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Default Nuevo codigo de red: Discusión oficial

¡Buenas noticias para todo el mundo!

Como es posible que ya sepan, estamos probando un nuevo código de posicionamiento en AMUN.

Por favor, usen este hilo para discutir las experiencias que tengan con el.
Si descubren algún tipo de error, por favor expliquenlo detalladamente y si es posible, grabenlo en vídeo.


Algunas cosas para saber del nuevo código:

Un movimiento mas fluido se ha alcanzado interpolando las 3 ultimas posiciones conocidas de cualquier personaje, previamente estábamos usando unicamente 2 extrapolando la tercera, lo que provocaba un gran numero de 'saltos' e imprecisión.

Esto tiene un efecto secundario: Todo se muestra con 1/8 de segundo de retraso.

¿Como estamos contrarrestando esto?

Bien, primero se eliminó el procesamiento fijo en el movimiento que ocurría cada 1/8 segundos. Incluso si estabas jugando encima del servidor acababas con un retraso de 125 ms si los paquetes llegaban después de que se procesase el movimiento. Esto se ha eliminado.

Después, hemos añadido un sistema que compensa el lag:

Debido al lag, Uds. se mueven 'en el futuro' en el servidor, y las posiciones pasadas de los demás jugadores son las que Uds. pueden ver.

Entonces, en el viejo código el cliente piensa que puedes golpear, la animación se produce, el servidor intenta validarlo y descubre que no estas a rango de ataque: Puff, golpe fantasma.

Ahora lo que pasa es esto:

Cuando se lanza un ataque debido a que el cliente piensa que estas a rango, el servidor lo compara con la posición en la que empezó el ataque (considerando la latencia entre los jugadores) y valida eso.

Lo que van a experimentar a partir de ahora:

Lo bueno, lo que veas en el cliente debería corresponder con la realidad, si crees que estas a rango el ataque debería ser valido, adiós golpes fantasma.

Lo malo, dependiendo de la latencia entre tu y tus enemigos es posible que los veas atacando desde una distancia mayor a la posible, esto no es por que estén haciendo trapas, se debe a la compensación del lag.

Esta es la técnica que se usa en la mayoría de los juegos online, incluso los de acción. No ves tantos errores en ellos debido a que solo tienen que ocuparse de 32 jugadores y pueden repetir la operación cientos de veces por segundo.

Acá una explicación mas amplia sobre esta tecnología[Ingles]:
http://www.gamasutra.com/view/featur...ty_.php?page=3
__________________
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Last edited by chilko; 07-17-2010 at 10:09 PM.
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Old 07-17-2010, 09:07 PM   #2
Skjringsaal
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Genial, felicidades. A probar los guerreros.
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Old 07-17-2010, 09:30 PM   #3
Arquero_Nefita
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A probarlos y a que me gusten. Antes en RA con la lanza hacia que los golpes al aire desaparecieran (aunque nunca use RA)... Ahora Valdrán la pena esos yelmos.

Bien por esto. +1

(Ojalá ahora me guste mas el caballero ¬¬)

Saludos,

RA: Rango de Ataque
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Old 07-17-2010, 10:31 PM   #4
Tanahans
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Tanahans is on a distinguished road
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Probe ahora en amun y se nota que esta mucho mejor la jugabilidad del guerrero y casi no hay golpes al aire

Ocasiones que salen golpes al aire:
probe usando retorno y algunas das veces al colidir y transpasar al mobb sali la animacion pero el golpe va al aire, con una arma media (rapier) eso no pasa tan seguido como con una lenta
Sin usar retorno la incidencia es casi nula, aun asi saliu 2 golpes al aire de 10, colidindo y transpasando al mob
Por cierto esta muchissimo mejor en general casi no hay golpes al aire
Um gran avanzo sin duda, a ver como las cosas salen en una gran quantidade de pjs (guerras)
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El Viejo Tanahans Caballero lvl60
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Old 07-17-2010, 10:38 PM   #5
RobertLangdon
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RobertLangdon is on a distinguished road
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La verdad es que mucha diferencia no noto. Al menos tengo los mismos errores que en RA y casi siempre el fallo esta en alcanzar el primer golpe al objetivo en movimiento.

Antes cuando corria hacia atras en modo de ataque igual lanzaba mi turno de golpe, en este caso corro hacia atras pero no doy ningun golpe.
__________________
Robert Langdon :: Ragnarok Heroes

No critiques a tus enemigos, que a lo mejor aprenden.
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Old 07-18-2010, 12:28 AM   #6
power-digital14
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hmm un 20% menos de lag? bien opr lo menos
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Old 07-18-2010, 12:40 AM   #7
Julian_213
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es penoso que alguien que no sea de NGD no ponga la noticia, si Theo no la pone nadie se da cuenta.

NGD sigan con los usuarios ingleses
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//Legobarba//
Guerra de guerillas
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Old 07-18-2010, 12:47 AM   #8
Stug
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Originally Posted by Julian_213 View Post
es penoso que alguien que no sea de NGD no ponga la noticia, si Theo no la pone nadie se da cuenta.

NGD sigan con los usuarios ingleses
No se si tendra que ver, pero abajo pone "editado por chilko", asique supongo que algo tendran que ver.

Buen trabajo, a ver si arreglan el posicionamiento y se acaba el problema
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Retirado de momento
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Old 07-18-2010, 01:25 AM   #9
windar99
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ojala se redusca el lag...
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Old 07-18-2010, 08:16 AM   #10
sunos
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Originally Posted by kraken_el_caza View Post
ojala se redusca el lag...
Este cambio puntual que mencionan no deberia afectar realmente sobre el "lag" sino sobre la percepcion que tenemos sobre los efectos del mismo

Para ejemplificar claramente lo de los efectos visuales, en juegos como Urban Terror (similar al Counter Strike) que usan una correcion similar puede pasar cuando la latencia es grande que uno se ve atras de una pared despues de haberse movido y sin embargo te impacta un disparo, esto es porque cuando el servidor proceso el disparo de la otra persona uno estaba efectivamente "afuera" de la pared, por lo cual si bien nosotros nos vemos posicionados distintos tenemos un retardo de algunos ms (para los que jugamos en Argentina en Regnum es normalmente de unos 300ms) por lo cual podemos llegar a ver que muchas veces nos van a pegar a pesar de vernos fuera del alcanze

no se si me exprese muy bien, espero que se entienda :-S
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lag, movimiento, oficial, tecnología, update


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