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07-23-2009, 01:20 AM | #1 |
Duke
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Leyes de Raph Koster (leyes sobre mundos virtuales)
Raph Koster es, aparentemente un diseñador de juegos muy importante, y escribió en su sitio web una serie de "leyes" que una vez leí del inversor de NGD, líder del diseño del juego también (chilko), escribir como referentes del camino transitado por Regnum Online, y que resulta -al menos a mí- muy interesante para observar y comparar con respecto al juego.
Como yo no soy un gran traductor (?), usé Babelfish de Yahoo! y un poco de sentido común -mi sentido común también tiene varios daños y escrito en rojo- para entender algunas partes del texto original. Modos de expresión Usted está intentando proporcionar tantos modos de expresión como sea posible en su mundo en línea. Las clases de carácter son apenas modos de expresión, después de todo. La persistencia significa que nunca sale Una vez que usted abre su mundo en línea, espere guardar a su equipo en él indefinidamente. Algunos de estos juegos nunca se han cerrado. Y el cierre de uno puede dar lugar prematuramente a perder la fe de sus clientes, dañando las perspectivas de otros juegos en el mismo género. Macroing, taponamiento, y automatización No importa qué usted lo hace, alguien va a automatizar el proceso de jugar su mundo. Corolario: La observación de qué partes del juego sus jugadores tienden a automatizar es una buena manera de determinar qué partes del juego son aburridas y/o no divertidas. ------------- Vamos con más [COLOR="Purple"]Sistemas del juego No importa qué usted lo hace, los jugadores descifrarán cada fórmula, statictic, y algoritmo en su mundo vía la experimentación. ¿No le creés?, leete la sección consultas. Miriya y DwinLo. Es siempre más interesante matar a otros jugadores que matar lo que fijó el juego como blanco. Un jugador dado del nivel x puede matar a criaturas múltiples del nivel Y. Por lo tanto, matar a un jugador del nivel x rinde la recompensa ny en puramente términos de la recompensa del en-juego. Los jugadores por lo tanto serán siempre más interesantes en términos del juego que monstruos comparando dificultad. Sin embargo, existe también el hecho de que los jugadores serán más desafiantes y emocionantes para luchar que monstruos no importa lo que haga. Nunca confíe en el cliente. Nunca ponga cualquier cosa en el cliente. El cliente está en las manos del enemigo. Nunca olvide ésto. JAJAJAJAJA eso se lo leyó Ponter cuando hizo el balance (chiste, chiste, hacés bien tu laburo, nadie es perfecto, sí, el chiste no incluye el paréntesis (?)) Modificado: tiene razón Ponter. Con cliente se refería al cliente del juego (software) y no a los clientes (económicos) contratantes, pero al chiste lo dejo . Ley de J.C. Lawrance Si hace algo en un lugar, debe hacerlo en todos. Los jugadores buscan cosas ingeniosas. Una vez que encuentran una cosa ingeniosa buscarán para otras cosas ingeniosas similares o relacionadas que parezcan ser implicadas por lo que encontraron y se sentirán frustrados si no las encuentran. Hyrup “la hace por todas partes” corolario Cuanto más detallado usted hace el mundo, más los jugadores querrán salirse lejos de los moldes clásicos. Es verdad, por ahí ves un sistema innovador como las invasiones, y querés que todo sea innovador, como que la bandera de Ignis no se parezca a la de la Horda, la música de Syrtis no se parezca a una que escuché en un santuario en Féralas o la nueva torre del mago en Ignis a ciertos lugares de cof cof (uyy tengo gripe porcina, me olvidé qué iba a decir), creo que era un juego de otra empresa. Dilema de la recogida de estampilla del Dr. Cat's Las “porciones de gente pudieron tener gusto de la recogida de estampilla en su mundo virtual. Pero los que quieren nunca juegan con los que como otras características. Si usted tiene recogida de estampilla en su mundo?” Sabemos que hay una amplia gama de las características que la gente encuentra agradables en mundos en línea. También sabemos que algunas de estas características están en conflicto con una otra. Dado el antedicho, todavía no sabemos si es posible tener un mundo acertado que incorpore todas las características, o si el diseño debe elegir excluir algunos de ellos para mantener a los jugadores felices. Ya sé, no se entiende un carajo. Supongo que quizo decir que no se puede incluir todo lo interesante en un juego sin que se provoque conflicto. Ley de Koster La calidad del roleplaying es inversamente proporcional al número de jugadores. Es decir que un juego con más elementos de rol (me viene Elendriel a la mente) tiene necesariamente menor cantidad de jugadores que uno de mala calidad de herramientas de rol. Last edited by Faladithz; 07-23-2009 at 01:37 AM. |
07-23-2009, 01:22 AM | #2 |
Duke
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Contador-observación de Hyrup
Cuanto más alto es el honorario, mejores son los roleplayers. (Y por supuesto, más pequeño es el playerbase.) Ésto debe querer decir que cuanto mejor es el premio, mejor son los jugadores, y menor la base de jugadores (que debe aludir a la cantidad). Alsius cumple esta ley (?). Hacer cumplir el roleplaying Un mundo actuar en papel-asignado por mandato esencialmente va a tener que ser un estado fascista. Independientemente de si esto acuerda con sus metas en la fabricación tal un mundo es una decisión de usted que usted mismo tendrá que tomar. Narración contra la simulación Si usted escribe una historia estática (o incluya de hecho cualquier elemento estático) en su juego, cada uno en el mundo sabrá que termina en una cuestión de días. Matemáticamente, no es posible que un equipo de diseño cree las historias bastante rápidas para suministrar a cada uno que juega. Éste es el acercamiento tradicional a esta clase de juego no obstante, usted puede intentar un juego del sim-estilo que no suministre historias sino que por el contrario suministra la libertad para hacerlas. Esto es mucho más duro y nunca se ha hecho discutiblemente con éxito. Los jugadores tienen expectativas más altas del mundo virtual Las expectativas son más altas que de acciones similares en el mundo real. Por ejemplo: los jugadores esperarán que todo el de trabajo dé lugar a beneficio; esperarán que la vida sea justa; esperarán ser protegidos contra la agresión antes del hecho, y no apenas buscar la compensación después del hecho; esperarán que los problemas sean resueltos rápidamente; contarán con que su integridad sea asumida para estar más allá de reprobación; es decir contarán con demasiado, y usted no podrá suministrarlo todo. El truco es manejar las expectativas. Me trae a la mente el campeo, el balance, los errores, Regnum . Las economías del juego online son duras Una economía del faucet->drain es una donde usted fureza la nueva materia, la dejó reunir en el “fregadero” que es el juego, y después tener un dren concomitante. Los jugadores odiarán tener este dren, pero si usted no hace cumplir gastos en curso, usted tendrá síndrome del transporte de Monty, la acumulación infinita de abundancia, la subida total del “nivel de vida” y capacidades del jugador medio, y los desequilibra así en el diseño del juego y la longevidad pobre del juego. Esto debe querer decir que sí o sí la economía debe ser un déficit constante para que nosotros estemos en un desafío, y que no lleguemos al bienestar completo todo el tiempo y que se vuelva facilongo. La propiedad es clave Usted tiene que dar a jugadores un sentido de la propiedad en el juego. Esto es lo qué les hará estancia--es una “barrera a la salida.” Los enlaces sociales no son bastantes, porque los buenos enlaces sociales extienden fuera del juego. Es contexto. Si pueden construir sus propios edificios, construir un carácter, poseer las posesiones, mantener un trabajo, sienten un sentido de la responsabilidad algo que no se puede quitar del juego--entonces usted tiene propiedad. Es decir, hacer que el juego incluya cosas que nos hagan sentir que disponemos de propiedades privadas, el oro, los ítems. Si su juego es estrecho, fallará Su diseño del juego debe ser expansivo. Incluso la mecánica más fresca del juego se hace pesada después de una época. Usted tiene que suministrar maneras alternas de jugar, o alterne las maneras de experimentar el mundo. Si no, los jugadores irán a otro mundo donde pueden tener nuevas experiencias. Esto significa nuevas adiciones, o las mejora todavía, subjuegos totalmente diversos encajados en el juego real. Leyes de Lamberto: * Mientras que un “realismo” del mundo virtual aumenta, la piscina de las acciones posibles del carácter aumenta. * Las oportunidades para la explotación y la subversión son directamente proporcionales al tamaño de piscina de las acciones posibles del carácter. * Un jugador aburrido es un potencial y un subversive que quiere. Acá encasilla todos los que quieren capas de reinos, crafting, etc. Esta ley evidencia por qué sí se llevó a cabo el crafting cuando había dudas de la comunidad . * Los jugadores encontrarán el camino más corto (ley del menor esfuerzo). Featuritis No importa cómo muchas nuevas características usted tienen o agregan, los jugadores querrán siempre más. Oh yeah jajaja |
07-23-2009, 01:23 AM | #3 |
Duke
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Agrado de sus jugadores A pesar de sus mejores intenciones, cualquier cambio será mirado como maligno por un porcentaje grande de sus jugadores. Incluso los que se olvidaron que al principio lo pedían. Invasiones. Ley de la escapatoria de Hyrup Si algo puede ser abusado, será. Ley de Murphy Los servidores crashean y no se resetean solos cuando usted sale de ciudad. El laburo de Surak Teorema del Dr Cat La atención es la moneda del futuro. Theorem del Dr. Cat's según lo expresado por J C Lorenzo El medio básico de juegos multijugadores es comunicación. Leyes de Hanarra * En un cierto plazo, su base de jugadores será compuesta de quienes disfrutan del estilo del juego. El resto se irá. * Es muy duro atraer a los jugadores de diversos estilos del juego después de que se haya establecido la base de jugadores. Tenga en cuenta cambios para promover diversos estilos del conflicto del juego casi siempre con los deseos establecidos del playerbase actual. Esto es crucial para el tema Balance y Visión, ojo. * El objetivo último de un mundo virtual es crear un lugar en donde la gente de todos los estilos del juego puede contribuir al mundo de una forma que hace el juego más satisfactoria para cada uno. * Los nuevos jugadores que entran en el mundo son por primera vez los mejores críticos de él. * Las opiniones de las que se vayan son las más duras de obtener, sino dar la mejor indicación de qué cambios necesitan ser realizados para alcanzar ese objetivo último. Ley de Elmqvist En un juego online, los jugadores lo encuentran que recompensan para ahorrar el mundo. Lo encuentran más entretenido para ahorrar el mundo juntos, con las porciones de la otra gente. Entendí que queremos mulas de clan en vez de individuales. Un corolario a la ley de Elmqvist Generalmente agregar características que evitan que la gente juegue junta, es mala idea. Una advertencia al corolario a la ley de Elmqvist La excepción sería las características que realzan el sentido de la identidad de grupos de jugadores, tales como idiomas del jugador. Design Dichotomy de barón Según el barón de Jonatán, hay dos clases de juegos onlines: Logro orientado, y carácter acumulativo. En el primero, los jugadores que ganan lo hacen porque son los mejores en lo que el juego ofrece. Su gloria es alcanzada avergonzando a otros jugadores. En estes último, cualquier persona puede alcanzar el pináculo del logro por persistencia mera; el juego es conducido por capitalismo no adulterado escarpado. Identidad en línea Pasamos mucho tiempo intentando que la gente tenga una fuerte identidad en nuestro mundo (dejándolos definirse detalladamente desde abajo al color de ojos). Pero la identidad es portable. ¿Cuántos de ustedes mantuvieron su RPG por 15 años como yo?. No podés contar con la identidad y la construcción del personaje como algo que puede retener a un jugador. El calendario del juego Es agradable tener un calendario del en-juego. Pero las resonancias emocionales nunca acrecentarán a los días de fiesta del juego. El único calendario que importa realmente es el mundo real uno. No se preocupe de romper la fantasía. Los juegos online están sobre la interacción social, no sobre consistencia ficticia. Acá está el por qué de un día de San Valentín y no el día de Thorkul.[/COLOR] ------------ Ahora unas "Leyes sociales" Teorema de Koster Los enlaces sociales virtuales se desarrollan del ficticio hacia enlaces sociales verdaderos. Si usted tiene buenos lazos de la comunidad, serán lazos del hacia fuera-de-carácter, no lazos del en-carácter. Es decir las amistades emigrarán a la derecha de su mundo en email, reuniones de la vida real, el etc. Theorem de barón El odio es bueno. Esto es porque el conflicto conduce la formación de enlaces sociales y así de comunidades. Es un motor que trae a los jugadores más cercanos juntos. Ya saben, armen todo el quilombo posible en La Taberna entre reinos. Le da plata a NGD, porque vamos a comprar caballos y estandartes para que pasemos una semana conquistando para abrir el portal dos veces como el reino de en frente. Law de barón La gloria es la razón por la que la gente juega en línea; la vergüenza es qué lo guarda de jugar en línea. Ni uno ni otro es posible sin la otra gente que está presente. Hipótesis de los vendedores de Mike “Más persistencia que un juego intenta tener; más de largo se fija al último; el mayor número (y una variedad más amplia) de gente intenta atraer; y en general el más immersive un juego/un mundo que precisó para ser--entonces la más anchura y profundidad de la experiencia humana que necesita apoyar para ser acertada para más que dice, 12-24 meses. Si usted intenta crear un profundamente immersive, ampliamente apelando, el mundo duradero que no preve adecuadamente tendencias humanas tales como violencia, adquisición, justicia, familia, comunidad, exploración, etc (y mí nos afirmaría están en ninguna parte cerca de hacer esto), usted verá dos resultados: primero, los individuos en la población comenzarán a exhibir una amplia gama de comportamientos social patológicos bastante fiables (malestar general incluyendo, el quejarse, el tiranizar excesivo y/o PKing, acoso, territorialidad, agresión inadecuada, y abrir la rebelión contra las que funcionan el juego); y en segundo lugar, la gente votará eventual con sus pies--pero solamente después apasionado de echar “una sífilis en ambas sus casas.” Esencialmente, si usted instala a gente para una experiencia ella anhela profundamente (y no puede encontrar sobre todo en vida real) y después no entrega, ella se convertirá como amantes despreciados--el somebecome hosco y agresivo o neurótico, y casi todo se va eventual. “ No hay ganas de acotar. Ley de Schubert de las expectativas del jugador Las expectativas de un nuevo jugador de un mundo virtual son conducidas por sus expectativas de los juegos del solo-jugador. Particularmente, él cuenta con un estrecho, un plotline fiable con búsquedas bien definidas y esculpió cuidadosamente para se como el héroe. Él también no cuenta con ninguna interferencia o interrupción de otros jugadores. Éstos son difíciles, y a veces imposibles, las expectativas para que un mundo virtual se encuentre realmente. La violencia es inevitable Usted va a tener violencia hecha a la gente no importa qué son las instalaciones para ella en el juego. Puede ser sistema del combate, robando, bloqueando las entradas, atrapando a monstruos, robando matanzas para conseguir experiencia, pestering, el acoso, la violencia verbal, o apenas la rudeza. Ya sabés Kailer, date por vencido (?). ¿Es un juego? Es un SERVICIO. No un juego. Es un MUNDO. No un juego. Es una COMUNIDAD. No un juego. Cualquier persona que diga, “es apenas un juego” está faltando el punto. Ésto es un palo de 20cm de diámetro para los que enuncian lo que dice la firma de surak :O Identidad Usted NUNCA tendrá una identidad única sólida para sus jugadores problemáticos. Esencialmente tienen anonimato completo debido a el Internet. Incluso las direcciones, tarjetas de crédito, y así sucesivamente pueden ser falsificadas--y sea. Disinhibition psicologico La gente actúa como tirones más fácilmente en línea, porque el anonimato está intoxicando. Es más fácil objetar a la otra gente y por lo tanto tratarla gravemente. La única manera de combatir esto es conseguir más empatía con otros jugadores. Hechos del público masivo Es un disturbio para aquellos acostumbrados a pequeños entornos, pero: los problemas administrativos aumentan EXPONENCIALMENTE en vez de lineal, pues su playerbase cava más profundo en el público masivo. Los acercamientos tradicionales tienden a comenzar a fallar. Su base de jugadores no está lista o no se puede auto-politizar (controlar). ¿Quedó re largo no?. Bueno es más largo, pero no creo que publique el resto a menos que alguien lo pida (3 personas ¬¬). Espero que les parezca interesante porque al menos a mí sí. Bueno, y el tema de donde saqué el dato de que NGD maneja esta información es éste, que también recomiendo leer. Last edited by Faladithz; 07-23-2009 at 01:40 AM. |
07-23-2009, 01:27 AM | #4 | |
NGD·Studios
Join Date: Apr 2008
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Posts: 775
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Quote:
Si no mal interpreto (asumiendo que es una traducción literal y considerando el contexto), el autor se refiere al "cliente" no como consumidor sino como "terminal" del juego. En definitiva, al software que cada usuario de Regnum instala en su PC, a traves del cual interactua con el servidor y el juego. Saludos!
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Ponter - Online - NGD Studios
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07-23-2009, 02:00 AM | #5 |
Master
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Location: Chile
Posts: 558
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me acaban de recordar que tengo unos documentos de una charla sobre metaversos en España del año pasado... las buscaré y veré si hay algo que pueda ser interesante...
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Todos los días se aprende algo nuevo
Climene (caba re-aprendiendo a moverse) - Ananke (conju de guerreros) - en receso... |
07-23-2009, 02:15 AM | #6 |
Master
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Posts: 282
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interesantisimo el post fala,grx por la traduccion sin ella jamas hubiera podido leer.si ya se hay traductores pero me da huevo
kakuy pechu
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kakuy_turay.... pechugas larou(la de los pechos de arrope y miel) |
07-23-2009, 03:21 AM | #7 |
Master
Join Date: Dec 2007
Posts: 479
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Esta interesante el articulo, gracias por traducirlo y compartirlo.
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Me Dijo: "Niño, hoy comienza tu aprendizaje. Un Alsirio puede morir en manos de un sirtense, por que lo superan en numero o por que simplemente lo superan... pero un Alsirio nunca huye de un verde. Es todo lo que voy a enseñarte." (Un brujo Alsirio). |
07-23-2009, 03:24 AM | #8 |
Master
Join Date: Oct 2007
Posts: 278
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Cada dia me sorprendes mas.. Muy interesante todo.. Postea, postea el resto!
Saludos!
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"Todos somos iguales, pero algunos son mas iguales que otros"
"El gran saboteador de la felicidad siempre es uno mismo, y ese miedo a estar mejor" |
07-23-2009, 05:09 AM | #9 |
Master
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Posts: 434
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Gracias por el artículo y los enlaces, Fala.
Muy interesante, me voy a poner a leer más
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leyes, raph koster |
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