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Discusión general Utiliza este foro para conversar sobre varios aspectos de Champions of Regnum |
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08-07-2016, 07:59 PM | #1 |
Pledge
Join Date: Sep 2013
Posts: 17
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Resistencia de armadura..
Buenas tardes, hago este post con una digamos.. duda.
¿Que % de daño absorven las resistecias de armadura? Por ejemplo: - Si tenes una armadura con los siguientes atributos: *Cortante: Muy mala *Punzante: Mala *Aplastante: Buena * etc. ¿Cuanto daño absorve la muy mala, mala, normal, buena, muy buena, y excelente? ¿Hay forma de saberlo? ¿Cambia dependiendo la sub-clase del pj? Que se yo, es una duda existecial---- |
08-07-2016, 11:05 PM | #2 |
Count
Join Date: Sep 2007
Location: Argentine
Posts: 1,126
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Vos tenes una armadura con Base(+Extra) y esas, para mi, mal llamadas "resistencias", ya que no tienen nada que ver con la resistividad de poderes ni nada parecido.
Mas bien les llamaria mmm "aprovechamiento" o "utilidad" de cierto tipo =P Ahora vamos a lo concreto, la realidad es que la utilidad MM M N MB MB o E no es un valor fijo, sino que va creciendo conforme al nivel, depende de la pieza y del material. Por ejemplo, una pechera 60 MB a punzante da alrededor del 95% de la armadura que marca la hoja de datos si recibe un daño de ese tipo. Una B esta cercana al 70-75% y asi va disminuyendo hacia MM. La realidad es que otra pechera MB punzante pero de menor nivel no llega al 80% (por lo que el nivel afecta). Y otra del mismo nivel pero un material superior daria (a confirmar) un % de utilidad mayor. Vuelvo a aclarar que para mi es un error llamarles "resistencias" porque existen mitos como: 1) Tener MB a punzante me ayuda a RESISTIR poderes punzantes. Falso = Eso es la resistencia a poderes (para skills) y si fuesen normales deberia ser evasion 2) Si tengo M punzante y le pongo muchas mejoras a punzante se "arregla" y "se hace" N/B/MB Falso = La utilidad es fija al item, las mejoras son algo distinto ... son peras y manzanas =P Mas o menos el daño seria de esta manera: Daño_total=(D-suma(k_i*A_i*U_i)*(1+BA))*(1-R1)*(1-R2) D : El daño en bruto que hace el enemigo k_i : El peso de la pieza i (la pechera es la que mas aporta, luego el yelmo y asi) A_i : Armadura que aporta la pieza i (hoja de datos) U_i : Utilidad en el tipo de daño D (si es MB/B/N/M/MM contra ese tipo de daño correspondera a un valor) BA : Bonus de armadura/proteccion R1 : Resistencia a ese daño (fisico/magico) R2: Resistencia a melee/rango Una mejora a un tipo de daño aumenta R1, una MB punzante aumenta el U_i respecto a otra que sea B o inferior. Como se puede ver, aportan en distintas partes. Mientras que la utilidad depende de la pieza y armadura donde se aplique, la mejora es para todo el conjunto. Es decir, si tengo Excelente contra punzante vale mas tenerlo en la pechera que en el guantelete =P en cambio si tengo 2%mejora da lo mismo si se lo pongo a un par de medias, afecta a TODO en el resultado final =) Aun sigo haciendo pruebas ... por lo que te debo lo de : Material, clase/subclase y como es la dependencia de niveles/partes ... pero estoy en eso u.u
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08-07-2016, 11:31 PM | #3 |
Master
Join Date: Aug 2008
Location: Donde menos te esperas
Posts: 348
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¿Mitigación diferencial de daño podría ser?
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Que nuestros personajes sean enemigos, no significa que los usuarios lo seamos......no necesitamos responder de forma odiosa ni en el foro ni en el chat de juego ¿verdad? |
08-08-2016, 12:31 AM | #4 |
Count
Join Date: Sep 2007
Location: Argentine
Posts: 1,126
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Que te parece mmm "ajuste temporal no reembolsable"? =P
No se porque les dicen "resistencias" si no tienen nada que ver con "resistir" ni tampoco con las mejoras que son "resistencias a ...". Lleva a confusion y a falacias como que una mejora puede solucionar un drop malo o muy malo a algo. Si tenes MM punzante y le pones +2% de resistencia a punzante solo logras que pase 0.98 del horrendo daño que dejo pasar la armadura. Seguramente cubra mucho mejor una M sin mejora que una MM con mejora. Tambien es, al menos lo que vi hasta ahora, falso que MB sea +30%, B 15% y asi ..., el valor varia con el nivel cuanto menos.
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08-08-2016, 05:14 AM | #5 |
Baron
Join Date: Dec 2014
Posts: 760
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Yo le llamo resistencias porque son para resistir el daño de cierto tipo. Es la primera ves que leo que alguien dice que las confunden con resistir poderes .
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08-08-2016, 04:28 PM | #6 | |
Count
Join Date: Sep 2007
Location: Argentine
Posts: 1,126
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Quote:
Cuando esa mejora no aumenta el grado de "aprovechamiento" de la pechera. Si al equiparla da 100 de armadura y con el MM solo 50 (por ej) iban efectivamente contra daño punzante ... esas mejoras de 4% solo hacen que al daño que YA PASO por esa horrenda armadura sea disminuido en un 4%, pero no aumenta ese 60 que ya se tenia. En cambio otro con Normal a punzante quizas aproveche 70 de esos 100 y sin tener las mejoras reciba menos daño. 1) (D-k*50)*(1-0.04) 2) (D-k*70) A simple vista creo que convendria mas la 2) que la 1) y el hecho de que se le diga "resistencia" a eso y que la mejora diga "resistir" lleva al error de pensar que podes "arreglar" un Mala/muy mala con un item premium que no es para eso n.n
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08-09-2016, 02:42 AM | #7 |
Master
Join Date: Aug 2008
Location: Donde menos te esperas
Posts: 348
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¿Las mejoras no son de "resistencia" absoluta a daño?
O sea, digamos que eres caba y tiras ejercito de 1 a nivel 5 (80% menos de daño físico y mágico) y tienes mejora de 2 % contra daño punzante en una parte del set ¿con esa mejora no debiera recibirse 82% menos de daño punzante y 80% menos de los demás tipos de daño?
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08-09-2016, 09:21 AM | #8 |
Baron
Join Date: Jan 2012
Posts: 797
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No entendo la question das armaduras. Entendi las mejoras, pero las armaduras no.
Cual la funcion de los MM, M, N, B, MB en las armaduras? Pq veo muchos cobrando los ojos por una armadura solo pq es MB contra punzante o a danos fisicos.
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John Cypher - Bárbaro War Master de A Sociedade |
08-09-2016, 03:20 PM | #9 | ||
Count
Join Date: Sep 2007
Location: Argentine
Posts: 1,126
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Quote:
Exactamente, la cuenta es esa. Pero existe un problemita ... el juego no se lleva bien con % cercanos o superiores al 100%. Por ej si tiras ejercito (80%) y luego ID al 5 (25%) tenes 105% y deberiiiiiiiiias recibir todos daños 0 0 0 0 0 0. La realidad es que recibis 0 al llegar al 100% pero al tener 105% recibis 5 7 9 11 de forma erratica aun contra daños fijos, lo cual es un error. Por eso algunos cabas llevan ID al 4 para no pasar el 100% y no tener ese problemita n.n Si encima tenes set WM es mucho mas facil superar ese % y comerte muuuuuuchas constantes pequeñas (que sumadas molestan) cuando deberias tener 0. Quizas el juego lo toma en valor absoluto y de lo mismo tener 95 que 105%, algo similar pasa en criticos, un helper subio su nivel hasta tener (creo) 160% de chance de critico y ponele que pegaba un 40% de criticos no mas Como es raro alcanzar esos topes, esos problemas no se notan. Quote:
Los valores dependen del nivel de la armadura, de la pieza en cuestion (la pechera toma mas que el yelmo por ej, si es 85% en pechera entonces es 80% en yelmo y asi bajando hasta el guantelete que tomara un 60-65% si es MB) y CREO que del material.
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08-09-2016, 05:14 PM | #10 | |
Baron
Join Date: Dec 2014
Posts: 760
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Quote:
Te tiras ID, luego ejército: eso te deja una capa que solo deja pasar un 20% del daño (ID) y luego una capa que a ese 20% le resta un 25%, dejando pasar de este modo solo un 15% de daño, para luego llegar a la capa final que vendría a ser la armadura. Por ejemplo: Un daño de 700 (que aún no ha pasado por la armadura del caba), primero pasa por ID (-80%) y queda en 140, luego pasa por ejército (25%) queda en 105 para llegar a la armadura y hacerle la resta final. De ese modo si tiene sentido que al final llegue algo de daño. Obviamente puede que el orden sea otro y primero pase por la armadura (que seguramente sea así) o por ejército, pero nunca me he puesto demasiado a probar esto, porque ya que el daño de las armas y los poderes son variables me tomarían buen rato deducir cual viene primero, si importa el orden en el que lanzas cada buff, etc. |
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