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Discusión general Utiliza este foro para conversar sobre varios aspectos de Champions of Regnum

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Old 04-27-2019, 01:52 PM   #1
Skjringsaal
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No quiero ser impertinente, siempre se me va la mano escribiendo. Si quieren lo borran, pero quiero opinar algo más extendido sobre los cambios.

27/04
· Lazo extraplanar: cambio inerte mientras no se replanteen las invocaciones. No deberían gastar tiempo en eso.

· Perfil bajo: al 5 da mucho tiempo de escape y estaba bueno que se tome algún riesgo al invocarlo. El cambio no está mal, de todas maneras, pero para mí es un golpe a la habilidad del jugador en PvP e innecesario en RvR (más con el cambio acrobático).

· Aplastamentes: no cambia nada. El problema es que se usa cuando el bárbaro o caballero ya está en el frente o el conjurador tiró áuras. Con el cambio queda prácticamente igual de fuerte y la "táctica" de ir a tirarlo cuando se tiran berserk... es un algo ingenuo pensar que lo van a tirar con un tipo que viene con un martillo cerca. Uno siempre se buffea escondido, más si es bárbaro. No es táctico quitarle berserk, ejército o piel al contrincante y dejarlos en recarga. Simplemente es un abuso que no se compara con ningún otro control (ni en área).

· Torbellino: excelente pero necesita un buff de daño adicional. Al menos 125 en nivel 5 (porque las directas sacan más y es igual de difícil mantener enemigos cerca. O más daño, o menos tiempo de invocación (0,5).

· Espiritu acechador: excelente y trivial decisión.

· Eludir conjuros: ya fueron por la ruta de % relativo y no les fue bien. Tuvieron que cambiar HDV y separarlo en escapista y el actual con % absoluto por el gusto de la comunidad. Sería mejor algo distinto y absoluto como devolver un poder o evitarlo con certeza.

· Acrobático: casualmente lo que no necesitan los arqueros es defensa contra melee porque son inalcanzables. Este poder ha garantizado que un arquero con un set muy fuerte no apabulle a uno principiante. Lo sostengo bajo la hipótesis de que eludir conjuros %relativo no va a ver la luz.

· Atlético: va a servir en RvR, pero profundiza la ventaja de cortantes frente a punzantes.

· Camuflar cadáver y la nueva área: es un planteo interesante. El asunto es que se genera un cuello de botella con los arqueros leveadores. Para que eso no pase, tal vez sería más interesante reducir la duración y recarga para que no se la "pisen" tanto y traten de sostenerla en grupo, ya que se aspira a que todos sean arqueros en tarima. Por ejemplo D:25s - CD:60s.

· Fineza: los arqueros no juegan a críticos y se juega a no dejar a que los guerreros te alcancen, no a tanquearlos. Es un cambio tal vez sin sentido por ahora, mientras no se toque arcos cortos.

· Maldición del cíclope: los arqueros prefieren abrojos que está OP,o incluso ralentizar, que cumple esta función, mejor y en área. No suena útil aún.

· Ejecución: interesante para el RvR.

· Choque: la mejora es exclusivamente útil para PvE. Incluso con eludir conjuros. Nadie configura para un poder de clase no mortal, ni tiene puntos para especializarse así. Lo mismo pasa con guardias sádicos y eso que es de rango.

· Silueta cambiante: No compite con espejo del karma/armadura de energía/piel. Habría que ver qué pasa en un futuro con la faceta tanque del conjurador. Por ahora es un cambio inerte.

· Torpeza: te la usaría si le ponés recarga 20 al menos, y podría ser -%Atributo de clase. El brujo claramente no lo va a usar y tenés que ser un conjurador muy troll para elegirlo. Para el caso es mejor hiedra espinosa o plaga al 1, que con eso lo dejás vulnerable en tarima, le producís la misma inmovilidad y evitás el mismo daño, pero mejor y con menos puntos de disciplina y poder. Falta power.
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Old 04-27-2019, 02:51 PM   #2
Wasted_Penguinz
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Los cambios a las defensas al arquero es como si agarras y te ríes de todo el juego que no los use como main. Lo he probado, mi relámpago saca 78 y mi explosión 24-30. jjasjajajsjajajajajj

El cazador con pet me tanquea lo mismo, y puede desviar daño a la pet. Lo que causa que ni la pet ni el caza mueran, es como tirar tu daño al limbo.
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Old 04-27-2019, 02:54 PM   #3
Franmenssana
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y cuanto le saca tu magma invocar rayos puño de golem vampirismo ignicion terror mod y la wea fome ????? :S
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Old 04-27-2019, 02:59 PM   #4
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Originally Posted by Franmenssana View Post
y cuanto le saca tu magma invocar rayos puño de golem vampirismo ignicion terror mod y la wea fome ????? :S
Invocar rayos 40-90 de daño, y magma 75 de dot. jejejjjejdjejdjede esta nerfiado.
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Old 04-27-2019, 03:07 PM   #5
Franmenssana
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Holyyyyyyy, macri al fin algo "SAFABLE" para los niños que usamos arcos :Kappa:

EDIT: Si ponen eludir conjuros con casteo instantaneo los voto en estas elecciones 2k19 *pepega*
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Old 04-27-2019, 03:08 PM   #6
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No lo sé... Aplaudo el aura del caza, pero... Algo me dice que las mastur de arqueros cazando pasarán a doler más. Sólo queda ver.
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Old 04-27-2019, 03:21 PM   #7
Ehairilion
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Los cambios a las defensas al arquero es como si agarras y te ríes de todo el juego que no los use como main. Lo he probado, mi relámpago saca 78 y mi explosión 24-30. jjasjajajsjajajajajj

El cazador con pet me tanquea lo mismo, y puede desviar daño a la pet. Lo que causa que ni la pet ni el caza mueran, es como tirar tu daño al limbo.
Y lo que va a pegar ahora que tiene la posibilidad de salirte camu con la pet... El combo que se usó antes cuando era un bárbaro a distancia y se meaba en el tirador, va a volver y multiplicado porque ahora tiene Sangre Fría... Camu, distra, disparo, pelea, embos, daño de pet, sangre = save... No se necesitará ni confundir, ni sorpresivo... realmente ahora si será Champions of Archers...

Felicidades, lo han logrado!

Y yo que estaba empezando a re-armar mi brujo...
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La ignorancia puede ser curada, pero la estupidez es eterna...

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Old 04-27-2019, 03:24 PM   #8
Franmenssana
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HOYGAAAAAAAAAAAN!!!!!

Los cambios no son permanentes!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

*pepega*
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Old 04-27-2019, 03:25 PM   #9
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Acá dejo la bitácora, para el que no se haya enterado aún..

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Originally Posted by Discord Champions of Regnum
Bitácora de Cambios 1.24.2b1 (Español)
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- Arreglado: Lazo Extraplanar no estaba teniendo el efecto intencionado.
- Arreglado: Perfil Bajo estaba cancelando poderes positivos cuando su invocación era interrumpida.
- Modificado: Aplastamentes ahora remueve una cantidad de poderes positivos, desde el último invocado y así sucesivamente. En cada nivel disipa hasta 1/1/2/2/3 poderes. La recarga es ahora de 80 segundos.
Este poder tiene pendiente un ajuste desde hace mucho tiempo. No estamos apuntando a hacer nerfs a menos que sea altamente necesario, como en este caso. Poder disipar todos los poderes positivos de un enemigo está lejos del enfoque táctico que tenemos intencionado en el sistema versátil de combate que tiene Regnum. Ahora, con este cambio, Aplastamente puede usarse inteligentemente cuando los oponentes se están buffeando con poderes importantes, y no todos ellos. Esto evita frustración en el enemigo pero todavía mantiene a Aplastamentes como un poder útil, hablando tácticamente.
- Modificado: El daño aplastante de Torbellino ahora es restar Salud -25/-40/-55/-70/-100.
Torbellino estaba causando mucho daño sin defensa alguna y casi nada en quienes tenían mucha. La meta de este poder de área es que el Bárbaro The aim of this Area effect is for the Barbarian to be feared and to disperse the troops being attacked. With this change, the spell becomes balanced as how it affects targets, especially those that have too much defenses, as it ignores these defenses.
- Removido: Espíritu Acechador de la disciplina Mascotas. Ahora la mascota se camufla por defecto cuando el Cazador lo hace también.
- Nuevo: Poder de la disciplina de Mascotas, Defensa Salvaje. Parte del daño recibido por el Cazador es redireccionado a la mascota. La duración es de 30 segundos. La recarga es de 75 segundos. El costo de Mana es 75/100/125/150/175. El Daño Redirigido es 5%/10%/15%/20%/30%.
La mascota tiene que ser más dinámica, ya que el Cazador es una sub-clase dinámica y adaptable. En algunos casos, los Cazadores necesitan maximizar su propia defensa mientras están utilizando una mascota pero han utilizado muchos puntos de disciplina para el uso de ellas. Esto dará una opción táctica para convertir a la mascota en una suerte de escudo para el daño, perdiéndola más rápido pero pudiendo cumplir otros roles.
- Modificado: Eludir Conjuros ahora tiene 5%/9%/14%/20%/30% Resistir Daño Mágico y el bonus de Resistencia a Poderes base es 100%/200%/300%/400%/500%. La duración es de 20/25/30/35/40 segundos y la recarga es de 80 segundos. El costo de Mana es de 150/175/200/225/250.
Eludir Conjuros tenía sólo una pequeña mejora de la Resistencia a Poderes y no estaba siendo muy útil. Ahora, 500% en nivel 5 podrá sonar a demasiado pero no lo es, y con el agregado de Resistencia a Daño Mágico completará su cometido de defender contra ataques mágicos.
- Modificado: Acrobático ya no provee Resistir Daño Mágico o Físico. Ahora da Daño Melee Recibido -5%/-10%/-15%/-20%/-25% y Daño a Rango Recibido -2%/-4%/-6%/-8%/-10%. La duración es ahora de 20/30/40/50/60 segundos. El costo de Mana es ahora de 50/75/100/125/150.
Los arqueros seguirán pudiendo protegerse a sí mismos de las clases melee como antes, pero ahora tendrán sólo un poco menos de protección a los ataques a distancia. Acrobático siempre ha sido la elección fundamental para defenderse de los generadores de daño y es usado como un poder "siempre activo". Para hacer más táctica a la clase, el jugador tendrá que elegir sabiamente cuando utilizar Eludir Conjuros o este poder.
- Modificado: Atlético ahora da 2%/4%/6%/8%/10% bonus de Daño Cortante y recupera 4/4/6/6/10 puntos de mana por golpe.
Una pasiva que es ignorada por todo guerrero ahora tiene un enfoque interesante que tal vez no se podrá cuantificar al principio, pero a la larga puede cambiar muchos resultados finales de ciertos encuentros.
- Removido: Camuflar Cadáver de la disciplina Exploración.
- Nuevo: Poder Ligereza Heredada en la disciplina Exploración. Provee 5%/10%/20%/25%/40% bonus de Regeneración de Mana y 2/4/6/8/12 Destreza. El área es 6. La duración es de 60 segundos. La recarga es de 90 segundos. El tiempo de invocación es de 1 segundo. El costo de Mana es de 150/200/250/300/350.
El Cazador ahora tiene un aura que beneficia a sus aliados con Destreza, que ayudará a otros arqueros, y bonus en la Regeneración de Mana básica. Este poder será de gran importancia entre los arqueros que permanezcan en el fondo de una formación de batalla, permitiendo a una clase de soporte como el Conjurador que pueda acercarse a la mitad de esta formación para cubrir a los que están en el frente sin tener que ocuparse del Mana en la parte más segura de la formación.
- Modificado: Fineza. La recarga es de 40 segundos. El costo de Mana ahora es de 70/100/130/160/190. La duración en nivel 5 es ahora de 40 segundos.
La recarga de este poder era demasiado alta y su costo de Mana también. Ahora tener este poder en nivel 5 puede hacer casi imposible que un golpe crítico suceda. Muy importante en situaciones en las que el rango se perdió.
- Modificado: Maldición del Cíclope. La recarga es ahora de 45 segundos. La duración de 30 segundos. La reducción de Chance de Crítico es de -20%/-30%/-40%/-50%/-75%. La reducción de Velocidad de Ataque es de -2%/-4%/-6%/-8%/-12%. El Daño de Arma es de 125%.
Un poder que casi nadie utilizaba, mayormente por valores desactualizados, ahora se vuelve interesante para deshabilitar a quienes han logrado romper el frente de batalla y acercarse demasiado.
- Modificado: Ejecución. La recarga ahora es de 200 segundos. La Chance de Crítico es ahora de 100%/175%/250%/375%/500%. La duración ahora es de 10/12/14/16/20 segundos.
Cuando se trata de la Chance de Crítico base, los bonus tienen que ser altos para que se pueda percibir el efecto. Ahora Ejecución será muy poderoso si se utiliza en el momento correcto. También, tiene un efecto visual que puede ser reconocido fácilmente por enemigos.
- Modificado: Choque. Ahora también da Resistencia a Poderes -50%/-60%/-70%/-80%/-100%. La Chance de Evasión es ahora de -50%/-60%/-70%/-80%/-100%. El Daño de Arma es de 110%. El consumo de Mana es de 60/90/120/150/180.
También desactualizado, ahora los valores que tiene lo hacen más atractivo siendo una herramienta poderosa para aquellos que no les gustan las resistencias.
- Modificado: Silueta Cambiante. El bonus de Chance de Evasión es ahora de 30%/70%/110%/150%/200%. La penalización de Daño Melee Recibido ha sido removida.
La penalización en este poder lo hacía uno de los menos atractivos para usar. Se la removimos y también mejoramos un poco la evasión. Ahora es útil.
- Modificado: Torpeza. Agregada reducción de Velocidad de Movimento -2%/-4%/-6%/-8%/-10%.
Los magos ahora pueden quitarle algo más valioso que la Destreza a los Arqueros.
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Old 04-27-2019, 03:30 PM   #10
Ehairilion
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Originally Posted by Franmenssana View Post
HOYGAAAAAAAAAAAN!!!!!

Los cambios no son permanentes!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

*pepega*
No, no lo son... ¿Pero cuanto se ha estado esperando que actualicen al mago? Y salen con esto...
Lo único que veo bueno a todo esto, es el cambio a atlético, y ejecución, aplastamentes me sigue pareciendo OP, ya que te remueve en orden descendente los buffs... y generalmente los buffs más importantes te los dejas para el final... Piel, ejército, desqui, muro de viento en caso del brujo (?)...
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