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Discusión general Utiliza este foro para conversar sobre varios aspectos de Champions of Regnum |
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06-15-2016, 03:24 PM | #1 |
Baron
Join Date: Mar 2011
Location: Córdoba, España
Posts: 609
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Descongestionar el mapa (guerra)
Buenas tardes,
Hoy vengo a hacerles una pregunta para iniciar una discusion y ver que opinan sobre el tema. El tema como se menciona en el titulo trata de descongestionar el mapa, en concreto me quiero referiri a abrir el mapa, mediante el uso de los distintos fuertes, y para ello yo creo que la solucion hoy en dia viendo el panorama, se reduce a impedir que el tercer reino en discordia reciba monedas en un fuerte ajeno. Por que pido esto? Los que juegan ultimamente sabran que si por ejemplo syrtis toma samal, al poco rato aparecen los rojos y por discordia aparecen alsirios al otro lado para asi completar las aventuras mas rapido. Este echo hace que syrtis, el reino invasor no se pueda coordinar para ir a un segundo fuerte, y ademas hace que toda la accion de guerra se concentre en esta zona, encontrado a 80 pjs jugando en un solo fuerte. Por este motivo yo creo que si pusiera esta limitacion, es decir en este caso alsius no pudiera obtener monedas si el fuerte es de syrtis, esto haria que los alsirios bien intentaran invadir a syrtis por otro lado y por tanto la accion no estaria en solo un lugar o bien pasarian a ir a ignis a otro fuerte, y no estarian ahi incordiando por asi decirlo, con 50 pjs que bien podrian estar invandiendo, pero que por hacer monedas mas facilmente se encuentran en esa zona. Se que muchos no vais a estar de acuerdo ya que seria mas dificil completar las quest "de una sola vez", pero le daria mucho mas dinamismo a guerra y yo pienso que se verian mas oportunidades de invasion al menos. Espero que la discusion vaya a a bien, un saludo :P
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Leafar - afar - Ifar - Nanoroll - Nilafar EjeRcitO |
06-15-2016, 04:47 PM | #2 | |
Pledge
Join Date: Feb 2008
Posts: 28
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Además, estas batallas para mí, es lo más divertido que tiene el juego actualmente a nivel RvR, ya que robar gemas está medio complicado. La nueva versión de amun obliga a tomar 4 diferentes fuertes para obtener tickets para las bz, esperemos que esto mueva más el mapa. |
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06-15-2016, 06:16 PM | #3 | |
Baron
Join Date: Mar 2011
Location: Córdoba, España
Posts: 609
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Quote:
Cuando salga los tickets de las bz ocurrira lo mismo pero iran rotando de fuerte en fuerte, juntandose igualmente pero en distinto lugar.
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Leafar - afar - Ifar - Nanoroll - Nilafar EjeRcitO |
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06-15-2016, 06:37 PM | #4 | |
Master
Join Date: Apr 2008
Location: Galiza
Posts: 478
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Quote:
50 contra 50: 25 se van a un fuerte y los otros 25 al castillo ahora tenemos 50 para defender y tomar o fuerte o castillo,que arias?lo mas lógico,ir 50 a un lado (50 contra 25) y luego ir al otro fuerte y lo mismo,lo que tu propones también tiene otro fallo,si a los alsirios por ejemplo no les da monedas ni nada y tienen que ir a tomar meni o stone....quien va a ir a darles guerra?nadie,porque ese es el motivo por lo que se juntan los 3 reinos en un fuerte,cuantas veces me e tenido que ir de un fuerte porque no aparecía nadie?un montón y el motivo es porque están los otros 2 reinos en el mismo fuerte en su dia lei lo de instanciar los fuertes o la zg para que solo pudieran entrar X cantidad de cada reino y no sea una masificacion de gente en un mismo fuerte y no estaba tan mal aunque ahora que lo pienso tampoco estaría mal que todos los servers(haven,valhala y ra)se unieran en zg,pero no se asta que punto aguantaría el servidor o asta que punto un reino tendría mas población que los otros ya que afectaría mucho y lógicamente abría que aumentar de tamaño la ZG por la cantidad de gente que abria |
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06-15-2016, 06:53 PM | #5 |
Baron
Join Date: Dec 2014
Posts: 760
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No se si vayan a hacer las quest (los de la "discordia"), en syrtis al menos no renta hacerlo de esa manera; cuesta rejuntar para que el rejunte se desarme luego de una buena barrida enemiga.
Por lo general, cuando vamos a un fuerte es para intentar tomarlo y si no se lo puede tomar es que salió mal el rejunte por mucho que se haya avanzado en las quest (las quest se hacen mejor jugando con el fuerte que fuera de él). Por lo general, se suele evitar hacer eso, aunque cuando ya se decidió, habemos muchos en el rejunte y el otro reino toma a última hora, lo más sano es mantener el rumbo o el rejunte termina desarmándose de todos modos. En ignis y alsius no se como será, pocas veces he visto a alsius moverse de esa manera e ignis puede que si le resulte, porque al menos en este momento (los pocos días que he estado jugando) he visto que reaccionan rápido y en buenas cantidades a la hora de moverse, a pesar de que ya no son tantos como antes. Tal ves sea cosa de un par de clanes, pero en todo caso es loable. |
06-15-2016, 09:43 PM | #6 |
Baron
Join Date: Dec 2014
Posts: 760
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Los puentes son objetivos de combate siempre. No en masa, pero si que se suele pelear allí porque siempre que se toma un fuerte, van algunos a campear el puente y matar a los que intentan llegar al fuerte.
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06-15-2016, 10:51 PM | #7 | |
Baron
Join Date: Mar 2011
Location: Córdoba, España
Posts: 609
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Quote:
Que diferencia hay entre los pjs del mismo reino que esta defendiendo o atacando, que están en puente cortando para que no lleguen refuerzos y ese tercer reino que se pone a un lado del fuerte limitando la estrategia del que lo posee?? Por que deben ganar monedas/ contar quest si en el puente no cuentan?? No son o cumplen ambos grupos el mismo propósito??
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Leafar - afar - Ifar - Nanoroll - Nilafar EjeRcitO |
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06-15-2016, 11:00 PM | #8 |
Duke
Join Date: Jun 2007
Location: Montsognir, Alsius, Regnum
Posts: 4,388
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Estoy en desacuerdo con la metodología sugerida, pero es importante reconocer como usuarios que de los 9 fuertes que tenemos, hay por lo menos 5 en desuso y que durante el transcurso de las batallas que tendrían como objetivo las invasiones, se producen grandes desequilibrios y tiempos muertos que hacen que los jugadores nos aburramos y deseemos desistir de participar en guerra.
El problema de la acumulación viene por el lado de: 1) Invariabilidad/falta de diversidad del escenario de batalla, desaprovechando dinero invertido en generar fuertes como Trelleborg, Algaros y los tres castillos para que sean usados en una medida reducida. Como empresa, el equipo que desarrolla el juego tiene que considerar que tiene una inversión muerta al tener los castillos y fuertes secundarios como algo en desuso y como usuarios, nosotros tenemos que reconocer que el sistema no nos brinda la posibilidad de producir batallas sustentables o productivas en los mismos fuertes. - Desequilibrios de jugadores por fuerte: nadie quiere ir a los secundarios para tener plena acción desde el primer momento y evitar que su esfuerzo se diluya en campeo/espera. Si se va con pocas personas, contraproducentemente se encuentra que en un punto aparecen más oponentes que aliados porque el oponente opta por cambiar de fuerte, mientras que el defensor no lo hace. - Asimetrías del territorio y de ataque contra defensa: hay fuertes más fáciles de compensar como Menirah por tener el altar principal más cercano a él, y hay una facilidad prominente del defensor para transportarse hacia el lugar cuando están parados en un punto de acumulación y no se dirigen todavía a atacar (están a la espera), mientras que hay una dificultad para recibir refuerzos antes que llegue la oleada por el portal. - Desconocimiento de valores tácticos: es tremendamente común que la mayoría de los jugadores ocasionales que conforman la masa de jugadores que define la actividad de la guerra desconozca y sea incapaz de predecir qué ocurrirá en determinado horario y en determinado reino, según los patrones de comportamiento del servidor. Así sucede que luego los aliados no responden a pedidos de ayuda a tiempo, o "se comen las áreas" porque no esperan ataques y se exponen, o atacan con más gente de la necesaria en el fuerte más cercano al altar principal y fácil, que les garantice acción. Sugerencias para remediar cada problema: - Hacer que la gente vaya a otros fuertes es tarea de que el servidor los obligue a distribuirse, y para hacer eso tiene que generar beneficios que compensen las otras deficiencias. La invariabilidad y la falta de aprovechamiento es consecuencia de los otros sucesos. - Los desequilibrios repentinos en batallas son problema del libre albedrío para generar las batallas. Es necesario que al menos una parte de la guerra esté instanciada y genere igualdad en los bandos. La guerra en los castillos podría ser un habilitador necesario para una invasión y podría ser perfectamente una instancia que no es otra cosa que un lugar de acceso restringido y con entorno controlado. Incluso los árboles de poderes y las estructuras de los edificios están diseñados para un rango limitado de personajes dentro del cual funcionan óptimamente y no se producen desbalances claros. - Reparar asimetrías de los territorios y ventajas ofensivas/defensivas brindando más beneficios de transporte a usuarios que quieran participar de la guerra, haciendo su tiempo de transporte más corto y su capacidad para compensar movimientos del otro reino más responsivos. Por ejemplo brindar un bono de velocidad extra para llegar a un fuerte que produzca una penalización grave al momento de usarlo si se es atacado en el camino. Brindar la posibilidad de atacar con portales ofensivos. Un sistema de emparejamiento que brinde beneficios a grupos para que puedan responder y generar batallas en todos los fuertes de manera aleatoria. Beneficios por combatir en un fuerte designado. - Brindar valores tácticos como el número de jugadores en cada fuerte y desactivar la alarma de ataque para permitir ataques sorpresa, para permitirle al usuario común decidir cómo contribuir en la guerra, sabiendo dónde lo necesitan. Había puesto otra sugerencia por aquí: https://www.championsofregnum.com/fo...d.php?t=106008 |
06-16-2016, 07:30 PM | #9 |
Baron
Join Date: Dec 2014
Posts: 760
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Pues yo iría más por el lado de la comunidad y menos por el lado de "poner ayudas, facilidades, dificultades y penalizaciones".
Es lo mismo que en la política de los países: Es mejor concienciar y educar a la población que solo meter leyes y ayudas del estado :P. Si se tiene que hacer algo obligando al usuario, este siempre buscará la manera de evitar los mayores males y recibir los mayores bienes haciendo lo menos posible, lo que genera cosas que ya hemos visto como los afk en fuertes (que solo salen a pegarle a un mob), los afk en BZ, la frase "dejen que invadan para sacar WM en mura", los estandartes insultando por tomar un segundo fuerte, etc. Si con eso no hemos aprendido aún y seguimos diciendo que la solución son solo recompensas y penalizaciones... El actual sistema es funcional si se tiene gente que se conoce y habla entre si, funciona perfectamente y lo hemos visto funcionar de hecho en los últimos días, al menos en syrtis. Siempre hay algún grupo de gente que por mumble, chat por grupo, por clan o un mixto de los mismos, que se atreve a ir a un segundo fuerte (y no falta otro que va al tercero) y es justo de esa manera que ayer pudimos ver 3 llegadas a mura de ignis y hasta rompimos puerta (con todo y la BZ encima, siendo que syrtis es por lo visto el que más participa). Digo mumble, grupos y clanes, porque es ese factor el que realmente hace funcionar esto: Si lo dices por general o por WM, no se hace nada, o caso contrario, al migrar a otro fuerte se va la mayoría dejando indefenso el primero. Mi sugerencia sería hacer algo que de hecho ya está en el roadmap: Dar más facilidades para el trabajo en grupo y si es posible fomentarlo de otras maneras. Después de todo, muchos de los que nos mantenemos en el juego a menudo lo hacemos por esos grupos, por lo divertido que es jugar en compañía (aunque sea casual) y no porque queremos X set o llegar a WM, etc. |
06-16-2016, 10:39 PM | #10 |
Master
Join Date: Mar 2006
Location: La Plata
Posts: 345
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En relación al tema principal del post, creo yo que lo mas divertido hoy es un fuerte con los 3 reinos, sobre todo porque se puede matar a quien sea, y las batallas no se vuelven tan monótonas.
Por otro lado, la decadencia que plantean algunos a la hora de organizarse para defender o atacar creo firmemente que viene principalmente por dos cosas: - Los medios comunicaciones en el juego dejan mucho que desear - La invasión en si misma es asquerosa. Desde la manera de invadir, hasta la manera de entrar en muralla. Inclusive la forma de obtener gemas (Que obliga a pasar hacia el territorio enemigo con diferencia de 4 a 1 para lograr algo.) Con esto no estoy descubriendo nada. Ya hay muchos post sobre esto, y sobre todo de gente que se canso de tirar ideas y que nadie le de bola. Saludos!
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