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View Full Version : Nueva actualización de balance: redefinición final de los caballeros y más (Etapa 9)


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chilko
08-20-2010, 09:32 PM
Hola a todos,

Esta es una versión más cercana a la final en nuestra visión para los poderes del Caballero.
Creemos fehacientemente que los caballeros estarán satisfechos con la nueva versatilidad.

La próxima vez, por favor traten de opinar luego de que todos los cambios esten implementados.

Cambios a la disciplina "Vanguardia":

Se removió el poder "Golpe provocador".
Nuevo poder: Intimidar: Ralentiza al oponente en un rango de 10 metros: 6-10% de 6 a 10 segundos en los niveles 1 a 5. La recarga es de 6 segundos y el costo de mana es de 50-110. Tiempo de invocación: 0.5 segundos.
Preparación rigurosa: Se combino con Intuición. La reducción de críticos se incremento a -10 / -18%.
Nuevo poder: Instancia ofensiva:
El contrario a Instancia Defensiva: Bonus de daño de 5% a 25% (los valores finales serán ajustados). Bonus de armadura - 95%. Evasión -100%.
Ejercito de uno: se removió la penalidad de evasión.


Cambios a la disciplina "Escudos":


Se removió Deflectar proyectiles.
Nuevo poder: Proteger aliado:
Remueve efectos de control de muchedumbre en un aliado y tiene una pequeña chance de curar por una pequeña cantidad.
Nivel 1: Remueve efecto aturdir y tiene una chance de 30% de dar 100 puntos de salud.
Remueve efecto aturdir y congelar, y tiene una chance de 45% de dar 100 puntos de salud.
Remueve efecto aturdir, congelar y marear y tiene una chance de 60% de dar 100 puntos de salud.
Remueve efecto aturdir, congelar, marear y noquear y tiene una chance de 80% de dar 100 puntos de salud.
Remueve todos los efectos y tiene una chance de 100% de dar 100 puntos de salud


Poderes:

Fulminante: Se redujó la duración a 5 segundos. El bonus de daño ahora es de 10% a 70% en nivel 5 (todavía son valores preliminares).
Camuflaje y entorno acechador: Ahora es posible ver a los aliados invisibles.
Arreglos y mejoras: Vigilancia enemiga, varios arreglos. Ademas, este poder ahora detecta la proximidad real de los enemigos cuando estan más cerca de 50 metros (la idea es que se pueda combinar con el poder "Revelar").


Mapa:
Exploradores de Alsius han descubierto nuevos caminos montañosos cerca de la zona "El Golpe de Thorkul". Por favor, revisenlos y compartan sus opiniones (o imágenes).

mjc_de_flores
08-20-2010, 10:00 PM
Me gustó lo de ralentizar y el poder proteger aliado.

No entendí lo de preparación rigurosa e intuición... se juntaron los dos para poner instancia ofensiva? Si no es así, disculpen no haber entendido...

Metal_Mario
08-20-2010, 10:02 PM
Me parece que quedo mejor el caballero, pero aun le falta a ejercito aumentarle la duracion. Fulminante quedo mejor, creo que era algo desbalanceante.
Entorno Acechador mmm, creo que estaba bien no verse entre si, porque da bastante libertad.
Proteger aliado y Ralentizar, Muy bien.
PD: ¿Planean hacerle algo al tirador? D:

Saludos.

Edenner
08-20-2010, 10:02 PM
muy buenos los cambios... hoy había probado fulminante con mi barba y llegué a sacar 2600... si, una locura, menos mal que le pusieron un "tatequieto". Habrá que probar de nuevo.

también bueno lo del caba... hasta la etapa anterior yo no hubiera elegido esa subclase, pero con esta instancia de ataque... es una buena apuesta.

ojalá que no tengan animación, asi los enemigos no saben cuando atacar y cuando no. :metal:

saludos

PD: el poder fulminante nuevo fue pensado en algún momento para el leveo? sería muy útil para los barbaritos!

enro24
08-20-2010, 10:08 PM
Fuiste el 5 en posetear.

Estoy probando los cambios.

Metal_Mario
08-20-2010, 10:08 PM
Los cambios estan excelentes.
Hacen del caba un Pj mejor y mas inclinado a la ayuda hacia aliados (RvR)

Icewizard
08-20-2010, 10:10 PM
Me gustó eso de Protejer aliado



Esta muy buena la idea.

over_k
08-20-2010, 10:18 PM
aver he probado las skills en el AMUN:

-intimidar: un 10% me parece muy poco, si tengo ke gastar 5 puntos para eso llevo incapacitar y le resto 33% lo unico ke gano es un rango 8 no me gusta esta skill(habria que mejorarla)

-proteger aliado: me gusta el sistema que habeis usado eso de ir subiendo penalizantes por nivel
pero esta skill estaria perfecta si nos la pudieramos lanzar a nosotros mismos "que para eso somos los que mas penalizantes nos hechan" podrias subirle la recarga a 60seg pero pudiendo utilizarla para disiparnos nosotros tambien asi tener alguna posibilidad de librarnos de las mil skill ke nos lanzan para quemarnos el poco mana que tenemos, lo de subirle la recarga es para que no nos podamos disipar cada 20 seg pero disiparte 1 vez por minuto no me parace desbalanceante

-instancia ofensiva: me gusta pero si le quitarais lo de la evasion mejor sino solo nos keda el blokeo y tal como esta quedariamos con menos defensa que un bb por hacer un poco mas de daño

2 o 3 cositas mas aver si las podeis mejorar:

-ponernos una skill para tanquear frente a los mobs la de provocar no funciona el mob sigue atacando al que hace mas daño mende al caba

-poner algun penalizante al area de las lanzas, los que usamos lanzas estamos marginados en ese sentido, por somos el unico area que no tiene penalizante?? (si no quereis ponerle penalizante ponerle area 10 se supone que una lanza llega mas lejos que una espadita de area 6)

-replanteaos las auras u areas del caba 10 seg no son nada, ponerlas de 15 a 20 estarian perfecto

celuloide
08-20-2010, 10:30 PM
Simplemente el cazador la disciplina de exploracion no tengo más que decir, un 10 me encanto lo de entorno será muy útil en las guerras.

Por lo que hace al caba no puedo opinar porq no tengo ninguno pero hice pvp's con mi brujo y les gane con varios constantes de daño :p

Sem10n
08-20-2010, 10:33 PM
Adiós delfectar proyectiles :( te voy a extrañar mucho (no digo que los cambios sean malos)

arketo
08-20-2010, 10:35 PM
Que el tira tiene poco daño? normales de 500 a rango de mas de 40 te parece poco?

¿A quien has visto tu pegar eso aver...? Solamente pegan eso tiradores en RA con, Arco de magnas, Arco de Evedim, Arco de daen... y con un set de destreza!!
Que yo sepa son casos aislados.

PD: Perfecto los cambios, ya estaba empezando a dejar el caba a un lado en el stage 7 -8, pero viendo esto a merecido la pena graduarlo.
Muy bueno NGD!

elendriel
08-20-2010, 10:38 PM
Intimidar esta bien, pero me gustaria saber si también lo considerais preliminar, es que creo que quizás quede un poco corto. No sé si es posible ponerle rango 15, pero creo que sería preferible, y quizás a nivel 5 un poco más de porcentaje de lentitud sería mejor, por ejemplo 15% en vez de 10%. Sería probarlo, aún no he entrado a probar, pero quizás sea lo mejor.

La duración creo que es corta, debería ser 15 segundos.

Falta probarlo, es a primera vista.

FadeToBlacK
08-20-2010, 10:39 PM
¿A quien has visto tu pegar eso aver...? Solamente pegan eso tiradores en RA con, Arco de magnas, Arco de Evedim, Arco de daen... y con un set de destreza!!
Que yo sepa son casos aislados.

PD: Perfecto los cambios, ya estaba empezando a dejar el caba a un lado en el stage 7 -8, pero viendo esto a merecido la pena graduarlo.
Muy bueno NGD!

Vieron? solo hay que esperar a que se termine de modificar la subclase y recien ahi sera el momento de quejarse/putear aunque me gustaria que hagan 1 stage mas respecto al caballero creo que sus auras son muy cortas(me gustaria que sea de 20sec)

Herk
08-20-2010, 10:42 PM
Ahora referente a los cambios, me agradan. Me gustaria ver que cambios realizan al tirador, y que cambios a la mascota del cazador, para darle utilidad en guerras, ya deje algunas sugerencias en anteriores etapas, sobre el cazador y la mascota.

Asi mismo tambien, quiero ver que cambios le hacen a las invos, porque si siguen pegando muy rapido van a ser una maquina de matar.

En los cambios que ya hicieron, tanto en no poder curar a la invo ademas que el brujo no pueda usar guardian en mobs se les va a complicar un poco el leveo. Igualmente, teniendo un conju y probando config de leveo en amun, los mobs no tocan la invo, habria que reveer eso si quieren que los magos sean las clases más dificiles de levear. Si hacen que los mobs ataquen siempre a la invo tal vez veriamos un conju más dificil de levear.

Y vuelvo a decir lo mismo que en la anterior fase. Si el caza camufla y pierde la pet, el conju cuando se tira piel no debería perder el zarko. Si sos de ataque poca defensa y si sos de soporte más defensa. Humilde opinion.

Saludos.!

crokkis
08-20-2010, 10:44 PM
sin ejercito no juego.XD.no en verdad esta muy buena ,con respecto a los poderes implementados y mejorados me paresen que estan bien.

steyr
08-20-2010, 10:48 PM
Los cambios me han parecido interesantes, proteger aliado me parece muy buena a simple vista.
Sobre instancia ofensiva, me parece que la idea es genial, pero creo que valores que se ajustan mejor son -90% armadura, - 90% evasion, y con el bonus de daño que ustedes crean pertinente, pero me parece que esos estan perfectos, ya que ahora los cazas pueden ayudar con sentencia. (Obviamente instancia ofensiva no deberia poder combinarse con instancia defensiva, pero seria bueno que lo aclaren)
Sobre revelar, me parece algo complejo de utilizar, estaria bueno que su efecto sea de 360° (en realidad no recuerdo bien como es su area de accion).
Vigilancia enemiga, perfecto.
Acerca de intimidar: creo que la idea es muy buena, pero la skill realmente no me parece aprobechable, me parece mas correcto la ralentizacion de 6 a 12% (para superar el combo de velocidades del arquero y mitigar los ralentizadores de magos) me parece que la recarga deberia ser de unos segundos mas, para que no se abuse de la skill. La duracion me parece correcta, pero quiza se dberia considerar aumentar el rango a 12 metros o similar. El costo de mana me parece perfecto.
Ejercito, me parece "utilizable", pero quiza 5 segundos mas estaria bien con una penalidad de -50% de evasion.
Espero que los cambios al mapa sean buenos, confío en ustedes.
Pero espero que se de pronta solucion a varios temas de distancias en Alsius (vamos, las propuestas estan planteadas ya, e imagino que conocen los problemas, habra que ponerse a full con el editor del mapa)

Los demas cambios despues opinare.



Vista mortal, el penalizante es feo y es mucho mas rentable usar maniobrabilidad.
El paso atras del tira debe regresar, por mas rango que se tenga, con la dsminucion de daño los mobs igual llegan, y esto jode mucho el leveo.
Saetas come mucho mana, espero lo consideren.

Saludos y suerte!

Tanahans
08-20-2010, 10:48 PM
Hola a todos,

Esta es una versión más cercana a la final en nuestra visión para los poderes del Caballero.
Creemos fehacientemente que los caballeros estarán satisfechos con la nueva versatilidad.

La próxima vez, por favor traten de opinar luego de que todos los cambios esten implementados.

Cambios a la disciplina "Vanguardia":

Se removió el poder "Golpe provocador".
Nuevo poder: Intimidar: Ralentiza al oponente en un rango de 10 metros: 6-10% de 6 a 10 segundos en los niveles 1 a 5. La recarga es de 6 segundos y el costo de mana es de 50-110. Tiempo de invocación: 0.5 segundos.
Preparación rigurosa: Se combino con Intuición. La reducción de críticos se incremento a -10 / -18%.
Nuevo poder: Instancia ofensiva:
El contrario a Instancia Defensiva: Bonus de daño de 5% a 25% (los valores finales serán ajustados). Bonus de armadura - 95%. Evasión -100%.
Ejercito de uno: se removió la penalidad de evasión.


Cambios a la disciplina "Escudos":


Se removió Deflectar proyectiles.
Nuevo poder: Proteger aliado:
Remueve efectos de control de muchedumbre en un aliado y tiene una pequeña chance de curar por una pequeña cantidad.
Nivel 1: Remueve efecto aturdir y tiene una chance de 30% de dar 100 puntos de salud.
Remueve efecto aturdir y congelar, y tiene una chance de 45% de dar 100 puntos de salud.
Remueve efecto aturdir, congelar y marear y tiene una chance de 60% de dar 100 puntos de salud.
Remueve efecto aturdir, congelar, marear y noquear y tiene una chance de 80% de dar 100 puntos de salud.
Remueve todos los efectos y tiene una chance de 100% de dar 100 puntos de salud



Esta mucho mejor ahora en comparacion a la etapa 7 y 8 y con la salida de Deflectar proyectiles deja claro que el caballero solo podera contar con Instancia Defensiava a ser una protecion mediana y estar dando soporte y dar pelea en ocasiones claves juntos con otros guerreros caballeros y barbaros blindando areas ofensivas y defensivas si o si porque caso contrario es muerte rapida

Me gusto Intimidar, miesmo con una penalizacion baja, su duracion y recarga es la miesma podendo estarmos siempre penalizando

Ejercito de Uno aun queda un poquito de duracion... 15 segundos aun es poco, 20 segundos esta OK con recarga de 60


Sugerencias Finales

1-Subir a 20 segundos ejercito de uno

o

2-Remover resistir a daño magico, bajar la resistencia a daño fisico, aumentar la duracion y agregar +5% o 10% de resistencia en la passiva Constituicion arcana

3-Subir la duracion de Muro Protector y Escudo Estelar a 15 segundos y recarga de 45

De resto esta deseñdo el caballeros y hasta me gusto, aun es muy debil en PvP como esta en esa etapa pero va se deseñando bien en RvR y pero en leveo no se hay que provar

Chilko es possible? son retoques minimos que piensa?

Geors
08-20-2010, 10:49 PM
Sobre Instancia Ofensiva, creo que tener doble penalizante ya es mucho, con el -95% de armadura es suficiente y creo que hasta sobra.

Intimidar, no se, creo que debería tener el mismo bonus de Lentitud del Brujo, de por si pegamos mucho menos que ellos, tal vez con menos tiempo y con corta recarga

proteger aliado me parece una skill genial, espero hagan algo también con manto etéreo

enabie
08-20-2010, 10:58 PM
Ahora lo del caballero me gusta mas! Muy bien ahi ngd, instancia ofenciva, y demas, se ve lindo, la verdad, que ahora espero en el Ra los cambios del caba(para dentro de 1 o 2 añitos) Saludos, lindo cambio ahora

Viriato-Oundil
08-20-2010, 11:00 PM
Cambios a la disciplina "Vanguardia":

Nuevo poder: Instancia ofensiva:
El contrario a Instancia Defensiva: Bonus de daño de 5% a 25% (los valores finales serán ajustados). Bonus de armadura - 95%. Evasión -100%.



Cambios a la disciplina "Escudos":

Poderes:

Fulminante: Se redujó la duración a 5 segundos. El bonus de daño ahora es de 10% a 70% en nivel 5 (todavía son valores preliminares).




Instancia ofensiva:
Ya que el caballero va a perder todo lo que le hace ser caballero al usar ese poder, iria bien aumentar un poco ese bono hasta el 30%, excediendome, hasta el 35%. Mantendria las penalizaciones, excediendome las llevaria hasta -100%


Fulminante: Perfecto, si bien la reduccion de duracion no me agrada, si veo la reducion del bono de daño al 70% perfecta

Al caballero todavia le hace falta algo para poder evitar los intentos de control de otras clases

El caballero deberia poseer todo lo necesario para evitar que lo controlen, asi como lo necesario para aguantar en la 1º linea

Geors
08-20-2010, 11:05 PM
che ,ya balancearon y quedaron de acuerdo con el caballero ,ademas que le implementaron nuEvos poderes y mejoraron ......Y A LOS BARBAROS CUANDO NOS TOCA??????
LOS CABA QUEDARON DISCONFORMES Y LE IMPLEMENTARON NUEVOS PODERES .......Y A LOS BARBAROS NOS BAJARON DEMASIADO EL DAÑO Y POR FAVOR ASI NO SE PUEDE ,ARREGLEN A LOS BARBAROS...NOSE IMPEMNTEN UN NUEVO BUFF DE DAÑO ALGO POR FAVOR!!!!!

SACO 500 DE NORMALES EN EL AMUN.SIGO ESPERANDO A LA SIGUIENTE ETAPA.:lightsabre:

Fulminante es un buff corto en donde si lo aprovechas puedes sacar mas de 2k de vida, algo que supera a los daños máximos del RA, y si pegas mas en el Ra vas a pegar mucho mas en el Amun xD

Nackero
08-20-2010, 11:10 PM
Que el tira tiene poco daño? normales de 500 a rango de mas de 40 te parece poco?

vos sos o te haces?

el tira es la subclase mas debil la mas manipulable y qeres qe nos bajen el daño dios mio

el tira esta bien como esta (comparandolo con el del amun -.-)

la verdad NGD me decepciono con el vuista mortal verdadera mierda.

mi preciosa sentencia me la sacaron en como sacarme los brazos

el bb pega fuerte y resiste noqueos, no pidas mas arqueiro

elendriel
08-20-2010, 11:11 PM
che ,ya balancearon y quedaron de acuerdo con el caballero ,ademas que le implementaron nuEvos poderes y mejoraron ......Y A LOS BARBAROS CUANDO NOS TOCA??????
LOS CABA QUEDARON DISCONFORMES Y LE IMPLEMENTARON NUEVOS PODERES .......Y A LOS BARBAROS NOS BAJARON DEMASIADO EL DAÑO Y POR FAVOR ASI NO SE PUEDE ,ARREGLEN A LOS BARBAROS...NOSE IMPEMNTEN UN NUEVO BUFF DE DAÑO ALGO POR FAVOR!!!!!

SACO 500 DE NORMALES EN EL AMUN.SIGO ESPERANDO A LA SIGUIENTE ETAPA.:lightsabre:

A ver chicos, el bárbaro me parece aceptable, y no has visto los golpes que se llegaban a pegar en el bárbaro de 3000 en la etapa 8. Por favor, no exagereis.

Joder, y yo que tenga que salir a defender los cambios, me parece patético :-D, que siempre he sido muy crítico con ellos, pero ante cada tontería que se tiene que leer, y además en mayusculas, que por cierto da mucha pereza leerlos, y espero que sea la única respuesta que recibas a tu comentario, porque apesta, al menos escribe bien, que no estamos en un foro de quinceañeros; y gracias a comentarios rídiculos como el tuyo se volverá a cerrar el hilo, por favor, razonad un poco antes de escribir.

El bárbaro, esta bien, necesita algunas mejoras, más poderes en la rama de dos manos de más utilidad pero poco más.

Y con los cambios a caballeros me parecen bien.

PS: Los cambios a caballeros los han ido haciendo poco a poco, no es porque se quejaran han hecho cambios, simplemente son los cambios previstos que tenían.

Adriaan
08-20-2010, 11:19 PM
Un caba-conju xD.

Ahora hablando enserio, ejercito cuanto va a durar entonses?

kiraa
08-20-2010, 11:23 PM
Por favor gente, no arruinen otra discusión mas sobre balance.. Ya nos cerraron las ultimas 2 por quejas constantes y al pedo... Esperemos a ver que cosas agregan, y probemos los cambios que van haciendo dando nuestro reporte.
Aun no pude ver la zona nueva cerca de "pozo", pero probé las skills.. En general bien, lo único que no me convenció fue proteger aliado... Me parecería que seria mas útil si tuviera al menos un rango 6, o algo así, puesto que en muchos casos el caballero no podrá usarla por estar lejos del aliado. Hasta que llega, ya se acabo el efecto de control probablemente!

Saludos!

Razziell
08-20-2010, 11:24 PM
Me gustaron los cambios pero menos en el bb
me parece que la skill fulminate esta demas ya que ya serian 3 buff para pegar decente y sin fulminante el daño de un bb es muy poko .
Seria feliz que no dependiera de tantos buff para pegar bien , para tener buen daño ahora tendria que llenar la rama de esa clase para darle los 5 puntos a fulminante pero con eso me quedaria sin las pasivas de resistencias en las otras armas que pongo en 4 y los de rango me harian facilmente un daño mortal sin la pasiva de resistencia a punzante

A y otra cosa probe fulminante y solo alcanso a pegar un simple normal con buen daño ya que en tirar una skill es suerte si alcanzo ya que la recarga global es muy larga y ya solo me quedaria 1 seg o menos para poder lanza skill imaginense si alguien quiere tirar un riposte decente ? seria imposible

Sarks
08-20-2010, 11:25 PM
toy bastante conforme por como qedo el caba ya q si entre cabas no tiramos este buff defensivo podemos aguantas mucho mas igual todavia no la prove en el amun ni nada pero me gusta bastante como isieron las actuas en el tema de q para q las subclases se beneficien mas las unas a las otras como embes para todos los guuerreros este nuevo buf del caba el nuevo entorno y eso.Lastima lo de ejercito, con ejer yo le daria menos recarga porq cuando duraba 10 seg tenia recarga 30segs se le agregaron 5 segs de duracion y 30 de recarga.

Me gusta bastante los arreglos lo q me parece es q nos bajaron el daño a casi todas las subclases y pasa q muchos pjs dependen mucho del daño de los normales.
Tira:usa muchos normales porq las skill gastan bastante mana
Caza:tiene un porcentaje del daño de los normales en varias skills ofensivas q se usan bastante
Caba y Barba:la mayoria de sus skill incluyen el daño de sus normales
En cambio a los magos esto no les afecta en nada ya q usan pocos normales y muchas skills en especial los brujos eso me parece q qedo un poco desbalanceado. Ya que afecto a los arqueros y guerreros pero a los magos no.
Bueno, espero q sigan retocando y se ira viendo como va qedando. Suerte:biggrin::biggrin:

Paul_79
08-20-2010, 11:30 PM
Me gusto eso de la chance de curar en Proteger Aliado :thumb_up:

En otros Threads habia varias sugerencias para acercar al Caballero a su rol de "Paladin" con una pequeña skill que cure (Yo mencione en un post lo de "Imposicion de Manos", conocida habilidad del Paladin (Si juegaste AD&D sabes de lo que hablo) para dar un pequeño aporte de salud.

Brindo :beerchug:

PD: Obvio que habra que probarla en el Amun, mas aun con el agregado de quitar penalizantes. Solo queria mencionar que la idea en si esta bien orientada.

Albus_Camus
08-20-2010, 11:34 PM
Vieron que se podía hacer balance a la alta? xD

Sin ser un gran conocedor del Caballero (que hace rato que no uso) los cambios parecen de buenos a muy buenos.

Ojalá que aparezcan otros cambios para el tirador, veo que han borrado muchos poderes que no servían y de esos el tira tiene muchos!

defcul
08-20-2010, 11:40 PM
Hola a todos,

Esta es una versión más cercana a la final en nuestra visión para los poderes del Caballero.
Creemos fehacientemente que los caballeros estarán satisfechos con la nueva versatilidad.

La próxima vez, por favor traten de opinar luego de que todos los cambios esten implementados.

Más que de opinar, lo que hay que dejar para el final es el pesimismo y la crítica hiriente. O mejor dicho, nunca caer en ese error.


Cambios a la disciplina "Vanguardia":

Se removió el poder "Golpe provocador".
Nuevo poder: Intimidar: Ralentiza al oponente en un rango de 10 metros: 6-10% de 6 a 10 segundos en los niveles 1 a 5. La recarga es de 6 segundos y el costo de mana es de 50-110. Tiempo de invocación: 0.5 segundos.
Preparación rigurosa: Se combino con Intuición. La reducción de críticos se incremento a -10 / -18%.
Nuevo poder: Instancia ofensiva:
El contrario a Instancia Defensiva: Bonus de daño de 5% a 25% (los valores finales serán ajustados). Bonus de armadura - 95%. Evasión -100%.
Ejercito de uno: se removió la penalidad de evasión.


Bien por la eliminación de golpe provocador. Intimidar demasiado poco rango, demasiado poca resta de velocidad. Si no recuerdo mal, la velocidad normal de desplazamiento es de 4 m/s (y si no es así por ahí debe rondar). Incluso con el efecto de esta skill (a nivel 5 reduciría la velocidad a 3.6 m/s) cualquier pj con un noqueo al 1 tiene tiempo de alejarse esa distancia. Aun así hay que ver como funcionaría.

En cuanto a la combinación de preparacion rigurosa e intuición, es lo mínimo que se podía hacer, dado que el gasto de puntos no compensaba ni de lejos el beneficio obtenido.

Instancia ofensiva... umm creo que la perdida de armadura hace que el daño que recibe el caba se aumente más que ese 25% de daño extra que obtiene. Habría que hacer el cálculo. Ahora mismo la veo más para compensar el efecto negativo de instancia defensiva que para usarla aisladamente.



Cambios a la disciplina "Escudos":


Se removió Deflectar proyectiles.
Nuevo poder: Proteger aliado:
Remueve efectos de control de muchedumbre en un aliado y tiene una pequeña chance de curar por una pequeña cantidad.
Nivel 1: Remueve efecto aturdir y tiene una chance de 30% de dar 100 puntos de salud.
Remueve efecto aturdir y congelar, y tiene una chance de 45% de dar 100 puntos de salud.
Remueve efecto aturdir, congelar y marear y tiene una chance de 60% de dar 100 puntos de salud.
Remueve efecto aturdir, congelar, marear y noquear y tiene una chance de 80% de dar 100 puntos de salud.
Remueve todos los efectos y tiene una chance de 100% de dar 100 puntos de salud


Pues siendo un jugador que se está debatiendo entre dejar el caba como clase principal por el conju de soporte este cambio me parece inapropiado, pero es una opinión meramente personal. Seguramente al que juegue unicamente con un caba le encantará, pero aplicando por mi parte una visión más global del juego creo que este es un trabajo más bien para el conju. Por otra parte, no se indica el rango que tendrá esta skill.

Otra consecuencia de estos cambios es que el caba pierde una skill de resistencia de daño, por lo que su defensa propia se inclina un poco más aun hacia bloqueo/evasión y armadura.

KillYou
08-20-2010, 11:42 PM
Muy buenos cambios el caba va quedando cada ves mejor, pero le tengo miedo a las configuraciones. Esta buenisimo q va a haber mas diversidad de cafiguraciones, pero mi miedo viene por el tema q si nos van a alcansar los puntos para completa una buena config (Mas que todo en el caso del caballero).

Y con el tema del mapa, balanceen los castillos pliz y en lo posible metanle un poko de esenografia en algunos sitios de zg como apoyo estrategico.Quedaria muy bueno el mapa con esos retokes.

Desde ya saludos a todos, muy buen laburo por el momento!!

Weichan
08-20-2010, 11:49 PM
Subo fotos de las cambios del terreno cercano a Golpe de Thorkul (en este caso son de la parte de Risco Norte).

Esta primera sacada desde el bug de la muralla de Alsius:
http://i37.servimg.com/u/f37/15/07/88/01/screen15.jpg

En esta otra se ve el puentecito:
http://i37.servimg.com/u/f37/15/07/88/01/screen16.jpg

Después si puedo saco más fotos, en general me gustaron los cambios del terreno... Aunque aun me pregunto si esto hará que los orejones cacen menos o más...

Por cierto, hay un bug en la muralla de Alsius.

juancarlos08
08-21-2010, 12:08 AM
en mi opinion mejor pero la verdad solo esta cagado el ejercito hay k ponerle mayor duracion analisenlo desde el punto de vista de guerra y pvp 10 seg muy poo tiempo se nos acabara solo con llegarle a un arkero o mago ademas de k no disponemos de 4000 de mana para gastar 400 de mana cada 30 segundo para ponernos ejercito

analisen esa situacion

Arquero_Nefita
08-21-2010, 12:08 AM
Va Mejorando...:wub2:


Preparación rigurosa: Se combino con Intuición. La reducción de críticos se incremento a -10 / -18%.
Seria bueno dejarlo en -12 / -20%.



Nuevo poder: Instancia ofensiva:
El contrario a Instancia Defensiva: Bonus de daño de 5% a 25% (los valores finales serán ajustados). Bonus de armadura - 95%. Evasión -100%.
Cambios deberían ser ajustados a Bonus daño 15% a 30% Y Evasión - 50%. (Nos bajaron daños) y la duración recarga que no tengan mucha diferencia.


Ejercito de uno: se removió la penalidad de evasión.
Aún se necesita una duración de 20segundos a 30segundos como máximo. Una leve aumento de maná o que tuviésemos algún poder a control de poderes negativos, así 15segundos bastarían.



Se removió Deflectar proyectiles.

Nos pondrán alguna otra defensa que no tenga ningún penalizante? Una como acrobático nos vendría bien. (o de defensa física)


Nuevo poder: Proteger aliado:
Remueve efectos de control de muchedumbre en un aliado y tiene una pequeña chance de curar por una pequeña cantidad.
Pienso que en vez de curar 100 debería curar un 5% - 10% de salud total del nivel 1 - 5. Gracias por este poder, somos paladín también. (aunque me gustaría tener una así para mi misma protección, o que nos den algo porque nos quitaron deflectar)


Nuevo poder: Intimidar: Ralentiza al oponente en un rango de 10 metros: 6-10% de 6 a 10 segundos en los niveles 1 a 5. La recarga es de 6 segundos y el costo de mana es de 50-110. Tiempo de invocación: 0.5 segundos.
Pienso que debería ser 15 metros: 6-10% de 12 a 20 segundos en los niveles 1 a 5. La recarga de 12 segundos, con un costo de mana de 100-220.


Cautela: No se puede aumentar a 30% - 70% en sus variantes del nivel 1 - 5?

Embestida: Debería afectar al lanzador en velocidad. Es necesario ahora!


Remuevan ejercito y denos 2 poderes con resistencia (a poderes negativos y otra a daño físico) o subanla mínimo a 25sgs con recarga de 60sgs.

Se podría dejar preparación rigurosa como esta y agregar otra con resistencia física?

A la resistencia contra mágico en Vanguardia, agregándole un chance de 40% resistir poderes negativos.. Por favor!!

Aún necesitamos 1 Poder con resistencia Física en General o excediéndome, pasiva. (Creo que esta ya deberia de ser implementada por siempre en el caballero, de por si, tiene que resistir lo fisico) y uno contra poderes de control como anteriormente ya dije muchas veces...

Si olvido algo Edito. :thumb_up: Tanahans que pensad de esto?

Yo seria feliz con un pequeño aumento de daño relacionado con el RA, y una pasiva de resistencia física (Nivel 5: 30% Resistir Físico):D

Duda: En relación a que lo que dice las descripciones de bloquear, ahora bloqueamos menos, o bajo pero las formulas de bloqueo aumentaron? :sifflote:

La de Magia y Muro Protector (de 10sgs de Duración) Deberían subir a 15-20sgs para poderle dar un uso mas prolongado y efectivo.
Aumenten el área de 6 a 10 de las áreas de las armas y para distribución de puntos, consideren darnos unos cuantos más ya que ustedes mismos dijeron que nos quieren dar la posibilidad de atacar y estar dando auras(areas) a los Aliados. Nos puntos faltan.

Mea Opinión. :beerchug:

Saludos.

Fhanton
08-21-2010, 12:10 AM
Por lo que estoy viendo sobre las modificaciones del caballero le estan quitando lo que lo hace un caba, si pensaban hacerlo un tanque no creo que lo haga con las skills que le agregan, practicamente tiene puras penalizaciones que los atacantes a distancia aprovechan para hacer pedasos cualquier intento de acercamiento.
Rebajar Ejercito de 1 a 15 segundos con una reutilizacion de 60 ya ni da tenerla como skill, seria mejor tenerla en 30 segundos o dejarla como estaba ya que de esa forma ayuda mas que ahora que solo hay que retenerlo esos miseros 15 segundos y listo, antes por lo menos era blanco de muchos y ayudaba al avance del reino en peleas.
Desde mi punto de vista el caballero perdio su "personalidad", pero bueno con respecto a las demas skills parecen buenas ;).
Por cierto que bien quedo la mejora en el golpe de thorkul.

Edenner
08-21-2010, 12:12 AM
estuve probando en amún y... el caballero está mejor, pero por ahí unas diminutas mejoras en algunos poderes podrían funcionar:

*por ej, el nuevo poder del caballero para ralentizar (ralentizar se llama?)... no podría tener rango 20?
ya que el caballero no puede correr rápido, ese poder me podría ayudar contra los arqueros que se mueven demasiado, dándome tiempo para noquear o para usar incapacitar.
*otra opción sería aumentar aunque sea unos 5 segundos su duración

y con respecto a instancia defensiva, me lo tiré en 5 y un bárbaro me pegaba por 400. me lo saqué y me pegaba por 500. así creo que no vale la pena si reduce tanto mi ataque. de manera que, podría darme MAS defensa?

y algo que ya dijeron, usarlo en 2, 3 o 5 es lo mismo.

en cuanto a la versatilidad, lo de las distintas "instancias" me parece espectacular :thumb_up:

DAGGOTH
08-21-2010, 12:18 AM
De entrada muchas felicitaciones por la nueva zona de golpe de Thorkul, la verdad q quedo muy buena y es un lugar muy interesante para hacer peleas. Aunque me olvide de sacar fotos.

Ahora con la posibilidad de poder ver a los aliados camuflados y/o entornados se pueden hacer muchos movimientos sigilosos y coordinacion de ataques, la verdad q le veo muy provechoso a este cambio. Con esto la necesidad de cazadores en un grupo de guerra queda mas q asegurado.

alejandro_oyervides
08-21-2010, 12:47 AM
Probando el poder "entorno acechador" como estaba ayer (ahorita no he entrado, pero no veo grandes cambios mas que poder ver al aliado)
con esa penalidad de velocidad.... facilmente se podra usar para cubrir el antiguo Camuflaje... y sin penalizacion de pet...

me gusta poderme quedar con el pet ahi, pero con 5 min a nivel 5 y a velocidad penalizada de 40%, pues.... la verdad se me hace un gran premio, hay que hacer un ajuste ahi con esta skill, ya sea con tiempo, o con velocidad

propongo que.... o cada nivel sumen 40 seg (actualmente 60) o que la penalidad de Vel sea de 60%

tambien continuo con mi pregunta, queja, duda , observacion o como quieran verlo
ser un cazador, que se maneja con pet, esta bien... que al matarme puedan matar/dañar mi pet cuando espero el tiempo para revivir
o como brujo, que me roben la invocacion durante este pequeño lapso

un saludo

luispe1992
08-21-2010, 12:50 AM
Hola.
Duracion de fulminante: 5segundos
menos 3 segundos de GCD
2.5 segundos de invocacion de areas principales de las ramas Cortantes-aplastante-punzante.
1.5 segundos de invocacion de areas secundarias (arrasador, estocada multiple, golpe de trueno)
Esto hace dificisilisimo, el poder tirar un area con la skill fulminante.
Sobre la skill nueva de caba ralentizar.
Me parece un valor demasiado bajo.
Estuvimos haciendo pruebas junto a algunos caballeros a ver cuando tardaban en alcanzarme (yo usando barbaro, sin retorno) y la verdad, la diferencia apenas se nota.
Con retorno imposible alcanzarme, debido a su corta recarga.
Recuerdo, que los cazas tienen una skill parecida solo que con daño que llega facil a mas de600 llamada enredadora, que enlentece un 15% durante 7 segundos, con recarga de 8 segundos.
Con respecto a instancia ofensiva, me parece que es un sacrificio demasiado grande el perder 95% de proteccion, y 100% evasion por 20% de bonus daño.
Lo que en un caba, es insignificante.
Creo ademas, que resultaria mas beneficioso para el enemigo que para el propio caballero.
Mi enhorabuena por como quedo el rastreo y la nueva skill de caba para curar y disipar. Realmente muy bueno.
Sugerencia: Poner un Proteger aliados masivo. Ayudaria bastante a la hora de las aureas..especialmente teniendo en cuenta que afecta a cuando se congela.
Saludos =D

servero
08-21-2010, 01:01 AM
se podria usar incapacitar, pero la dif y creo que es una ventaja es el rango, pero el % de disminucion de velocidad tendria q ser mas alto, hasta 15% diria yo :guitar:

servero
08-21-2010, 01:03 AM
con respecto al poder del caba que cura, escuche una opinion, q decia q sea un % la curacion, aver, si esto se aplcia no traeria problemas a la hora de curar al gordo? osea curarle el 10% de la vida seria un afano? o me equivoco :lightsabre:

HenkervonGott
08-21-2010, 01:04 AM
Se oyen muy buenos los cambios en el caba, sera mas estrategico el usarlo, no lo he podido probar, pero tengo grandes expectativas en ellos, Con respecto al Barba tampoco he podido probar el fulminante pues alguien me Baneo la cuenta hasta el dia 21 ¬¬ hdp..pero Fulminante en 5 Segundos?... Esa skill es solo para normales o = funciona con cruz del sur, riposte y esas cosas?

sobis
08-21-2010, 01:05 AM
Hola.
Duracion de fulminante: 5segundos
menos 3 segundos de GCD
2.5 segundos de invocacion de areas principales de las ramas Cortantes-aplastante-punzante.
1.5 segundos de invocacion de areas secundarias (arrasador, estocada multiple, golpe de trueno)
Esto hace dificisilisimo, el poder tirar un area con la skill fulminante.
Sobre la skill nueva de caba ralentizar.
Me parece un valor demasiado bajo.


Esto era lo que iba a comentar yo, fulminante, no se cual sera la idea de ngd respecto a dicha skill, tal vez tirar un normal, pero para usarlo de buf antes de tirar area se hace sumamente dificil(por no decir imposible) usarlo, es mas en el uso practico de bufear dentro del fuerte y salir a tirar el area todabia no se si usar fulminante dentro del fuerte esperar la recarga global o tirarlo fuera y bancarme la recarga global en medio de los enemigos, esto deberia verse, o se acorta la recarga global o se aumenta la duracion(lo contrario a lo que se hizo en este stage).Sino dicha skill es casi inutilizable:s

leptun
08-21-2010, 01:14 AM
Felicitaciones ngd ya casi dan en la tecla, dos puntitos nada mas me quedan por decir. Se han zarpado con la reduccion de armadura de instancia ofensiva seria factible reducirla a -50%? creo que eso estaria muy bien, respecto a la skill que relentiza (cuyo nombre olvide) deberia o ser rango 15 o penalizar mas no se solo son opiniones :p

EXZURY
08-21-2010, 01:16 AM
Holas.

Me gustaron la mayoría de los Cambios. Sobretodos los Nuevos poderes.. Unos Cuantos Retoques y Todo quedara de Maravilla.


Provocar se deveria Modificado. Por que Si un bárbaro Pegara algun Daño de 1600. El mob ya no Vendría atacar el caballero. Ya que agresividad solo es de +1500.

Sugerencia: Aumentarle la Agresividad a +2000 o +2500 así ese poder serviría para Tanquear a Épicos y otros posibles monstruos.


Intimidar es Un buen poder Si se le Aumentar el porcentaje de Ralentizar. Ya Que Incapacitar Tiene el mismo Efecto en El nivel 1.. Es decir Sale mas Barato Gastar un Punto de poder en Incapacitar que en Intimidar..

Sugerencia: Sele Deveria subir el porcentaje al Nieve 5 como mínimo de -20% a -25% para que Valga la pena. Recuerde Que ahora el caballero Tiene Menos Velocidad de Movimiento y Con -10% No es Suficiente.

Preparación Rigurosa. Según mi punto de vista no se nota Mucho. Espero que Los demás Caballeros La testen mas. Pues yo lo Veo mas de lo Mismo. Si en su Lugar ese poder tuviera. Resistencia a Daño físico o Mágico saldría mas Rentable.. Pero de Todos modos Espero que Mas personas Testen este Poder.


Instancia Ofensiva Un buen poder solo deveria ser un poco modificado.

Sugerencia: Aumentarle el Porcentaje de Daño de +30% a +35% con eso quedara mas Que bien.


Proteger Aliado Fue un Excelente Poder estoy Mas que A gusto Con El.


Ejercito en Uno Creo que Aun se le Deveria disminuir La recarga de 35 a 40 segundos.


Señor Chilko. Espero que no se Tome A mal esto. No es Mi intención Molestar. Solo Expreso mis Puntos de Vista En Forma General ya que Cuento con un Pj de cada Clase.


Ya que esta de Moda Cambiar de Poderes con las Clases Seria interesante que se nos Diera el poder de Soporte Defensivo. Quitandole el Penalisante... Solo es una Sugerencia.....


Bueno Gracias por Su Atencio, Y de Nuevo Pido Disculpas Si molesto O Incomodo no es Mi intención. Saludos Y suerte.

VanSack
08-21-2010, 01:23 AM
Proteger aliado. Tienen que especificar si es a rango o es con rango melee. Esta skill la llevare a 5 seguramente si es mayor de rango 8. No seria bueno que esta tuviera un % de la vida? Ya que la usaremos en guerreros aliados mas que nada...

El caba quedo muy bien, faltarian unos retoques a Constitucion arcana, el bloqueo, manto etereo, Intimidar (quizas es poca la reduccion).

Instancia ofensiva me gusta (aunque no la usare) pero es una buena opcion para esos caballeros que andan mas de ataque que soporte.

Pulgar arriba.



Provocar: A muchos cabas les gustaria que esta skill "provocara" a las invocaciones/pets para que redirijan su daño hacia el caballero.

Manto etereo: Remover el casteo y que de un 20% de resistencia daño fisico a un aliado. Duracion 60/Recarga 80.

Orkryst
08-21-2010, 01:31 AM
Probando con el caballero, los cambios me gustaron mucho. Va tomando forma...
Me sorprendieron con Instancia Ofensiva. Una buena alternativa para los que quieren hacer daño...
El bloqueo, probando en PvPs, con la pasiva en 5 y Bloqueo Preciso en 5, anduvo bastante bien; ni muy exagerado, ni muy poco; aunque sigue siendo cuestión de suerte...
Para los cabas que quieren tanquear, ahora se puede hacer bastante mejor que en Ra, obviamente, sacrificando daño para ser realmente duro de bajar.

Edito: Una propuesta para el balance del tirador. (http://regnumonline.com.ar/forum/showthread.php?t=64930)

Y otra pequeña sugerencia: Cambiar el "bonus de daño del arma" de Saetas por el nuevo "bonus de daño". Así realmente valdría la pena gastar 20 de maná por flecha.

Vadhir
08-21-2010, 01:35 AM
See, me parecen bien estos cambio (sólo para los guerreros).
Otra cosa, no me habia dado cuenta que si un caza te sentencia y la pet pegandote con colera sería un bonus de daño +70% con respecto al daño de la pet. Si deporsí con colera normales de 400-500 ahora con el otro bonus xD
Y siguen diciendo que el caza es el defensivo.

Drailord
08-21-2010, 01:39 AM
me gusto fulminante, pero podrian bajar la recarga global para que de tiempo de tirar una skill?
por ahora solo se puede con instantaneas en el ultimo segundo... que de tiempo para usar una skill con casteo para que sea mas util en combinaciones, una recarga global normal quedaria bien por ahora mi daño maximo con este poder llego a los 1800, superior por 100 a mi daño actual en ra :D (usando skill cruz del sur)

Tanahans
08-21-2010, 01:40 AM
Chilko ahora sabemos lo camiño que qieren y se pude hacer pruebas mas fluidas :thumb_up:

Todavia ya encaminado, falta algunas cositas, primero a queja

la juncion de Intituicion y Preparacion Vigorosa pero sus numeros son muy bajos y seguira siendo una skill que nada va usar. Una mejora en esa skill puede ayudar lo -100% de evasion de Instacia Ofensiva

Intimidar tene un rango muy chico, rango entre 12-15 y 8% de vel tb es muy poco, entre 10% - 15%. Eses son los numeros que se pueden provar a ver se mejoran un poco lo poder

Ahora los MODs del caballeros.

Esta claro que la nueva jugabilidade del caballero va quedar entre MOD defensa o MOD ataque

El MOD defensa basicamente ya tenemos una idea, usar ese MOD a liderar las tropas avanzando, diminuindo los daños a rango y dando protecion a lo ejercito

El MOD ataque (Instancia Ofensiva) todavia deve ser polida. Sus 2 penalizaciones gera un problema para lo caballero

Su perda de 95% de armadura deja el caballero sin resistencia alguna porque no hay otro poder de resistencia. otros caballeros blindando Presencia heroica sumado con la nueva cautela que va quedar siempre entre 20%-25% deja el caballero praticamente com una armadura sin penalizante (segue sin poder evadir)

Presencia Heroica por ser una aura de 6 metros, al alejarme del caballero que lanzo, vuelvo a tener una penalizante fuertissimo, pero claro, somos concientes que puedo desactivar ese mod.

Para no huyr de eses 2 MODs de jugabilidad que implementaran, aun es necessario una pequeña mejora en la defensa del caballero

Las sugerencias son:

1-Hacer Presencia heroica una area y no aura (dejar duracion, costo mana y recarga como estan)

2-Subir un poco la duracion de ejercito de uno, de 15 segundos para 20 segundos para usarmos en ese MOD ofensivo

3-Agregar resistencia fisica en la Pasiva Constituicion Arcana

4-Mejorar lo bloqueo que es la gran caracteristica del caballero, pueden o mejorar o volver a bloqueo neto... 25% como era en la beta

PD. Dejo claro a que no se confunda Chilko que no estoy sugerindo poner esas 4 sugerencias y si elegir una, la mas viable a no desequilibrar porque aun queda alguna cosita mas

PD2. Por cierto esta bien encaminado ahora el caballero pero tenen en cuenta que es necessario alguno poder mas para defensa que no nos penalize y a mi ese poder deveria ser constituicion arcana

PD3. Me faltan puntos =[

Drokuz
08-21-2010, 01:43 AM
¿Proteger aliado funciona? Lo intenté usar en un guardia (no había nadie más cerca) y no salía nada. Noté que además la skill no dice cuál es su rango.

Por lo demás, debo decir que los cambios son muy buenos, se siente en el aire el regreso triunfal del caballero. Proteger aliado le dará una excelente función de soporte, fusionar Intuición y Preparación Rigurosa estuvo bien también, lástima que no conservó su reducción de acierto al enemigo.

Todos queríamos balance, y nunca llegaba, pero de repente se nos cae toda una remodelación de personajes entera. Estoy ansioso por que esta actua se implemente. ¡Buen trabajo NGD! :thumb_up:

Drailord
08-21-2010, 01:46 AM
la verdad que esta actua ha sido el mejor trabajo en el area de balance hasta el momento, se tomaron su tiempo y estan a punto de lograr el juego ideal:beerchug::thumb_up:

MTMB-15
08-21-2010, 01:56 AM
Proteger aliado no funciona, lo probe al 4 y solo la vida le daba, de 10 que tire funciono solo 1 pero siempre le daba los 100 de vida =S, pero al 5 creo que si funciona lo probe al 5 y de 5 que tire funcionaron las 5. Otra cosa, la skill instancia ofensiva, esta peeesima peesima peesima pero repesima, por pegar 50 o 100 mas voy a sacrificar el 100% de mi evasion y el 95% de mi armadura, se supone que el caballero debe resistir bastante, no debe que quedar casi que como un conju ¬¬ de proteccion (creo que hasta un mago tiene mas protecciones que el caba en el amun), tambien intimidar no me sirvio como que mucho, lo probe con un brb, lo puse a correr como si escapara de verdad de mi, le aplique esa skill (intimidar), el se puso retorno y chao chao, no lo llegue ni a besar, esto podria solucionarse con pasivas de bastante resistencia fisica y magica, que embestida afecte al lanzador, subirle el rango y la penalizante al 15 y 20% mas o menos, subirle a cautela en los caballeros, que haya otra skill como frenesi que nos brinde resistencia a daños, ya sea fisicos o magicos, como es posible que un brb, una clase solo pensada de daño tenga, en el amun, mas proteccion que un caballero y aparte de eso pegue como bestia, segun entiendo por parte de ngd "todo no se puede tener", a los brbs deberian de quitarle por lo menos frenesi y ponerselo al caba para compensar. Por favor analicen lo expuesto anteriormente.

joharap
08-21-2010, 02:14 AM
probe en el amun:

y como dijeron aca en la respuesta de arriba:

1- protejer aliado no funciona, deberian retocarle :P

2- la skill de intimidar no me sirvio, yo puse a correr a un caza pero se jueeeeeeeee hasta el infinito y mas aya, la verdad prefiero usar incapacitar :S..

sugerencia:

creo q deberian retocar el poder de protejer aliado

y creo q el poder de intimidar deberia ser rango 15 y con penalizante de 15%-20% de velocidad de movimiento, tambn deberia tener una duracion de unos 15 segundos, para poder alcanzar a un enemigo como esta orientado el poder

Kniightt
08-21-2010, 02:20 AM
Quisiera saber si no les bajaron tanto el daño a los barbaros por favor, si les bajaron suban para que la diferencia no sea tanta pero tampoco minima, espero que no quede con un daño como caba el barbaro que supone que es el que mas vida saca en el juego.

Tanahans
08-21-2010, 02:25 AM
Proteger aliado FUNCIONA si

Lo problema es que es rango melee, o que por cierto todos los cabas la probaran a rango por eso no saliu la skill

Es un error NGD poner esa skill a rango melee. No tenemos velocidad a llegar al aliado que esta controlado, la skill deveria ser rango 10 o 15

alejandro_oyervides
08-21-2010, 02:27 AM
muy buenos los cambios que se han hecho en Alsius....

torkul tanto salir y entrar del pozo a generado estos cambios tan drasticos en su geografia

paseando por zonas nuevas, por el golpe de torkul
vi que hay grandes zonas desiertas de vida...
solo son lugares aridos, donde ningun mob se asoma, si pueden ponganles que ahi aparezca algo


por el cambio que se hizo directamente cruzando el puente, veo que para ignis, sera mucho mas complicado campearles el save de Imperia, bien por eso

MTMB-15
08-21-2010, 02:27 AM
Proteger aliado FUNCIONA si

Lo problema es que es rango melee, o que por cierto todos los cabas la probaran a rango por eso no saliu la skill

no me refiero a que salga o no, lee bien, dije que lo tiraba pero que no cumplia el porcentaje de acierto 100% de quitar penalizantes a ese lvl

nedax
08-21-2010, 02:39 AM
me encanto la nueva area en monte de torkhul!! les quedo exelente!!

Tanahans
08-21-2010, 02:39 AM
Retoques a hacer con lo caballero

1-Poner rango a Proteger Aliado entre 10 -15

2-Intimidar aumentar su rango y su penalizacion, como esta, es mucho mas viable usar incapacitar

3- Poner algun poder a mas de defensa que no nos penalize. Puede ser un pequeño aumento en la duracion de Ejercito de Uno o Poner resistencia fisica en Constituicion Arcana, dejar entre 15% o 20 %

4- Quitar la penalizacion de Soporte Defensivo

5- Aumentar la duracion para 15- 20 segundos Muro Protector y Escudo Estelar

PD. Lo Principal ahora es lo caballero tener un poder de defensa que no lo penalize y que lo puede elejir usar en un momento tatico tanto en lo MOD Ofensivo como en MOD OFF

Tanahans
08-21-2010, 02:40 AM
no me refiero a que salga o no, lee bien, dije que lo tiraba pero que no cumplia el porcentaje de acierto 100% de quitar penalizantes a ese lvl

La use en lvl4 y todas retiro lo control y todas blindo 100 de salud

EXZURY
08-21-2010, 02:41 AM
Hola.

Mi Caballero R A Y D E N. Tiene un Bug muy Raro Me puse los Poderes para provar despues de Resetiarlos. Me desaparecieron 5 Puntos de poder.. Por lo General Los Guerreros Tenemos 65 puntos de poder. Pero mi Caballero ahora Tiene 60 puntos de poder Como Muestra la Foto.. y no Puedo Recuperalo Aun resetiando.. xD Saludos...



http://img46.imageshack.us/img46/6381/bug20100820212605.jpg

DAGGOTH
08-21-2010, 02:48 AM
Retoques a hacer con lo caballero

1-Poner rango a Proteger Aliado entre 10 -15

2-Intimidar aumentar su rango y su penalizacion, como esta, es mucho mas viable usar incapacitar

3- Poner algun poder a mas de defensa que no nos penalize. Puede ser un pequeño aumento en la duracion de Ejercito de Uno o Poner resistencia fisica en Constituicion Arcana, dejar entre 15% o 20 %

4- Quitar la penalizacion de Soporte Defensivo

5- Aumentar la duracion para 15- 20 segundos Muro Protector y Escudo Estelar

PD. Lo Principal ahora es lo caballero tener un poder de defensa que no lo penalize y que lo puede elejir usar en un momento tatico tanto en lo MOD Ofensivo como en MOD OFF

Podria servir una version de posicion estrategica? resistencia al daño a rango.

Arquero_Nefita
08-21-2010, 02:53 AM
Podria servir una version de posicion estrategica? resistencia al daño a rango.
Seria perfecto si nos dieran una con 15% Resistencia a Daño Físico y Rango. Yo estaría más que conforme:D - 20 como máximo.

Saludos.

Tanahans
08-21-2010, 02:55 AM
Podria servir una version de posicion estrategica? resistencia al daño a rango.

No creo, para eso esta instacia que sierve mucho contra rango y poco a melee

Lo caballero necessita una pequeña mejora en su resistencia en la hora de lo cuerpo a cuerpo porque no hay ningun poder para esa situacion. Ejercito de uno i Instancia Defensiva son muy extremistas para ese papel. Um poder semejante a Frenesí ya es suficiente

DAGGOTH
08-21-2010, 03:04 AM
No creo, para eso esta instacia que sierve mucho contra rango y poco a melee

Lo caballero necessita una pequeña mejora en su resistencia en la hora de lo cuerpo a cuerpo porque no hay ningun poder para esa situacion. Ejercito de uno i Instancia Defensiva son muy extremistas para ese papel. Um poder semejante a Frenesí ya es suficiente

Haber esto, lo habia preparado para otro post pero creo q viene bien aca.

Presencia heroica deberia cambiar con firmeza y esta podria reducir, mas no evitar, los poderes de "control" y "penalizador". O sea, que haga q un noqueo dure la mitad (por tirar un ej) asi como tambien poderes como oscuridad duren la mitad (q todos los penalizadores duren menos). Pero q no te baje el daño q recibis ya sea por skill o de golpes, para eso habria q usar otras skills.

Ademas de q la pasiva de resistencia al daño magico ya podria dar resistencia al daño fisico tmabien con los cambios q se hicieron.

Snorlax01
08-21-2010, 03:12 AM
Idea para fulminante:

Que se aumente un poco mas la duracion de 8-10 seg.

En 5 no se alcanza a hacer nada, puede que en el servidor experimental mucha gente se escandalice con los daños realizados, pero vuelvo a repetir:

1. Son pruebas realizadas de manera amistosa con enemigos en modo "joda".

2. Son pruebas realizadas en mobs

3. Muchisimos intentos de control en 1 dejarian esta skill inservible.

4. Se "permite" bufear combinaciones de daño que en guerra son dificiles de lograr.

5. Estos daños se hacen con configuraciones de defensa 0 ( sin ninguna defensa )

Hay que ser objetivos y muchos usuarios no lo son, solamente van al experimental y dejan que se les pegue, me imagino que en guerra no permitirian eso.

Del caballero no comento, es la clase de la cual se menos.

Pero Apollo :cuac: mejoras y/o innovaciones a skills :thumb:

Tanahans
08-21-2010, 03:13 AM
Haber esto, lo habia preparado para otro post pero creo q viene bien aca.

Presencia heroica deberia cambiar con firmeza y esta podria reducir, mas no evitar, los poderes de "control" y "penalizador". O sea, que haga q un noqueo dure la mitad (por tirar un ej) asi como tambien poderes como oscuridad duren la mitad (q todos los penalizadores duren menos). Pero q no te baje el daño q recibis ya sea por skill o de golpes, para eso habria q usar otras skills.

Ademas de q la pasiva de resistencia al daño magico ya podria dar resistencia al daño fisico tmabien con los cambios q se hicieron.

Si, hace mucho que pedimos que Constituicion Arcana blinde resistencia a daño fisicio tb

Sobre Presencia, ahy esta lo problema. No hay mas ningun poder de defensa para el caballero que no lo penalize. Con cautela vas tener 20% - 25% obligando los caballeros a levar Presencia Heroica. Lo Problema es que es una aura 6... un poquito que se aleja va perder la bonificacion, por eso la sugerencia de cambiar Presencia Horoica a una area como Muro Protector y Escudo Estelar, asi sabera que durante 60 segundos va tener la bonificacion de armadura, independente si se aleja, o se va ayudar un aliado o si va a una pelea cuerpo a cuerpo

rottemborg
08-21-2010, 03:15 AM
me parece perfecto todas las actuas sobre balance pero los alsirios queremos levear en paz y si reformais zonas pero no poneis mobs no nos sirve para nada, que conseguis con la nueva zona de torkul (esta todo mucho mas bonito, me parece perfecto, pero queremos que nos sea util)

rottemborg
08-21-2010, 03:17 AM
Idea para fulminante:

Que se aumente un poco mas la duracion de 8-10 seg.

En 5 no se alcanza a hacer nada, puede que en el servidor experimental mucha gente se escandalice con los daños realizados, pero vuelvo a repetir:

1. Son pruebas realizadas de manera amistosa con enemigos en modo "joda".

2. Son pruebas realizadas en mobs

3. Muchisimos intentos de control en 1 dejarian esta skill inservible.

4. Se "permite" bufear combinaciones de daño que en guerra son dificiles de lograr.

5. Estos daños se hacen con configuraciones de defensa 0 ( sin ninguna defensa )

Hay que ser objetivos y muchos usuarios no lo son, solamente van al experimental y dejan que se les pegue, me imagino que en guerra no permitirian eso.

Del caballero no comento, es la clase de la cual se menos.

Pero Apollo :cuac: mejoras y/o innovaciones a skills :thumb:

lo dicho en otros post este tio tiene mi mas plena confianza contratadlo para el equipo de balance, aunque sea 1k de xime mensual!!! XD

thevenin_xp
08-21-2010, 03:24 AM
Idea para fulminante:

Que se aumente un poco mas la duracion de 8-10 seg.

En 5 no se alcanza a hacer nada, puede que en el servidor experimental mucha gente se escandalice con los daños realizados, pero vuelvo a repetir:

1. Son pruebas realizadas de manera amistosa con enemigos en modo "joda".

2. Son pruebas realizadas en mobs

3. Muchisimos intentos de control en 1 dejarian esta skill inservible.

4. Se "permite" bufear combinaciones de daño que en guerra son dificiles de lograr.

5. Estos daños se hacen con configuraciones de defensa 0 ( sin ninguna defensa )

Hay que ser objetivos y muchos usuarios no lo son, solamente van al experimental y dejan que se les pegue, me imagino que en guerra no permitirian eso.

Del caballero no comento, es la clase de la cual se menos.

Pero Apollo :cuac: mejoras y/o innovaciones a skills :thumb:



Coincido al 100% con la idea de fulminante, ya q como esta actualmente se hace muy dificil su utilizacion

alejandro_oyervides
08-21-2010, 03:50 AM
me parece perfecto todas las actuas sobre balance pero los alsirios queremos levear en paz y si reformais zonas pero no poneis mobs no nos sirve para nada, que conseguis con la nueva zona de torkul (esta todo mucho mas bonito, me parece perfecto, pero queremos que nos sea util)

vi que ya se reformo la zona del puente menirah - imperia.... asi que por lo visto sera muy complicado irles a campear ( espero no equivocarme) asi mismo, en las nuevas zonas que hicieron cerca a torkul, hay mucho espacio desperdiciado donde no salen mobs... ahi se deberian poder poner

respeto a las ideas de fulminante, estoy de acuerdo que se quede como lo tienen ahora... ya que es una skill muy poderosa, por lo tanto debera usarse con cuidado

no quisiera que llegara un barbaro, me deje clavado al suelo, o derribe.... y me de 2 normales de esos =S

sobis
08-21-2010, 03:57 AM
respeto a las ideas de fulminante, estoy de acuerdo que se quede como lo tienen ahora... ya que es una skill muy poderosa, por lo tanto debera usarse con cuidado

no quisiera que llegara un barbaro, me deje clavado al suelo, o derribe.... y me de 2 normales de esos =S

Es que alex, esta skill empleada para el RvR es muy poco efectiva, para salir a tirar un area, no te da el tiempo de casteo del area con la recarga global muy lenta que tiene, yo a penas si logro usarla para tirar onda expasiva (1.5 seg de casteo) y los daños que llego lograr son similares a los del Ra cuando uso embes, esto sin tener en cuenta que pueden haber cosas como pilon y las nuevas skill de soporte de los cabas, pero para salir a tirar tifon que tiene un mayor tiempo de casteo no te sirve de absolutamente nada.
Al menos que le cambien la recarga global de muy lenta a lenta o normal, sino sera casi inutil esta skill en RvR que es lo que nos importa a la mayoria.

Chec0
08-21-2010, 03:58 AM
Idea para fulminante:

Que se aumente un poco mas la duracion de 8-10 seg.

En 5 no se alcanza a hacer nada, puede que en el servidor experimental mucha gente se escandalice con los daños realizados, pero vuelvo a repetir:

1. Son pruebas realizadas de manera amistosa con enemigos en modo "joda".

2. Son pruebas realizadas en mobs

3. Muchisimos intentos de control en 1 dejarian esta skill inservible.

4. Se "permite" bufear combinaciones de daño que en guerra son dificiles de lograr.

5. Estos daños se hacen con configuraciones de defensa 0 ( sin ninguna defensa )

Hay que ser objetivos y muchos usuarios no lo son, solamente van al experimental y dejan que se les pegue, me imagino que en guerra no permitirian eso.

Del caballero no comento, es la clase de la cual se menos.

Pero Apollo :cuac: mejoras y/o innovaciones a skills :thumb:


Asi es, Fulminante deberia ser mas duradero ya que es muy dificil que se dejen pegar ese solo golpe que podemos dar.

-En el Amun , todos probamos estilo pvp , osea que pongamos todos los poderes que nos den mas daño por eso vemos que es mucho lo que se pega , y entonces nos alcanzan todos los puntos para distribuirlo entre lo que mas peguemos, pero en RA , es muy dificil hacer una confi asi , porque hay mas cosas que usamos en guerra que no la podemos dejar atras.

-Ademas le dejaron el mismo costo de mana.

Bueno me gustaria que pongan una especie de poder activable :D

Athor
08-21-2010, 04:14 AM
Bueno me gustaria que pongan una especie de poder activable :D

La verdad a mi también me gustaría que nos den un poder activable estilo Saetas, ya son muchos los buffs que utiliza el bárbaro: Frenesí, Cautela, Sed de sangre, Berserk, Desquiciamiento, y hasta puede sumarse Retorno y Embestida para los que la usan. TODOS los buffs son muy importantes para ser efectivo en batalla y sinceramente no veo la necesidad de ponernos más.

El buffeo del bárbaro, a pesar de los cambios a la recarga global es bastante lento comparado con las demás subclases (somos solo buffs), y difícilmente alcanza la mana para todo lo que ya tenemos. Una pasiva útil o un poder activable sería mucho mas provechoso para el bárbaro.

En todo caso, como no creo que hagan algo asi y al parecer va bastante en serio este juguetito nuevo para el barba. Para mi lo ideal sería que la bajen a 50% de daño, con 10seg de duración y 40 de recarga, o bien, 8seg de duración y Recarga Global Normal. Igual repito, preferiría una pasiva o activable que mas buffs a la colección.

Darkool
08-21-2010, 04:21 AM
La verdad a mi también me gustaría que nos den un poder activable estilo Saetas, ya son muchos los buffs que utiliza el bárbaro: Frenesí, Cautela, Sed de sangre, Berserk, Desquiciamiento, y hasta puede sumarse Retorno y Embestida para los que la usan. TODOS los buffs son muy importantes para ser efectivo en batalla y sinceramente no veo la necesidad de ponernos más.

Una pasiva útil o un poder activable sería mucho mas provechoso para el bárbaro.

totalmente de acuerdo con el activable, insisto con un bonus de VA y unos segunditos mas a fulminante quedaria mejor... :D

Arquero_Nefita
08-21-2010, 04:30 AM
a mi también me gustaría un activable de defensa :D

Chec0
08-21-2010, 04:35 AM
Bueno el que quiera gastar mana en fulminante que cuesta 240 para si el enemigo te deja pegar aunquesea 1 golpe porque despues que te llegas a bufear cuando llegues al objetivo se han ido la mayoria de los buf.

Es que en el Amun probamos con todos los poderes al 5.

-¿Cren que en RA podemos tener todo lo que queramos en 5?.

-me imagino que fulminante lo usaremos en 3 o no se.

Como estaba antes o que la duracion sea un poco mas larga o reducion del costo de mana.

Chec0
08-21-2010, 04:43 AM
a mi también me gustaría un activable de defensa :D

jaja, como ves los nuevos cambios que hay?

Estan muy buenos para el caba xD

Tabanito
08-21-2010, 04:53 AM
Me parece bien la bajada de daño de fulminante, pero el tiempo de 5 seg con la recarga global muy lenta no alcanza para meter un area bajo el efecto de fulminante. Solo alcanza para dar dos normales o meter una cruz.
Con 6 seg alcanzaba justo para meter onda expansiva que tiene un casteo de 1.5 seg

Tanto bufeo para pegar bien se hace muy tedioso.

Chec0
08-21-2010, 04:59 AM
Me parece bien la bajada de daño de fulminante, pero el tiempo de 5 seg con la recarga global muy lenta no alcanza para meter un area bajo el efecto de fulminante. Solo alcanza para dar dos normales o meter una cruz.
Con 6 seg alcanzaba justo para meter onda expansiva que tiene un casteo de 1.5 seg

Tanto bufeo para pegar bien se hace muy tedioso.

Dices alcanza para 2 normales, pero si el enemigo deja que le pegues esos 2, sabes que siempre se mueven , creo que para eso deberias tener por lo menos puntapie en 4.

-Mayormente alcanza para 1 golpe.

-El mana que consume eso, mejor utilizarlo en Bestial o 2 cruces.

Tabanito
08-21-2010, 05:04 AM
Dices alcanza para 2 normales, pero si el enemigo deja que le pegues esos 2, sabes que siempre se mueven , creo que para eso deberias tener por lo menos puntapie en 4.

-Mayormente alcanza para 1 golpe.

Es lo que en teoría alcanza, probando en un mob. En una situación de guerra o pvp primero tendrias que noquear/inmovilizar para meter esos dos normales.
Sí coincido con vos que es muy dificil meter mas de un golpe, creo que es la idea del poder nuevo. Lo que no me gusta es no poder meter un area.

Humorcito
08-21-2010, 05:13 AM
Pero si Intimidar dura 10 segundos, y la recarga es de 6, pueden dejarte lento durante todo el tiempo.

Cuando Fulminante era de 6 segundos, podía dar con suerte 2 golpes, con esta reducción llego a 1 con suerte. (La idea es que no se use con tifón o similares, ¿verdad?).

¿Quién puede ver a los entornados?. ¿El mismo que está entornado o cualquier aliado?. De ser lo segundo me parece un error.

Y que los cabas puedan quitar poderes y encima curar, es de lo peor, jamás visto en un juego de Rol, será porque los guerreros no son magos ni enfermeros, de haber sabido no subía mi conju a 50 y me hacía un caba, que encima que doy auras de protección, pego más que un conju y puedo curar aliados, es todo en uno. ¿Qué viene después?. ¿Una pet?.

Todo perfecto los cambios, pero no pierdan el sentido de cada sub-clase...

Aioz.-

Chec0
08-21-2010, 05:25 AM
Pero si Intimidar dura 10 segundos, y la recarga es de 6, pueden dejarte lento durante todo el tiempo.

Cuando Fulminante era de 6 segundos, podía dar con suerte 2 golpes, con esta reducción llego a 1 con suerte. (La idea es que no se use con tifón o similares, ¿verdad?).

¿Quién puede ver a los entornados?. ¿El mismo que está entornado o cualquier aliado?. De ser lo segundo me parece un error.

Y que los cabas puedan quitar poderes y encima curar, es de lo peor, jamás visto en un juego de Rol, será porque los guerreros no son magos ni enfermeros, de haber sabido no subía mi conju a 50 y me hacía un caba, que encima que doy auras de protección, pego más que un conju y puedo curar aliados, es todo en uno. ¿Qué viene después?. ¿Una pet?.

Todo perfecto los cambios, pero no pierdan el sentido de cada sub-clase...

Aioz.-

Jojo, mira , te fijaste bien?
Esta buena esa skils ademas 100 de vida no es nada practicamente, esta muy bueno, lo que mas gusta es quitar los penalizantes al aliado, y en cuanto a entorno creo que todos los entornados se pueden ver.

-PD: Los Barbaros necesitamos que nuestros buf sean mas duraderos , por DIOS!!!, como puede ser que estemos gastando tanto mana en buf y se vayan tan rrapido para volver a tirarlos necesitamos mana y con cual mana si ya no tenemos?.

Tabanito
08-21-2010, 05:41 AM
Y que los cabas puedan quitar poderes y encima curar, es de lo peor, jamás visto en un juego de Rol, será porque los guerreros no son magos ni enfermeros, de haber sabido no subía mi conju a 50 y me hacía un caba, que encima que doy auras de protección, pego más que un conju y puedo curar aliados, es todo en uno. ¿Qué viene después?. ¿Una pet?.

Todo perfecto los cambios, pero no pierdan el sentido de cada sub-clase...

Aioz.-

Los paladines son una clase híbrida entre Warrior y Priest que puede ser denominada como 'Guerrero Sagrado'. Son tan versátiles que según la distribución de sus árboles de habilidades pueden llegar a ser considerados 'Healers' o sanadores si eligen la rama 'Holy' (Sagrado), tanques si eligen la rama 'Protection' (Protección) o DPS si eligen la rama 'Retribution' (Represión). Pueden hacer uso de auras que les proporcionarán unos buffs temporales que aumentarán sus habilidades tanto para él como para el resto de compañeros de grupo mientras que pueden llevar equipado una armadura de Plate (o Placas) que le proporciona la mejor protección posible a los golpes.

http://es.wow.wikia.com/wiki/Palad%C3%ADn

Si van a darles poderes de Paladín a los cabas, que por lo menos den mas de 100 hp para que valga la pena.

Sobre lo de remover efectos de control, me parece genial que pueda remover congelar, ya que ni con disipar se puede hacer.

Snorlax01
08-21-2010, 05:41 AM
Mucha gente solo vio el daño que hacia fulminante, y no se pusieron a pensar :

- En que circusntancias se logro ese daño ???

Oye me dejas probar ?? , un pobre desprevenido ?? , un mob ??? , la probaron saliendo de un fuerte ??? , una prueba a la final........ un pincelaso de una guerra

- Que otros buff se usaron ???

No se pega por 2000 SOLO con fulminante. alli si mean fuera del tarro.
Esto sin contar con buff de velocidad que muchas veces es impresindible, y sin contar algun buff defensivo, creo yo que si vas a pegarle a alguien sin desquisio en plena guerra pues...... :bangin:

- Que configuracion se seteo ???

0 % defensiva 100% ofensiva en muchos casos...... anden asi por ZG de RA a ver si son tan machos ..... :ranting:

- Como se contrarresta esta skill ?? .

Cualquier efecto de control que entre, de mas de 6 seg, aqui pasamos a lo que digo mas arriba, pruebas yo creo que el 100% se hicieron sin buff defensivos ( desquisio ), esto sin incluir "no atacar" o reducciones de velocidad.

- Gasto de mana.

Claro, en una prueba tengo MUUUUUCHA reserva de mana, pero en guerra ???

como en guerra se tiene mana para:

* Desquisio
* Retorno
* Bersek
* Aumento de arma
* Coloso
* Fulminante
* Corten/Riposte/Bestial/Area

---------------------------------------------------------------------------

Por favor, CRITERIO y EXPERIENCIA EN GUERRA a la hora de analizar skills se le pide a muchos usuarios.

Tabanito
08-21-2010, 05:55 AM
Yo dije que lo probe con berserk (5) magni de armas (4) pasiva de daño (5) y en la etapa 7 me parecia que era demasiado el daño, normales de 2k cruces de 3k.
Que es complicado pegarle a alguien con todos esos bufs activos, no tengo duda. Pero vos cuando vas a pegar acaso no llevas eso además de cautela, frenesí y acaso desquicio?
Por mas difícil que sea era posible matar un pj de un golpe, francamente eso me parece un abuso, por suerte le bajaron el daño.
Será que mi punto de vista no es exclusivo de un bárbaro, lo digo pensando en las demás clases que también uso.

Chec0
08-21-2010, 05:55 AM
Mucha gente solo vio el daño que hacia fulminante, y no se pusieron a pensar :

- En que circusntancias se logro ese daño ???

Oye me dejas probar ?? , un pobre desprevenido ?? , un mob ??? , la probaron saliendo de un fuerte ??? , una prueba a la final........ un pincelaso de una guerra

- Que otros buff se usaron ???

No se pega por 2000 SOLO con fulminante. alli si mean fuera del tarro.
Esto sin contar con buff de velocidad que muchas veces es impresindible, y sin contar algun buff defensivo, creo yo que si vas a pegarle a alguien sin desquisio en plena guerra pues...... :bangin:

- Que configuracion se seteo ???

0 % defensiva 100% ofensiva en muchos casos...... anden asi por ZG de RA a ver si son tan machos ..... :ranting:

- Como se contrarresta esta skill ?? .

Cualquier efecto de control que entre, de mas de 6 seg, aqui pasamos a lo que digo mas arriba, pruebas yo creo que el 100% se hicieron sin buff defensivos ( desquisio ), esto sin incluir "no atacar" o reducciones de velocidad.

- Gasto de mana.

Claro, en una prueba tengo MUUUUUCHA reserva de mana, pero en guerra ???

como en guerra se tiene mana para:

* Desquisio
* Retorno
* Bersek
* Aumento de arma
* Coloso
* Fulminante
* Corten/Riposte/Bestial/Area

---------------------------------------------------------------------------

Por favor, CRITERIO y EXPERIENCIA EN GUERRA a la hora de analizar skills se le pide a muchos usuarios.

Ps a mi entender creo que Fulminante esta diseñado para jugar pvps, no para guerra porque en guerra y en toda ZG no va a servir de mucho.

Si reducen el costo de mana o aumentan la duracion o el daño, seria un poco mas útil, de lo contrario solo en pvps la usaré yo de mi parte!

sobis
08-21-2010, 05:59 AM
El tema de fulminante es simple, o le ponen minimo 7 seg de duracion o le hacen la recarga global "lenta" o "normal" porque sino para tirar areas no sirve(y me gustaria creer que esa es la idea de la skill, como lo fue con sangre fria[camu, sangre, tiro de repe]), para pvp la veo completamente abusiva, es mas te da vuelta un pvp de la nada y tampoco se requiere mucha pericia para usarlo y tampoco es a lo que va enfocado el juego en gral si vamos al casoxD

Davelop
08-21-2010, 06:05 AM
En mi opinión y viendo la dificultad de tirar algo con fulminante, debería de tener 10 seg de duración, pero irse al primer golpe (como sed de sangre cuando das 5 golpes), o sea, tienes 10 segundos para dar ese "gran golpe". Con la reducción de daño me parece que no sería desbalanceante.

Sakux
08-21-2010, 06:06 AM
Cambios en caballero los veo bien, excepto lo de protección aliada. Creo que curar debería ser de sólo el conjurador, pero no voy a cargar contra este poder nuevo hasta que veamos las reacciones generales en todos los aspectos bélicos (PvP y RvR) tanto de conjus como cabas.

No entiendo la desaprovación por poder visualizar a tus aliados camuflados, yo veo que así ves por donde va un caza, y tú aproximas atcar al lado contrario lo más opuesto a él posible. Si en el coliseo puedes verlos, eso es más discutible.

Chec0
08-21-2010, 06:13 AM
Ya tenemos entendido que la skils solo se usara en pvps.

Ahora bien el que quiere gastar mas mana en buf en guerra puede hacerlo xD.

DonovanL2
08-21-2010, 06:27 AM
Sed de sangre al 5
2 anillos de rayos
perneras 4% de VA
-----------------------
Fulminante me permite tirar un solo normal con un arma muy lenta

En mi opinion deben bajarle el daño a la skill pero aumentar su duracion (soy de los que tienen el concepto de que los buffs cortos y con esto me refiero a menos de 40 segundos de duracion, a la larga no son rentables debido a los altos costos de mana con los que se maneja el juego)

Saludos!

elendriel
08-21-2010, 07:06 AM
Pero si Intimidar dura 10 segundos, y la recarga es de 6, pueden dejarte lento durante todo el tiempo.

Cuando Fulminante era de 6 segundos, podía dar con suerte 2 golpes, con esta reducción llego a 1 con suerte. (La idea es que no se use con tifón o similares, ¿verdad?).

¿Quién puede ver a los entornados?. ¿El mismo que está entornado o cualquier aliado?. De ser lo segundo me parece un error.

Y que los cabas puedan quitar poderes y encima curar, es de lo peor, jamás visto en un juego de Rol, será porque los guerreros no son magos ni enfermeros, de haber sabido no subía mi conju a 50 y me hacía un caba, que encima que doy auras de protección, pego más que un conju y puedo curar aliados, es todo en uno. ¿Qué viene después?. ¿Una pet?.

Todo perfecto los cambios, pero no pierdan el sentido de cada sub-clase...

Aioz.-

¿Jamás has visto los paladines? Los paladines son guerreros con armadura muy pesada, el cual da protección a sus aliados y los cura, y tiene algunos conocimientos de magia.

Paladín clase de rol de Dungeons and Dragons, también de World of Warcraft y muchos otros.

El caballero siempre ha sido el equivalente al existente en esos juegos, y es algo que se pidió.

Chec0
08-21-2010, 07:11 AM
Sed de sangre al 5
2 anillos de rayos
perneras 4% de VA
-----------------------
Fulminante me permite tirar un solo normal con un arma muy lenta

En mi opinion deben bajarle el daño a la skill pero aumentar su duracion (soy de los que tienen el concepto de que los buffs cortos y con esto me refiero a menos de 40 segundos de duracion, a la larga no son rentables debido a los altos costos de mana con los que se maneja el juego)

Saludos!

Si , asi es con un martillo solo pegamos 1 si es que se deja pegar, con una finta te lanzas fulminante y le pegas 1 , el enemigo se para y listo gastaste todo el mana, ahora solo te queda aguantar y seguir pegando humildemente.

Chec0
08-21-2010, 07:18 AM
¿Jamás has visto los paladines? Los paladines son guerreros con armadura muy pesada, el cual da protección a sus aliados y los cura, y tiene algunos conocimientos de magia.

Paladín clase de rol de Dungeons and Dragons, también de World of Warcraft y muchos otros.

El caballero siempre ha sido el equivalente al existente en esos juegos, y es algo que se pidió.

Si esa Raza existe en otros juegos Online, pero aca el Caballero es un poco mas diferente , pero no me quejo de esa nueva Skils esta muy buena y eso lo han pedido desde hace muchoo.

Muy buena me parece ami.

Tabanito
08-21-2010, 07:30 AM
Cambios a la disciplina "Escudos":


Se removió Deflectar proyectiles.
Nuevo poder: Proteger aliado:
Remueve efectos de control de muchedumbre en un aliado y tiene una pequeña chance de curar por una pequeña cantidad.
Nivel 1: Remueve efecto aturdir y tiene una chance de 30% de dar 100 puntos de salud.
Remueve efecto aturdir y congelar, y tiene una chance de 45% de dar 100 puntos de salud.
Remueve efecto aturdir, congelar y marear y tiene una chance de 60% de dar 100 puntos de salud.
Remueve efecto aturdir, congelar, marear y noquear y tiene una chance de 80% de dar 100 puntos de salud.
Remueve todos los efectos y tiene una chance de 100% de dar 100 puntos de salud




Pregunta: al nivel 5 también remueve confundir?

leobahamut
08-21-2010, 07:48 AM
buenas aca un arquero pega parecido a un barbaro con fulminante y a rango

http://www.regnumonline.com.ar/forum/showthread.php?t=64920

creo que no es correcto que la clase del barbaro no pegue mas que las otras clases( un adisculpa si se modifico ese daño de los arqueros, es de hace 3 dias ese post)

para no discutir de una manera erronea por favor ngd expliquenos el motivo de la implementación de la skill fulminante y en que situaciones se podria usar, asi como le explicaron al caba diferentes opciones de defensa

gracias :beerchug:

M-A-X-I_007
08-21-2010, 07:53 AM
Hola, solo pude probar los cambios en el tirador, que quitando la disminicion de daño, me gustó mucho.
En mercader de herb, hay un save multireino, en el que estabamos haciendo pvps y pruebas unos cuantos, hasta que llegaron los tipicos "grossos" de turno:
Shico
Kalid
Xim
Poe
Los 4 de Alsius, que no paraban de molestar, matarnos y encima insultar, digo esto para que no se sorprendan si les pasa, yo salí molesto, porque el penoso de Shico, entiende Castellano y insultaba en alemán y ingles =)
En fín, un saludo,
PD: Ejercito de 15 segundos se puede neutralizar facilmente con tiro de distracción + correr un poco, yo lo subiria a 25 segundos.

Humorcito
08-21-2010, 07:55 AM
y en cuanto a entorno creo que todos los entornados se pueden ver.


No entendí, ¿sólo los entornados se ven entre sí?.

Athor
08-21-2010, 07:55 AM
buenas aca un arquero pega parecido a un barbaro con fulminante y a rango

http://www.regnumonline.com.ar/forum/showthread.php?t=64920

creo que no es correcto que la clase del barbaro no pegue mas que las otras clases( un adisculpa si se modifico ese daño de los arqueros, es de hace 3 dias ese post)

para no discutir de una manera erronea por favor ngd expliquenos el motivo de la implementación de la skill fulminante y en que situaciones se podria usar, asi como le explicaron al caba diferentes opciones de defensa

gracias :beerchug:

Parece que fué con Sangre Fría (skill que da 130% de daño si no me equivoco, similar a Fulminante en duración y eso), además estaba con bendecir arma y embes.

De todos modos si es excesivo el daño que puede alcanzar Tiro de Repetición utilizando Sangre Fría y es algo que tendría que verse. Con Fulminante y todos mis buffs no llegué a pegar más de 1400 con Onda Expansiva a enemigos sin buffs defensivos.

gullit
08-21-2010, 08:22 AM
Tirador:
Es imposible encontrar una configuracion full daño. El aumento de % de daño se encuentran en ramas completamente diferentes. Maniobrabilidad Largos, Vision Mortal Punteria, Saestas en Flechas y en Trucos se encuentra la ultima.

La pasiva de largos da 12 puntos de daño utilizandola al 5.
Saetas no indica el daño que aumenta en la hoja de personaje.

sobis
08-21-2010, 09:12 AM
Las unicas dos skills que andube probando del caba(preciso y preparacion rigurosa) a veces 4 5 seguidos se bloqueaban...pero muy de vez en cuando...sino estos logs a destacar tremendosXD

Esta hasta morir...
http://img836.imageshack.us/img836/9521/bloqueolol.jpg

Y esta otra.
http://img90.imageshack.us/img90/3826/bloqueolol2.jpg

Lo mejor que le veo a preparacion rigurosa es que criticos me metieron uno, pero el bloqueo del caba como que quedo muy de relleno(tenia pasivo de bloqueo al 5 y el escudo daba +25 bloqueo).

La skill proteger aliado al 5 funciona muy bien, pero al ser rangommm mele? es sumamente dificil usarla en medio de una pelea en grupitos, me imagino que con lag bueno sera algo mas complicado, con agregarle un rango minimo de 6 u 8 seria muy util, eso o sacarle es casteo y hacerla instantanea.

defcul
08-21-2010, 09:20 AM
Ayer entre a probar al amun los nuevos cambios. Hice unos cuantos pvps y diversas pruebas y la sensación que me dio es que la defensa del caba sigue dependiendo de ejército, solo que ahora ejército dura casi la cuarta parte de antes. Instancia defensiva soo vale para tanquear golpes normales de bajo daño, lo que siempre fue la armadura. Pero golpes de skills, no. Una cruz del sur de 800 solo abja a 700 con instancia activa.

Propuesta para mejorar los justo la defensa del caba:

1) Aumentar duración de ejército o disminuir su recarga.

2) Cambiar de posición la skill reflejos marciales con desquicio tal y como se ha hecho con retorno y embestida. Me parece más lógico que la clase daño por excelencia del juego sea la única que tenga posibilidad de aumentar sus críticos y que ambas clases melee puedan contra con protección propia frente a efectos de control. Además, se incentivaría subir la rama tácticas a nivel 19.

3) Eliminar la penalización de soporte defensivo y hacerla un buff para un aliado. Así se daría la posibilidad de poder intercambiar soportes defensivos entre cabas, al estilo intervención divina entre conjus.

Evidentemente las 3 sugerencias son para elegir una de ellas. Con esto creo que se pulirían las falencias que aun tiene el caba.

sobis
08-21-2010, 09:30 AM
Propuesta para mejorar los justo la defensa del caba:

1) Aumentar duración de ejército o disminuir su recarga.

2) Cambiar de posición la skill reflejos marciales con desquicio tal y como se ha hecho con retorno y embestida. Me parece más lógico que la clase daño por excelencia del juego sea la única que tenga posibilidad de aumentar sus críticos y que ambas clases melee puedan contra con protección propia frente a efectos de control. Además, se incentivaría subir la rama tácticas a nivel 19.

3) Eliminar la penalización de soporte defensivo y hacerla un buff para un aliado. Así se daría la posibilidad de poder intercambiar soportes defensivos entre cabas, al estilo intervención divina entre conjus.

Evidentemente las 3 sugerencias son para elegir una de ellas. Con esto creo que se pulirían las falencias que aun tiene el caba.

De las 3 la que mas me gusto es la 3º pero asi y todo no resuelve el tema de "tanquear" ya que los daños te los comes igual.
El caba como siempre necesita, bloquear, resistir poderes de control por su mayor atributo(Constitucion), y cautela tiene que ser seriamente revista, actualmente no esta reduciendo casi nada de daño.

defcul
08-21-2010, 09:39 AM
De las 3 la que mas me gusto es la 3º pero asi y todo no resuelve el tema de "tanquear" ya que los daños te los comes igual.
El caba como siempre necesita, bloquear, resistir poderes de control por su mayor atributo(Constitucion), y cautela tiene que ser seriamente revista, actualmente no esta reduciendo casi nada de daño.

Ya sé que no resuelve el problema de tanquear, pero es que la la idea de NGD es que el caba no pueda tanquear, salvo por un periodo corto de tiempo. El problema es que es demasiado poco tiempo el que le dejan tanquear sin darle ninguna alternativa eficiente (instancia no lo es desde luego).

Por lo tanto, los tiros, para cumplir esa idea sin dejar al caba desnudo y dependiente de ejército para tener posibilidades de sobrevivir, deben ir en la dirección de dar herramientas para resistir efectos de control más aun cuando se quedó sin skill propia de velocidad, pero sin basarse en el bloqueo, porque entonces sería otra forma de tanquear.

El tema de la resistencia por constitución también debería ser revisada, dado que actualmente es nula. Al menos, si se va a dejar tal y como esta este tema, que quiten de la descripción del atributo que da resistencia a noqueos y aturdimientos.

Stefypeke
08-21-2010, 09:41 AM
Volvi a probar los cambios , y veo que esto sigue parecido , el caba creo q no ha mejorado nada porque?? bueno a no ser q uses siempre espada , el ralentizar no sirve para nada sino tiene detras un incapacitar , y despues de todo esto para alcanzar tu objetivo ZAS un golpe de verdadero descojono.

quitan daño a guerreros en general, a los cabas mas defensivos ???? perdonadme pero los cabas como esta todo ahora seguiran durando lo que duran , diria que menos, el combo de preparacion +intuicion+instancia t pegan por 100 menos a costa de 400-500 de mana mas o menos , eso y ejercito d 15 seg es lo que tenemos ahora porque ya ni normales de 400 , pero bueno parece que a NGD le gusta ver los cambios en ra y ver que pierden plata , en cuanto lo vean porque la gente busca otras cosas sera tarde.

Solo veo buenas y variadas cosas para magos y arqueros , ademas de que el restar daño a los guerreros hara que 10 no podran matar a 20 con areas , ahora debe de ser uno a uno , y si es asi el reino con mas gente gana si o si .

Con esta actualizacion van a beneficiar descaradamente al reino con mas pj , asi que ya sabeis o os haceis mago o arquero o simplemente habra q dejar el juego , yo por mi parte ya estoy habalndo con la gente de mi reino y ya he visto a varios que gastan una suma considerable al mes que dicen que se van , asi que sigan haciendo la suya despues se acordaran del user que afirmaba que esta actua segun esta ahora es la muerte de los guerreros y dle RO Y sino m creen , tiempo al tiempo.

Kaixo
08-21-2010, 12:05 PM
Sigo sin entender la utilidad de un buff de 5 seg que hace perder 3seg para castear cualquier otra cosa y que da un efecto un poco mayor que otro buff que dura 40seg.
Debe ser la idea, que hayan mas buffs y sentarnos un poco mas mientras nos los ponemos. De mientras cualquier otro personaje tiene mejores areas.

La verdad si lo unico que se busca es que se pueda dar un golpe fuerte creo que seria mejor una skill de daño que te permita dar un golpe fuerte, que los barbaros solo tienen ataque bestial para ello. O en su caso un bono de daño al siguiente golpe como te lo puede dar embestida, pero que te dure un tiempo hasta que lo uses.

Si no la unica funcion que le veo es cuando le metes un puntapie o una furia de la tierra a alguien, buffearse esa skill y pegarle con un arma de velocidad media, y rezar que el posicionamiento no te jorobe.

Por cierto, todas esas skills no me valen un pimiento estando confundido o con oscuridad, contra las cuales no tengo defensa alguna. Y a mi conju le van a afectar aun mas, stage 9, seguimos esperando con las skill que hacian verdaderamente a ciertas clases estar muy por encima de otras.

Jakco
08-21-2010, 12:06 PM
La verdad, de los cabas no se mucho, pero el tema del entorno quedo bien, ya que antes se salían del mismo muy fácilmente.

ricardo_las_kasas
08-21-2010, 12:09 PM
Mi opinion:
El nuevo poder instancia ofensiva funciona muy bien, pero tiene poco bonus de daño y demasiado penalizante, una solucion seria quitarle la evasion o dejar en evasion -50 % y subir el daño hasta 30 o 35% incluso.

Las auras Escudo estelar y Muro protector incrementar su duracion a 20 seg y tambien su recarga, pero tampoco demasiado.

El poder de quitar los controles en un aliado me gusta, pero habria que ponerle rango 6-10 y que se pueda usar en uno mismo (como disipar).

En Embestida se podria hacer que el lanzador de embestida le afecte la mitad de tiempo el bonus de vel y el daño la mitad tambien.

En Instancia ofensiva y defensiva, los penalizantes deberian ser en funcion del lvl.
Por ejemplo: instancia ofensiva, lv 1 bonus de daño X% (no recuerdo el porcentaje) y evasion -20% armadura -15%, en lv 5 bonus de daño 25% (el bonus actual, que podria ser 30%) y evasion -100% y armadura -95% (es decir que el penalizante suba dependiendo del lvl)

Y en instancia defensiva, lv 1 bonus de armadura +70% bonus de daño - 10% y en lv 5 armadura + 200% bonus de daño 50% seria ideal (es decir que el penalizante suba dependiendo del lvl)

Soporte defensivo que se pudiera lanzar sin penalizane a otro aliado y asi devolverlo como id seria buenisimo! Si esto no les parece bien reducir el penalizante a un 5% o quitarlo

En vanguardia podrian agregarle a constitucion arcana resistencia al daño fisico y magico 25% en lvl 5 y 5% en lvl 1

Y por ultimo el poder que ralentiza al enemigo ponerle un rango 15-20 y subir el penalizante como el de los brujos 10% en lvl 1 y la duracion 8 seg

Y esta es una sugerencia personal.
Cambiar aplastamentes u otro poder de la rama aplastantes por un poder que haga el mismo daño que cruz del sur, ¿porque? por que la mayoria de los guerreros lleba cortantes o punzantes (sobretodo cortantes, por que ademas de cruz del sur el area de cortantes lleba noqueo el de aplastantes mareo y el de punzantes solo hace daño) nada mas que por que ese ataque hace mas daño que ningun otro, yo solo llebo cortantes porque cruz con un arma con +41 daño sin gema hago mas daño que con vigoroso con una maza +47 +4 fuerza sin gema.
Conclusion, agregarle algun penalizante al area de punzantes y un ataque fuerte como cruz o riposte a aplastantes.

Esta es solo mi opinion.
Saludos!

melenudo
08-21-2010, 12:40 PM
Me gustaron los cambios pero menos en el bb
me parece que la skill fulminate esta demas ya que ya serian 3 buff para pegar decente y sin fulminante el daño de un bb es muy poko .
Seria feliz que no dependiera de tantos buff para pegar bien , para tener buen daño ahora tendria que llenar la rama de esa clase para darle los 5 puntos a fulminante pero con eso me quedaria sin las pasivas de resistencias en las otras armas que pongo en 4 y los de rango me harian facilmente un daño mortal sin la pasiva de resistencia a punzante

A y otra cosa probe fulminante y solo alcanso a pegar un simple normal con buen daño ya que en tirar una skill es suerte si alcanzo ya que la recarga global es muy larga y ya solo me quedaria 1 seg o menos para poder lanza skill imaginense si alguien quiere tirar un riposte decente ? seria imposible

Totalmente deacuerdo. La skill fulminante me parece interesante pero es de muy corta duración, como mucho puedes dar un golpe en 5 seg. Además el bárbaro tiene que buffearse a tope antes sino no vale para nada. La idea me parece buena pero sugiero rebajarle un poco el daño pero aumentar su duración.

Tanahans
08-21-2010, 01:06 PM
Chilko es possible como sugerencia, poner Frenesí en taticas y poner Cautela en gritos?

El caballero aun falta algo de defensa que no lo penalize... aun nos sentimos desnudos de una resistencia y en caso de Frenesi en Taticas ayuda tbn en lo leveo

mjc_de_flores
08-21-2010, 01:10 PM
Estoy de acuerdo con lo de frenesí y si no es eso alguna skill propia que nos dé resistencia al daño físico.

Una pequeña sugerencia sobre proteger aliado:

Al ser rango melee y tener invocación 1s es fácil cortarla y quedamos en desventaja en ese segundo. Disipar magia hace lo mismo a rango y sin invocación. Lo que yo propongo al ser una skill meleé es o bajarle la invo a 0.5o darle un rango de 5m.

saludos

Sombra_gris_
08-21-2010, 01:50 PM
Soy caza , pero creo que 5 seg para fulminante esta bien , osea , te acercas a un enemigo aturdido o nokeado ,pum ,fulminante y al save ..


en pvp va a ser mas dificil de usar ya que vamos a estar muy pendientes de eta skill..


Ahora el caza... subannos un poco el mana , y porfi el pasivo de velocidad hasta el 10 % graciasss!!!

Si quieren pongan un segundo pasivo de vel , asi gastamos mas puntos de poder por el bonus(?)

Por ej en reflejos felinos , que al nivel 1 5% de evasion y de 1% de vel , al nivel 3 de9 % de evasion y 2% de velocidad y al nivel 5 los 16 % de evasion y de 3% de velocidad, obligando a quien la quiera tener 10 % total de bonus de vel a usar la rama al 19!!

Orkryst
08-21-2010, 01:51 PM
Hay un bug con el tema de los anillos/amuleto de daño en el Amún. (O sólo los anillos del herrero y amuleto de vengador, que son los que tengo en Alsius). [A propósito ¿Qué pasó con la "aventura que permitirá obtener anillos y amuletos de otros reinos"?]
Se lo comenté a Chilko cuando estuvo conectado, pero no sé si me terminó de entender:

Al equipar anillos del herrero (9-15 daño fuego) y Amuleto de vengador (6-10 fuego, creo), se pega menos que al no equiparlos.
En la hoja de características del personaje, el daño aparentemente sube. Pero en la práctica, a la hora de peguarle a algo, se pega menos que al no tenerlos; como si en vez de sumar el daño, lo restara.

Esto lo ví con mi caballero, no lo probé con los demás personajes. Tampoco sé si son los anillos o el amuleto lo que está andando mal (aunque por el daño que me resta, o son los anillos, o son las dos cosas).

Cuando vuelva a entrar hago más pruebas y con más subclases a ver qué pasa.

mitry
08-21-2010, 01:52 PM
Camuflaje y entorno acechador: Ahora es posible ver a los aliados invisibles.


solo pasa con entorno acechador, con camuflaje sigue igual.

*el cambio me parece bien, por q sino te veías obligado a usar mumble para coordinar tanto para camuflaje o entorno. y la idea es ser invisible para los enemigos, no entendía la razón de no poder verte con los aliados.

Orkryst
08-21-2010, 02:05 PM
Hay un bug con el tema de los anillos/amuleto de daño en el Amún. (O sólo los anillos del herrero y amuleto de vengador, que son los que tengo en Alsius). [A propósito ¿Qué pasó con la "aventura que permitirá obtener anillos y amuletos de otros reinos"?]
Se lo comenté a Chilko cuando estuvo conectado, pero no sé si me terminó de entender:

Al equipar anillos del herrero (9-15 daño fuego) y Amuleto de vengador (6-10 fuego, creo), se pega menos que al no equiparlos.
En la hoja de características del personaje, el daño aparentemente sube. Pero en la práctica, a la hora de peguarle a algo, se pega menos que al no tenerlos; como si en vez de sumar el daño, lo restara.

Esto lo ví con mi caballero, no lo probé con los demás personajes. Tampoco sé si son los anillos o el amuleto lo que está andando mal (aunque por el daño que me resta, o son los anillos, o son las dos cosas).

Cuando vuelva a entrar hago más pruebas y con más subclases a ver qué pasa.

El bug parece haber sido corregido :thumb_up:

Tanahans
08-21-2010, 02:27 PM
No se si es Bug o no

Provando Instancia Ofensiva contra escarabajos y aquantes desafiantes para lvl50 pego normales en torno de 390 y cruz del sur de 340. Eso solo pasa con esas criaturas desafiantes

maxiuz32
08-21-2010, 03:43 PM
estaba provando y todo bufeado hice con fulminante golpe normal de 1010 y con cruz 1000 al mismo caba en el mismo instante
algo va ma poruqe despues a una avispa facil le meti un normal de 700 y una cruz de 680..... fijense eso
creo que 5 segundos es muy poco porque llos poderes quedan con 4.5 segundo sin poder usarse despues de tirar cualquier skill eso deje con 0.5 segundo par poder tirar la skill me parece muy corto el tieempo, que le bajaran el daño esta perfecto, pero la duracion es muy corta

necroferos
08-21-2010, 03:44 PM
Tengo una pregunta con respecto al brujo/mago:

se tiene pensado alguna modificación a las skills Masa Devoradora de Sultar e Invocar rayos, ambas con un efecto insignificante a pesar de ser de la última posición de rama?

Lo que no se es como influirá ahora ese -20% de fuerza con las nuevas fórmulas.

celuloide
08-21-2010, 03:47 PM
Tengo una pregunta con respecto al brujo/mago:

se tiene pensado alguna modificación a las skills Masa Devoradora de Sultar e Invocar rayos, ambas con un efecto insignificante a pesar de ser de la última posición de rama?

Lo que no se es como influirá ahora ese -20% de fuerza con las nuevas fórmulas.

Nose pero yo preferiria que revisaran skills como puño golem, pereza..fragilidad etc que pueden ser muy utiles si funcionaran correctamente... :p

Yoseh
08-21-2010, 04:29 PM
Buenas,
He estado probando como queda el caba en el Amun y la verdad me desagrada bastante.
Al quitarle retorno han condenado al caba a ser la unica subclase incapaz de matar a nadie cuando vaya solo. Intimidar no sirve para ralentizar a nadie, si no consigo acercarme a nadie no lo puedo incapacitar... Cualquier clase que se lo propoga puede huir de un caba, a no ser que decida matarlo, claro xP.
No todo son guerras en fuertes y puentes, muchas veces se forman pequeños grupos de caza y la cuestion es; conseguira el caba dar un golpe a alguien en esas situaciones? Ahora en el Ra ya cuesta cuando uno va acompañado en casi totalidad por pjs de rango, imaginaos sin retorno...
He de conformarme con lanzar embes? lanzar auras defensivas? No me hice un caba para eso.. recordemos que es un guerrero!!
Sobre el nerfeo de ejercito ya no digo nada, es muy triste, excesivs penalizaciones en ambas instancias y demas, ya esta todo dicho, no repetire nada mas.
Creo sinceramente que el caba debe tener la skill de retorno.
He hablado solo del caba porque es la unica subclase que realmente conozco y la que mas me gusta.
Muchas gracias

Ponter
08-21-2010, 04:30 PM
Me parece bien la bajada de daño de fulminante, pero el tiempo de 5 seg con la recarga global muy lenta no alcanza para meter un area bajo el efecto de fulminante. Solo alcanza para dar dos normales o meter una cruz.
Con 6 seg alcanzaba justo para meter onda expansiva que tiene un casteo de 1.5 seg

Tanto bufeo para pegar bien se hace muy tedioso.

Hola! Solo para despejar dudas. No está en el plan de dicha skill permitir lanzar un area con semajente bonus de daño.

Los valores de recarga y duración no son accidentales, no obstante es posible lograr buenas combinaciones con Sed de Sangre y algún item (anillo/arma) que mejore la velocidad.

Saludos!

over_k
08-21-2010, 04:30 PM
los caballeros seguimos sin una skill que nos de mas defensa(que se supone que es nuestra cualidad ante las demas subclases)

frenesi y acrobatico funcionan mejor que cualquier skill del caba

-instancia casi no reduce el daño de skill y nos kita casi todo el ataque
-ejercito solo dura 15 seg que es una duracion muy pobre


POR FAVOR DEMNOS UNA SKILL DEFENSIVA QUE FUNCIONE

pero nada podremos disipar aliados sin rango :¬¬:
tirar auras de 10 seg :¬¬:
y relantizar al enemigo 10% 10 seg :¬¬:

(arreglenos el bloqueo y la defensa)

PD: 9 stages y el bloqueo sigue siendo pura suerte :¬¬: (ayer probe bloqueo preciso en el AMUN y sigue igual que en el RA ) no funciona

maxiuz32
08-21-2010, 04:46 PM
ponter vulevo a preguntar, van a modificar skill en la rama dos manos?? torbellino esta al pedo y como otras tantas skill

leoelkapo
08-21-2010, 04:53 PM
Hola! Solo para despejar dudas. No está en el plan de dicha skill permitir lanzar un area con semajente bonus de daño.

Los valores de recarga y duración no son accidentales, no obstante es posible lograr buenas combinaciones con Sed de Sangre y algún item (anillo/arma) que mejore la velocidad.

Saludos!

Ponter, no pensaron en poner buffs de 3 minutos? (No poderosas) Al caba una resistencia al daño, Al barba bersek, aumentos de vida o mana??

Probando uno que otro juego, te das cuenta que es mucho mas divertido algunos buffs no tan poderosos pero de larga duracion... A ser un asesino por 3 segundos.

Alenox_I
08-21-2010, 05:03 PM
Crítica construtiva.

Creo que no muchos cabas están a favor del cambio de Deflectar Proyectiles por una skill para ayudar a un aliado habiendo tantas skills que prácticamente no sirven o no se usan. Deflectar proyectiles es una de las mejores defensas que tenía el caba contra rango. Pido por favor que no saquen esta muy util skill y que pongan la nueva skill en lugar de alguna otra.

Tanahans
08-21-2010, 05:12 PM
Al cabellero aun falta:

1- Un poder de resistencia mediano que no lo penalize (Frenesí?)

2- Un poder contra Controls (Soporte Defensivo sin penalizacion?)

La sugerencia de Frenesí en Taticas en cambio con Cautela creo que es la mas indicada a no Prejudicar el barbaro y por cierto Cautela siendo exclusiva del barbaro se puede aumentar un poqueito la bonificacion.

Ayudaria en mucho el caballero en todas las ocasiones (RvR PvP PvE) y si la idea es lo caballero sea mas facil de subir de nivel, Provocar + Instancia Ofenciva se puede matar mobs rapidissimos pero los daños son muy altos, la consequencia es estar descanzano mucho, lo que es la desgracia del caballero, con Frenesi en taticas minimilizaria esa situacion del caba en leveo y en RvR no senteriamos tan desnudos y carentes de un poder de resistencia como estamos sentindo y necessitando en la actual etapa 9

Tanahans
08-21-2010, 05:16 PM
Crítica construtiva.

Creo que no muchos cabas están a favor del cambio de Deflectar Proyectiles por una skill para ayudar a un aliado habiendo tantas skills que prácticamente no sirven o no se usan. Deflectar proyectiles es una de las mejores defensas que tenía el caba contra rango. Pido por favor que no saquen esta muy util skill y que pongan la nueva skill en lugar de alguna otra.

Es que en realidade, no tener Deflectar Proyectiles no hace sentir desnudos porque era la unica defensa que teniamos que no nos penalizava, no hay mas ninguna y salta los ojos que necessitamos un poder de resistencia y que a mi ese poder poderia ser Frenesí

maxiuz32
08-21-2010, 05:20 PM
basta tanita frenesi es para barbaros no jodas mas jajajajaja

Darkool
08-21-2010, 05:27 PM
ns violan sin frenesi xD....

Tengo una duda:
Las stages van por subclase?? e visto que van arreglando el caza y caballero, pero las demas subclases tambien tendran varios cambios como estas??? hablo de barbaro, tirador...

leoelkapo
08-21-2010, 05:28 PM
2- Un poder contra Controls (Soporte Defensivo sin penalizacion?)


O sea, queres deski??

No quisiera cruzarme un caba en zg O.O... 4.5k de vida, soporte defensivo, ejercito de poca duracion, no lo puedo noquear... WTF!

Gestern
08-21-2010, 05:28 PM
Desde la 6 hasta ahora la etapa 9, veo que no han pensado nada para los brujos, Quedaran asi? Veo que solo se preocupan en cazadores, tiradores, cabas y barbaros.

El conjurador PERFECTO QUEDO!

Pero como nadie nos nombra ni habla de nosotros los brujos pregunto. Quedaremos asi? :S Q abuso, dios mio..

defcul
08-21-2010, 05:40 PM
O sea, queres deski??

No quisiera cruzarme un caba en zg O.O... 4.5k de vida, soporte defensivo, ejercito de poca duracion, no lo puedo noquear... WTF!

Tanahans ha sugerido intercambiar cautela y frenesí, yo he sugerido (como posibilidad) cambiar reflejos marciales por desquicio.

No me parece descabellada ninguna de las dos sugerencias.

Mucho peor es encontrarse un barba con 4k de vida, desqui, berserk de 40 segundos, sed de sangre de 45 segundos y retorno que un caba con ejercito de 15 segundos y desqui.

leoelkapo
08-21-2010, 05:41 PM
Tanahans ha sugerido intercambiar cautela y frenesí, yo he sugerido (como posibilidad) cambiar reflejos marciales por desquicio.

No me parece descabellada ninguna de las dos sugerencias.

Mucho peor es encontrarse un barba con desqui, berserk, sed de sangre y retorno que un caba con ejercito de 15 segundos y desqui.

Soporte defensivo sin penalizacion, es deski :)

Un pobre barba no aguanta nada

defcul
08-21-2010, 05:47 PM
Soporte defensivo sin penalizacion, es deski :)

Un pobre barba no aguanta nada

Soporte defensivo no da ni la mitad de proteccion que desqui.

Un barba aguanta casi lo mismo el daño físico que un caba sin ejercito. 15 segundos de ejército se pueden consumir con un noqueo, paralizante, aturdimiento y alejándote.

El caba necesita con un ejército tan corto y sin deflectar proyectiles, más defensa. Es la carencia que queda por pulir. Si no coge uno y pruébalo.

payasombroso
08-21-2010, 05:49 PM
Desde la 6 hasta ahora la etapa 9, veo que no han pensado nada para los brujos, Quedaran asi? Veo que solo se preocupan en cazadores, tiradores, cabas y barbaros.

El conjurador PERFECTO QUEDO!

Pero como nadie nos nombra ni habla de nosotros los brujos pregunto. Quedaremos asi? :S Q abuso, dios mio..

Pareciera que van por clase, ahora. Si te fijas estan haciendo unos 5 o 6 cambios por stage.
Primero se hiso un balance general de daños y armaduras.
Luego un poco de los conju, ahora los cabas, los barbas y despues haran el balance de los demas.
Obvio que luego de eso se hara un balance general nuevamente pero solo se tocaran pequeñisimos detalles.

Es el procedimiento estandar en la busqueda de un sistema mas eficiente. Primero se arreglan los problemas grandes que afectan a todas las partes, luego se inspecciona cada una por separado y finalmente se realizan pequeños arreglos para que todo funcione bien en conjunto.

Porsupuesto que en un sistema tan complejo como un mmorpg los jugadores siempre encuentran la manera de romper el equilibrio en mayor o menor medida.

Geors
08-21-2010, 05:50 PM
Soporte defensivo sin penalizacion, es deski :)

Un pobre barba no aguanta nada

desquicio da 90% soporte defensivo 65% (los dos al máximo) y si los Barbas se quejan tanto con un 90% un 65% es peor...

ademas Defcul te da un ejemplo que un barba con desqui es mas amenazante que un caba con desqui, si le dejas una aportunidad al barba el te mata, un caba aguanta mucho pero no te hace la gran cosa...

Tanahans
08-21-2010, 05:56 PM
basta tanita frenesi es para barbaros no jodas mas jajajajaja

Es solo una idea che, toda idea puede ser mala o buena (viable)

La realidad es que seguro, necessitamos un poder de resistencia sin penalizacion, sea Frenesí o no

Chakal_Negro
08-21-2010, 06:10 PM
Sinseramente no le veo el sentido d q los cabas tengas embes... los cabas tienen q tener retorno para alcansar a los demas q pjs a la hora d la caza y ese poder de relentizar tendria q durar mas tiempo y un poko mas d rango... sin retorno no creo q llegen a poder tirar esa skill igual q las auras.

Yo solo juego haces 1 año y no se como era antes pero siempre me cuentan q es mejor q lo q es ahora, pero e gustaria q las auras igual q pilon corten y embes... afecten al lanzador, todos los buff d aleados, como embes ahora yo soy bb 50 y siempre lo use para ayudar a los magos q son lentos o cuando la cosa se ponia fea y saliamos todos juntos pero ahora van a ver como los aliados corren y el bb muere solo atras del grupo mientras los demas corren... o en su defecto vuelven para ayudar pero no tendria sentido el embes :(. Embes tiene q ser d barba y retorno d los guerreros conmo es en el ra, en mi opinion

Con esta actua estan sacando la especialidad d cada clase, q supuestamente para algo te la elegias... el bb daño, el caba defenza, caza velocdad y cazar :P, tiras daño a distancia, conjus soporte y brujos apollo en guerra y daño... pero ahora le sacan mas lo divertido al juego

Y no entiendo para quq dificultar mas el leveo de los magos tendrian q facilitar el leveo d los guerreros, la finalidad del juego no es levear... aunq lo hago mas q otra cosa :P

Orkryst
08-21-2010, 06:15 PM
Los valores de recarga y duración no son accidentales, no obstante es posible lograr buenas combinaciones con Sed de Sangre y algún item (anillo/arma) que mejore la velocidad.

Qué lástima que los únicos que tienen anillos con VA son los de Ignis...
¿En qué quedaron las "aventuras que dan anillos/amuletos de otros reinos"?
Creo que ahoraa más que nunca hace falta que lo implementen...
Mirá si por sólo ser de Ignis tenés la ventaja de poder pegar un golpe más bajo el efecto de Fulminante...

Eminencia_Tenar
08-21-2010, 06:28 PM
No piensan arreglar el poder Introspectiva?
ya son varios post que hago (uno en cada etapa) y no responden nada.

http://www.regnumonline.com.ar/forum/showthread.php?p=1116828

xxelopberxx
08-21-2010, 06:32 PM
Dos cositas nada mas...

Sin retorno y sustituido por embes....Mis preguntas son: si vamos solos por ahi, no tenemos nada que nos haga correr mas? ni para huir o para alcanzar a algun caza que corra como el diablo? con hdv y su velocidad pasiva creéis que un poco de % menos de velocidad permitirá cogerlos?....creo que no...

Segunda cuestión: pasamos de ejército de 50 seg (que para mí no son de verdad 50) a uno de 15 para un uso mas táctico....ok, hasta ahí perfecto...una decisión como otra cualquiera.... Mis preguntas son: si es táctico por que vale tanta mana? si es dos tercios mas corto, por que su precio se ha reducido tan poco? de verdad merecerá la pena gastar 400 de mana para solo 15 segundos? y si no lo utilizamos, de verdad el caba llegará al cuerpo a cuerpo ante una muchedumbre de pnjs de rango tirándole todo tipo de poderes? En que se convertirá el caba, en alguien que se quedara mirando atrás y tirando auritas para que los de rango maten?

Pienso que el cuerpo a cuerpo tiene dos vertientes que parecía que estaban claras hasta ahora: un daño exagerado capaz de matar muy rápido si llegaba al cuerpo a cuerpo (como en el caso del bb) o la resistencia para los ataques y con un daño relativo como en el caba. Si esta resistencia se pierde...en fin...no sé. Para que hagan puntos de reino los de rango... me parece que los cabas se convertiran en un pnj muy escaso... Ojalá me equivoque y NGD haya hecho muchas pruebas, pero no en pvp, que estoy seguro que funcionarán, si no en guerras, que es donde hasta ahora el caba marca la diferencia.

Skjringsaal
08-21-2010, 06:40 PM
Con respecto a los cambios del mapa de la zona de Risco Norte, Monte Muralla y Monte del Cráter, una observación en general para las tres zonas es que sería bueno que pensaran en ponerle más criaturas a los senderos, para que la zona sea atractiva para la subida de nivel y a la vez para los cazadores (los que cazan, no la subclase), ya que sería una pena que fueran una zona muerta, y quizá así tendría más valor para ser defendida o atacada.
Sobre la zona de Monte Muralla, la que se aproxima a la puerta de muralla, ésta es como demasiado laberíntica. Se puede acceder escasamente por los extremos derecho o izquierdo. La veo como si fuera una panza de la montaña, cortada en tres. Debería tener un par de accesos más entre niveles. Allí sobre todo es necesario que vean el tema de dónde se generan las criaturas, porque a veces quedan en una zona demasiado alta y hay que ir a dar vuelta hasta el otro lado para subir a matarla y le quita atractivo.
Si pudieran lograr en el futuro que la multitextura de terreno ocupara menos recursos, probablemente más usuarios apreciarían el salto tecnológico del juego en cuanto a gráfico, porque es muy impactante esa opción, pero a la vez es la que más parece consumir. Faltan los teles: a Eferias y correr el de Trelleborg. Muy buen trabajo con el mapa. Al menos a primera vista son vistosos y divertidos para exploración de enemigos.

Snorlax01
08-21-2010, 06:48 PM
Hola! Solo para despejar dudas. No está en el plan de dicha skill permitir lanzar un area con semajente bonus de daño.

Los valores de recarga y duración no son accidentales, no obstante es posible lograr buenas combinaciones con Sed de Sangre y algún item (anillo/arma) que mejore la velocidad.

Saludos!

Los daños mostrados con fulminante son asi:

Sed + Bersek + Aumento de Arma + Fulminante + Normal ( En algunos casos Critico )

Bersek + Aumento de Arma + Fulminante + Skill ( Crux o Riposte o Bestial )

Para areas de por si es jodido usar esta combinacion debido al coldown y a el costo de tiempo de la skill.

Bersek + Aumento de Arma + Fulminante + Area.

Si comparamos el uso de mana hay un desbalance terrible con skills como:

Repeticion : Solita quita 1200/1300 en area. ( la mejor area a melee la sigue teniendo un arquero )

Algunas skills de daño fijo que SE DEBEN revisar tambien son desbalance en el aspecto Rango/Mana/Daño/Efecto.

Antes de el stage 8 tenia una consigna:

HAY QUE REVISAR LAS SKILLS DE DAÑO FIJO.

La cual mantengo.

elendriel
08-21-2010, 06:53 PM
Tengo una pregunta con respecto al brujo/mago:

se tiene pensado alguna modificación a las skills Masa Devoradora de Sultar e Invocar rayos, ambas con un efecto insignificante a pesar de ser de la última posición de rama?

Lo que no se es como influirá ahora ese -20% de fuerza con las nuevas fórmulas.

Si es como con el último poder de encantamientos con destreza funciona muy bien ese -20% de fuerza.

No lo he probado, pero puedo hablar de las pruebas que hice con un tirador con pereza y el último poder de encantamientos(perdón no recuerdo el nombre), este me pegaba normales de 250 o eso, y cuando le tiré ambos poderes al 5 me pasó a pegar por 60-70 de daño, así que posiblemente sea bastante efectivo el penalizante de fuerza en guerreros de invocar rayos.

Aún así opino que requiere mejoras, al igual que muchos de los penalizantes de brujos.

laflorcita
08-21-2010, 06:59 PM
Dos cositas nada mas...

Sin retorno y sustituido por embes....Mis preguntas son: si vamos solos por ahi, no tenemos nada que nos haga correr mas? ni para huir o para alcanzar a algun caza que corra como el diablo? con hdv y su velocidad pasiva creéis que un poco de % menos de velocidad permitirá cogerlos?....creo que no...



Creo que HDV no da bonus de velocidad desde la etapa 4, y la pasiva de velocidad de los cazas es de +7% al nivel 5. Ademas no creo que el caba este diseñado para perseguir cazadores.

elendriel
08-21-2010, 07:05 PM
Soporte defensivo no da ni la mitad de proteccion que desqui.

Un barba aguanta casi lo mismo el daño físico que un caba sin ejercito. 15 segundos de ejército se pueden consumir con un noqueo, paralizante, aturdimiento y alejándote.

El caba necesita con un ejército tan corto y sin deflectar proyectiles, más defensa. Es la carencia que queda por pulir. Si no coge uno y pruébalo.

A ver razonad una cosa con soporte defensivo, supongamos que quitamos el penalizante, os imaginais un bárbaro con soporte y desquicio? Es decir, sería casí inmune a cualquier penalizante.

Porque recordad que soporte también lo puede usar un bárbaro, luego si se tuviera que modificar tendría que ponerse sí o sí en una rama de caballero, porque sino desbalancearia al bárbaro.

Luego cuando hablais de frenesí espero que hableis de tener un poder equivalente a este; supongo que podría ser substituido por algun poder de vanguardia el nuevo "frenesí".

PS: El caballero tiene una pasiva que es firmeza de resistencia a los noqueos, porque no os centrais en pedir que se mejore dicha pasiva y se agreguen más controles, como aturdir y congelar, y que quizás aumenten un poco el porcentaje de resistencia de dicha pasiva.

Bueno eso son mis ideas, y creo que muchas caballeros podeis estar de acuerdo con mis propuestas.

Y para acabar si NGD pretende que el caballero no sea tanque, que pueda tanquear a los enemigos me parece un error grave, ya que como han dicho instancia defensiva se queda muy corta para tal fin y los daños de un bárbaro por ejemplo son ridiculmente reducidos es decir, un caballero con instancia defensiva recibiria golpes de alrededor unos 300 de daño o incluso 400 de daño de un bárbaro mientrás el caballero le golpearia por 70-80, algo no esta bien allí.

Como han dicho el caballero debe ser un guerrero que reduzca los daños recibidos propios y ajenos, pero también debe ser capaz de atacar, sea ofensivo o defensivo, si es ofensivo debe reducir menos sus daños pero atacar más fuerte y si es defensivo reducir más sus daños propios o a aliados pero tener un daño inferior, y ese rol no se cumple en la actualidad.

xxelopberxx
08-21-2010, 07:18 PM
Creo que HDV no da bonus de velocidad desde la etapa 4, y la pasiva de velocidad de los cazas es de +7% al nivel 5. Ademas no creo que el caba este diseñado para perseguir cazadores.

No esta diseñado para perseguir cazas? entonces cuando veamos uno, que hacemos? lo dejamos?

Tanahans
08-21-2010, 07:19 PM
La bonificacion de 25% daño de Instancia Ofensiva no compensa los -95% de armadura y -100% evasion

O se aumenta un poco la bonificacion de daño o se reve los penalizantes

Darkool
08-21-2010, 07:26 PM
No esta diseñado para perseguir cazas? entonces cuando veamos uno, que hacemos? lo dejamos?

enrealidad el caba deberia ser pienso yo, lento, ya que como alguien con tanta armadura y peso encima va a poder ser rápido??? en los juegos siempre a sido alguien lento... Y para seguir a los cazas creo q se tendrian q convinar con otro caba turnandose embestida.

celuloide
08-21-2010, 07:31 PM
Desde la 6 hasta ahora la etapa 9, veo que no han pensado nada para los brujos, Quedaran asi? Veo que solo se preocupan en cazadores, tiradores, cabas y barbaros.

El conjurador PERFECTO QUEDO!

Pero como nadie nos nombra ni habla de nosotros los brujos pregunto. Quedaremos asi? :S Q abuso, dios mio..

Gestern pienso lo mismo que vos....creo que deberian revisar muchas skills inutiles/inservibles del brujo.....sobretodo de arcania y nigromancia..creo que así habría mucha más variedad entre brujos ;)


cel.

defcul
08-21-2010, 07:34 PM
A ver razonad una cosa con soporte defensivo, supongamos que quitamos el penalizante, os imaginais un bárbaro con soporte y desquicio? Es decir, sería casí inmune a cualquier penalizante.

Porque recordad que soporte también lo puede usar un bárbaro, luego si se tuviera que modificar tendría que ponerse sí o sí en una rama de caballero, porque sino desbalancearia al bárbaro.


Pues que se cambie a vanguardia (¿alguien usa retar para algo que no sea desmontar del caballo?) o se ponga un límite máximo de % de inmunidad a efectos.

Snorlax01
08-21-2010, 08:13 PM
Pues que se cambie a vanguardia (¿alguien usa retar para algo que no sea desmontar del caballo?) o se ponga un límite máximo de % de inmunidad a efectos.

Adhireo y eso ya lo dije antes y mucho antes lo dijo tanahans:

http://www.regnumonline.com.ar/forum/showpost.php?p=1117618&postcount=136

Pero de nada sirve el caba tampoco si no llega, es un saco de papas, solo que es un poco mas duro de matar que el barbaro.

foxxfiles
08-21-2010, 08:26 PM
Me Gusta el Poder, Proteger aliado en los caballeros, pero Deberia curar como minimo 300. Le da al caballero el estatus de los clasicos Clerigos/Cruzados.

sobis
08-21-2010, 09:44 PM
Hola! Solo para despejar dudas. No está en el plan de dicha skill permitir lanzar un area con semajente bonus de daño.

Los valores de recarga y duración no son accidentales, no obstante es posible lograr buenas combinaciones con Sed de Sangre y algún item (anillo/arma) que mejore la velocidad.

Saludos!

Mmmm a ver esto es algo que parece que no logran entender.
La velocidad de ataque solo se aprovecha cuando el enemigo esta noqueado.
Con arma media 17%VA por set sed de sangre al 5(+15%VA) y finta al 3 se llegan a 4 normales(esto sin meter en el medio fulminante, sino se pierden mas golpes)

Ahora con la misma VA por set,sed de sangre al 5 finta al 3 pero con arma muy lenta se llegan a 3 golpes, me van a decir que la diferencia entre un arma media y muy lenta es tan solo de un golpe noqueado?.

Sin ser un genio para darse cuenta de esto cuando uno corre lo que pierde de golpes es muchisimo menor, y lo mas conveniente sigue siendo usar una arma muy lenta.

Y aqui mi pregunta con respecto a todo esto es, la idea de todo este balance es ir con confi de pvp con dos noqueos al 4 minimo para aprovechar la nueva VA?. Ya que fulminante no fue diseñado para tirar areas y digamos que su uso es para matar al fulano que mas mal te caiga en un guerra, ni mas ni menos.
O a caso la idea de la skill es meter un mega(bestial/cruz/ripo)? porque entonces la verdad no entiendo para que se le bajo el daño al barbaro durante mas de año y medio:(

d14given
08-21-2010, 09:50 PM
Sacarle retorno al caba?
Creo que deberían reconsiderar eso para los jugadores que no tienen caballo... dejemos de lado un poco las guerras y los pvps y pasemos a lo que NGD quiere, más jugadores con más guerreros.

Si quieren que un nuevito se le de la gana de levear al caballero, pues se va a aburrir de darse las vueltas caminando SIN RETORNO de un lado a otro, mira que ahora quieren hacer más lento aun el leveo de los cabas? no nos caguen la movilidad siquiera.

Además, que vamos a hacer cuando nos estén dando?? pues nada, no hay más velocidad para arrancar :(

Eso. consideren poner de nuevo retorno.

lGonzalol
08-21-2010, 10:00 PM
aver instancia defensiva/ofensiva están buenos aunque le modificaría esto:

Instancia defensiva: lv 1 (misma proteccion) daño -75
lv 2 daño -80
lv 3 -85
lv 4 -90
lv5 -95

instancia ofensiva: (darle mas daño, la armadura perdida no lo compensa mucho) lv 1 +10% daño armadura -75
lv 2 +20% daño armadura -80
lv3 +30% daño armadura -85
lv4 40% -90
lv 5 50% -95

Y intimidar, es poco rango para mi tendría que ser 15/20/25.
ah! y aumentarle mas el bloqueo contra otros personajes... es muy nula comparada con los mobs.
Gracias por leer.

Humorcito
08-21-2010, 10:19 PM
No esta diseñado para perseguir cazas? entonces cuando veamos uno, que hacemos? lo dejamos?

Como lo venís haciendo hasta hoy...

Sombra_gris_
08-21-2010, 10:22 PM
Me gustaria que revisen el funcionamiento y duracion y "SANGRE FIRA"

Pasa que una vez que activas el buf , tarda un tiempo considerable en disparar , Lo eh probado con armas rapidas y medias . como que se queda ahi , a vecees si mmoves el psj sale mas rapido el disparo..

PONGAN ESPIRITU SALVAJE AL 10%!!!! GRACIAS!!

PD : Mi arco largo epico quedo inservible , subanle unpoco el daño , nopuede ser que pegue apenas mas que uno corto rapido ... estan anulando todos los arcos lentos de rango 25... gracias chicos!

Warlock-Barrock
08-21-2010, 10:44 PM
Creo que HDV no da bonus de velocidad desde la etapa 4, y la pasiva de velocidad de los cazas es de +7% al nivel 5. Ademas no creo que el caba este diseñado para perseguir cazadores.

El caba perseguir a los cazas?? si ahora como esta no puede perseguir ni aun mago!! los 2 van a la misma velocidad y si por algún motivo me adelanto el mago me pone a raya con cualquier penalizaste.

La nueva skill de rango para penalizar la velocidad NO SIRVE. Estaría mejor que esta skill afecte a todos los pjs que estén en frente como onda expansiva o arrasar de los bb, pero esto tampoco justificaría sacarle la skill Retorno a los cabas.

Saludos

kathastrophe
08-21-2010, 10:45 PM
Mi arco largo epico quedo inservible , subanle unpoco el daño , nopuede ser que pegue apenas mas que uno corto rapido ... estan anulando todos los arcos lentos de rango 25... gracias chicos!

Buen Punto!

El daño por cada punto de destreza es el mismo tanto en arcos rapidos, medios y lentos, podrian ver eso, los arcos lentos quedan obsoletos debido a este valor en el Amun.

Chilko en una de las respuestas dijo que las formulas de daño se dan con respecto al peso del arma, eso quiere decir (asimilo) que mientras mas pesada el arma, el valor neto de la formula deberia ser mas elevado. Hay algunos Arcos lentos que pesan menos que los medios actualmente, eso significa que tariamos perdiendo daño solo por el peso del arma?
Podria alguien verificar esto? O explicar bien como se trata esto Chilko?

Con respecto al cambio del bug de saetas se agradece un monton que hayan revisado esto! Era frustante tener k reloguear.

Saludos :)

KillYou
08-21-2010, 10:47 PM
No me gusto el cambio entre embestida y retorno, creo q el embestida tiene q ser un skill propio del barbaro para el combate.

Buen avanse en general en el caballero nada mas q me parece q el ejercito con la duracion q tiene ahora no se puede hacer nada y el skill de ayudar al aliado tendria q curar mas o que sea = pero con area para afectar varios aliados al mismo tiempo.

Y por otro lado, me gusto mucho como quedo el sector de atras del crater. creo q le faltaria hacer un trabajo de decoracion en otro lugares mas del mapa.

Encontre dos errores ahi:
1- los mobs del spot correspondiente a monte del crater, la mayoria de los mobs se encuentran caidos a los presipicios de las nueva montañar q hay.

2- el esqueleto del otro lado del puente esta medio al aire jeje..
http://img163.imageshack.us/img163/4096/screenshot2010082118572.jpg

Obito-Uchiha
08-21-2010, 11:00 PM
Una pregunta a los cabas. ¿Probaron la nueva skill de reduccion de velocidad?
Porque se estan quejando de que no van a alcanzar a nadie. Bueno, no tendran velocidad de movimiento, pero pueden reducir la del enemigo. Es complicado que un caza se mantenga a mas de 10 de rango TODO el tiempo, ademas acuerdense que no tienen tanta velocidad como antes, pueden llegar a un maximo de 17%.
Van a poder seguir a los mismos de siempre. A los magos, otros cabas, y es mas, ahora van a poder agarrar tiradores con esa skill, porque con movilidad al 5 si les meten esa skill, no tienen bonus alguno y corren a la misma velocidad, y cuando se les va movilidad los agarran.
Los barbaros siempre corrieron mas que los caballeros, esto esta bien.
Yo creo que la skill de reduccion de velocidad al 5 se tendria que ver como anda si le ponen 15%. Pero les aviso que van a llover quejas de cazadores que no pueden safar de nada y tienen toda la razon.
Solo hay que probar, entren al amun y prueben.
Saludos.
PD: Jajajaja me encanta porque en ningun momento dije nada ofensivo y me dan karma rojo sin firmar obviamente. Me chupa un huevo el karma rojo sin firmar, solo se que sos un pelotudito que no da la cara. no vales la pena.

Valkasar
08-21-2010, 11:08 PM
a mi me gusto mucho el cambio a que los cabas no tengan bonuses de velocidad... asi pueden ALCANZAR al enemigo pero no pueden HUIR de el.

alguien me podria decir que cambios hay en el barbaro?

otra cosa, podrian hacer como con el guerrero: mas o menos puntos de daño por puntos de dex. segun la velocidad del arco.

Snorlax01
08-21-2010, 11:13 PM
Creo que HDV no da bonus de velocidad desde la etapa 4, y la pasiva de velocidad de los cazas es de +7% al nivel 5. Ademas no creo que el caba este diseñado para perseguir cazadores.

Oficialmente tonde dice eso ????

Por definicion un melee tiene que ir a rango 0 es decir acercarse a el PJ objetivo, y yo creo que la definicion de perseguir es acercarse a algo. Un PJ de rango no persigue MANTIENE SU RANGO porque eso le es una defensa "perse" ante un ataque melee

Todos los melees estan implicitamente diseñados para perseguir.

Tienen que ir a su rango de accion.

Buscar su rango para atacar.

Me parece que el caba debe tener una skill de velocidad tambien para alcanzar, o hacer que penalice la velocidad de su objetivo con retar.

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Geors
08-21-2010, 11:24 PM
Oficialmente tonde dice eso ????

Por definicion un melee tiene que ir a rango 0 es decir acercarse a el PJ objetivo, y yo creo que la definicion de perseguir es acercarse a algo. Un PJ de rango no persigue MANTIENE SU RANGO porque eso le es una defensa "perse" ante un ataque melee

Todos los melees estan implicitamente diseñados para perseguir.

Tienen que ir a su rango de accion.

Buscar su rango para atacar.

Me parece que el caba debe tener una skill de velocidad tambien para alcanzar, o hacer que penalice la velocidad de su objetivo con retar.

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si uno se pone a pensar es hasta ridículo que un arquero tenga la mayor velocidad en un juego :¬¬:.

por cierto ya han probado Intimidar del caballero, prácticamente hay que estar a tres pasos del rival para que funcione, sigo insistiendo, esa skill debería ser como lentitud del brujo, pero con poca duración y recarga, y obvio poca mana, ademas que un brujo hace mas daño que el Caballero y a rango...

Warlock-Barrock
08-21-2010, 11:36 PM
a mi me gusto mucho el cambio a que los cabas no tengan bonuses de velocidad... asi pueden ALCANZAR al enemigo pero no pueden HUIR de el.

alguien me podria decir que cambios hay en el barbaro?

otra cosa, podrian hacer como con el guerrero: mas o menos puntos de daño por puntos de dex. segun la velocidad del arco.

Una corrección, el caba no puede alcanzar a nadie! ahora como esta en el amun, cualquier otro pj puede alcanzar a otro (con penalizantes con rango o velocidad) pero el caba no tiene ninguna de las 2

Sombra_gris_
08-21-2010, 11:37 PM
Oficialmente tonde dice eso ????

Por definicion un melee tiene que ir a rango 0 es decir acercarse a el PJ objetivo, y yo creo que la definicion de perseguir es acercarse a algo. Un PJ de rango no persigue MANTIENE SU RANGO porque eso le es una defensa "perse" ante un ataque melee

Todos los melees estan implicitamente diseñados para perseguir.

Tienen que ir a su rango de accion.

Buscar su rango para atacar.

Me parece que el caba debe tener una skill de velocidad tambien para alcanzar, o hacer que penalice la velocidad de su objetivo con retar.

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Simplemente NO..
Los cabas no deben poder alcanzar a alguien huyendo de las cracteristicas de un arquero a menos que este se detenga.

No se me ocurre ninguna situacion pseudo realista( y no vengas que son elfos y juego de fantasia ) donde en campo abierto un caballero con armadura alcanzara a un pesronaje liviano..

la solucion que yo daria para que los de rango pudieran ponerse a distancia mele , seria algo asi como una skill que de mucha velocidad (+50%)(estilo la actual escapista , peor invertida , , daria velocidad cuando NO este cerca de un enemigo) por un tiempo muy corto. Esto podria estar representado en la realidad , por un "sprint" para ponerse a rango mele , osea , un salto o un Pique de pocos segundos..

En contra partida , un arquero deberia tener la mayor velocidad pasiva y menos velocidad explosiva , osea Espiritu al 15 % por ej , y sin escapista del ra , ni hdv del ra , y con una movilidad que en todo caso , aumente un 5% mas pero que tenga una duracion muy corta tb..

Habria que ir tocando los procentajes para que se balanceen .

Un mago no deberia poder alcanzar a nadie..si penalizarlo para mantenerlo a rango ( eso porque se la pasan estudiando y no hacen ejercicio...XD)

Geors
08-21-2010, 11:39 PM
Una corrección, el caba no puede alcanzar a nadie! ahora como esta en el amun, cualquier otro pj puede alcanzar a otro (con penalizantes con rango o velocidad) pero el caba no tiene ninguna de las 2

El caballero tiene Intimidar -10% de velocidad en 5 a rango 10, que no es mucho

Geors
08-21-2010, 11:45 PM
Simplemente NO..
Los cabas no deben poder alcanzar a alguien huyendo de las cracteristicas de un arquero a menos que este se detenga.

No se me ocurre ninguna situacion pseudo realista( y no vengas que son elfos y juego de fantasia ) donde en campo abierto un caballero con armadura alcanzara a un pesronaje liviano..

la solucion que yo daria para que los de rango pudieran ponerse a distancia mele , seria algo asi como una skill que de mucha velocidad (+50%)(estilo la actual escapista , peor invertida , , daria velocidad cuando NO este cerca de un enemigo) por un tiempo muy corto. Esto podria estar representado en la realidad , por un "sprint" para ponerse a rango mele , osea , un salto o un Pique de pocos segundos..

En contra partida , un arquero deberia tener la mayor velocidad pasiva y menos velocidad explosiva , osea Espiritu al 15 % por ej , y sin escapista del ra , ni hdv del ra , y con una movilidad que en todo caso , aumente un 5% mas pero que tenga una duracion muy corta tb..

Habria que ir tocando los procentajes para que se balanceen .

Un mago no deberia poder alcanzar a nadie..si penalizarlo para mantenerlo a rango ( eso porque se la pasan estudiando y no hacen ejercicio...XD)

fácil, si los caballero no los podemos alcanzar por nuestra armadura ustedes deberían hacernos un daño de risa, como si estuvieran tirandole flechas a una roca, pero bueh, es algo muy subjetivo, ademas los que toman las decisiones son NGD

ademas, si hablamos de logica, el caballero debe tener un cuerpo mucho mas entrenado que el del arquero, por lo que su armadura no le pesaría nada a el xD (?)

ADELL1987
08-21-2010, 11:50 PM
hola, apra todos los que dicen que el cab no debe correr pro tenr armadura epsada y el arquero si pro ser ligero , dejenme decirles que es un argumento mi pobre y sin fundamenteo, un juego nos e peude regir por la logica común, sino por el diseño del mismo , que en el caso del regnum se tiene la necesidad que los guerreros sena los más rapidos del juego para poder pelear en las condiciones más "justas" dentrode los aprametros que ofrece el juego......

Leonnario
08-22-2010, 12:07 AM
Intimidar: Suponiendo que se la tiro a un arquero...¿tendra algun penalisante como confundir, para evitar que se tiren algun aura que les permita ponerse a bailar adelante nuestro durante los 10 segundos?
Si no tenemos una skill como retorno que nos permita acortar lka distansia entre un enemigo y nosotros solo los vamos aver irse...

Proteger aliado: No me gusta en lo mas minimo .. el caballero es un guerrero no un conju...

El cazador es para cazar , rastrear atakar de sorpresa...

El guerrero es para guerrear .. matar, pelear...

Sombra_gris_
08-22-2010, 12:19 AM
fácil, si los caballero no los podemos alcanzar por nuestra armadura ustedes deberían hacernos un daño de risa, como si estuvieran tirandole flechas a una roca, pero bueh, es algo muy subjetivo, ademas los que toman las decisiones son NGD

ademas, si hablamos de logica, el caballero debe tener un cuerpo mucho mas entrenado que el del arquero, por lo que su armadura no le pesaría nada a el xD (?)

Estoy deacuerdo , un caba deberia matar de tres o cuatro espadasos a un arquero y un arquero en 15 o 20 flechazos (?) les parece?

Para mi en terreno abierto no se si debe ganar el arquero pero seguro que lal menos no debe perder a menos que se plante , y en terreno cerrado (lease coli , fuertes) debe ganar el caballero...

igual los que deciden son ngd!!! XD como dicen ahi arriba..


PD , lo uqe la armadura no les deberia pesar , rpeguntaselo a los cruzados que murieron cocinados adentro de sus armaduras ...!!

fer_12_x
08-22-2010, 12:25 AM
Wenas las ideas para los cabas, ahora si pueden cazar solos, aunk no lo he probado en amun xD.

Este admin tiene un problemita tipo HOYGAN como combinO ó redujÓ xD.



-proteger aliado: me gusta el sistema que habeis usado eso de ir subiendo penalizantes por nivel
pero esta skill estaria perfecta si nos la pudieramos lanzar a nosotros mismos "que para eso somos los que mas penalizantes nos hechan" podrias subirle la recarga a 60seg pero pudiendo utilizarla para disiparnos nosotros tambien asi tener alguna posibilidad de librarnos de las mil skill ke nos lanzan para quemarnos el poco mana que tenemos, lo de subirle la recarga es para que no nos podamos disipar cada 20 seg pero disiparte 1 vez por minuto no me parace desbalanceante



Si estas aturdido, mareado, congelado o nokeado entonces no te lo puedes lanzar a ti mismo, y si tu idea esq de toas maneras t la puedas tirar entonces no me parece wena idea pues los enemigos te tiran ese poder para desarmarte y si t lo tiras lo haria un poco desbalanceante...
Saludos

kiraa
08-22-2010, 12:43 AM
Che gente, intentemos hablar sobre los cambios en si, sobre distintas pruebas que hagamos, y como funciona.. No planteemos acá como queremos que este, o cosas por el estilo... Nos van a cerrar otro post por desvirtuar...

Estuve probando mas instancia ofensiva, y la verdad no me termina de cerrar el beneficio que genera sobre los daños que permite que hagan los enemigos. Ademas, con la quita de la evasión, es como berzerk antigua pero peor! Esta bien que el caballero no es un personaje de ataque, pero no creo que tanta penalización haga de esa una skill utilizable.
Los cambios a fulminante me parecen bien respecto al bonus de daño. Lo que si, la reducción que tuvo a 5 segundos genera que normalmente se pegue 1 golpe con esa skill activa, y haya muy pocas chances de tirar ninguna otra skill de ataque... La idea es esa?

Sobre la nueva zona de alsius, por lugares y en momentos que no se repiten, girar la cámara ahí genera una caída de fps.. No lo pude repetir en la misma zona de inmediato, pero bueno, quizás fue casualidad.. Lo informo por las dudas.

Saludos!

Snorlax01
08-22-2010, 12:56 AM
Simplemente NO..
Los cabas no deben poder alcanzar a alguien huyendo de las cracteristicas de un arquero a menos que este se detenga.

No se me ocurre ninguna situacion pseudo realista( y no vengas que son elfos y juego de fantasia ) donde en campo abierto un caballero con armadura alcanzara a un pesronaje liviano..

la solucion que yo daria para que los de rango pudieran ponerse a distancia mele , seria algo asi como una skill que de mucha velocidad (+50%)(estilo la actual escapista , peor invertida , , daria velocidad cuando NO este cerca de un enemigo) por un tiempo muy corto. Esto podria estar representado en la realidad , por un "sprint" para ponerse a rango mele , osea , un salto o un Pique de pocos segundos..

En contra partida , un arquero deberia tener la mayor velocidad pasiva y menos velocidad explosiva , osea Espiritu al 15 % por ej , y sin escapista del ra , ni hdv del ra , y con una movilidad que en todo caso , aumente un 5% mas pero que tenga una duracion muy corta tb..

Habria que ir tocando los procentajes para que se balanceen .

Un mago no deberia poder alcanzar a nadie..si penalizarlo para mantenerlo a rango ( eso porque se la pasan estudiando y no hacen ejercicio...XD)

La mayoria de juegos, los melee son los mas rapidos, el RO es una excepcion, rara.

Este es un juego de fantasia, no se basa en una realidad, si no el barbaro o el caba si deberian poder matar de un solo golpe, o lanzar sus armar y asertar unos golpes mortales, y tus flechitas rebotar como moscas en las armaduras, los arqueros deberian disparar a rango 200 y los magos sacar conejos del sombrero o hacer trucos de cartas tal vez mirar las entrañas de un animal para predecir el futuro de la batalla, o convertir con alquimia las rocas en Chymelard (?).

No creo que el juego sea muy realista, si veo un guerrero con casco de calabaza encima de un canguro gigante con las orejas recortadas persiguiendo a maradona (?). Dos posibilidades, o el juego no es realista, o me tienen que decir que se fumaron porque seguro era muy bueno (?)

Mi argumento es:

"los melee deben poder alcanzar porque su rango de ataque es 0 simplemente asi de facil por condiciones o las reglas del juego son asi, los de rango no necesitan alcanzar, solo mantener distancia."

Yo no lo mezclo con la realidad o la fantasia, LO DIGO PORQUE ES UNA REGLA DEL JUEGO.

Si quieres un juego realista, medieval, deberian haber los tres pilares fundamentales de un ejercito medieval:

Infanteria
Arqueros
Caballeria

En RO hay caballos, no le veo lo realista, porque debido REGLAS del juego, no se puede atacar desde los caballos.

El caba y el barbaro deben ser los mas rapidos.

Arquero_Nefita
08-22-2010, 12:57 AM
Simplemente NO..
Los cabas no deben poder alcanzar a alguien huyendo de las cracteristicas de un arquero a menos que este se detenga.

No se me ocurre ninguna situacion pseudo realista( y no vengas que son elfos y juego de fantasia ) donde en campo abierto un caballero con armadura alcanzara a un pesronaje liviano..

la solucion que yo daria para que los de rango pudieran ponerse a distancia mele , seria algo asi como una skill que de mucha velocidad (+50%)(estilo la actual escapista , peor invertida , , daria velocidad cuando NO este cerca de un enemigo) por un tiempo muy corto. Esto podria estar representado en la realidad , por un "sprint" para ponerse a rango mele , osea , un salto o un Pique de pocos segundos..

En contra partida , un arquero deberia tener la mayor velocidad pasiva y menos velocidad explosiva , osea Espiritu al 15 % por ej , y sin escapista del ra , ni hdv del ra , y con una movilidad que en todo caso , aumente un 5% mas pero que tenga una duracion muy corta tb..

Habria que ir tocando los procentajes para que se balanceen .

Un mago no deberia poder alcanzar a nadie..si penalizarlo para mantenerlo a rango ( eso porque se la pasan estudiando y no hacen ejercicio...XD)
El Problema es que no estamos hablando de algo realista. Es un Juego virtual, así antes los arcos eran más grandes que los enanos, y le veía el atractivo.. Porqué ajustarlos a su tamaño? Para que sea mas "Realista"? Pero CHE, No me jodan..... Es un juego VIRTUAL!
Divertanse, y Todos! No solo los que tienen con que correr...

VanSack
08-22-2010, 01:19 AM
Si fuera basado en la realidad entonces una vez que tu personaje muera no podria revivir, las luces de buffs no existirian, un personaje (caba) que aguante entre todo un ejercito es algo practicamente imposible.

No comparemos la vida real con un juego de fantasia. Que tiene que ver el culo con la oreja?

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Retomando el hilo... Alguno sabe si es a rango melee la skill proteger aliado?

Instancia ofensiva quizas tendria que ser reducido un poco alguno de los 2 penalizantes, ya que no es negocio en cuestion ganancia/perdida.

Warlock-Barrock
08-22-2010, 01:19 AM
El caballero tiene Intimidar -10% de velocidad en 5 a rango 10, que no es mucho

Paso unas imágenes, esta es la distancia max a la que funciona intimidar.

30645

Y también paso otra imagen donde me figura Intimidar al 5 con rango 8.

30646

KillYou
08-22-2010, 01:44 AM
Ami lo q me esta preocupando, mas q todo en un caba, en la nesedidad de varios skills para llegar a un rendimiento y por otro lado las nuevas habilidades q ayudan a los demas que todo quiesieran tener.
El problema q no se como hacer, es que los skill para q sean utiles te exijen lvl 5 y los puntos no dan a basto para arma una configuracion masomenos completita.
Esta muy dificil arma una buena config sin perder buenas habilidades :S...

leoelkapo
08-22-2010, 01:46 AM
Ami lo q me esta preocupando, mas q todo en un caba, en la nesedidad de varios skills para llegar a un rendimiento y por otro lado las nuevas habilidades q ayudan a los demas que todo quiesieran tener.
El problema q no se como hacer, es que los skill para q sean utiles te exijen lvl 5 y los puntos no dan a basto para arma una configuracion masomenos completita.
Esta muy dificil arma una buena config sin perder buenas habilidades :S...

Es la idea, vos no tenes que ser un pj completo, tenes que formar un grupo que sea completo. :)

Firehell666
08-22-2010, 01:55 AM
Sacarle retorno al caba?
Creo que deberían reconsiderar eso para los jugadores que no tienen caballo... dejemos de lado un poco las guerras y los pvps y pasemos a lo que NGD quiere, más jugadores con más guerreros.

Si quieren que un nuevito se le de la gana de levear al caballero, pues se va a aburrir de darse las vueltas caminando SIN RETORNO de un lado a otro, mira que ahora quieren hacer más lento aun el leveo de los cabas? no nos caguen la movilidad siquiera.

Además, que vamos a hacer cuando nos estén dando?? pues nada, no hay más velocidad para arrancar :(

Eso. consideren poner de nuevo retorno.

los conjuradores nunca tubieron un poder para moverse mas rapido y no se quejan tanto

Arquero_Nefita
08-22-2010, 02:09 AM
los conjuradores nunca tubieron un poder para moverse mas rapido y no se quejan tanto
Exacto. Porque nunca lo tuvieron. ;)

HenkervonGott
08-22-2010, 02:11 AM
Fulminante deberia durar un poco mas, 5 segundos son insuficientes si quieres tirar un area te tienes que fumar la recarga global, e intancia ofensiva tiene demaciado penalizante para valer la pena, aunque sea que la evacion no baje.

Albus_Camus
08-22-2010, 02:36 AM
Fulminante deberia durar un poco mas, 5 segundos son insuficientes si quieres tirar un area te tienes que fumar la recarga global, e intancia ofensiva tiene demaciado penalizante para valer la pena, aunque sea que la evacion no baje.

Ahí aclaró Ponter que justamente la duración es para que no la usen para tirar áreas...

rottemborg
08-22-2010, 03:24 AM
pues lo siento pero es la unica finalidad que le encuentro a una skill que dura 5 seg y cuesta 250 de mana, o mato a varios o para eso no la lanzo...

y tened por seguro que si la puedo usar para tirar areas la usare, al igual que antes usaba embestida

Orkryst
08-22-2010, 03:40 AM
Ahí aclaró Ponter que justamente la duración es para que no la usen para tirar áreas...

Esperá a que lleguen los drops con V.I. al bárbaro, y vamos a tirar dos áreas (?) en esos dos segundos que tenemos de fulminante... :sifflote:

Elf_Cheto
08-22-2010, 05:29 AM
Esperá a que lleguen los drops con V.I. al bárbaro, y vamos a tirar dos áreas (?) en esos dos segundos que tenemos de fulminante... :sifflote:

Solo con hombreras +5 VI alcanzo a lanzar onda expansiva, teniendo fulminante, muy justo el tiempo si, pero alcanzo :sifflote:

Afortunadamente nunca elimine esas hombreras, vea pues que ahora pueden ser utiles :)

Drailord
08-22-2010, 07:10 AM
fulminante tendria que arreglarse un poco aun.... (un segundo mas de duracion....)

pero haoy otros poderes que nesesitan un arreglo, como Coloso, ahora que la fuerza si vale, se tendria que arreglar coloso, o cuesta mana o cuesta vida, no las 2...

amenaza intimidatoria no anda mucho que digamos... y un pocomas de daño a furia de la tierra, aumentar tambien el daño general del barbaro.

si se hace esto el barbaro quedaria casi perfecto

Snorlax01
08-22-2010, 07:32 AM
Ahí aclaró Ponter que justamente la duración es para que no la usen para tirar áreas...

Haciendo la comparacion de fulminante, con sangre fria, yo llego a la conclusion de que la cosa esta muy pero muy desbalanceada a favor de los cazas.

Fulminante es de recarga global muy lenta, mientras que sangre es muy corta, lo que permite hacer este combo:

Defensiva + Aumento de daño + Area = Daño

Camuflage + Sangre + Repeticion = 1300.

Mana usado = 400 + 300 + 500 = 1200

Haciendo la comparacion con un barbaro:

Desquisio + Fulminante + Onda = 1200 o No da la recarga global.

Mana usado = 450 + 240 + 360 = 1050

Me parece como fuera de toda proporcion que un area melee sea medianamente parecida en caza y barbaro.

Si se usa repeticion sola comparada con cualquier area sola de barbaro, repeticion le saca unos 600 de daño +

Skabio
08-22-2010, 08:25 AM
Estuve probando el bloqueo un poco y me quedaron algunas dudas, como pueden ver en las imagenes no bloquee nada y llevando preciso en 4 y la pasiva en 5, hubo algunos casos contra otros jugadores que aparecian mas bloqueos, pero esta como muy aleatorio, y son muchos los puntos de skills que se invierten, no se como son bien las formulas pero no ayuda al parecer tanta aleatoriedad.

De paso queria preguntar si es normal que aparezcan 61 puntos de poder, me parecio que eran 65 hace poco, quizas lo cambiaron y no lo lei.
Desde ya, gracias por responder.

Zoya
08-22-2010, 09:37 AM
los conjuradores nunca tubieron un poder para moverse mas rapido y no se quejan tanto

Cierto, pero los conjuradores tienen rango, tanto para ataque como para soporte. Hay que recordar que el caballero es melé, y que para hacer algo (tanto dar soporte como atacar) necesita llegar hasta sus aliados/enemigos.

elendriel
08-22-2010, 10:21 AM
Es la idea, vos no tenes que ser un pj completo, tenes que formar un grupo que sea completo. :)

Es un error eso, un pj debe ser completo y debe poder valerse solo, pero tener ciertas carencias que el grupo entero las suple.

Sakux
08-22-2010, 11:18 AM
Es un error eso, un pj debe ser completo y debe poder valerse solo, pero tener ciertas carencias que el grupo entero las suple.

Ser completo y tener carencias a la vez?
Cada pj, supongo yo, es completo en su función, y todas las funciones juntas de un grupo forman el grupo completo.

P.D.: Espero que se haya entendido:superpusso:

leoelkapo
08-22-2010, 11:43 AM
Ser completo y tener carencias a la vez?
Cada pj, supongo yo, es completo en su función, y todas las funciones juntas de un grupo forman el grupo completo.

P.D.: Espero que se haya entendido:superpusso:

Lo explicaste mejor que yo :)

Sakux
08-22-2010, 11:54 AM
Lo explicaste mejor que yo :)
Gracias.

P.D.:Karma, plis:sifflote:

Tanahans
08-22-2010, 11:58 AM
Hola a todos,

Esta es una versión más cercana a la final en nuestra visión para los poderes del Caballero.
Creemos fehacientemente que los caballeros estarán satisfechos con la nueva versatilidad.

La próxima vez, por favor traten de opinar luego de que todos los cambios esten implementados.

Cambios a la disciplina "Vanguardia":

Se removió el poder "Golpe provocador".
Nuevo poder: Intimidar: Ralentiza al oponente en un rango de 10 metros: 6-10% de 6 a 10 segundos en los niveles 1 a 5. La recarga es de 6 segundos y el costo de mana es de 50-110. Tiempo de invocación: 0.5 segundos.
Preparación rigurosa: Se combino con Intuición. La reducción de críticos se incremento a -10 / -18%.
Nuevo poder: Instancia ofensiva:
El contrario a Instancia Defensiva: Bonus de daño de 5% a 25% (los valores finales serán ajustados). Bonus de armadura - 95%. Evasión -100%.
Ejercito de uno: se removió la penalidad de evasión.


Cambios a la disciplina "Escudos":


Se removió Deflectar proyectiles.
Nuevo poder: Proteger aliado:
Remueve efectos de control de muchedumbre en un aliado y tiene una pequeña chance de curar por una pequeña cantidad.
Nivel 1: Remueve efecto aturdir y tiene una chance de 30% de dar 100 puntos de salud.
Remueve efecto aturdir y congelar, y tiene una chance de 45% de dar 100 puntos de salud.
Remueve efecto aturdir, congelar y marear y tiene una chance de 60% de dar 100 puntos de salud.
Remueve efecto aturdir, congelar, marear y noquear y tiene una chance de 80% de dar 100 puntos de salud.
Remueve todos los efectos y tiene una chance de 100% de dar 100 puntos de salud



La nueva versatilidad del caba nos gusta pero aun queda cosas a seren mejoradas


Nuevo poder: Intimidar: El rango que tene es corto y la penalizacion tbn es poca, su invocacion hace perder lo terreno que se gana.


Nuevo poder: Instancia ofensiva: lo bonus de daño no es equiparable y mucho lejos de ser benefico com sus penalizaciones... ese poder como esta es una sentencia de muerte para el caballero por ser um poder de larga duracion

Opciones:

1- Aumentar su bonus de daño

2- Diminuir sus penalizaciones

3- Ser un buff de corta duracion

4- Subir lo Tiempo de ejercito a 20 o 25 segundos

5- (lo que mas necessitamos) nos dar un poder de resistencia mediana de mediana duracion


Preparación rigurosa: Aun segue un poder inutilizable. Muy buena la juncion pero mantener sus efectos da igual como antes, nada va usar

Opcion: Doblar o Triplicar sus efectos


Nuevo poder: Proteger aliado:

Por ser rango melee es medio complicado de se usar, en muchas ocasiones puede ser mas vantaja noquear lo enemigo en vez de usar lo poder en un aliado

Opcion: Poner rango a skill (rango 8)

Idea / porposta:

Asi como proteger aliado, la skill firmeza poderia ir agragando resistencia a control por lvl y %.

lvl1 5% aturdir
lvl2 10% aturdir y congelar
lvl3 15% aturdir, congelar y marear
lvl4 20% aturdir, congelar, marear y noquear
lvl5 25% aturdir, congelar, marear y noquear

Tanahans
08-22-2010, 12:24 PM
Asi como esta en la etapa 9, el caballero esta muy depiendente de otro caballero a le dar protecion, eso porque ya no hay ningun otro poder de resistencia que no penalize el caballero

Solo no sobro instancia defenciva que me gusta su larga duracion y ser activable/desactivable. Podemos esta con ese poder a todo tiempo y en caso de ser sorpreendido, ya estaremos puesto una defensa, pero esa defensa no esta para atacarmos y si estrategicamente para dar apoio minimizando al maximo los daños

Lo Problema esta en Instancia Ofensiva que tb es un poder tatico pero es de duracion y recarga muy grande. A mi deferia ser un buff de corta duracion. Su uso a ser efectivo depiende de un caballero que le de Presencia heroica. Con eso el caba queda con 25% a mas de daño (queda con lo miesmo daño que tene hoy en RA) y con una armadura sin penalizacion (si el caba, claro, estiver con cautela sumada con Presencia de otro caballero). Resumiendo, es un poder muy peligroso para el caballero, algo errado y es como el proprio caballero asinase su sentencia de muerte. Es un poder que deve ser usado con Ejercito de Uno pero los solo 15 segundos de ejercito no es equiparable a los 3 minutos de duracion de la skill. Una solucion seria que presencia Heroica cambiase de Aura para Area, asi el caballero que recebe Presencia sabe que va tener por 60 segundos y Puede usar Instancia un poco mas taticamente. En todo lo caso, Instancia Ofensiva deve ser polida y creo yo que sera pero aun lo mas evidente y lo que salta al ojos es la actual carencia del caballero de una defensa propria que no lo penalize

PD.En una simulacion de cosas que pasa en una guerra, un caballero con Instancia,esgrimes, corten sus cabezas, embestida, bendicir arma y fuerza de oso, alcanza facil cruzes y criticos de 1k (recuerden no estamos en RA y si AMUN con los bajissimos daños que tene el caba en AMUN) pero... un unico nokeo puede ser su muerte

defcul
08-22-2010, 12:38 PM
A todos los que dicen que el caba debe ser lento por llevar armadura, se podrían tragar su propia lógica si yo les digo que un hachazo, martillazo, lanzazo basta, por lógica, para matar a cualquier personaje, incluido otro caba con pesada armadura. Chau lógica, esto es un juego.

Aun así, si aplicamos la lógica, ¿porque no me dan la opción de quitarme la armadura para ir más rápido?. No tengo rango y si no llego al objetivo simplemente no pego.

Intimidar no sirve cuando cualquier skill de control a nivel 1 permite recorrer el rango de dicha skill incluso penalizado por la misma. Más rango y más penalización para esa skill si quieren que sirva al caba para alcanzar a un único objetivo. Y si no, protección frente a efectos de control.

Instancia ofensiva, según leo de los que la han probado, me dan la razón cuando dije que me daba la impresión que no compensa la penalización que tiene con el daño que da. Imagínense en un pvp, me tiro instancia ofensiva e igual lo que hago es aumentarle más el daño que me hace mi adversario que el que me aumento yo. Menos penalización o más daño para esa skill.

Instancia defensiva no sirve para protegerse. Demasiada penalización para el beneficio que da. Entiendo que esta skill es más para levear en solitario que para usar en guerra. Lo mismo esa es la idea, combinar las dos instancias para levear más rápido a base de normales, pero... ¿y para la guerra qué?

Dicen en el título del post: "redefinición final de los caballeros". Espero que eso no signifique que ya acabaron con él, porque bajo mi punto de vista es al personaje que más falta por ajustar.

EXZURY
08-22-2010, 01:23 PM
Estuve probando el bloqueo un poco y me quedaron algunas dudas, como pueden ver en las imagenes no bloquee nada y llevando preciso en 4 y la pasiva en 5, hubo algunos casos contra otros jugadores que aparecian mas bloqueos, pero esta como muy aleatorio, y son muchos los puntos de skills que se invierten, no se como son bien las formulas pero no ayuda al parecer tanta aleatoriedad.

De paso queria preguntar si es normal que aparezcan 61 puntos de poder, me parecio que eran 65 hace poco, quizas lo cambiaron y no lo lei.
Desde ya, gracias por responder.



Holas.

Eso que Mencionas de los 61 puntos.. es Un Bug ami caba le paso igual solo que ami me aparesen 60 Puntos de poder.. Muchos que testean Al caballero Ni encuenta se An dado que deverian ser 65 puntos de poder.. Aver cuantas personas mas Lo reportan.. por que Ami ni caso me hicieron xD. Saludos.


P.D. Este bug empezo solo en la etapa 9

DAGGOTH
08-22-2010, 01:49 PM
Haciendo la comparacion de fulminante, con sangre fria, yo llego a la conclusion de que la cosa esta muy pero muy desbalanceada a favor de los cazas.

Fulminante es de recarga global muy lenta, mientras que sangre es muy corta, lo que permite hacer este combo:

Defensiva + Aumento de daño + Area = Daño

Camuflage + Sangre + Repeticion = 1300.

Mana usado = 400 + 300 + 500 = 1200

Haciendo la comparacion con un barbaro:

Desquisio + Fulminante + Onda = 1200 o No da la recarga global.

Mana usado = 450 + 240 + 360 = 1050

Me parece como fuera de toda proporcion que un area melee sea medianamente parecida en caza y barbaro.

Si se usa repeticion sola comparada con cualquier area sola de barbaro, repeticion le saca unos 600 de daño +

Pero eso se compensa con el gasto de puntos para disiplina. El cazador tiene q llevar una rama a 19 + otra a 15, mientras q el barbaro se puede limitar a llevar solo una a 15 y aun asi tiene un buen daño. Ademas sangre fria y fulminante son 2 skill completamente distintas, sangre fria solo da bonus de daño de arma y recarga en 60 segs mientras q fulminante recarga en 20 segs y da bonus teniendo en cuenta todo tu daño.

Por otro lado no olvides q en el rango de esas skill el barbaro esta en su terreno mientras q el cazador tendra q hacer uso de otras skill para salir de ahi porq si no muere.

Ahora una duda q me quedo con fulminante: su bonus es teniendo en cuenta el daño final q se hace? o sea, el daño normal del pj + onda expansiva en este caso ó solo el daño del golpe normal?

Acabo de hacer la prueba y me parece q no se llega a tirar onda expansiva mientras dura el efecto de fulminante.

Icewizard
08-22-2010, 01:51 PM
Emm, probé el caba.

Instancia ofensiva no da mucho daño para la evasión y bonus de armadura que quita. Creo yo que deberían aumentarle el daño...

Después, el poder para que el enemigo se ralentice es de rango 8 (a mí me decía eso) y solo ralentiza 10%, creo que deberían subir un poco para ralentizar.

El poder para curar aliados esta bueno :biggrin:


Esta es mi opinión, saludetes ^^

Orkryst
08-22-2010, 03:39 PM
Solo con hombreras +5 VI alcanzo a lanzar onda expansiva, teniendo fulminante, muy justo el tiempo si, pero alcanzo :sifflote:

Afortunadamente nunca elimine esas hombreras, vea pues que ahora pueden ser utiles :)

Jiji... A buscar gemas y drops con V.I. para el barba! :sifflote:
Quién hubiera dicho que la V.I. iba a influír tanto en la jugabilidad de otras clases que no sean magas.

Me parece que lo mejor es tener un arma aparte, sólo para tirar área, y ponerle una gema con V.I...

mp_jm
08-22-2010, 04:03 PM
Como dijo un compañero anteriormente, muchachos no tienen pensado MEJOR (mucho mejor) que aumenten la duracion de los buff por decir a 3 minutos y reducir % de bonus? a mi parecer es mucho mejor que estar gastando mana a lo loco tirando buf tras buf a cada rato... aparte que no seria tan desbalanceante ya que el bonus tb es reducido...

saludos

Xiko
08-22-2010, 04:13 PM
El mayor problema que tiene NGD a la hora del balance es la escasez de ramas... creo yo.

Como ejemplo el caza: 5 ramas, si ignoras una de arco (largo o corto) y otro par de ellas no las tienes al 19, puedes permitirte alcanzar casi cualquier configuración. NGD intenta balancear modificando las skills, como perder la pet con camu, pero siempre va a estar lidiando con el mismo problema....

"En mi opinión", el problema podría solucionarse con nuevas ramas de skills. Por ejemplo. una nueva rama "especialista en mascotas". Mover al principio de esa rama "Cólera", meter a la mitad una poder que de velocidad a la pet, y en el 19 que la pet lance su "poder".

De esta forma si un caza quiere config de mascotas con daño, tiene que tener dos ramas al 19, con lo cual perdería versatilidad en otros campos pero ganaría en la pet.

Lanzando el poder de velocidad de la pet y el poder de la pet (por ejemplo uno de noqueo), podría usarla para perseguir blancos, aunque perdiese la pasiva de velocidad por no tener puntos para todo.

Esto se podría aplicar a otras clases y otros "problemas". Si a NGD le preocupa rellenar las ramas con 10 nuevos poderes... con la nueva situación de skills desde 0, no es necesario. Prefiero una rama con solo 3 poderes pero que sean útiles, a que intenten rellenarlas de poderes que nadie va a dar uso.

Turok, espero haberme explicado :sifflote:

[EDITADO]
Y comento esto, porque el mayor problema en este balance es que el caza tenía velocidad, daño, pet y camuflaje, NGD intenta balancear, pero manejando solo el pequeños grupo de ramas que tiene (la mayoría además compartida entre clases), no le queda más remedio que "recortar". Y la solución creo yo que sería dispersarlas para no poder alcanzar todas y tener que elegir.

aranibar288
08-22-2010, 04:24 PM
hola, comunidad
prove varios poderes del caba en el amun.

me gusto la nueva preparacion rigurosa, combinada con retar , ambas en lv alto se nota.

tambien me gusto proteger aliado , salvo algunos detalles que supongo no son definitivos.

el nuevo intimidar me parece muy pòco efectivo , solo para alcanzar a otro caba ba servir. motivos:

rango escaso, todo pje de rango te pelea a mas de 15 metros y un barba se tira retorno en 5 (25% vel) y se rie de tu intimidar en 5 .

lo ideal es que fuera instantaneo,rango 20 y el opuesto de retorno en terminos de tiempo duracion y niveles de skill.

no olvidemos que puede ser perfectamente resistida , lo cual ya es una clara desventaja .

otro punto a ver es soporte defensivo , ya no tenemos retorno por lo cual no tiene sentido seguir manteniendo ese injusto penalizante de velocidad.podria ser cambiado por penalizante de vida o directamente quitar el penalizante.

saludos.

Xytosev
08-22-2010, 04:26 PM
Despues de probar mi caballero opino esto:

Muy bien las auras.

Menos daño.

Igual gasto de mana, para menos daño en los buff.

Mas Va, para compensar la falta de daño, que no sirve, sin mas penalizantes buenos para mantener el rango.

Instancia defensiva nulo daño,no es efectiva(solo para escapar o lanzar auras).

Instancia ofensiva el daño que da para la defensa que quita, la vi inservible igual.

La fusion de intuicion y preparacion la veo que no es una defensa efectiva.

Deflectar proyectiles, defensa nuestra, muy efectiva contra arqueros,no existe y no se da algo equivalente o mejor.

Bajaron cautela.

Ejercito dura demasiado poco, si no dan algo mas (y a parte en comparacion con el RA, demasiado mana se gasta).

Fuera retorno,que es vital para intentar llegar a rango, el poder que realentiza al enemigo no se de que nos servira cuando nos realenticen a nosotros. O intentemos ayudar a un aliado....como llegamos antes??? Ademas como dicen mas arriba, por su poco rango solo servira con otros pobres caballeros.

Embestida es curioso pero no se quien le llegaran puntos. A parte, si al menos nos afectara a nosotros...

El nuevo poder de asistencia que sustituye a deflectar es muy curioso,pero creen que alguno se lo tirara a un caballero teniendo a un barbaro que hace mucho mas daño?¿?¿?¿¿?¿

No veo que las herramientas dadas nos hagan ser los mas resistentes, veo que muchas otras clases poseen defensas mucho mejores al caballero y que solo servimos para bufear.
En el RA que ya estabamos mal en defensas, veo que teniamos mejores herramientas que ahora, solo por otros caballeros podriamos aguantar mas, pero esto les pasa tb a las demas subclases y la nueva skill(la que sustituye a deflectar proyectiles) como ya dije, solo la usara un amigo caba que le des algo de pena,si piensa en la guerra, lo hara a un bb.

Si este es el final de los cambios al caballero, lo veo muy negro, ya que su funcion de guerreros no es tal, somos más unos conjus sin rango y muy pocas defensas propias y nulo daño.

Pd: proteger aliado no podria ser con menos valores y Proteger a uno mismo??? asi ya veria una defensa de verdad, efectiva en el caballero.

Pd2: sin animo de ofender,veo ganas es ustedes por hacerlo mas dinamico, pero nos dan herramientas de bufeo a los demas y nos quitan de todo lo demas, no se a donde va el caballero. Lo que antes teniamos de malo(la parte soporte del caba se mejoro),y lo que antes teniamos de "bueno"(las defensas,que no tanto en realidad) se empeoro, junto al mana que gastamos, la velocidad y el daño.

Syt

Tanahans
08-22-2010, 04:47 PM
Despues de probar mi caballero opino esto:

Muy bien las auras.

Menos daño.

Igual gasto de mana, para menos daño en los buff.

Mas Va, para compensar la falta de daño, que no sirve, sin mas penalizantes buenos para mantener el rango.

Instancia defensiva nulo daño,no es efectiva(solo para escapar o lanzar auras).

Instancia ofensiva el daño que da para la defensa que quita, la vi inservible igual.

La fusion de intuicion y preparacion la veo que no es una defensa efectiva.

Deflectar proyectiles, defensa nuestra, muy efectiva contra arqueros,no existe y no se da algo equivalente o mejor.

Bajaron cautela.

Ejercito dura demasiado poco, si no dan algo mas (y a parte en comparacion con el RA, demasiado mana se gasta).

Fuera retorno,que es vital para intentar llegar a rango, el poder que realentiza al enemigo no se de que nos servira cuando nos realenticen a nosotros. O intentemos ayudar a un aliado....como llegamos antes??? Ademas como dicen mas arriba por su poco rango solo servira con otros pobres caballeros.

Embestida es curioso pero no se quien le llegaran puntos. A parte si al menos nos afectara a nosotros...

El nuevo poder de asistencia que sustituye a deflectar es muy curioso,pero creen que alguno se lo tirara a un caballero teniendo a un barbaro que hace mucho mas daño?¿?¿?¿¿?¿

No veo que las herramientas dadas nos hagan ser los mas resistentes, veo que muchas otras clases poseen defensas mucho mejores al caballero y que solo servimos para bufear.
En el RA que ya estabamos mal en defensas, veo que teniamos mejores herramientas que ahora, solo por otros caballeros podriamos aguantar mas, pero esto les pasa tb a las demas subclases y la nueva skill(la que sustituye a deflectar proyectiles) como ya dije solo la usara un amigo caba que le des algo de pena,si piensa en la guerra, lo hara a un bb.

Si este es el final de los cambios al caballero lo veo muy negro, ya que su funcion de guerreros no es tal, somos más unos conjus sin rango.

Syt


Em realidad, si nos mantenesen todo en RA, cambiando Porector a poder lanzar poderes que no hacen daños y solo implementar las nuevas auras y areas estariamos mejores que hasta ahora en la etapa 9

PD. Es claro que todos los cambios de la etapa 9 necessitan ser mejorados, sobre todo nos carece un poder de resistencia

VanSack
08-22-2010, 04:54 PM
El mayor problema que tiene la persona que tiene un caballero como personaje principal es que creen que el caballero es auto-suficiente... y a lo que van con estas ideas es que tenemos que ser totalmente dependientes de las demas subclases. Lo cual no me parece mal, ya que esta visto desde un aspecto RvR.

Por ejemplo. Usando instancia ofensiva (que te deja en pelotas) seria contrarrestado en el caso de tener buenos conjus soporte, y aparte al ser desactivable, si ves que te empiezan a pegar la desactivas y listo...

Por mi parte me gusta casi todo lo nuevo del caba, a excepcion de el rango de Intimidar y Proteger aliado (que no estoy seguro, pero me dijeron que es melee)

Geors
08-22-2010, 04:54 PM
hay un error con los mobs de nivel difícil y muy difícil, los normales que le doy es como si se lo estuviera dando a mobs Normales-Desafiantes, pero las skills les da un daño muy inferior como si le estuviera dando un mob de ese verdadero nivel (muy difícil)

pongo foto

Geors
08-22-2010, 05:01 PM
El mayor problema que tiene la persona que tiene un caballero como personaje principal es que creen que el caballero es auto-suficiente... y a lo que van con estas ideas es que tenemos que ser totalmente dependientes de las demas subclases. Lo cual no me parece mal, ya que esta visto desde un aspecto RvR.

Por ejemplo. Usando instancia ofensiva (que te deja en pelotas) seria contrarrestado en el caso de tener buenos conjus soporte, y aparte al ser desactivable, si ves que te empiezan a pegar la desactivas y listo...

Por mi parte me gusta casi todo lo nuevo del caba, a excepcion de el rango de Intimidar y Proteger aliado (que no estoy seguro, pero me dijeron que es melee)

lo que pasa es que todas la demás sub clases son auto suficientes (menos el conjurador de soporte), ¿por que seremos los únicos que no podemos serlo? ¿por que las demás sub clases tienen defensas medias, tipo acrobático y frenesí y el tanque del juego no? tenemos que usar I Defensiva que nos quita el daño o Ejercito que nos quita mucha mana ¿por que no tenemos un acrobatico o un frenesí? eso es lo que me pregunto :¬¬:

Tanahans
08-22-2010, 05:02 PM
El mayor problema que tiene la persona que tiene un caballero como personaje principal es que creen que el caballero es auto-suficiente... y a lo que van con estas ideas es que tenemos que ser totalmente dependientes de las demas subclases. Lo cual no me parece mal, ya que esta visto desde un aspecto RvR.

Por ejemplo. Usando instancia ofensiva (que te deja en pelotas) seria contrarrestado en el caso de tener buenos conjus soporte, y aparte al ser desactivable, si ves que te empiezan a pegar la desactivas y listo...

Por mi parte me gusta casi todo lo nuevo del caba, a excepcion de el rango de Intimidar y Proteger aliado (que no estoy seguro, pero me dijeron que es melee)

Si Van, mira, en esa etapa (9) se percebe perfectamente lo que queiren del caballero y como es nuestra nueva versatilidade, pero... aun queda ser polido eses nuevos poderes y los mas importante, al menos un poder de resistencia... solo una cosita mas mejorar nuestra resistencia

VanSack
08-22-2010, 05:11 PM
Si Van, mira, en esa etapa (9) se percebe perfectamente lo que queiren del caballero y como es nuestra nueva versatilidade, pero... aun queda ser polido eses nuevos poderes y los mas importante, al menos un poder de resistencia... solo una cosita mas mejorar nuestra resistencia

Lo entiendo Tana... obviamente es contradictorio ser la subclase defensiva del juego y no tener resistencia natural, o alguna skill que nos de resistencia hacia X tipo de daño.


Mi propuesta es que Constitucion arcana de +15% resistir magico, 10% resistir daño fisico (5)

Lo que no entiendo es porque sacaron deflectar para poner Proteger aliado, siendo que tenemos una skill como Manto Etereo que es un fiasco.

Otra propuesta... Manto Etereo: El caballero escuda a un aliado (no tenia ganas de gastarme en una descripcion xD) Lvl 5: Reduccion de daño de rango 30%. Duracion: 30 segundos. Recarga: 15 segundos. Costo de mana: 140. Rango: 0. Casteo: Instantaneo.


Los demas si pueden ser autosuficientes y nosotros no ??? Claro se me olvidaba, tu tienes mas subclases para no frustarte.

Syt

Que necesidad tenes de atacar? Tengo el caballero y el brujo nada mas. Y en ningun momento mencione a otra subclase que no sea el caballero en mi post. Aparte estoy tratando de ser lo mas imparcial posible para que el caballero no vuelva a ser un semi-dios como hace mucho, y que cumpla la funcion o rol que cumplen en una guerra: Dar soporte y ser tanque.


Deja de ver el juego desde el aspecto Caballero solamente, trata de verlo desde "el todo".

El caballero es la subclase defensiva tanque/soporte. Podemos "tanquear" con I. defensiva, Ejercito, P.R., Bloqueo preciso.
Podemos dar soporte con Presencia heroica, barrera deflectora, muro protector, escudo estelar, proteger aliado y manto etereo.


Que la mayoria de estas skills no sirvan, o no valga la pena invertir puntos en ellas es otra cosa.


Yo no estoy diciendo que al caba lo dejen asi, pero la idea que tienen con el caba es la de funcionar bien junto con aliados, al estilo del conju soporte.


Y yo tambien estoy a favor de la versatilidad en un caballero... me gustaria tener otra faceta que no sea soporte/tanque. Una faceta de penalizante me encantaria... no me gustaria una de ataque con cruces de 900.

defcul
08-22-2010, 05:12 PM
El mayor problema que tiene la persona que tiene un caballero como personaje principal es que creen que el caballero es auto-suficiente... y a lo que van con estas ideas es que tenemos que ser totalmente dependientes de las demas subclases. Lo cual no me parece mal, ya que esta visto desde un aspecto RvR.

Por ejemplo. Usando instancia ofensiva (que te deja en pelotas) seria contrarrestado en el caso de tener buenos conjus soporte, y aparte al ser desactivable, si ves que te empiezan a pegar la desactivas y listo...

Por mi parte me gusta casi todo lo nuevo del caba, a excepcion de el rango de Intimidar y Proteger aliado (que no estoy seguro, pero me dijeron que es melee)

La dependencia entre clases es necesaria, pero si supera cierto nivel puede destruir el juego, dado que entonces solo te diviertes si estas rodeado de buenos jugadores y no siempre va a ser así.

Es como el desbalance de reinos en cuanto a número de jugadores.

Si como el caba, siendo un personaje melee, dependa a partir de ahora de otros para simplemente sobrevivir (no digo ya matar o ser útil), va a desaparecer del juego. Es ahora y ya es la segunda clase menos numerosa...

Yo, el concepto idoneo que tengo sobre la dependencia de clases es que, aquel grupo que se coordine y colabore entre si debe ganar sobre el que no lo hace. Concepto que no implica ni es equivalente a que cada clase no tenga el suficiente grado de independencia para sentirse útil o poder escapar de determinadas situaciones por si solo.

Otra propuesta... Manto Etereo: El caballero escuda a un aliado (no tenia ganas de gastarme en una descripcion xD) Lvl 5: Reduccion de daño de rango 30%. Duracion: 30 segundos. Recarga: 15 segundos. Costo de mana: 140. Rango: 0. Casteo: Instantaneo.

Porque no hacer esa skill para si mismo y no para un aliado. El caba ya tiene barrera deflectora para los demás.

Xytosev
08-22-2010, 05:15 PM
La dependencia entre clases es necesaria, pero si supera cierto nivel puede destruir el juego, dado que entonces solo te diviertes si estas rodeado de buenos jugadores y no siempre va a ser así.

Es como el desbalance de reinos en cuanto a número de jugadores.

Si como el caba, siendo un personaje melee, dependa a partir de ahora de otros para simplemente sobrevivir (no digo ya matar o ser útil), va a desaparecer del juego. Es ahora y ya es la segunda clase menos numerosa...

Yo, el concepto idoneo que tengo sobre la dependencia de clases es que, aquel grupo que se coordine y colabore entre si debe ganar sobre el que no lo hace. Concepto que no implica ni es equivalente a que cada clase no tenga el suficiente grado de independencia para sentirse útil o poder escapar de determinadas situaciones por si solo.

Totalmente de acuerdo.

Syt

Xytosev
08-22-2010, 05:16 PM
Chilko es possible como sugerencia, poner Frenesí en taticas y poner Cautela en gritos?

El caballero aun falta algo de defensa que no lo penalize... aun nos sentimos desnudos de una resistencia y en caso de Frenesi en Taticas ayuda tbn en lo leveo

Muy buena idea tana, ojala la vieran.

Syt

VanSack
08-22-2010, 05:28 PM
Lo que dices de dar soporte lo veo bien, pero tankear con blokeo??? jejeje no me hagas reir te creia un aceptable caba. Con lo que hay en el amun podre tankear 15 segundos, si no me congelan,hiedra,realentizan etc...jejej en 15 segundos no dan para nada si no tenemos algo mas.

Que por que quiero atacar????? soy un guerrero no un payaso de circo. O sino, que nos cambien el nombre a subclase bufon.

Syt



Leiste lo que puse?? Va de nuevo. Round 2.

El caballero es la subclase defensiva tanque/soporte. Podemos "tanquear" con I. defensiva, Ejercito, P.R., Bloqueo preciso.
Podemos dar soporte con Presencia heroica, barrera deflectora, muro protector, escudo estelar, proteger aliado y manto etereo.


Que la mayoria de estas skills no sirvan, o no valga la pena invertir puntos en ellas es otra cosa.



Teoricamente las skills que dicte son las herramientas que tenemos para tanquear o dar soporte. Pero que algunas no funcionen (bloqueo) o no valga la pena invertir puntos (Manto etereo) es otra cosa.



Def: Yo nunca dije querer ser dependiente de otra subclase. Trate de hacer entender que la idea que tiene NGD respecto del caba es la de ser una subclase complementaria.

Si por mi fuera, que nos den penalizantes buenos para poder hacer algo por nosotros mismos.

VanSack
08-22-2010, 05:36 PM
Ok de acuerdo en lo que dices, pero en lo de porque quiero atacar no vi tu respuesta. Yo siendo un guerrero lo veo basico. Sino que cambien el nombre.

Syt

A lo de "Que necesidad de atacar?" lo dije refiriendome a que me estabas atacando a mi, por que tu respuesta se noto un tanto "agresiva".

Entiendo que seamos guerreros, y entiendo que es lindo hacer daño. Pero somos caballeros. La idea del caba es tanquear y dar soporte. Lo que NO significa que tengamos que hacer solamente esto... yo y creo que todos los que tenemos caballero como personaje principal queremos versatilidad en nuestro personaje.

Xytosev
08-22-2010, 05:41 PM
A lo de "Que necesidad de atacar?" lo dije refiriendome a que me estabas atacando a mi, por que tu respuesta se noto un tanto "agresiva".

Entiendo que seamos guerreros, y entiendo que es lindo hacer daño. Pero somos caballeros. La idea del caba es tanquear y dar soporte. Lo que NO significa que tengamos que hacer solamente esto... yo y creo que todos los que tenemos caballero como personaje principal queremos versatilidad en nuestro personaje.

Mi objetivo no es atacarte, si fuese así lo verias mas claro, solo que no entiendo las opiniones de caballeros que se conforman con ser meros conjus sin rango. Mis disculpas si lo viste así.

YO quiero dar soporte, antes eso no se cumplia, pero ahora resisto menos y tengo mucho menos daño que antes(la Va no nos sirve a los rangos sin mas penalizantes) y aparte el gasto de mana por daño aumento. Esa es mi humilde opinion. Excepto en mi funcion soporte, me veo mucho peor que en ra y ya ahi nos veia mal.

Y lo veo desde un todo, por eso me preocupa a horas de pocos jugadores, lo que podra hacer un caballero con lo que hay en el amun.

Pd: La propuesta de tana, frenesi a tacticas seria una buena solucion para la defensa del caballero. Y nos daria algo de autonomia. Y mas con la bajada de cautela y la desaparicion de deflectar proyectiles.

Syt

Tanahans
08-22-2010, 05:49 PM
Que necesidad tenes de atacar?

Ahy es que estas van...

La nueva jugabilidade del caballero propuesta por NGD se baea en MODs

El MOD defensivo (I.D.) nos permite minimizar lo daño, liderar lo ejercito dando protecion
La falla en mia vision es ese poder no dejar lanzar poderes de daño. Con I.D. lo daño es demasiado chico y es claro que no es un poder para atacar, pero nosotros caballeros podendo lanzar poderes de daño, damos soporte a los aliados y podemos penalizar (puntapie, finta, balestra, romper costillas, triturador, aplastamentes, romper quijadas, avassallar, incapacitar...) son poderes que nos dejarian mas versatiles sin hacer daños pero ayudarian nuestros aliados aprovechar nuestras penalizaciones


El MOD ofensivo (I.O) es que esta malo. Y es claro que la intencion de NGD con ese MOD es hacermos guerreros, darmos pelea, matar, sermos utiles en dañar pero... Muy poca bonificacion de de daño para mucha penalizacion. Para que sea eficiente ese poder hay que si o si un otro caballero te defender, lo problema es que va tener como defensa, un ejercito de 15 segundos, un muro de 10 segundos y una presencia heroica que se aleja del raio ed 6 metro perde la protecion... lo poder tene duracion de 3 minutos y es mucho tiempo por tan poca defensa a tener tanto propria como de un aliado. Por suerte es un poder desactivable porque un error con ese poder, un solo noqueo puedes morrer

Por eso necessitamos algo minimo de defensa que como esta en la etapa 9 es zero. La mia proposta es cambiar Frenesí a Taticas donde es una rama que dificilmente se leva a 19 enton levaremos en lvl4 y no prejudica lo barbaroi ya que esta en taticas, piensando tbm en lo leveo que va ayudar mucho lo caballero

PD. Pienso yo que lo cambio de deflectar proyectiles fue poposital a darmos algun otro poder de defensa, qualquer que sea que no va nos penalizar... lo que engloba la baja de cautela... se no for asi, no hay mucho sentido

VanSack
08-22-2010, 06:07 PM
A ver... no entienden lo que quiero decir, ya que pensamos lo mismo pero vamos por distintos lados.


TEORICAMENTE es que el caballero tendria la funcion de ser soporte, tanque, y nos han dado "algo" de ataque al costo de 2 grandes penalizantes.

Estoy viendo las cosas en general en el caballero y lo que quieren lograr con el, no en skills puntuales.

En la mayoria de las skills las ideas son buenas, pero les hacen falta ajustes. Estas skills son: Ejercito (+duracion o menos mana), Auras como muro y escudo, Instancia ofensiva/defensiva, Intimidar, Preparacion Rigurosa, Proteger aliado.

La idea de estas skills es excelente, pero necesitan ser retocadas.

Si ustedes piensan igual que yo, me alegro. Y si no es asi, fundamentenme que la idea que tienen con respecto de estas skills es mala y les dare la razon o no.


Por ej: Instancia defensiva. La idea de esta skill es que podamos tanquear con un costo en la eficacia de nuesto poder ofensivo. Es decir, ganamos defensa por ataque. Pero en la practica los 2 penalizantes hacen que esta skill sea cuestionable.


A esto me refiero con la "idea" que se tiene de un caballero, ya que a la hora de ponerlo en practica es totalmente distinto.

Geors
08-22-2010, 06:17 PM
voy colocar unas fotos que hice probando las dos Instancias D/O y dieron unos números muy traumantes, la actual instancia Defensiva da una reducion de defensa muy buena con normales o poderes con muy bajo ataque, pero da igual tenerla si es un poder muy fuerte.

la primera foto fue hecha con I Ofensiva, la segunda con I defensiva, como ven la diferencia de los daños son mínimos, algo debe estar mal no?

Tanahans
08-22-2010, 06:24 PM
Pienso que:

1- Ejercito de uno necessita al menos tener duracion de 20 segundos. 15 segundos como esta no es tatica, es precisa

2- Instancia Ofensiva es una boa idea pero la combiaria algo como:
-Seguir activable/desactivable
-Bajar duracion y recarga y dejar algo como 60/60
-Agregar +5% o +10%

3- Muro Protector y Escudo Estelar dejar como ejercito, o sea, duracion 20 segundos y recarga 60

4- Instancia Defensiva eliminar su penalizacion de no poder lanzar poderes de daño a dejarmos mas versatiles nos convertendo en soporte penalizador

5- Agregar resistencia al caballero
- Poner resistencia fisica a Constituicion Arcana

O

- Poner Frenesí en Taticas

O

- Hacer Presencia Heroica una area y no aura y que afecte lo lanzador

Xytosev
08-22-2010, 06:27 PM
Pienso que:

1- Ejercito de uno necessita al menos tener duracion de 20 segundos. 15 segundos como esta no es tatica, es precisa

2- Instancia Ofensiva es una boa idea pero la combiaria algo como:
-Seguir activable/desactivable
-Bajar duracion y recarga y dejar algo como 60/60
-Agregar +5% o +10%

3- Muro Protector y Escudo Estelar dejar como ejercito, o sea, duracion 20 segundos y recarga 60

4- Instancia Defensiva eliminar su penalizacion de no poder lanzar poderes de daño a dejarmos mas versatiles nos convertendo en soporte penalizador

5- Agregar resistenci al caballero
- Poner resistencia fisica a Constituicion Arcana

O

- Poner Frenesí en Taticas

Me pareceria todo muy adecuado, solo en ejercito, le bajaria un poco el mana y quizas dejarlo en 15 s, bajando la recarga.

Syt

Geors
08-22-2010, 06:31 PM
otra prueba, usando Retar (5) P.R (5) Bloqueo preciso (5) pasivo bloquear (5)

1 Foto:

11 ataques
4 bloqueadas
ninguna fallida
ningún critico

2 Foto:

8 ataques
2 bloqueadas
ninguna fallida
2 criticos

Snorlax01
08-22-2010, 06:39 PM
Pero eso se compensa con el gasto de puntos para disiplina. El cazador tiene q llevar una rama a 19 + otra a 15, mientras q el barbaro se puede limitar a llevar solo una a 15 y aun asi tiene un buen daño. Ademas sangre fria y fulminante son 2 skill completamente distintas, sangre fria solo da bonus de daño de arma y recarga en 60 segs mientras q fulminante recarga en 20 segs y da bonus teniendo en cuenta todo tu daño.

- Las comparaciones las hice con skills en 5 osea ramas a 19.
- Claro que (fulminante y sangre fria) son skills distintas, pero trabajan de modo simiar en algunos aspectos.
- No entiendo lo de los puntos se usan los mismos, si miras bien mi comparacion use:

Camuflage y sangre fria de la rama exploracion + repeticion de cortos a 19 .

Onda y Fulminante de dos manos y desquisio de gritos a 19.

Uso los mismos puntos.



Por otro lado no olvides q en el rango de esas skill el barbaro esta en su terreno mientras q el cazador tendra q hacer uso de otras skill para salir de ahi porq si no muere.

Exactamente, como es posible que el arquero supere al melee en su terreno ??? , otra vez voy a mi comparacion el barbaro usa desquisio y el caza camuflage a modo de defensa, tengo caza y barbaro 50 se de lo que hablo, procura leer mejor los post.

Ahora una duda q me quedo con fulminante: su bonus es teniendo en cuenta el daño final q se hace? o sea, el daño normal del pj + onda expansiva en este caso ó solo el daño del golpe normal?

Acabo de hacer la prueba y me parece q no se llega a tirar onda expansiva mientras dura el efecto de fulminante.

La comparacion mia es sobre todo en este punto, al caza SI se le esta permitiendo tirar un area con bonificasion al barbaro NO y a rango melee, no entiendo como la mejor area a melee la tiene un arquero ahi esta el punto ahora comparemos skills solas:

Repeticion = daño x 120-1300 SKILL SOLA

VS

Cualquier area de melee SOLA y repeticion es mucho mas efectiva y tiene mas daño A MELEE.



Respuestas en color, tengo las dos clases en cuestion a 50 y se MUY BIEN , lo que es tirar un area a melee , y un repeticion con caza. me se las configuraciones de memoria y gaste los mismos puntos en el amun.

Ahora que un barbaro trate de hacer en area el daño de repeticion SOLA a ver cuantas skills de aumento de daño tiene que consumir.

SKILLS DE DAÑO FIJO SIN REVISION = DESBALANCE.

elendriel
08-22-2010, 06:40 PM
Lo entiendo Tana... obviamente es contradictorio ser la subclase defensiva del juego y no tener resistencia natural, o alguna skill que nos de resistencia hacia X tipo de daño.


Mi propuesta es que Constitucion arcana de +15% resistir magico, 10% resistir daño fisico (5)

Lo que no entiendo es porque sacaron deflectar para poner Proteger aliado, siendo que tenemos una skill como Manto Etereo que es un fiasco.

Otra propuesta... Manto Etereo: El caballero escuda a un aliado (no tenia ganas de gastarme en una descripcion xD) Lvl 5: Reduccion de daño de rango 30%. Duracion: 30 segundos. Recarga: 15 segundos. Costo de mana: 140. Rango: 0. Casteo: Instantaneo.




Que necesidad tenes de atacar? Tengo el caballero y el brujo nada mas. Y en ningun momento mencione a otra subclase que no sea el caballero en mi post. Aparte estoy tratando de ser lo mas imparcial posible para que el caballero no vuelva a ser un semi-dios como hace mucho, y que cumpla la funcion o rol que cumplen en una guerra: Dar soporte y ser tanque.


Deja de ver el juego desde el aspecto Caballero solamente, trata de verlo desde "el todo".

El caballero es la subclase defensiva tanque/soporte. Podemos "tanquear" con I. defensiva, Ejercito, P.R., Bloqueo preciso.
Podemos dar soporte con Presencia heroica, barrera deflectora, muro protector, escudo estelar, proteger aliado y manto etereo.


Que la mayoria de estas skills no sirvan, o no valga la pena invertir puntos en ellas es otra cosa.


Yo no estoy diciendo que al caba lo dejen asi, pero la idea que tienen con el caba es la de funcionar bien junto con aliados, al estilo del conju soporte.


Y yo tambien estoy a favor de la versatilidad en un caballero... me gustaria tener otra faceta que no sea soporte/tanque. Una faceta de penalizante me encantaria... no me gustaria una de ataque con cruces de 900.

Opino desde el punto de vista de bárbaro y brujo, es decir, no uso el caballero, y opino que el caballero, al ser un guerrero para ser buen soporte debe ser capaz de defenderse, eso es, atacar, aunque sea con daño reducido pero recibiendo daños muy bajos y que sea muy duro de matar, es decir, el daño recibido y que hace a un personaje debería similar, cosa que hoy en día no ocurre, es decir, que si me pongo instancia defensiva(que se supone que es para dar soporte) fácilmente recibiré daños de 300 o más pero yo solo podré tirar auras, no podré detener a ningún enemigo y además mis golpes serán de 80-100, como mucho, lo cual implica que no mataré a nadie y yo seré completamente vulnerable ante el enemigo, y tampoco podré tanquear, es decir, mandarme con un grupo de guerreros, porque como el enemigo me noquee, no lo cuento si centran un ataque sobre mi.

Por eso es lógico que se pida más defensa, y te lo dice alguien que no tiene un caballero y que solo se ha enfrentado a ellos.

Tanahans
08-22-2010, 06:49 PM
SKILLS DE DAÑO FIJO SIN REVISION = DESBALANCE.

Concuerdo y creo que viran revisiones en las ultimas etapas, esas skills no pueden quedar como estan

Sombra_gris_
08-22-2010, 06:50 PM
Snorlax , como se llama tu cazador?

Respecto a tiro y las areas de los brb, creo que los brb tienen muchas mas areas que los cazas!! y eso esta bien..

De todas formas , las areas de mayor daño deberian estar en los brb y las de mayor rango en los arqueros..

Tanahans
08-22-2010, 06:53 PM
Opino desde el punto de vista de bárbaro y brujo, es decir, no uso el caballero, y opino que el caballero, al ser un guerrero para ser buen soporte debe ser capaz de defenderse, eso es, atacar, aunque sea con daño reducido pero recibiendo daños muy bajos y que sea muy duro de matar, es decir, el daño recibido y que hace a un personaje debería similar, cosa que hoy en día no ocurre, es decir, que si me pongo instancia defensiva(que se supone que es para dar soporte) fácilmente recibiré daños de 300 o más pero yo solo podré tirar auras, no podré detener a ningún enemigo y además mis golpes serán de 80-100, como mucho, lo cual implica que no mataré a nadie y yo seré completamente vulnerable ante el enemigo, y tampoco podré tanquear, es decir, mandarme con un grupo de guerreros, porque como el enemigo me noquee, no lo cuento si centran un ataque sobre mi.

Por eso es lógico que se pida más defensa, y te lo dice alguien que no tiene un caballero y que solo se ha enfrentado a ellos.

La falla de Instancia Defensiva es no poder lanzar poderes de daño
No me incomoda perder ataque (normal) por defensa pero al menos pueda penalizar (puntapie, finta, balestra, romper costilla, triturador, romper quijadas, avassallar, incapacitar...) ahy si estaria mejor, no hazo daño pero penalizo a mios aliados se aprobecharen

leptun
08-22-2010, 07:47 PM
yo opino que embestida deberia volver a afectar al lanzador y la cosa se haria mas interesante, si sos caba y queres alcanzar un enemigo tenes que sacrificar ataque o defensa, sinceramente preferiria tener acrobatico que ejercito, funciona muy bien y no cuesta nada de mana, un tira tiene mas defensas que un caba me parece, claro sin sacrificar el daño. Otra cosa que funciona mal en el caba y es basica de ser un caballero es el escudo, deberia ser menos aleatorio, algo asi como que de cada 8 ataques o skills que te lancen tengas qe que bloquear si o si 2 o 3, en wow el escudo tiene tanta armadura como todas las otras piezas juntas y es logico porque si se ponen en la piel de un caba y te atacan con que te cubririas primero? por supuesto con el escudo, este debería ser mucho mas eficiente de lo que es ahora

Mishelin
08-22-2010, 09:00 PM
El caballero se esta convirtiendo en paladin, interesante vuelta de tuerca para esta clase.

:thumb_up::thumb_up:

lord_dvl
08-22-2010, 09:41 PM
La falla de Instancia Defensiva es no poder lanzar poderes de daño
No me incomoda perder ataque (normal) por defensa pero al menos pueda penalizar (puntapie, finta, balestra, romper costilla, triturador, romper quijadas, avassallar, incapacitar...) ahy si estaria mejor, no hazo daño pero penalizo a mios aliados se aprobecharenA pesar de que muchas cosas no me cierran a mi me gustaria que el caballero fuera para tanquear y ayudar con penalizantes mas que para "pegar fuerte" y no llenar el foro con fotitos donde pegue cruces de 1700. Por eso siempre tenia configurado Golpe Provocador, Puntapié y Finta, Avasallar, Triturador, y demases......

Concuerdo con lo que dicen muchos arriba que el caballero tendria que ser que resista mas el daño que el resto. No se si mucho de los cambios van para ese lado, como puedo proteger a mis aliados si soy yo el que cae primero?.

Mmm tengo que probar mas.

Vedder
08-22-2010, 10:04 PM
La vuelta que a experimentado el caballero es increíble, ahora nuestras defensas son un asco.
NO puedo entender como NGD dice que ejercito era un desbalance o un poder muy poderoso...aun no conozco a nadie que se haya quejado, si todo los penalizantes que nos lanzan nos entran con ejercito (y sin el también)
Es mi punto de vista, y creo que al caba lo estan matando, como daremos soporte si no podemos ni cuidarnos nosotros mismos.

Sobre poderes, mmmm ya que nos quitan defensas y nos dan nuevos poderes, podrían añadir Sumisión vital, unión sinergica y hasta una intervención divina nos vendría bien, así quedamos de soporte 100%:cuac::cuac::cuac:

"""Concuerdo con lo que dicen muchos arriba que el caballero tendria que ser que resista mas el daño que el resto. No se si mucho de los cambios van para ese lado, como puedo proteger a mis aliados si soy yo el que cae primero?. """

Suricatoz
08-22-2010, 10:08 PM
Me parece muy bueno la modificacion del paisa de la zona crater, pozo o golpe torkul, pero, ya qu la modificaron veo que los moobs esta demaciado escasos en esas nuevas zonas por lo menos donde hay unas plantas rojas y los alrededores del pozo son deserticas, para que una mejora del paisaje si no hay nada que hacer hay.

La sugerencia es que mejore el respam (salida de los moobs) y su abundancia en esa zona.

alexmania
08-22-2010, 10:38 PM
Hola, quiero avisar que a los cazas al camuflarse se les muere la pet es normal o un BUG. Saludos:metal:

Geors
08-22-2010, 10:43 PM
Hola, quiero avisar que a los cazas al camuflarse se les muere la pet es normal o un BUG. Saludos:metal:

es Normal...

Humorcito
08-22-2010, 10:44 PM
Hola, quiero avisar que a los cazas al camuflarse se les muere la pet es normal o un BUG. Saludos:metal:

LOL.

Etapa 4: http://www.regnumonline.com.ar/forum/showthread.php?t=64420

Aioz.-

over_k
08-22-2010, 11:52 PM
al caballero aun le hace falta 1 skill como(acrobatico o frenesi)

que baje los daños medianamente y que tenga una duración media/alta relacionada con su costo

no podeis dejar los caballeros como estan en el amun sin defensa alguna, menos los 15 segundos de gloria que nos habeis dejado

PD: 9 stages y el bloqueo sigue siendo pura suerte :¬¬:

Geors
08-23-2010, 12:23 AM
Una pregunta ¿tienen algo ideado para el bloqueo o se va quedar así? ya que creo que es la defensa mas destacable del caballero y no destaca nada en él, y como dice Redefinición final del Caballero es como si dijesen que ya terminaron con él, y para mi aun le falta mucho :S

Roberto_Hood
08-23-2010, 12:46 AM
Una pregunta ¿tienen algo ideado para el bloqueo o se va quedar así? ya que creo que es la defensa mas destacable del caballero y no destaca nada en él, y como dice Redefinición final del Caballero es como si dijesen que ya terminaron con él, y para mi aun le falta mucho :S

Yo tambien quiero que vuelva el bloqueo... no un bloqueo desdemedido pero si algo mejor. Que le pongan penalizantante como por ejemplo no poder tirar skills sin que se desactive, o algo asi.

PD: Extraño la animación de bloqueo preciso. :ohill::ohill:
http://regnumonline.com.ar/forum/showthread.php?t=57962

Athor
08-23-2010, 12:49 AM
Hola! Solo para despejar dudas. No está en el plan de dicha skill permitir lanzar un area con semajente bonus de daño.

Los valores de recarga y duración no son accidentales, no obstante es posible lograr buenas combinaciones con Sed de Sangre y algún item (anillo/arma) que mejore la velocidad.

Saludos!

En ese caso, si está orientada a usarse con ataques normales, entonces pongan que no permita lanzar poderes. Asi de paso se evitan las mega cruzes, mega ripostes y mega ataques bestiales con esta skill. Eso si, aumentar ligeramente su duración. Lo mismo pienso de Sangre Fría.

gizah19
08-23-2010, 01:32 AM
oigan todo esta muy bien pero solo les pido que porfavor no vallan a poner el entrenamiento como esta en amun que si subes de nivel una diciplina no te dan el poder aparte le tienes que dar un punto de poder. o si a la mayoria les gusta asi pues asi dejenlo es solo mi opinion

kiraa
08-23-2010, 01:36 AM
Preparación rigurosa no esta funcionando como creo que deberia.
Haciendo una prueba de utilizarla 5 veces, el enemigo no fallo en ninguna oportunidad... Lo probé con mobs. Ademas, la combinación que generaba junto a intuición era mejor: Intuición quitaba chance de impacto a los enemigos, lo que aumentaba la duración del caballero en batalla. Al quitar ese bonus a la nueva preparación rigurosa, los enemigos pegan todos los golpes...
Como mera opinión, debería volver el bonus que quitaba acierto a los enemigos para lograr una defensa efectiva del caballero durante 30 segundos, generando que los enemigos fallen mas golpes, se les bloquee mas, pero también dejandole chances de que te golpeen.
Intimidar no llega a lograr su cometido, ya que al frenar para castear los enemigos suelen salirse del rango (ahora que esta mucho mas ajustado el posicionamiento). Ademas el bonus negativo de velocidad del 10% no da una diferencia que sea beneficiosa para alcanzar enemigos...

Saludos!

Tanahans
08-23-2010, 01:50 AM
Preparación rigurosa no esta funcionando como creo que deberia.
Haciendo una prueba de utilizarla 5 veces, el enemigo no fallo en ninguna oportunidad... Lo probé con mobs. Ademas, la combinación que generaba junto a intuición era mejor: Intuición quitaba chance de impacto a los enemigos, lo que aumentaba la duración del caballero en batalla. Al quitar ese bonus a la nueva preparación rigurosa, los enemigos pegan todos los golpes...
Como mera opinión, debería volver el bonus que quitaba acierto a los enemigos para lograr una defensa efectiva del caballero durante 30 segundos, generando que los enemigos fallen mas golpes, se les bloquee mas, pero también dejandole chances de que te golpeen.
Intimidar no llega a lograr su cometido, ya que al frenar para castear los enemigos suelen salirse del rango (ahora que esta mucho mas ajustado el posicionamiento). Ademas el bonus negativo de velocidad del 10% no da una diferencia que sea beneficiosa para alcanzar enemigos...

Saludos!

En la realidad, la sensacion que da como esta en la etapa 9, es que nos dan una cosa y nos quita dos cosas y al final todo como esta no compensa las cosas perdidas (en general)

Orkryst
08-23-2010, 01:52 AM
Intimidar no llega a lograr su cometido, ya que al frenar para castear los enemigos suelen salirse del rango (ahora que esta mucho mas ajustado el posicionamiento). Ademas el bonus negativo de velocidad del 10% no da una diferencia que sea beneficiosa para alcanzar enemigos...


Tiene que tener más rango, ser instantánea, y sacar más velocidad.

Snorlax01
08-23-2010, 01:52 AM
En ese caso, si está orientada a usarse con ataques normales, entonces pongan que no permita lanzar poderes. Asi de paso se evitan las mega cruzes, mega ripostes y mega ataques bestiales con esta skill. Eso si, aumentar ligeramente su duración. Lo mismo pienso de Sangre Fría.

NO.

Para los barbaros seria el paso directo para..... NORMALANDIA.

Yo estoy pensando seriamente en ser asi, es mucho mas rentable que ponerse a tirar skills.

Snorlax , como se llama tu cazador?

Respecto a tiro y las areas de los brb, creo que los brb tienen muchas mas areas que los cazas!! y eso esta bien..

De todas formas , las areas de mayor daño deberian estar en los brb y las de mayor rango en los arqueros..

Por favor leer la firma.

Desde la beta tuve cazador.

:superpusso:

Tanahans
08-23-2010, 02:18 AM
Por favor leer la firma.

Desde la beta tuve cazador.


Me recuerdo que en la beta Alsius casi no tenian cazadores :play_ball:

leobahamut
08-23-2010, 03:12 AM
hablando de areas se le podria aumentar daño fijo a torbellino!!?????, que nadie la usa y es una skill al final de la rama de armas a dos manos, esta mal que casi nadie use esa skill por el poco daño q hace