View Full Version : Nueva actualización de Balance: Tu feedback (ETAPA FINAL).
chilko
09-03-2010, 09:59 PM
Hola a todos,
Bueno, hemos dado por finalizado los cambios conceptuales que requieren desarrollo de código hasta la próxima actualización de balance, luego de un mes lanzada la versión actual.
De ahora en más solo implementaremos pequeños cambios a algunas variables, multiplicadores, duraciones, costos de mana Y ARREGLOS DE ERRORES.
Necesitamos que ahora su feedback sea mucho más preciso, traten de comunicar solo aquello que tenga que ver con los pequeños cambios que estaremos efectuando. Más cambios conceptuales tendrán que esperar hasta que hayamos observado con detenimiento que nuevas tácticas y combos se les ocurrirán con respecto al Reino contra Reino.
Por otro lado, necesitamos que nos ayuden a encontrar todos los ERRORES groseros que puedan.
Estamos abriendo otro hilo para que puedan enviar información especificamente relacionada a los errores:
http://www.regnumonline.com.ar/forum/showthread.php?t=65556
Cambios en esta versión:
Más ajustes del factor de armadura.
Pequeños ajustes del daño de las invocaciones.
Se intercambio la posición de Bloqueo preciso en la disciplina correspondiente.
Bloqueo preciso: la duración se incremento a 2-6 segundos.
Ahora el poder se cancela si el jugador decide moverse mientras esta activo (para poder reaccionar rápido ante cualquier eventualidad).
Modificación de bloqueo: se cambió de pasivo a activo. 100% de chances de bloqueo (esto implica el doble de las chances de bloqueo base) en todos los niveles. De 12 a 25 segundos. Recarga 50 segundos. Invocación instantanea. Costo de mana: 60-140.
DAÑO MINIMO PRENDIDIO NUEVAMENTE (pero en un nivel mas bajo, por favor reporten casos de daño demasiado bajo)
ARREGLO: se arregló un error relacionado a la formula de bloqueo.
ARREGLO: Bloqueo preciso ahora también bloquea poderes.
mauuuu
09-03-2010, 10:32 PM
Modificación de bloqueo: se cambió de pasivo a activo. 100% de chances de bloqueo (esto implica el doble de las chances de bloqueo base) en todos los niveles. De 12 a 25 segundos. Recarga 50 segundos. Invocación instantanea. Costo de mana: 60-140.
[/LIST]
Por casuliadad se aumento el bloqueo base? Porque sino seguiria siendo muy bajo, mas aun no teniendo la pasiva del 30%.
No se si me explico.
Va igual todavia no probe en al amun.. Pero me sugio la duda
Blaken
09-03-2010, 10:51 PM
Hola Chilko y comunidad.
La intencion del post no esta dirigida a hacer una queja sobre las modificaciones que afectan a los brujos, sino a la relacion que tiene ésta comparada al resto del balance de las otras subclases.
Con respecto a los guerreros la disminucion de armaduras hace que las skill de brujo hagan un poco mas de daño, pero eso no tiene equidad con el resto de las modificaciones:
A) el aumento de de la VA en los guerreros.
B) el mismo o mas daño de los guerreros.
C) mas mana para guerreros.
D) que con barrera de energia puesta haya un porcentaje de daño q te disminuya la vida.
E) que guardian de almas sea constante y que no se pueda tirar sobre mobs.
F) la disminucion de la VI.
G) el aumento del clockdonw global y el excecivo clockdown de algunas skill. Esto merece una mencion especial. He escuchado gente que dice que a los brujos no se les bajo el daño. Eso no es cierto! Las skill siguen con el mismo daño pero el brujo tarda mas en castearlas y tarda mas entre skill y skill. Osea... ejemplo si en el Ra hago 2000 de daño en 10 seg en el Amun hago 2000 de daño pero en 30 segundos.
Creo q quedo mas que claro a donde apunto.
Con respecto a los arqueros el q mas desbalancea es el tirador. Ahora en el Ra hay muy buenos tiradores q juegan bien y saben aprobechar el pj, de todas formas una mejora les hace falta.
En el Amun, y ya se q este es un RvR, jugando pvp con mi brujo a un tirador, éste me hace PERFECT... ni un normal le pego, en los 10 pvps q jugue nunca pude ganar... y esto es debido a los penalizantes rango 35 y rango 0. Y si tengo la suerte de resistir alguna Skill el tirador se tira HDV y muero de todas formas.
Ahora hablando del brujo en guerra, ya sea defendiendo un fuerte o atacando un fuerte no tiene ninguna chanse de tirar una skill o area si es mareado (rafaga de viento) o muerto (letal de 1100) desde una distancia muy superior al rango del brujo.
Sigo con la guerra, con la actualizacion de terror, q le agrega chance, y disminucion del tiempo de noqueo y del daño, tendrian q mejorar el resto de las areas... porq lamentablemente la mejor q quedo es la 1º de elemental... bola de fuego y tormenta de rayos. Si hay un conju con pilon sumado a q las areas pegan poco el daño es 0.
Con lo explayado anteriormente y con el pobre desempeño en el pvp no le veo utilidad al brujo en el futuro.
Espero q el post sirva para sumar... y aunque tenga tirarador y caballero lvl 50 y el brujo sea el peor pj del regnum, no voy a poder dejar de usarlo porque lo llevo en el corazon!
Saludos!
chilko
09-03-2010, 10:54 PM
Hola Chilko y comunidad.
La intencion del post no esta dirigida a hacer una queja sobre las modificaciones que afectan a los brujos, sino a la relacion que tiene ésta comparada al resto del balance de las otras subclases.
Con respecto a los guerreros la disminucion de armaduras hace que las skill de brujo hagan un poco mas de daño, pero eso no tiene equidad con el resto de las modificaciones:
A) el aumento de de la VA en los guerreros.
B) el mismo o mas daño de los guerreros.
C) mas mana para guerreros.
D) que con barrera de energia puesta haya un porcentaje de daño q te disminuya la vida.
E) que guardian de almas sea constante y que no se pueda tirar sobre mobs.
F) la disminucion de la VI.
G) el aumento del clockdonw global y el excecivo clockdown de algunas skill. Esto merece una mencion especial. He escuchado gente que dice que a los brujos no se les bajo el daño. Eso no es cierto! Las skill siguen con el mismo daño pero el brujo tarda mas en castearlas y tarda mas entre skill y skill. Osea... ejemplo si en el Ra hago 2000 de daño en 10 seg en el Amun hago 2000 de daño pero en 30 segundos.
Creo q quedo mas que claro a donde apunto.
Con respecto a los arqueros el q mas desbalancea es el tirador. Ahora en el Ra hay muy buenos tiradores q juegan bien y saben aprobechar el pj, de todas formas una mejora les hace falta.
En el Amun, y ya se q este es un RvR, jugando pvp con mi brujo a un tirador, éste me hace PERFECT... ni un normal le pego, en los 10 pvps q jugue nunca pude ganar... y esto es debido a los penalizantes rango 35 y rango 0. Y si tengo la suerte de resistir alguna Skill el tirador se tira HDV y muero de todas formas.
Ahora hablando del brujo en guerra, ya sea defendiendo un fuerte o atacando un fuerte no tiene ninguna chanse de tirar una skill o area si es mareado (rafaga de viento) o muerto (letal de 1100) desde una distancia muy superior al rango del brujo.
Sigo con la guerra, con la actualizacion de terror, q le agrega chance, y disminucion del tiempo de noqueo y del daño, tendrian q mejorar el resto de las areas... porq lamentablemente la mejor q quedo es la 1º de elemental... bola de fuego y tormenta de rayos. Si hay un conju con pilon sumado a q las areas pegan poco el daño es 0.
Con lo explayado anteriormente y con el pobre desempeño en el pvp no le veo utilidad al brujo en el futuro.
Espero q el post sirva para sumar... y aunque tenga tirarador y caballero lvl 50 y el brujo sea el peor pj del regnum, no voy a poder dejar de usarlo porque lo llevo en el corazon!
Saludos!
Los brujos estaban totalmente desbalanceados. No los tocamos para no nerfearlos y tocamos cosas alrededor.
Tenemos pensados cambios para mejorar ciertas cosas de los brujos en el futuro pero no podemos hacer TODO en la misma actualizacion.
Blaken
09-03-2010, 10:58 PM
Gracias por la respuesta, ahora se q lo tienen en cuenta.
Saludos.
VanSack
09-03-2010, 10:59 PM
Ahora va a ser mas rentable usar bloqueo (ex pasiva), teoricamente claro. Tendria que probarlo para ver si da frutos o no.
La complementacion de clases esta quedando muy bien. El conju soporte necesita aliados, el caba tambien, el tira tambien, el barbaro tambien... el caza y el brujo son un poco mas autonomos, pero mas debiles ante el daño, aunque no se si tenga que ver algo ^^.
Felicidades!
Hay alguna manera de que toquen Manto Etereo? Para que sea un poco mas efectivo. Actualmente esta skill es inservible debido a efecto/recarga/mana.
leptun
09-03-2010, 11:01 PM
probe el bloqueo y no parece nada rentable, probando varias veces un caba evade 10 veces mas de lo que bloquea, es DEMASIADO aleatorio el bloqueo y otra cosa ¿piensan dejar el caba sin poder llegar a rango? porque asi no me esta gustando nada. Por favor si puedes responder chilko
alejandro_oyervides
09-03-2010, 11:11 PM
Bien, respecto a todo lo que he visto, ahora solo falta probarlo en Guerra
yo lo unico que siempre he preguntado, si se hara o no algo
yo quiero basar mi cazador con el pet, me olvidare de camuflaje ( que por cierto, creo que no se mensiono que poderes podras lanzarte bajo el efecto de camuflaje)
hasta ahi no hay problema
pero en el Ra, me ocurre que muchisimas veces, despues que me matan..
mientras espero que el contador llegue a cero, me matan a la mascota sin que esta se defienda o haga algo,
esto lo veo perjudicial, si ya no me podre camuflar porque sacaria la disciplina, y el tiempo de resureccion de la pet, es bastante grande
tambien he probado, en una pelea campal que hubo en el amun "guardian de almas" y esta skill sigue sin convencerme, en guerra, la uso cuando me dan entre 2 o 3, para ganar un poco de tiempo, y ahora, 1 vs 1, ni siquiera se siente la diferencia de estarla usando, dado que el enemigo puede hacerme muchisimas veces mas daño por segundo, que el que le quito y recupero
y en guerra, ya no sirve para salvarme un suspiro mas
Creo que tampoco se ha visto si se hara o no algo con un problema grave que ocurre en el RA, y esperaba que entre la actualizacion fuera resuelto, y esto es sobre los personajes que escapan de una pelea subiendose a un caballo
Me encanto el trabajo con los conjuradores.... aunque aun tengo ciertas dudas de curar aliado.... pero mas que nada debo probarlos en el campo para estar seguro
elendriel
09-03-2010, 11:13 PM
Sigo opinando que el caballero me parece demasiado débil a la larga, no cumple realmente su función de tener la mejor armadura del juego, lo que implica tener la mejor defensa.
Geors
09-03-2010, 11:23 PM
Modificación de bloqueo: se cambió de pasivo a activo. 100% de chances de bloqueo (esto implica el doble de las chances de bloqueo base) en todos los niveles. De 12 a 25 segundos. Recarga 50 segundos. Invocación instantanea. Costo de mana: 60-140.
]
¿Esto implica que el caballero no va bloquear naturalmente sino que para bloquear algo se tiene que tener activo esta skill? no me parece viable, pero bueh todo esto apriori, cuando entre al Amun daré un comentario mas constructivo.
salu2
luispe1992
09-03-2010, 11:28 PM
En una de las primeras etapas, se dijo, que habría cambios a la skill confundir.
¿Estos cambios serán realizados antes de la actualización, o habrá que esperar al siguiente update de balance?
Mindfreakk
09-03-2010, 11:31 PM
Sobre costos de mana, podria ser saetas recargadas sin costo de activacion :P
Binders
09-03-2010, 11:43 PM
Un error más minimo que en el "COLISEO DE ALSIUS" Al pareser saliendo no por la escalera, te caes en un poso y te quedan dos alternativas, morir o usar teletransportador.
Otro de los cuales embestida si es lanzada cuando estoy corriendo no se activa, y cuando estoy parado aveses cuando lo lanzo se activa.
Saludos.
faq_13
09-03-2010, 11:49 PM
y bueno veamos como qeda el bloqeo del caba =)
Gaby456
09-03-2010, 11:51 PM
TRAS UNA prueba, no bloqueo nadaa :facepalm3:
MTMB-15
09-04-2010, 12:11 AM
Bueno aca ta, creo que NGD quiere que los cabas seamos como los segundos conjus del ro :P, tonces aca ta la confi que creo, usare para guerras =D, para que los cabas tomen apuntes.
Miren la ultima foto, miren mi log como esta de ataques y miren lo que hace "proteger aliado", creo que la vida es muy poca y con eso ni para salvarle una ameba me sirve :P, creo yo que proteger aliado deberia de curar en %, por ejemplo, que cure un 5% de vida y darle un 3% de mana para que pueda escapar rapido y seria balanceado, porque si bien lo vemos asi, con 3% de mana a un brb le da para tirarse retorno, a un mago que tiene mas, le da para tirarse santuario, o tirarse barrera, a un arquero creo que le da para tirarse perfil bajo.
Es solo un ejemplo, pero ojala lo tomen en cuenta =)
mauuuu
09-04-2010, 12:32 AM
No quiero ser tan extremista pero... El nuevo bloqueo un desastre, no se donde esta el 100%, no bloquie ni un solo poder, ni un solo normal, Todas las veces que lo probe no bloquie ni una vez...
3 Prueba, bloquie 2 de como 13 ataques.... Osea ponene dura 25 recarga 50, y no se si realmente tube suerte o fue por el poder, porque sin el poder bloquie mas veces.
No conviene hacer que el bloqueo tenga reduccion de daño?
joharap
09-04-2010, 12:46 AM
No quiero ser tan extremista pero... El nuevo bloqueo un desastre, no se donde esta el 100%, no bloquie ni un solo poder, ni un solo normal, Todas las veces que lo probe no bloquie ni una vez...
3 Prueba, bloquie 2 de como 13 ataques.... Osea ponene dura 25 recarga 50, y no se si realmente tube suerte o fue por el poder, porque sin el poder bloquie mas veces.
No conviene hacer que el bloqueo tenga reduccion de daño?
yo tambn lo probe y tampoco me sirvio jajaja, deberian dejarlo como en el stage 12, (acuerdesen q ahora no podemos alcanzar ni un mago) pues eloos tienen hiedra y rango, tambn tienen empuje mental y lentitud
Buenas,
No entiendo bien .. con "Etapa Final" no agregaran más cosas?
que paso con el rediseño a las pet del cazador?
EDIT:
esto iria en la discusion de feedback. aqui solo bugs.
Para tu información, habrá otras actualizaciones de balance. No podemos hacer TODO de una.
Recien vi esto, disculpen :p
Hicohichii
09-04-2010, 01:20 AM
la verdad muy bueno quedo, yo esperaba menos, lo q no me gusta es la embestida del barbaro pero bueno igual quedo bien
mauuuu
09-04-2010, 01:41 AM
Bueno aca ta, creo que NGD quiere que los cabas seamos como los segundos conjus del ro :P, tonces aca ta la confi que creo, usare para guerras =D, para que los cabas tomen apuntes.
Miren la ultima foto, miren mi log como esta de ataques y miren lo que hace "proteger aliado", creo que la vida es muy poca y con eso ni para salvarle una ameba me sirve :P, creo yo que proteger aliado deberia de curar en %, por ejemplo, que cure un 5% de vida y darle un 3% de mana para que pueda escapar rapido y seria balanceado, porque si bien lo vemos asi, con 3% de mana a un brb le da para tirarse retorno, a un mago que tiene mas, le da para tirarse santuario, o tirarse barrera, a un arquero creo que le da para tirarse perfil bajo.
Es solo un ejemplo, pero ojala lo tomen en cuenta =)
Cortatela, con esa confi te vas a re aburrir, y ni hablar de tener que llegar solo a un fuerte, porque no llegas, te van a bailar hasta los conjus de soporte
MTMB-15
09-04-2010, 01:47 AM
Cortatela, con esa confi te vas a re aburrir, y ni hablar de tener que llegar solo a un fuerte, porque no llegas, te van a bailar hasta los conjus de soporte
Tonces que vas a hacer, irte solo de ataque, para que no duremos nada rompiendo una puerta ¿?, por cabas como tu, el reino decae poco a poco, que piensan, que es un PvP eterno ¿?, si estan situando esto en RvR, para que ir solo a matar 1, si podes tirar auras y ayudar a matar 30 :P, no se si me entiendes.
alusis
09-04-2010, 01:56 AM
No entendí muy bien... ¿que es feedback?
todo lo demás... joya después entro al amun para ver los cambios :)
berneloco
09-04-2010, 01:57 AM
y bue.. prove "bloqueo" y bloquee 0/10 y 1/12 normales de conju y su invo jejej.. bueno ahi esta la prueva de que en realidad no sirve dicha skill, si pudieran darle mas porcentaje, es encerio que es demasiado aleatorio. Seria genial que lo cambien, gracias :D.
Saludos
Edenner
09-04-2010, 02:00 AM
por la naturaleza del servidor amún todas las pruebas que efectué fueron en PvP:
Tirador: Al tener mayor velocidad de ataque tira skills de forma mas eficiente, y con una buena configuración mantiene a los guerreros (y a brujos como el mío también :rale: ) fuera de rango.
Al regenerar mas fácil maná puede sostener esta situación de "penalizar, alejarse, normales, penalizar...") mas tiempo, y el rango se vuelve vital. Mas ahora que los guerreros son máquinas asesinas.
Bárbaro: Aún sin fulminante, bien bufeado creo que en 2 ataques te puede dejar K.O (por ej: bestial + riposte o cruz). Y como pegan más rápido, se trata de mantenerlos lejos o morir. Desquicio sigue siendo terrible, porque los 10 segundos que dura le bastan al bárbaro para superar cualquier distancia.
Caballero: cruces de 950 con instancia ofensiva, y daños recibidos bajísimos con instancia defensiva. Les veo muchísimo potencial para la guerra considerando lo rápido que se pueden cambiar. El bloqueo no obstante me parece espantoso. Si no fuera por instancia defensiva directamente dejaría esa disciplina en 1.
Conjurador: Al cambiar las invocaciones cambiaron toda la estrategia de juego de los brujuradores (no creo que dejen de existir después de esto).
Me reservo las opiniones hasta el RA. Los cambios en curación me parecen bien, ya que la capacidad curativa ha aumentado (eso creo yo).
Brujo: Que siga igual que en RA ya es una buena noticia, aunque guardián de almas no es muy eficaz. Se lo podría modificar para que en lugar de dar 10 rondas de 100 vida, de 5 rondas de 200???? ESo ayudaría, gracias.
Cazador: Mas versátil, no tuve mucho tiempo de probarlo, pero al menos es mas abierto a nuevas estrategias de lo que era antes: camuflaje + confundir en un 95% de las configuraciones.
Ahora hay que ver si se usa pet o no, camuflaje o no, que se yo, hay que ver que pasa en RA.
En el caso específico de un PvP Brujo vs Bárbaro, o tira vs bárbaro, me gusta que las posibilidades de ganar o perder estén dadas no por el daño, sino por la habilidad del jugador de manterse a rango o fuera de él. Es así: el melee te alcanza, perdiste. Si lo mantenés lejos, ganaste. (era así antes?)
Saludos.-
MTMB-15
09-04-2010, 02:01 AM
Creo que tengo fotico de los normales que me entraron con bloquear, despues edito y la subo, si la tengo :P
darkstrago
09-04-2010, 02:10 AM
Se aceptan sugerencias todavia?
Creo que solo faltaria modificar un poco las duraciones de emboscada y del mareo de meteorito... creo que es feo vivir en el piso o estar mareado todo el tiempo, de todo lo demas, me parece bien, gracias!!!!!!!
Ahora mismo entro a problarlo
alusis
09-04-2010, 02:17 AM
ya entre al amun muyyy buenos los cambios
PD: la duda me invade... ¿que es feedback? xD
elmaestrodelamagia
09-04-2010, 02:18 AM
Cortatela, con esa confi te vas a re aburrir, y ni hablar de tener que llegar solo a un fuerte, porque no llegas, te van a bailar hasta los conjus de soporte
Supongo que vos estas a favor de los brujuradore?, porque el conju no puede hacer nada solo, en realidad, cualquier clase que ande sola por zg no deberia vivir, si esa es la esusa para no volver al caba una clase defensiva, mejor busquemos otra y, si la idea era matar, el barba es la clase ofensiva.
KillYou
09-04-2010, 02:26 AM
Voy hablar del caso puntual del caba, cada ves se le estan poniendo mas skills activables para llegar a un determinado rendimiento. Creo q esto va a ocacionar varios problemas y el aburrimiento de los jugadores. En cuanto a los problemas pueden ser gasto exesivo de mana, mucho penalisante q dificulte logra el objetivo (matar a alguien) y muchas cosas mas. Y por otro lado la gente va a avandonar el caballero por no ser un pj dinamico sino un pjs q solamente queda en pie (resistencia) y tira skill para ello todo el tiempo.
A la gente creo yo q le va mas lo dinamico y entretenido.
Y otra cuestion importante, con la cantidad de skills q hay q tener para lograr un buen balance en una configuracion X, los puntos van a escacear y nunca se va a poder llegar a un punto intermedio. Hay muchos skills nuevos q complica la configuracion y otros aspectos del juego, en pokas palabras mucho skill poka accion...
En mi opinion esta muy bien como lo fueron cambiando al caballero le dieron nuevas erramientas, lo transformaron en un verdadero tanke, le dieron un toke de dinamismo a los guerreros con el aunmento de VA, pero especificamente no me gusto lo ultimo el tema del bloqueo le complicaron la vida inecesariamente...
Puede ser q la gente y yo estemos equivocados, yo propongo q lo pogan en el oficial y lo provemo, si no funsiona asi, sale hotfix...
Que vuelva a la vieja epoca de la beta q era correr, pegar y mucha abilidad :(
Saludos!
lucheamelo
09-04-2010, 02:27 AM
ya entre al amun muyyy buenos los cambios
PD: la duda me invade... ¿que es feedback? xD
Es como una retroalimentaciòn, captar datos de una actualizaciòn para mejorarla mas adelante, nose si se entiende :S
En cuanto a los cambios en general, lo mejor el conju de soporte, quedo excelente, de la mayoria no opino porq soy mas de RvR, asì q prefiero q suban la actualizaciòn y poder opinar en RA, igual no quita q me gusten los cambios.
salu2
alusis
09-04-2010, 02:32 AM
Es como una retroalimentaciòn, captar datos de una actualizaciòn para mejorarla mas adelante, nose si se entiende :S
Gracias :) :thumb:
Adriann
09-04-2010, 02:44 AM
Estube viendo los cambios en el Amun y la verdad no me gusto lo que vi. Y si lo que buscan es lograr un balance entre las subclases del juego, no lo van a lograr asi. Atencion a esto.
El conju: El Zarkit es su aliado por exelencia y siempre ah sido asi, si le reducen el tiempo de duracion le estan quitando la poca posibilidad de defenderse que tiene por mas que el golem siga durando la misma cantidad de tiempo que antes, no es tan efectivo como el Zarkit.
Otro defecto en el conju es curar al aliado, note que no regenera la vida necesaria para hacer de soporte. Y segun tengo entendido, el conju fue pensado como PJ de soporte para el grupo.
El Caballero: "Bloqueo" no debe pasar a ser de pasivo a activo. Note que ademas la chance de bloqueo fue drasticamente reducida, cuando en realidad lo que hace falta es aumentar las provabilidades de bloqueo. Porque es mas provable evadir o resistir que bloquear.
A "Ejercito de uno" no deben reducirle el tiempo de efectividad, es mas debido a que los guerreros van al frente de la pelea yo sugeriria que aumenten su duracion actual unos 10 segundos, despues de todo esa es la unica forma que tiene de asercarse al enemigo.
Note que no puedo correr, no hay ningun Skill que le otorgue velocidad extra (eso para que??? para que la gente acredite ximerin y compre caballos???).
Nose si al BB al final le van a aumentar el daño o no, pero no se olviden que al caballero le cuesta acabar con un enemigo porque hay que pegar muchos golpes para lograrlo y generalmente el enemigo escapa debido a eso.
Vi que ahora tiene "Enbestida" el caballero, lo que no me parecio mala idea, pero nadie lo va a usar si no surge efecto sobre el que lanzo el poder.
Los arqueros Estoy de a cuerdo con que el cazador pierda la mascota al camuflarse, tambien con que le quiten el bonus de vel a Hijo Del Viento, porque el cazador es imposible de alcansar. Pero el poder de "Movilidad" no debe ser tocado bajo ninguna sircunstancia, ya que los tiradores (que no cuentan con un pasivo de vel como el cazador) no tendran posibilidad de alcanzar a halguien o de huir.
Deberian haber arcos largos de rango 30, ya que una vez 50 no queda otra opcion que usar arcos cortos.
Estoy de a cuerdo con el nuevo rango implementado, y creo que fue aumentado un poco el daño, en buenahora los felicito por eso.
El Brujo: Tengo entendido que le quieren dar mas velocidad de invocacion, nose hasta que punto estoy de a cuerdo con esto debido a que en PvP el brujo es un verdugo que ejecuta al condenado. No existe forma halguna de atacarlo, siempre estas en mareo de invocacion y como si eso fuera poco encima te roba todo el mana.
Otro problema con los brujos es el "Terror", yo sugiero que le reduzcan las chanses de exito porque es increible como cuatro brujos acaban con una oleada completa.
Los felicito por el trabajo que estan haciendo con los nuevos modelos, en especial los linch. Es bueno saber que estan interesados en mejorar los graficos del juego y demas.
Tengo experiencia en el juego, conozco a todos los PJs y en especial al caballero, que llegue con mucho esfuerzo a level 50 leveleando solo todos los levels y sin pagar un centavo. Creo que no solo el equipo de NGD puso mucho tiempo y esfuerzo en el juego, muchos jugadores tambien lo hisimos y creo que nuestra palabra vale. Por fabor les pido cuidado con lo que tocan en los PJs, hay mucha gente desconforme.
Un saludo a todo NGD, felicidades de nuevo por el exito del juego. Suerte.
SanguchedeSalame
09-04-2010, 02:48 AM
la actua me parecio muy buena...
lo unico que no me gusto mucho es el daño de los tiradores... es mucho rango a un rango muy alto... son inalcanzables... va a pasar algo parecido a los anteriores cazadores... que corrian sin parar hasta matar al enemigo... con los tiradores sera el rango... se alejaran tanto que terminan matandolo...
4everMustaine
09-04-2010, 02:53 AM
Lo dije antes y lo vuelvo a decir, SI QUIEREN NERFEAR AL CABA PONGANLE 1 DE VIDA, 1 DE MANA Y 1 DE DAÑO 1 DE DEFENSA -50 DE BLOQUEO YA ME TIENEN ARTO SIEMPRE = NGD NO CAMBIAN EN NADA USTEDES!:fury::fury:
claro que si algun item premium no funca bien, arreglado al dia siguiente, pero aora para arreglar al caba vana estar minimo 1 año por que no hacen absolutamente nada si total esto no les da plata para que van a gastarse no¿ y lo peor de todo..... metanse la guita en el.... :fury:
bienvenidos a la actualizacion de DESbalance.
sin mas palabras.... UNA VERGUENZA!
elmaestrodelamagia
09-04-2010, 02:57 AM
Lo dije antes y lo vuelvo a decir, SI QUIEREN NERFEAR AL CABA PONGANLE 1 DE VIDA, 1 DE MANA Y 1 DE DAÑO 1 DE DEFENSA -50 DE BLOQUEO YA ME TIENEN ARTO SIEMPRE = NGD NO CAMBIAN EN NADA USTEDES!:fury::fury:
bienvenidos a la actualizacion de DESbalance.
sin mas palabras.... UNA VERGUENZA!
:cuac::cuac:, bueno comento sobre el conju, en la parte soporte me parecio muy buena, para lograr llevar todas las nuevas skill nos vemos obligados a sacrificar deensas, lo cual lo hace un pj mas vulnerable como se queria.
La parte ataque me gusto, pero el daño de las invos menores quedo algo chico, nose 50 mas por invo no vendria mal :p
leoelkapo
09-04-2010, 03:05 AM
Estube viendo los cambios en el Amun y la verdad no me gusto lo que vi. Y si lo que buscan es lograr un balance entre las subclases del juego, no lo van a lograr asi. Atencion a esto.
El conju: El Zarkit es su aliado por exelencia y siempre ah sido asi, si le reducen el tiempo de duracion le estan quitando la poca posibilidad de defenderse que tiene por mas que el golem siga durando la misma cantidad de tiempo que antes, no es tan efectivo como el Zarkit.
Otro defecto en el conju es curar al aliado, note que no regenera la vida necesaria para hacer de soporte. Y segun tengo entendido, el conju fue pensado como PJ de soporte para el grupo.
El Caballero: "Bloqueo Presiso" no debe pasar a ser de pasivo a activo. Note que ademas la chance de bloqueo fue drasticamente reducida, cuando en realidad lo que hace falta es aumentar las provabilidades de bloqueo. Porque es mas provable evadir o resistir que bloquear.
A "Ejercito de uno" no deben reducirle el tiempo de efectividad, es mas debido a que los guerreros van al frente de la pelea yo sugeriria que aumenten su duracion actual unos 10 segundos, despues de todo esa es la unica forma que tiene de asercarse al enemigo.
Note que no puedo correr, no hay ningun Skill que le otorgue velocidad extra (eso para que??? para que la gente acredite ximerin y compre caballos???).
Nose si al BB al final le van a aumentar el daño o no, pero no se olviden que al caballero le cuesta acabar con un enemigo porque hay que pegar muchos golpes para lograrlo y generalmente el enemigo escapa debido a eso.
Los arqueros Estoy de a cuerdo con que el cazador pierda la mascota al camuflarse, tambien con que le quiten el bonus de vel a Hijo Del Viento, porque el cazador es imposible de alcansar. Pero el poder de "Movilidad" no debe ser tocado bajo ninguna sircunstancia, ya que los tiradores (que no cuentan con un pasivo de vel como el cazador) no tendran posibilidad de alcanzar a halguien o de huir.
Deberian haber arcos largos de rango 30, ya que una vez 50 no queda otra opcion que usar arcos cortos.
Estoy de a cuerdo con el nuevo rango implementado, y creo que fue aumentado un poco el daño, en buenahora los felicito por eso.
El Brujo: Tengo entendido que le quieren dar mas velocidad de invocacion, nose hasta que punto estoy de a cuerdo con esto debido a que en PvP el brujo es un verdugo que ejecuta al condenado. No existe forma halguna de atacarlo, siempre estas en mareo de invocacion y como si eso fuera poco encima te roba todo el mana.
Otro problema con los brujos es el "Terror", yo sugiero que le reduzcan las chanses de exito porque es increible como cuatro brujos acaban con una oleada completa.
Los felicito por el trabajo que estan haciendo con los nuevos modelos, en especial los linch. Es bueno saber que estan interesados en mejorar los graficos del juego y demas.
Tengo experiencia en el juego, conozco a todos los PJs y en especial al caballero, que llegue con mucho esfuerzo a level 50 leveleando solo todos los levels y sin pagar un centavo. Creo que no solo el equipo de NGD puso mucho tiempo y esfuerzo en el juego, muchos jugadores tambien lo hisimos y creo que nuestra palabra vale. Por fabor les pido cuidado con lo que tocan en los PJs, hay mucha gente desconforme.
Un saludo a todo NGD, felicidades de nuevo por el exito del juego. Suerte.
Si queres una subclase con pet, hacete un caza
La gente siempre esta desconforme, NGD solo trata de conformar a las que estan desconformes por razones validas, y no porque quieren un super pj.
over_k
09-04-2010, 03:07 AM
el bloqueo sigue sin funcionar por las pruebas que he hecho en el AMUN contra mobs y PvP
el bloqueo basico del caballero sigue siendo muy bajo apenas 1 o 2 de 10
y con la nueva skill "BLOQUEO" que dura 25 segundos(me parece bien la duracion)
no funciona le pasa lo mismo que al antiguo "bloqueo preciso" (es pura suerte, unas veces parece que funciona y otras veces no hace nada)
Arquero_Nefita
09-04-2010, 03:08 AM
Feedback:¿? Tiradores necesitan Saetas Activable sin costo de mana :p
Bárbaros: Necesitan que fulminante de 2sgs más de lo que da y deski de 20sgs.
Caballero: que ese maldito poder nos quite -50% de armor en vez de 95%. que el otro maldito poder nos de un %35 mas de daño como mínimo. Que ejercito dure 20, tenga contra penalizante y que no quite evasión.
Tácticas: Embestida una o dos skills antes con velocidad afectante al lanzador.
Brujos: Necesitan ramas mas especializadas. Unas con daño, otras penalizantes. NO MIXTAS. Así se les daría rol. que su muro de viento bloquee un 10% netos, o 30% no netos.
Conjuradores: Dar vida que de 15%. todo lo demás ok
Tiradores: Necesitan especialización de sus ramas, y que no pocas skills sirvan. Que su pasiva de rango de 30% y parabólica 15% y aumento de mana en un 10%. (denle UN aura -area ahora..)
Necesitamos que los caballeros tengan más armor, que arreglen el bloqueo, que se deje Duración 30/recarga 30 con 30% pero netos. O no netos, pero que regrese la pasiva con Neto%.. Una skill con resistencia física y que soporte defensivo se cambie a vanguardia sin penalización.
Aumentar pasiva del caza a 9% al 5.
PD: Porque Barrera reflectora no darle algo de bloqueo neto ahora q somos los nuevos conjus teniendo escudo? 15 sgs me parecería bien, así como para las otras auras tmb 15 en vez de 10.
Espero estar bien y saludos.
Jorge
leptun
09-04-2010, 03:23 AM
Lo dije antes y lo vuelvo a decir, SI QUIEREN NERFEAR AL CABA PONGANLE 1 DE VIDA, 1 DE MANA Y 1 DE DAÑO 1 DE DEFENSA -50 DE BLOQUEO YA ME TIENEN ARTO SIEMPRE = NGD NO CAMBIAN EN NADA USTEDES!:fury::fury:
claro que si algun item premium no funca bien, arreglado al dia siguiente, pero aora para arreglar al caba vana estar minimo 1 año por que no hacen absolutamente nada si total esto no les da plata para que van a gastarse no¿ y lo peor de todo..... metanse la guita en el.... :fury:
bienvenidos a la actualizacion de DESbalance.
sin mas palabras.... UNA VERGUENZA!
Hermano en cierta forma te entiendo pero no es bueno postear en caliente
Lysander_Alcander
09-04-2010, 03:32 AM
Emmm no tengo demasiado que opinar, en realidad al tira casi no lo tocaron..
¿Los arcos largos a los baules y a las mulas NGD?
¿Qué hago con la rama Maestro en Puntería?
:facepalm:
Sí, lo sé, no todo puede ir en una sola actualización..
Esperar... Pacientemente.. Como venimos haciendo...
xTomx
09-04-2010, 03:35 AM
Lo dije antes y lo vuelvo a decir, SI QUIEREN NERFEAR AL CABA PONGANLE 1 DE VIDA, 1 DE MANA Y 1 DE DAÑO 1 DE DEFENSA -50 DE BLOQUEO YA ME TIENEN ARTO SIEMPRE = NGD NO CAMBIAN EN NADA USTEDES!:fury::fury:
claro que si algun item premium no funca bien, arreglado al dia siguiente, pero aora para arreglar al caba vana estar minimo 1 año por que no hacen absolutamente nada si total esto no les da plata para que van a gastarse no¿ y lo peor de todo..... metanse la guita en el.... :fury:
bienvenidos a la actualizacion de DESbalance.
sin mas palabras.... UNA VERGUENZA!
A ver...El caballero ahora tiene más defensa...es más parecido a un tanque...pero tiene menos bloqueo...:wiggle14:
Tiene 28 de bloqueo sin ninguna skill...no lo veo, en el escudo pone que tengo +47 >.< antes podíamos tener unos 115 con bloqueo preciso y pasivo...
ahora con la skill de 100% bloqueo llegamos a 36 o.o
(con escudo alado)
Yo probe y no bloqueo casi nada...es más es peor que en el ra xD
Naposta
09-04-2010, 03:35 AM
Bueno les voy a dejar mi feedback del brujo que es mi pj principal y el balance en gral.
Los cambios no fueron muchos, y la mayoria no fueron muy buenos a mi gusto personal, y despues de haber hecho los cambios se centraron mas en tocar las otras clases, lo cual me pareio bien, pero a todo esto llegamos a una etapa en la cual se han mejorado muchas cosas de las clases desbalanceadas (para abajo) agregando nuevos poderes y bastante interesantes,se podria decir que tubo un balance a la alta y otro a la baja, (rob pardo la tiene adentro) que cambia la dinamica del juego, y da lugar a posibles distintas estrategias. A todo esto siento que aunque el brujo estaba desbalanceado, perdon me corrijo, estaba menos nerfeado que otros, ahora lo veo un paso atras del resto, al menos asi lo veo ahora, pero hasta que esto no sea subido al RA y todos tengamos mas tiempo de jugar y probar no se van a hacer tan notorias las posibles fallas, que puedan llegar a surgir con cualquier subclase. Despues de haber leido que para mas adelante van a seguir reviendo cosas porque no pueden con TODO en una sola actua, me siento mas tranquilo, y optimista en cuanto a lo que nos espera.
Creo que despues de un mes o dos (depende el grado de vicio) de pruebas en el oficial podremos realizar un feedback mas solido con uds y con una vision mas amplia en los distintos aspectos del juego.
Sin mas que decir me despido.
pd: para cuando sera lanzado al oficial?
Tanahans
09-04-2010, 04:11 AM
Lo dije antes y lo vuelvo a decir, SI QUIEREN NERFEAR AL CABA PONGANLE 1 DE VIDA, 1 DE MANA Y 1 DE DAÑO 1 DE DEFENSA -50 DE BLOQUEO YA ME TIENEN ARTO SIEMPRE = NGD NO CAMBIAN EN NADA USTEDES!:fury::fury:
claro que si algun item premium no funca bien, arreglado al dia siguiente, pero aora para arreglar al caba vana estar minimo 1 año por que no hacen absolutamente nada si total esto no les da plata para que van a gastarse no¿ y lo peor de todo..... metanse la guita en el.... :fury:
bienvenidos a la actualizacion de DESbalance.
sin mas palabras.... UNA VERGUENZA!
Lo caballero de AMUM es mucho mejor de los q esta en RA... tena mas salud, mas defensa, mas ataque y mejor soporte... lo que es peor... velocidad creo que solo eso...por cierto fue bien encamiñado lo caballero, solo esta muy diferente de si jugar... es muy tatico y en general las cosas fue muy buena... viene una guerrita dia 4, esta organizando... mejor aun a dar opiniones
4everMustaine
09-04-2010, 04:16 AM
Si queres una subclase con pet, hacete un caza
La gente siempre esta desconforme, NGD solo trata de conformar a las que estan desconformes por razones validas, y no porque quieren un super pj.
la verdad estoy mas conforme con la vercion del caballero de aora que la nueva..... el caba no tiene velocidad y no pega por nada, bloqueo si lo quieren poner activo que recargue en 40 segundos o 30 segundos pero 50 es mucho para poca duracion propongo lo sig:
1)opcion:
duracion 25
recarga 40
2)opcion:
duracion 30
recarga 50
3)opcion:
duracion 30
recarga 40
la 3era va a ser la que no van a elegir es obio, en otras palabras....
QUEREMOS LA PASIBA DE BLOQUEO!
ASI COMO EL CAZA TIENE SU PASIBA DE VEL
EL TIRA SU PASIBA DE RANGO
EL CONJU Y BRUJO SU PASIBA DE MANA
EL CABA QUIERE SU PASIBA DE BLOQUEO!
la verdad estoy mas conforme con la vercion del caballero de aora que la nueva..... el caba no tiene velocidad y no pega por nada, bloqueo si lo quieren poner activo que recargue en 40 segundos o 30 segundos pero 50 es mucho para poca duracion propongo lo sig:
1)opcion:
duracion 25
recarga 40
2)opcion:
duracion 30
recarga 50
3)opcion:
duracion 30
recarga 40
la 3era va a ser la que no van a elegir es obio, en otras palabras....
QUEREMOS LA PASIBA DE BLOQUEO!
ASI COMO EL CAZA TIENE SU PASIBA DE VEL
EL TIRA SU PASIBA DE RANGO
EL CONJU Y BRUJO SU PASIBA DE MANA
EL CABA QUIERE SU PASIBA DE BLOQUEO!
Muy cierto lo que dice cada subclse tiene su pasiva y nosotros los cabas D:
torodoso
09-04-2010, 06:15 AM
chilko deberian de hacer ke las skills surjan efecto hasta ke lleguen al pj por ejemplo qe cuando tires mordida de serpiente diga exita hasta qe toke al pj y asi si un caba ve esa skill venir hacia el puede usar el nuevo blokeo preciso antes de ke le llegue:) igual con misil arcano lo ve venir y usa blokeo preciso:D
espero ke me ayan entendido:)
lucheamelo
09-04-2010, 06:23 AM
la verdad estoy mas conforme con la vercion del caballero de aora que la nueva..... el caba no tiene velocidad y no pega por nada, bloqueo si lo quieren poner activo que recargue en 40 segundos o 30 segundos pero 50 es mucho para poca duracion propongo lo sig:
1)opcion:
duracion 25
recarga 40
2)opcion:
duracion 30
recarga 50
3)opcion:
duracion 30
recarga 40
la 3era va a ser la que no van a elegir es obio, en otras palabras....
QUEREMOS LA PASIBA DE BLOQUEO!
ASI COMO EL CAZA TIENE SU PASIBA DE VEL
EL TIRA SU PASIBA DE RANGO
EL CONJU Y BRUJO SU PASIBA DE MANA
EL CABA QUIERE SU PASIBA DE BLOQUEO!
Perdón por desvirtuar, pero... y la pasiva de constitución del caba?? creo q estas mal comparando skills de clases, cada subclase es diferente a las otras y tiene su rol bien marcado, el rol del caba es ser tanke/soporte y lo estan logrando en el Amun, no desmiento q el bloqueo anda como quiere, quizas este bien devolverles la pasiva de bloqueo... pero tratar de no mezclar peras con manzanas porq no es un argumento válido, con decir que el bloqueo no funciona esta bien, algo harán, pero andar comparando clases...
salu2
Xytosev
09-04-2010, 07:09 AM
Como los brujos usen lentitud en nivel alto, para los bb y cabas. No se que vamos a poder hacer LOs caballeros sobre todo....
Vuelta de retorno!!!!
Syt
Xytosev
09-04-2010, 07:20 AM
Bueno les voy a dejar mi feedback del brujo que es mi pj principal y el balance en gral.
Los cambios no fueron muchos, y la mayoria no fueron muy buenos a mi gusto personal, y despues de haber hecho los cambios se centraron mas en tocar las otras clases, lo cual me pareio bien, pero a todo esto llegamos a una etapa en la cual se han mejorado muchas cosas de las clases desbalanceadas (para abajo) agregando nuevos poderes y bastante interesantes,se podria decir que tubo un balance a la alta y otro a la baja, (rob pardo la tiene adentro) que cambia la dinamica del juego, y da lugar a posibles distintas estrategias. A todo esto siento que aunque el brujo estaba desbalanceado, perdon me corrijo, estaba menos nerfeado que otros, ahora lo veo un paso atras del resto, al menos asi lo veo ahora, pero hasta que esto no sea subido al RA y todos tengamos mas tiempo de jugar y probar no se van a hacer tan notorias las posibles fallas, que puedan llegar a surgir con cualquier subclase. Despues de haber leido que para mas adelante van a seguir reviendo cosas porque no pueden con TODO en una sola actua, me siento mas tranquilo, y optimista en cuanto a lo que nos espera.
Creo que despues de un mes o dos (depende el grado de vicio) de pruebas en el oficial podremos realizar un feedback mas solido con uds y con una vision mas amplia en los distintos aspectos del juego.
Sin mas que decir me despido.
pd: para cuando sera lanzado al oficial?
Un brujo destroza a un caballero si se centra en el durante una batalla..
Syt
elendriel
09-04-2010, 07:48 AM
Se aceptan sugerencias todavia?
Creo que solo faltaria modificar un poco las duraciones de emboscada y del mareo de meteorito... creo que es feo vivir en el piso o estar mareado todo el tiempo, de todo lo demas, me parece bien, gracias!!!!!!!
Ahora mismo entro a problarlo
Si de paso que meteorito no maree...
mati_cai_mati_98
09-04-2010, 08:18 AM
Bueno .. acabo de ver el amun.. y tengo una Duda.. el nuevo bloqueo .. que sustituye a la pasiva te ayuda a bloquear no? ps no bloquea nada! noc si es bug.. pero me canse de usarlo y me canse de que entrara todo D: .. vuelvo a decir que pongan el bloqueo absoluto del stage 12 , se tenia oportunidad contra la fulminante de 3 k que pegan los barbas O_O no me parece que un barba le deberia sacar 3 k a un caballero.. no estoy de acuerdo con eso.. pero bue..
mati_cai_mati_98
09-04-2010, 08:21 AM
la verdad estoy mas conforme con la vercion del caballero de aora que la nueva..... el caba no tiene velocidad y no pega por nada, bloqueo si lo quieren poner activo que recargue en 40 segundos o 30 segundos pero 50 es mucho para poca duracion propongo lo sig:
1)opcion:
duracion 25
recarga 40
2)opcion:
duracion 30
recarga 50
3)opcion:
duracion 30
recarga 40
la 3era va a ser la que no van a elegir es obio, en otras palabras....
QUEREMOS LA PASIBA DE BLOQUEO!
ASI COMO EL CAZA TIENE SU PASIBA DE VEL
EL TIRA SU PASIBA DE RANGO
EL CONJU Y BRUJO SU PASIBA DE MANA
EL CABA QUIERE SU PASIBA DE BLOQUEO!
:ohill: loco pensas igual que yo xD
Blackdraco
09-04-2010, 10:24 AM
En general tenia mis dudas sobre como havia evolucionado el conju con esta ultima actualización. Ahora que he provado el leveo con las skills nuevas estoy mas tranquilo por una parte, si bien el leveo se va a complicar para los lvls bajos creo que aun es aceptable.
Por otro lado no considero lo mas apropiado que el conju sea la clase con menos defensa puesto que justamente es una clase defensiva (aunque tengamos la curación en guerra se focaliza toda la atencion en los aliados quedando relativamente poco mana para nuestra seguridad). En mi opinion los brujos puesto que son una clase puramente ofensiva en cuanto a skills y mantienen el mismo rango que los conjuradores deberian tener menor defensa como otros ya han comentado.
Por otra parte si se decide no cambiar eso tengo otra propuesta. Separar definitivamente armadura fisica y armadura magica. La escala de armadura fisica continuaria como está pero la armadura magica seria la inversa a esta a escepción del caballero a kien dotaria de una armadura media para no debilitarlo en exceso. Tras esto se podrian dotar a ciertas armaduras de mas resistencia magica o fisica. Ya se que para esto existen los multiplicadores de resistencia a cortante, aplastante o fuego por ejemplo y los bueno, muy bueno o malo. pero eso no resta importancia a que la defensa de base crea una abismo aun en clases defensivas dejando a los conjuradores como presas muy faciles una vez fuera de murallas o incluso contra los propios mobs. No siempre podemos ir protegidos por otro personaje, y con defensas tan bajas nos limitamos a ser enfermeros que de tanto en tanto pueden sacar a una invo para que muerda y se vuelva sin que el contrincante se haya percatado siquiera.
Adriann
09-04-2010, 01:06 PM
Si queres una subclase con pet, hacete un caza
La gente siempre esta desconforme, NGD solo trata de conformar a las que estan desconformes por razones validas, y no porque quieren un super pj.
Yo tengo los 6 PJs y se lo que digo, y aunque solo soy 50 con el caballero, defiendo a mis compañeros que tienen otros PJs. Eso es todo.
ThorOdinPhylicks
09-04-2010, 01:13 PM
Ahora va a ser mas rentable usar bloqueo (ex pasiva), teoricamente claro. Tendria que probarlo para ver si da frutos o no.
La complementacion de clases esta quedando muy bien. El conju soporte necesita aliados, el caba tambien, el tira tambien, el barbaro tambien... el caza y el brujo son un poco mas autonomos, pero mas debiles ante el daño, aunque no se si tenga que ver algo ^^.
Felicidades!
Hay alguna manera de que toquen Manto Etereo? Para que sea un poco mas efectivo. Actualmente esta skill es inservible debido a efecto/recarga/mana.
Sack!!! Feooooooo usa la mente, esa es la skill k se usa para ligar con las chicas dentro del RO, se lo pones y la metes en una bolita de hamster :P:guitar:
VanSack
09-04-2010, 01:17 PM
Sack!!! Feooooooo usa la mente, esa es la skill k se usa para ligar con las chicas dentro del RO, se lo pones y la metes en una bolita de hamster :P:guitar:
Pero podrian hacer que la bolita esa recargara cuando termina la duracion, y que de una resistencia 15% al daño en general :p
ThorOdinPhylicks
09-04-2010, 01:18 PM
Sigo opinando que el caballero me parece demasiado débil a la larga, no cumple realmente su función de tener la mejor armadura del juego, lo que implica tener la mejor defensa.
tiene razon >.<
el caba cumple la funcion de paladin, la mejor defensa y el mejor soporte, osea si le das un buen soporte, pork le kitas la defensa k le corresponde?.....
Kaixo
09-04-2010, 01:18 PM
Como los brujos usen lentitud en nivel alto, para los bb y cabas. No se que vamos a poder hacer LOs caballeros sobre todo....
Vuelta de retorno!!!!
Syt
Lentitud para los guerreros, confundir y oscuridad para todos. Lease no defensas, no correr ni ralentizar, no mini buffs situacionales, etc.
El mismo pim pam pum de antes.
VanSack
09-04-2010, 01:27 PM
A ver...El caballero ahora tiene más defensa...es más parecido a un tanque...pero tiene menos bloqueo...:wiggle14:
Tiene 28 de bloqueo sin ninguna skill...no lo veo, en el escudo pone que tengo +47 >.< antes podíamos tener unos 115 con bloqueo preciso y pasivo...
ahora con la skill de 100% bloqueo llegamos a 36 o.o
(con escudo alado)
Yo probe y no bloqueo casi nada...es más es peor que en el ra xD
Tengo entendido que la formula del bloqueo cambio, y con ella los numeros.
ice-arquiero
09-04-2010, 01:29 PM
Bue yo no se si esto va en este post o no pero una vez mas pido que suban el daño de quijada de thorkul por que el desbalance con el verdugo de los dioses o cualquier arma de evedim es enorme porfavor ngd cambienla u.u
cachichien
09-04-2010, 01:35 PM
Bueno.. desde mi punto de vista sugiero que se cambie el prcentaje del curar aliado.. ej: un pj que tenga 3000 de vida al ser curado al 12% le cura 360..
me parece demaciado bajo la cantidad de vida... ya que a esos 360 te lo sacan de un flechaso; ahora a rango 40.. estan haciendo que el skil que mas usa el conjurador de soporte sea deficiente..
exitos y espero respuestas...
elendriel
09-04-2010, 01:52 PM
Bueno.. desde mi punto de vista sugiero que se cambie el prcentaje del curar aliado.. ej: un pj que tenga 3000 de vida al ser curado al 12% le cura 360..
me parece demaciado bajo la cantidad de vida... ya que a esos 360 te lo sacan de un flechaso; ahora a rango 40.. estan haciendo que el skil que mas usa el conjurador de soporte sea deficiente..
exitos y espero respuestas...
Tienes salvar vida que cura un 60%, con eso y curar aliado cada 5 segundos, puedes mantener la vida de alguien mucho, es más, puedes cambiar el resultado de un combate al curar un 60% de vida de golpe, puede ser muy útil con alguien que iba a morir salvarle la vida, mientrás que con el viejo curar aliado no lo conseguirias.
cachichien
09-04-2010, 02:15 PM
Tienes salvar vida que cura un 60%, con eso y curar aliado cada 5 segundos, puedes mantener la vida de alguien mucho, es más, puedes cambiar el resultado de un combate al curar un 60% de vida de golpe, puede ser muy útil con alguien que iba a morir salvarle la vida, mientrás que con el viejo curar aliado no lo conseguirias.
salvar vida recarga cada 60 segundos.. vos pensas que en zg se puede esperar 60 segundos para curar a alguien?.. si lo digo es por algo.. no por tener ganas de joder.. el 12% de vida q das por mas q se recargue en 5 segundos es insignificante en zg.. aveces con curar 900 no alcanza... imaginate curando 360 de vida a un pj q tiene 3000 de vida
Sombra_gris_
09-04-2010, 03:55 PM
Hola , chilko o alguien , me podria decir , cuales son los poderes de cazador que finalmente se pueden invocar bajo camuflaje?? GRACIASS
leoelkapo
09-04-2010, 03:59 PM
Hola , chilko o alguien , me podria decir , cuales son los poderes de cazador que finalmente se pueden invocar bajo camuflaje?? GRACIASS
Es lo que iba a preguntar!!
Che hoy un barbaro 50 mato a 3 barbros 45-48... Estan re duros lpm!!
Con el caza sin pet 0 chances tengo!! Jajaja, me encanto eso.
Wooten
09-04-2010, 04:04 PM
no se si lo habran dicho...
ahora confundir inhabilita a 2, casi 3 subclases.
un caballero con confundir no va a servir para NADA, una piedra mas en el mapa.
un conju confundido sabemos por experiencia que es un arbol mas en el mapa.
un barbaro sin poder buffearse va a ser un mob mas.
espero revean el tema de esa skill que genera tanto desbalance en el server Ra.
elendriel
09-04-2010, 04:05 PM
salvar vida recarga cada 60 segundos.. vos pensas que en zg se puede esperar 60 segundos para curar a alguien?.. si lo digo es por algo.. no por tener ganas de joder.. el 12% de vida q das por mas q se recargue en 5 segundos es insignificante en zg.. aveces con curar 900 no alcanza... imaginate curando 360 de vida a un pj q tiene 3000 de vida
Hay más conjuradores, tienes más poderes de vida, con salvar la vida salvaste la vida a una persona. En principio tal y como esta es suficiente.
No vas a llenar la vida de un pj que tiene 3000 de vida con curar aliado, sino con salvar la vida, que te permite salvar la vida a una persona cada minuto, ten en cuenta que el porcentaje es relativamente mayor que antes con el 20% en fases anteriores(recargaba 10 segundos ahora 5).
Binders
09-04-2010, 04:07 PM
Una duda que espero que no pase en Ra, Por qué en amun se pueden salvar en altares de otros reinos? :/
Carlo_Magno_Ignis
09-04-2010, 04:20 PM
Creo que el mayor error que hay es no haber modificado confundir :igneo: y la skill de resurreccion anda sin mareo de resurreccion :facepalm3:
foxxfiles
09-04-2010, 04:21 PM
Me gustan los cambios, simplemente replantean la forma de jugar, pero me gustaría que la información de los items con respecto a la información en el personaje sean mas precisos:
ej:
Se modifico el Bloqueo, ahora tengo Bloqueo 24 en el escudo de caballero. Esa información si se cambio, pero la armadura sigue siendo incongruente. la armadura de 200 base en un caballero da 60 de armadura, pero si es +6 da 66. Eso significa que los puntos plus de la armadura valen mas que el valor de la armadura misma?
seria bueno que a la final cualquiera que fuese la relación, el ítem refleje la armadura que da.
Otra cosa importante ahora aparece el % de chance de críticos, seria bueno que apareciera en la ventana personaje también la información concerniente a todos los bonus, podria ser como un boton de detalles que llame una ventana, por que a la mayoría de la gente se le hace inútil los bonus de % de resistir daños independientes por que no hay un valor que pueda indicarlo para poder ensayar que tanto incide esta protección en el daño. Seria Excelente tener la protección general de magia / físico, y cada uno de las protecciones a los 6 diferentes daños ya que según las armaduras hablan de ese daño de forma muy ambigua (bueno, malo, muy malo), la VI, la VA, la protección al los poderes inmovilizadores.
Aprovecho para decir que mejoren un poquito la administración de clan, para saber que usuarios están conectados, la fecha de ingreso de un usuario y su fecha de inactividad.
De resto me gustan los cambios.
maxiuz32
09-04-2010, 04:25 PM
YO QUERIA REPORTAR QUE EL DAÑO DE LOS CONJURADORES ES MUY BAJO EN GOLPE NORMAL, YO TENGO UN CONJURADOR CASI 50 Y A LOS AQUANTIS DE LA PLAYA EN GOLPE NORMAL PEGA 4 o 6.
ESPERO LEAN MI POST :wiggle14:
KillYou
09-04-2010, 04:28 PM
Probe el bloqueo presiso, funka pero me parece muy poko tiempo, gastar 5 puntos de skill en 5 seg no sirve...
Y el bloqueo lo probe y no funsiona como dicen la mayoria evade mas q bloqueo y como siempre pasa, el pj bloquea mas sin ningun buff de ese tipo.
foto: http://img337.imageshack.us/img337/632/screenshot2010090413194.jpg
bueno espero q sirva esto para hacer algunos retokes...
Saludos!
MTMB-15
09-04-2010, 04:47 PM
la verdad estoy mas conforme con la vercion del caballero de aora que la nueva..... el caba no tiene velocidad y no pega por nada, bloqueo si lo quieren poner activo que recargue en 40 segundos o 30 segundos pero 50 es mucho para poca duracion propongo lo sig:
1)opcion:
duracion 25
recarga 40
2)opcion:
duracion 30
recarga 50
3)opcion:
duracion 30
recarga 40
la 3era va a ser la que no van a elegir es obio, en otras palabras....
QUEREMOS LA PASIBA DE BLOQUEO!
ASI COMO EL CAZA TIENE SU PASIBA DE VEL
EL TIRA SU PASIBA DE RANGO
EL CONJU Y BRUJO SU PASIBA DE MANA
EL CABA QUIERE SU PASIBA DE BLOQUEO!
Totalmente deacuerdo, si nos quitan la velocidad de movimiento, por lo menos que nos dejen la pasiva de bloqueo, que creo que funcionaba muy bien en el ra y no habia queja de eso, de lo que se quejaba era del bloqueo preciso en el amun en la stage 12, dejen esas skills como en el ra :P
MTMB-15
09-04-2010, 04:50 PM
Si de paso que meteorito no maree...
Yo pienso lo mismo, creo que la skill que deberia de marear, por la posicion en la rama y el coste, es puño de golem.
breeeendealsius
09-04-2010, 05:29 PM
Solo tengo una pregunta
Los arcos largos, lentos no van a pegar mas que los medios?
Hace poco, con esfuerzo, me hice el arco largo de magnas
Quiero pensar que no use 5.000 magnas al pedo
davidivko2
09-04-2010, 05:38 PM
Garcaron guadian de almas ahora drena por tiempo de 100 a 100 que aces si estas en una situacion extrema te matan =
Drailord
09-04-2010, 05:47 PM
alfin el barbaro pega como barbaro, es facil de levelear y si llega a rango el enemigo no tiene casi posibilidad de enfrentarlo, furia de la tierra y enemigo muerto, el unico pequeño problema que aun molesta es desqui, solo 5 segundos mas podrian hacer una gran diferencia, asi el barbaro podra llegar a rango, tirar area, fulminante y majar a un par
me gusta poder usar mis armas medias viejas, antes de que se les bajara el daño por primera vez eran mis favoritas :D
ronus-al
09-04-2010, 05:49 PM
bueno yo utilizo mucho un arco lento epico y no se me hace justo q pegue = q un medio
eso es lo unico .... lo demas me parece q va bien
elendriel
09-04-2010, 06:09 PM
alfin el barbaro pega como barbaro, es facil de levelear y si llega a rango el enemigo no tiene casi posibilidad de enfrentarlo, furia de la tierra y enemigo muerto, el unico pequeño problema que aun molesta es desqui, solo 5 segundos mas podrian hacer una gran diferencia, asi el barbaro podra llegar a rango, tirar area, fulminante y majar a un par
me gusta poder usar mis armas medias viejas, antes de que se les bajara el daño por primera vez eran mis favoritas :D
El tiempo esta bien.
Dark_Lord_Ivan
09-04-2010, 06:34 PM
alfin el barbaro pega como barbaro, es facil de levelear y si llega a rango el enemigo no tiene casi posibilidad de enfrentarlo, furia de la tierra y enemigo muerto, el unico pequeño problema que aun molesta es desqui, solo 5 segundos mas podrian hacer una gran diferencia, asi el barbaro podra llegar a rango, tirar area, fulminante y majar a un par
me gusta poder usar mis armas medias viejas, antes de que se les bajara el daño por primera vez eran mis favoritas :D
Si le agregaran 5 seg mas y pudieras hacer eso el barba se volveria dios del juego, la cosa es que si enfrentas a 2 pj por logica vas a morir y no al reves, nunca he visto algun juego que funcione de otra forma.
MindCrash
09-04-2010, 06:38 PM
Un caballero sin retorno no podrá jugar. Por favor miren eso. Si no cada vez que queramos movernos por ZG tendremos que pedir a alguien que nos acompañe y no es normal eso.
Alaham
09-04-2010, 07:19 PM
Disculpen, ya hay fecha de lanzamiento?
SwarkenOgamer
09-04-2010, 07:34 PM
Chilko, kiero decir algo, la skill del bb k dura pokito pero pega mucho, la querra cambiar asi:
El proximo ataque normaL/skill se aumentara el x% (osea lo k hay aora solo k no tenga duracion, si no k en el proximo ataque este mismo se aumente segun el % del skill)
_Dul_
09-04-2010, 07:37 PM
...
Necesitamos que ahora su feedback sea mucho más preciso, traten de comunicar solo aquello que tenga que ver con los pequeños cambios que estaremos efectuando. Más cambios conceptuales tendrán que esperar hasta que hayamos observado con detenimiento que nuevas tácticas y combos se les ocurrirán con respecto al Reino contra Reino.
A mi me gustó como quedó mi pje (tira 50). Lamentablemente las pruebas las hicimos en alga-trelle y prácticamente no pude usar áreas, pero bueno...las áreas habrá que verlas mejor cuando esté la actua en el RA. Usé confi de guerra (pelea sucia(1), lluvia de proyectiles(5), fuego de ignus(5)), que es la forma de jugar que me gusta (pues esto es RvR...)
* La regeneración de maná me parece perfecta, permite jugar con más soltura y es más divertido. Además, la regeneración de maná con el arco rápido es muy buena.
* En RA suelo usar un arco rápido rango 20. Y en Amun es lo que más conviene para casi todo (ademas al ser de rango 25 y previsión aumentó 5% la jugabilidad es muy buena), solo a veces cambio al de rango 30 vel media (pobres los tiras que se esforzaron en conseguir un buen r30 vel media).
En Amun usar vel lenta sirve muy poco...para lluvia de proyectiles mas que nada (pobre la gente q gastó en arco de magnas largo).
* En los bárbaros, lo que ví es que si caes en finta(3) lo más seguro vas al save. Pero bueno, está bien si un guerrero llega a rango debería poder hacer mucho daño...será cuestión de acostumbrarse (al daño y vel de ataque).
Acá dejo algunas imágenes:
- Finta(3), 931, 1815 y Cruz de 2.5k:
http://img710.imageshack.us/img710/5608/finta3cruzscreenshot201.jpg
- Aca eran varios pegandome pero bueno, por lo menos sirve como para ver cómo van quedando los daños de los guerreros...
http://img291.imageshack.us/img291/1773/finta3screenshot2010090.jpg http://img651.imageshack.us/img651/5384/finta2screenshot2010090.jpg
* Curar aliado de los conjus sirve, pero sólo si te esta pegando normales un caba/tira/caza y tenés buffs de defensa. Ya si usan skills de daño fijo (flecha etérea, proyectil arcano, meteorito, etc) y tenés las defensas en recarga, curar aliado no alcanza para nada prácticamente (contra normales de un barba directamente es pérdida de tiempo del conju intentar salvarte, y supongo que éso estará bien...y habrá q acostumbrarse). Dejo una imágen:
http://img245.imageshack.us/img245/4592/curaraliadoscreenshot20.jpg
En general me parece buenos los cambios que estan haciendo, gracias NGD.
PD: alguien sabe cuánto daño dá cada pto de destreza? Lo único que sé es que ahora sería lo mismo para cualquier arco (lento, rápido, medio).
cachichien
09-04-2010, 07:45 PM
Hay más conjuradores, tienes más poderes de vida, con salvar la vida salvaste la vida a una persona. En principio tal y como esta es suficiente.
No vas a llenar la vida de un pj que tiene 3000 de vida con curar aliado, sino con salvar la vida, que te permite salvar la vida a una persona cada minuto, ten en cuenta que el porcentaje es relativamente mayor que antes con el 20% en fases anteriores(recargaba 10 segundos ahora 5).
Bueno.. que preferis 900 de 1 o 300 en 2?
cuando te curen y te saquen mas de la vida que te dan de un flechaso ahy te vas a dar cuenta que yo tenia razon..
Yo dije 3000 de vida para dar el ejemplo que al 12% te cura 360.. no entiendo para que seguis metiendo salvaar vida en esto.. estoy hablando del curar aliado.. y decime cuantos conjus de soporte ves hoy en dia?
aclaro que yo soy uno y estoy mas que seguro que el curar aliado no va a servir para nada..
Ademas en guerra no se cura solamente a un pj se cura a lo que esta al rededor (en el caso de salvar vida se lo tira a 1 solo) a los otros se lo tiene que curar con "curar aliado"
por lo que estas diciendo estoy empesando a creer que nunca tocaste un conjurador de soporte.. como yo no opino del bloqueo vos no tendrias que opinar de las curasiones..
exitos..
mauuuu
09-04-2010, 08:11 PM
Tonces que vas a hacer, irte solo de ataque, para que no duremos nada rompiendo una puerta ¿?, por cabas como tu, el reino decae poco a poco, que piensan, que es un PvP eterno ¿?, si estan situando esto en RvR, para que ir solo a matar 1, si podes tirar auras y ayudar a matar 30 :P, no se si me entiendes.
No hable por hablar nunca juego pvp, voy hasta si voy al coli, voy con tifon arrasador y dos auras. Asi que no... no hables.
El punto es que ahora con esa confi que pusiste, no podes hacer nada por tu cuenta.
CabaSyrtence
09-04-2010, 08:24 PM
a ver para que el caba pueda tanquear ahora necesita usar msa skils el problema en que no le alcanzan los puntos asi que deveriamos tener 5 puntitos mas para poderes
otra cosa, el nuevo bloqueo preciso en si es medio inuti, pero cuando hay lag es imposible tirarlo en el momento adecuado
y por ultimo "bloqueo" no sirve
Drailord
09-04-2010, 08:26 PM
los guerreros en general quedariamos bien con 5 puntos mas, a mi no me alcanzan los puntos para poner corten....
EXZURY
09-04-2010, 08:31 PM
los guerreros en general quedariamos bien con 5 puntos mas, a mi no me alcanzan los puntos para poner corten....
+1
Me pasa igual xD..
5 puntos mas..( si sepuede tambien para los Arqueros xD )
sobis
09-04-2010, 08:31 PM
El bararo quedo dentro de todo bien, con magnificacion, sed de sangre y berserk(todo al 5) se supera 1k de daño tranquilamente con lo cual estoy satisfecho. Fulminante aunque no le encuentro una verdadera utilidad logra que se lleguen a unos daño altos lo cual es bueno y tal vez con como se regenera el mana ahora sea mas utilizable...para que? no se, tal vez un fulano que te caiga mal y lo veas noqueadoxD
El caba mmmm, lo de poder cancelar preciso me parece bueno(lastima que contra skills sigue bug) (http://img245.imageshack.us/img245/9007/presciso.png) y le agrega mucha dinamica a la skill, pero a instancia defensiva sinceramente contra daños altos la veo muy inutil...
Y al pasivo de bloqueo no se para que lo cambiaron a skill si nadie se quejaba de un "bloqueo excesivo" por parte del caba y la verdad hoy la probe al 5 y no tube buenos resultados.
Ah y otra cosa a tener en cuenta, los DOT`s son bastante altos, hoy un brujo que me salia poco amenazador me metia relampago de 80 O.o
Bueno espero sea leido y tomado en cuenta lo que se llegue a considerar util de dicho post.
Suerte!
CabaSyrtence
09-04-2010, 08:41 PM
otra cosa del bloqueo preciso, deverian aumentarle a 7 segundos, y con lag tambien se dificil de usarla porque cualquier minimo movimiento y ya se te fue
deveria ser instantanea y dejarte mover en un radio osea asi, para que no se te desactive como si nada
http://img839.imageshack.us/img839/4563/amun01.jpg
http://img834.imageshack.us/img834/7789/amun02.jpg
Kaixo
09-04-2010, 08:55 PM
Solo tengo una pregunta
Los arcos largos, lentos no van a pegar mas que los medios?
Hace poco, con esfuerzo, me hice el arco largo de magnas
Quiero pensar que no use 5.000 magnas al pedo
No se como sera el de magnas, pero mi situacion (hace 3 stages, no se si habra vuelto a cambiar) es justo al reves, tengo uno de ejecucion corto que pega lo mismo y a la misma velocidad que uno de ejecucion largo. Luego es mejor usar el largo que tiene 5 mas de rango.
KillYou
09-04-2010, 09:55 PM
Estoy deacuerdo con vos Cabasyrtence, me parece buena idea, yo tmb dije q le suban la duracion, pero esto de q te permita moverte por un terreno limitado no estaria mal.
Y despues nose por q no anda bien, espero q lo ajusten un poko...
Y tengo una duda, nose realmente las herramientas que maneja ngd para armar determinados skills, pero tmb seria algo muy estrategico darle una sierta rigidez a "bloqueo precido", es decir que el caba estando en ese estado se transforma en un arbol practicamente. Entonces esto lo q proboca es q al enemigo q quiera predar a un aliado (defendido por el caba) le aparesca el aviso de q no esta enfrentado al objetivo. Queria saber si lo pueden hacer eso?
Saludos!!!
_Oscuro
09-04-2010, 09:56 PM
Realmente a como está todo en el amun no se puede dar una opinión muy clara, al final, en cierto modo da lo mismo probar o no probar en el amun, ya que no hay batallas "reales" (grandes) por así decirlo; para poder sacar conclusiones, será de esperar que todo salga bien (aunque lo dudo :nunchaku: ).
a ver para que el caba pueda tanquear ahora necesita usar msa skils el problema en que no le alcanzan los puntos asi que deveriamos tener 5 puntitos mas para poderes
otra cosa, el nuevo bloqueo preciso en si es medio inuti, pero cuando hay lag es imposible tirarlo en el momento adecuado
y por ultimo "bloqueo" no sirve
Tocaste un punto importante.
Los puntos no alcanzan, pero eso no es solo problema del caba.
Muchos hablan (por hablar creo yo), que un brujo con lentitud al 5, empuje al 5 y que se yo; puede matar a un guerrero sin problema, perfecto, lo malo es que los puntos no alcanzan y no se puede configurar para solo matar guerreros, también existen los arqueros y otros magos.
Ahora visto desde un punto en el que todos estamos afectados (la falta de puntos), pues sería bueno que dejen de comentar tan al dope en comparaciones de combates 1 vs 1 que NO es el fin del juego, sino al contrario (RvR).
Ahora, la elección de que poderes usar es el objetivo de la modificación de poderes de inicio en 0, entonces, ahora se deberá elegir entre 1 u otra.
Saludos.
xTomx
09-04-2010, 10:11 PM
Bueno... por orden...
-Bárbaro: Me encanta como quedó...aunque es más difícil de usar que antes (antes te tirabas desqui y sólo plaga te paraba) ahora hay que saber bien cuando atacar...pero los daños siguen siendo elevados con fulminante (buff de corta duración que también hay que saber tirar)
-Caballero: Me encanta también como quedó...tiene mucha defensa o mucho ataque (tienes que elegir...o hacer un poco mixto (ejer + IO) lo único malo es el bloqueo...bueno malo no, el problema es que bloqueamos 2 de 10 ataques...
-Cazador: Me gustó mucho, entorno quedó perfecto...muy tactico, camuflaje sin perder bonus de vel...pero pierdes la pet, habrá que elegir xD lo malo es que ahora no corren...pero antes era un abuso...veías a un caza y no te molestabas en seguirlo (ni siendo tirador)
-Tirador: Buenísimo...sin duda me apetece levearme otro...pero me da mucha pereza xD...el rango 40 + pasivo está buenísimo...aunque el mana sigue siendo bajo...pero hay que saber darle a la R un poco...
-Brujo: No tiene muchos cambios importantes...sólo guardián y terror, y guardián es lo mismo, le tiras guardián, congelas y puedes estar seguro de que recuperas 1000...y combinas con vampirismo +500 y barrera mágica +1000
-Conjurador: Ahora las configuraciones serán mas completas (antes teníamos que tirar una rama al 15 para tener comunión)...será más difícil levear...pero antes era demasiado fácil.
KillYou
09-04-2010, 10:12 PM
si el tema de los puntos es un gran problema, pero yo creo q el caba es el mas afectado por eso. Le agregaron demasiadas cosas.
anarkic
09-04-2010, 10:18 PM
si el tema de los puntos es un gran problema, pero yo creo q el caba es el mas afectado por eso. Le agregaron demasiadas cosas.
la idea no es tener todas esas cosas, ese es el punto de NGD, se busca q dentro de la subclase uno se especialice; por ejemplo el conju le agregaron mas poderes a la rama de vida y ya uno tiene q elegir porq si queres tener todo no hay chance de tener hasta barrera en 1 casi.
mjc_de_flores
09-04-2010, 10:21 PM
Quedó bien el caba, tenemos alternativas para ser soporte, defendernos o pegar fuerte también.
Lo único que veo de malo es la nueva skill de bloqueo, realmente se bloquea muy poco.
Nackero
09-05-2010, 12:06 AM
creo qe deberian subir el daño dle tira por lo menos como estaba en la stage 13 ahi qedria baalcneado ay que el caaza bufeado con sentecia y sangre fria esta sacando enredadoras de 1000. y los arcos vel lenta pegan muy poco y lento comparado al dps qe tienen los medios
luego, lo demas OK!
darkstrago
09-05-2010, 12:25 AM
Muy cierto un post anterior. NGD, un skill muy importante que les falto tocar.... Confundir, alto skill desbalanceante y que define una batalla...
Gracias!!!!!!!!
PD: Me gusto MUCHO el Amun, Felicidades NGD!!!!!!
KillYou
09-05-2010, 01:39 AM
Quiero compartir una idea o propuesta que postee hoy en la seccion sugerencias que capaz puede ayudar a la gran intriga de los puntos de skill.
ak les dejo el link en donde explico la idea:
http://www.regnumonlinegame.com/forum/showthread.php?t=65587
Espero q les guste la idea y q los administradores tmb lo vean... opinen porfavor en el post de sugerencias...
Saludos a todos!!!
enro24
09-05-2010, 02:03 AM
solo hay una cosa ke no me gusto de esta actua y se ke no va a aca pero eske no habia tenido tiempo para probar al conju por lo tanto no podia decir nada respecto al conju si aun no lo habia probado.
No me gusto que hallan sacado los Fantasmas de las invos del conju, eran mi invo favorita, los diablillos son simpaticos pero a nivel 5 y siendo yo con mi onju lvl 50 que esos diablillos saquen un normal de 45 da pena, solo debo hacer una observacion respecto a las invos del conju, me gusta eso de ke la invo ataque al objetivo seleccionado, pero no de la manera ke lo hacen ahorita, eso de ke ya se murio el objetivo seleccionado y la invo se va, no me parece, me parece ke la invo debe atacar al objetivo ke el conju seleccione, ke fuera de eso cuando muera siga presente y ataque al objetivo ke el conju seleccione y asi hasta ke se agote el tiempo de la invo.
Las invos deberian durar lo mismo ke el golem 240 secs o por lo menos unos 120 secs, en 13 segundos con un zombi, lo invocas y mientras el zombie va a atacar ya se le perdio la mitad del tiempo, y otra cosita me gustaria ke devuelvan al fantasma a las invos.
Ahora pues no he detectado errores, los mantendre informados ante los errores ke encuentre.
Arziel
09-05-2010, 02:09 AM
Chilko,
A raiz de que pusieron una skill activa en el caballero ¿van a poner mas puntos de skill?
Digo para poder poner puntos bien distribuidos y si alcanzan diganme porque la verdad la configuracion que tengo en el RA para "guerrar" me anda bien, pero en el Amun me quedo corto de puntos mas si voy a funcionar como tanque...
Saludos y gracias
Snorlax01
09-05-2010, 02:56 AM
El tiempo esta bien.
Eso depende del uso, para batallas de fuertes y puentes talvez sirva de algo, pero para campo abierto un barbaro va a ser facilmente neutralizable, solo lo mantienes a rango 10 seg y listo.
------------------------------------------------------------------------------
La skill soporte defensivo merece una revision, sus efectos no estan completos ( falta no atacar ) y su penalizacion de velocidad se mantiene igual , pese a que las velocidades que se manejan con skills se reducieron.
para mi que la suban ya :metal:
Sombra_gris_
09-05-2010, 03:17 AM
el brb asi como esta en el amun es un abuso--
siempre te alcanza , y te mata en tres golpes..
jugue varios pvp contra un brb 40 yo siendo caza 50 y no le gane ni uno ..
ngd tienen que reveer algo ahi!!
Geors
09-05-2010, 03:24 AM
el brb asi como esta en el amun es un abuso--
siempre te alcanza , y te mata en tres golpes..
jugue varios pvp contra un brb 40 yo siendo caza 50 y no le gane ni uno ..
ngd tienen que reveer algo ahi!!
a mi me pasa lo contrario en el Ra, ya era hora que ustedes también sufrieran :¬¬:
CabaSyrtence
09-05-2010, 03:35 AM
che ahora si al caba le tiran confu va a estar igual que el conju cuando le tiran esa skil :/
Wooten
09-05-2010, 03:39 AM
no se si lo habran dicho...
ahora confundir inhabilita a 2, casi 3 subclases.
un caballero con confundir no va a servir para NADA, una piedra mas en el mapa.
un conju confundido sabemos por experiencia que es un arbol mas en el mapa.
un barbaro sin poder buffearse va a ser un mob mas.
espero revean el tema de esa skill que genera tanto desbalance en el server Ra.
Muy cierto un post anterior. NGD, un skill muy importante que les falto tocar.... Confundir, alto skill desbalanceante y que define una batalla...
Gracias!!!!!!!!
PD: Me gusto MUCHO el Amun, Felicidades NGD!!!!!!
che ahora si al caba le tiran confu va a estar igual que el conju cuando le tiran esa skil :/
:wiggle14:
Nackero
09-05-2010, 03:50 AM
retiro lo dicho, ahora qe he testeado un poco ams veo un gran balance entre las invos, el daño increible del barba y el rango del tira, ademas del bloqueo del caba , la baja de vi, etc.
FELICITACIONES NGD !! por mi parte puedo decirles qe su trabajo a rendido frutos:dance:
Snorlax01
09-05-2010, 03:55 AM
el brb asi como esta en el amun es un abuso--
siempre te alcanza , y te mata en tres golpes..
jugue varios pvp contra un brb 40 yo siendo caza 50 y no le gane ni uno ..
ngd tienen que reveer algo ahi!!
Yo creo que despues de esta actualizacion, TODOS debemos aprender a jugar nuevamente, si vamos a jugar como en el actual RA al AMUN estamos mal.
Nevinirral
09-05-2010, 04:05 AM
Idem a Snor, que la suban ya! :metal: Muy lindo todo, es bueno ver que se arriesgen a hacer cambios radicales, ahora veremos como funca en el server oficial. Aunque se agradeceria despues que un user (o por que no, un admin) haga una guia rapida de como son las posibilidades para manejar a pj's como el caballero, que ahora es muiy tactico y capaz que los que no estan al tanto de esta actualizacion se perderán los tips de como usar su sublclase apropiadamente. Por ejemplo, a mi no me quedo claro como es que tengo que configurar a mi caballero para levear.
Chec0
09-05-2010, 04:22 AM
uufff, yo tmb estoy ancioso de que suban la actualizacion...
Aveces cuando estoy en el Amun, luego de un rato cuando voy a entrar al RA, no me dan ganas de jugar en RA me siento aburrido xDD!
Actualicen XD
anarkic
09-05-2010, 05:32 AM
Errores no encuentro salvo q los costos de mana de los poderes de los conjuradores, en especial la discipila de vida son elevadisimos e insostenibles. Me parece ridiculo q el pj destinado a soportar las batallas se encuentre rogando por mana y mas vida ya q la proteccion me parece es menor y somos el blanco de todos. Asi como obviamente la proteccion deberia de ser menor en los magos q en los guerreros me parece q con el mismo criterio deberiamos de ser objetivos y q tengan una mayor regeneracion los conjuradores (no brujos porq seria un descontrol) de mana. Nunca fui de quejarme de nada y me parece la mejor actualizacion jamas hecha por NGD pero creo q ahi estaria bueno rever algo.
Un saludo
_Oscuro
09-05-2010, 05:58 AM
a mi me pasa lo contrario en el Ra, ya era hora que ustedes también sufrieran :¬¬:
pff pero ese tampoco es el caso, acaso no era balance lo que se pedía?
En fin, tampoco es de asegurar que esto del amun es un éxito y bla bla, realmente se va a ver hasta que se implemente en el RA y se pruebe masivamente.
Sigo pensando, no se por qué se quejan de confundir, tantos cambios y ventajas que tendrán y se siguen quejando de esa skill que para nada define una batalla, al menos; NO una batalla RvR, un combate 1 vs 1 posiblemente -aunque igual no es seguro que ganen solo por tirar confundir.
Dejemos de pedir nerfeo (que de hecho al final no fue tan brutal salvo excepciones) y aprendamos a jugar gente.
Qué? además de ser casi inmunes o inmunes a plaga quieren ser inmunes a confundir?
Y lo digo desde el punto de vista de conju de soporte. OJO: Soporte no quiere decir inútil; como así lo consideran muchos.
PS: y Tenes razón anarkic los costos de mana de los magos en general son demasiado altos, si bien el conju en determinado caso necesita más mana por su labor de soporte; el brujo también es muy dependiente del mana, en tal caso, si se supone que existirá más mana (comunión) y las batallas serán grupales, por qué la regeneración de mana será más alta en guerreros y arqueros.
Sí, los magos pueden robar mana, pero realmente es muy poco efectivo y ahora con la redistribución de puntos se tendrá que pensar y será menos posible el robo masivo de mana.
Saludos.
elendriel
09-05-2010, 06:16 AM
Bueno.. que preferis 900 de 1 o 300 en 2?
cuando te curen y te saquen mas de la vida que te dan de un flechaso ahy te vas a dar cuenta que yo tenia razon..
Yo dije 3000 de vida para dar el ejemplo que al 12% te cura 360.. no entiendo para que seguis metiendo salvaar vida en esto.. estoy hablando del curar aliado.. y decime cuantos conjus de soporte ves hoy en dia?
aclaro que yo soy uno y estoy mas que seguro que el curar aliado no va a servir para nada..
Ademas en guerra no se cura solamente a un pj se cura a lo que esta al rededor (en el caso de salvar vida se lo tira a 1 solo) a los otros se lo tiene que curar con "curar aliado"
por lo que estas diciendo estoy empesando a creer que nunca tocaste un conjurador de soporte.. como yo no opino del bloqueo vos no tendrias que opinar de las curasiones..
exitos..
Tengo un conjurador de soporte, tengo todas las clases, así que sé como van las cosas, además estoy comparando el curar aliado con el curar aliado previo en amún(20%), que por cierto me parecía poco, ya he desistido de comparlo con el de RA.
Pero no he probado el desarrollo en una batalla con todos los poderes de vida que hay no puedo dar por seguro que sea inútil o no. La realidad es que no lo sabemos hasta que lo veamos y sabemos que los valores no son definitivos, y lo que te aseguro es que en la idea de NGD curar aliado no curará 900 como antes, curará menos.
Pero ahora poderes de vida tienes muchos más, tienes salvar vida, curar aliado, regenerar, curación mayor y regeneración mayor, así que no sabemos como irá la cosa con todos esos poderes, a eso me refiero.
Yo hice las pruebas en amun y me pareció relativamente bien, pero no puedo asegurar su rendimiento en una batalla.
Drailord
09-05-2010, 07:49 AM
Sigo pensando, no se por qué se quejan de confundir, tantos cambios y ventajas que tendrán y se siguen quejando de esa skill que para nada define una batalla, al menos; NO una batalla RvR, un combate 1 vs 1 posiblemente -aunque igual no es seguro que ganen solo por tirar confundir.
Qué? además de ser casi inmunes o inmunes a plaga quieren ser inmunes a confundir?
Saludos.
confundir:
contra un guerrero: en el caso del caballero este no puede usar sus buff de defenza ni su poder nuevo para mantener el rango, se vuelve facil de controlar y no puede hacer nada, contra un barbaro hace que no pueda usar buff de daño ni skills de control para detener al enemigo, pega poco, no puede mantener el rango y se vuelve facil de controlar
contra magos: en el caso de un conjurador lo deja totalmente inutil, solo usando algunos poderes de mental, sin poder invocar, usar defenzas o curar, contra un brujo... este no se ve tan afectado... aunque no puede usar devocion o barrera aun tiene penalizantes y poderes muy utiles para frenar al enemigo....
iHero
09-05-2010, 08:44 AM
Revisen el bloqueo 100% de aumento y no bloquea nada, cuando hace 3-4 stages con la pasiva y bloqueo preciso (Era un total de 60% de bloqueo si no me equivoco) Bloqueaba el doble, quizás el triple.
No hablo de bloqueo preciso cuando apareció el bug, hablo un poco antes.
Saludos.-
-Vastian-
09-05-2010, 11:49 AM
Más puntos para repartir plissss. :superpusso:
David-Ignis
09-05-2010, 12:04 PM
Creo que al 90% lograron los objetivos que quieran, enfin ahora le pusieron la vida mas dificil a los arqueros, y por ende los guerreros podran empezar un juego menos frustrante.
Obviamente opino que esta solo es la raiz, luego en el tiempo se tendran que ver muchas cosas, perdo de este Update van a crear un nuevo Ro, donde poder ir alante hacia un balance mas verdadero.
Para los que se quejan de confundir: con el nuevo model del cazador tendriamos que ver si confundir es tan peligroso como antes, es dificil poderlo lanzar antes que el enemigo pueda bufearse, no se debe postular que confundir sea lanzado antes que todo, en zg sera diferente ahora.
leoelkapo
09-05-2010, 12:49 PM
Por Dios!! El barbaro quedo una bestialidad!! Pego normales de 800-900 con mi abisal lvl 41 a vel rapida practicamente!!
Me basta con una finta en 1, un alarido antes que se levante... y chau cualquier pj!!
Ayer cague a palos a un brujo 50 a puros normales XD!
mati_cai_mati_98
09-05-2010, 12:51 PM
acabo de volver del amun.. y esto es lo que veo..
#1 ¿por que mier. las skills del caba tienen que joder al caba antes de ayudarle? (ejemplo IO. que para tener un daño weno hay que usarla.. pero no es muy util si te cagan xq no tenes nada de armadura)
#2... no veo el balance.. el barba lo veo muy Bestial... no me parece justo que con ID me saquen hasta 2.8 k.. noc si es bug.. pero bue. , tampoco me parece justo que un barba pueda ''Fulminar'' a magos , arqueros de un solo golpe y dejar a un caba con 1.5 k de vida.. no veo el balance del barba.. es el nuevo brujo o q?
#3 ¿que es lo que tienen con el caba que lo dañan mas que mejorarlo? en mi opinion.. noc xq nos ponen la vel de un mago.. ahorita en el amun estava un caza jodiendome a cada rato.. me puse intimidar al 5 para poder matarle ya que solo corria.. pero adivinen.. no sirvio de nah -_-
#4 me atrevo a decir que el bloqueo del amun esta mas bajo que el del RA..
#5.. Felicidades Ngd xq los veo poniendole ganas al asunto.. ademas de que no me gusta el caba. y me quejo de que el barba esta Re Bestial , todo lo demas esta re weno.. Felicidades
PD: a ver si luego tocan maestro en punteria de los tiradores que es re inutil esa rama , LO SE LO SE.. no todo en una sola actu.. xD pero para que vayan viendo que hacen con la rama y lo ponen en la actu despues de esta XD :P
Joletemin13
09-05-2010, 01:01 PM
Ayer estando en el amun... los caballeros dandome toques de 1k y los barbaros me tiraban finta y ni me levantaba de 2 o 3 normales moria...
Y yo metiendo normales de 150 como mucho siendo cazador...
SwarkenOgamer
09-05-2010, 01:57 PM
Ayer estando en el amun... los caballeros dandome toques de 1k y los barbaros me tiraban finta y ni me levantaba de 2 o 3 normales moria...
Y yo metiendo normales de 150 como mucho siendo cazador...
Pues, sin ofender, es porque no sabes utilizar el caza :S¡¡¡¡
Tengo un tira y un caba al 33 entonces no se que decir de ellos, aunque bajar 10 de mana por cada ivel de saetas estaria bien.
Caza: perfecto, esto ya lo han dicho, pero cuand disparas una flecha, tarda el 2 de tiempo porque es como si dispararas 2, pero solo se ve 1 en el log, ademas de que el ruido k hacen es molesto.
Conju... O.O ,no words, perfect.
Barbaro... O.O , no words, perfect
Brujo... no me gusta como quedo terror :S ni que guardian de alamas solo se pueda hacer en el coli o a enemigos.
patsy
09-05-2010, 01:57 PM
para que sirven los arcos largos lentos ahora?? pregunto, los veo como muy al pedo hasta los de magnas creo que ya ni sirven :B
:horsey:
Darkool
09-05-2010, 02:15 PM
Alguien mas se a quedado con 1 de vida??? jaja me dio risa ver a mi pj arrodillado todo moribundo... quedo excelente esa animación !!!
Ami me gusto como quedo el barbaro, lo único malo esque quedaron algunas skills inservibles igual que antes.... Pero me gusta ... bastante!!! :D
El_Legendario
09-05-2010, 02:18 PM
Por Dios!! El barbaro quedo una bestialidad!! Pego normales de 800-900 con mi abisal lvl 41 a vel rapida practicamente!!
Me basta con una finta en 1, un alarido antes que se levante... y chau cualquier pj!!
Ayer cague a palos a un brujo 50 a puros normales XD!
:O
Alarido funciona con el enemigo en el suelo? (Noqueado)..
El_Legendario
09-05-2010, 02:22 PM
Weno de que se quedan los cazas de la Velocidad, si hoy estaba persiguiendo uno y se daba vuelta y lanzaba flecha enrredadora, me bajaba la velocidad, luego tiraba emboscada..., luego me paro y tiro desqui y retorno..., cuando intento llegarle, se pone perfil... puuff, se me fuee desquii, me tira tiro distraccion en 4....
Luego se sienta recarga manaa, lanza emboscada, y adios brb feliz.
Yoseh
09-05-2010, 02:37 PM
Buenas,
Tal como quedo el caba habra que cambiar completamente la forma de jugar y esperar a que haya guerras de verdad para probarlo, pero ya de un principio se ve que le falta velocidad propia. Sin retorno somos la unica subclase incapaz de alcanzar a alguien, la skill intimidar es un chiste de mal gusto.
Sobre bloqueo preciso, 6 segundos no dan ni para aguantar las salidas de areas en la puerta de un fuerte.
Con el nerfeo de ejercito le han quitado al caballero el toque de guerrero que le permitia lanzarse y hacer algo de daño, enfocandolo ahora como un conju de segunda fila, que personalmente no me gusta tanto. No quiero decir que o me agrade lanzar auras defensivas para ayudar pero me hice un guerrero para poder luchar y ahora sera mas dificil aun de lo que ya era.
Me uno a la quejas sobre la skill confundir. Han quitado ejercito porque era desbalaceante segun NGD, y por lo visto confundir no lo es tanto...
Ya se que han balanceado pensando en el RvR y no el PvP, pero en el server pasan horas sin que se tome ningun fuerte, entonces que hace un caba? Va a dar una vuelta para ver como todo el mundo le pasa por delante? No se estan dando cuenta que ya en el mismo balance estan dejando a la subclase incompleta? Necesita retorno.
Saludos
Sombra_gris_
09-05-2010, 02:37 PM
a mi me pasa lo contrario en el Ra, ya era hora que ustedes también sufrieran :¬¬:
Por eso , sigue estando desbalanceado solo que ahora para el otro lado!!!
lox_ar
09-05-2010, 02:48 PM
En general los cambios me han gustado, ya que tiende mas a variedad en el uso de los poderes y al RvR, pero:
Como algunos usuarios comentan, la mayoría de las pruebas que se realizaron en el AMUN fue de PvP o entre grupo reducidos.
En que afecta la actualización en defender un fuerte o castillo??(uso de tarima, puerta, etc)
Cambio el daño o la dificultad de matar a los guardias??
En que afecta la actualización en mover pjes para defender o tomar un fuerte??(cantidad, defensa, ataque, etc)
En que afecta la actualización en defender muralla de reino? o tratar de romperla?
Tomando en cuenta que el juego es RvR y su finalidad principal la invasión a travez de la toma de fuertes/castillo.
Creo que deberíamos hacer un par de pruebas tratando de recuperar un fuerte, si lo han hecho agradecería que me comenten que les pareció.
Recordemos que un pequeño porcentaje de los que juegan en RA, están realizando las pruebas en el Amun, y cuando se implemente, por ejemplo, nos podemos encontrar que es muy dificultoso recuperar un fuerte o muy beneficioso tomarlo.
leoelkapo
09-05-2010, 02:58 PM
:O
Alarido funciona con el enemigo en el suelo? (Noqueado)..
SHH!!!!!!! Es mi secretito :)
Adriann
09-05-2010, 03:00 PM
Bueno continue haciendo pruebas en el Amun y aunque con mucho dolor de cabeza y muchas pruebas podria llegar a sacar una configuracion para mi caba, aunque no tan buena como la que tengo ahora. Igual retoco halgunos puntos puntuales sobre el.
_ Exelente idea la de darle embestida, con eso se solucionan varias cuestiones que no me gustan. Pero debe causar efecto sobre el que lo tira.
_ No deben quitarle el Skill "Retorno".
_ La idea de que tenga 5 puntos mas para repartir me parece buena, porque tambien me quedo corto.
_ Me parece buena la velocidad de ataque que tiene, por lo menos ahora es posible no perder tanta vida tratando de matar a un mob.
_ Me abstengo de opinar sobre "Ejercito de uno".
_ Un punto importante, el bloqueo. Es necesario mas chance de bloqueo, en gran medida, bastante mas. Observen la imagen, (no tiene importancia el nivel de la criatura, en todos los casos es igual).
http://lh3.ggpht.com/_eIRWWVPt3I4/TIOutEsPOKI/AAAAAAAAADg/FzXB0Gpm3QU/s640/screenshot%202010-09-05%2011_19_17.jpg
_ Halgo interesante que se ve, es que le estube pegando a un Ciclope Guerrero Maestro y note que es imposible que le gane debido al poco daño que le ocasiono, mientras que en el RA puedo matarlos sin problemas.
_ Un detalle que me parecio bueno observando al Brujo, que al fin le redujeron las chances de exito a "Terror".
Voy a seguir investigando y a ver que mas encuentro. Pero me parece que de quedar asi el Caballero, no se va a destacar para nada en batalla y no sera nada mas que un blanco facil.
_Oscuro
09-05-2010, 03:11 PM
confundir:
contra un guerrero: en el caso del caballero este no puede usar sus buff de defenza ni su poder nuevo para mantener el rango, se vuelve facil de controlar y no puede hacer nada, contra un barbaro hace que no pueda usar buff de daño ni skills de control para detener al enemigo, pega poco, no puede mantener el rango y se vuelve facil de controlar
contra magos: en el caso de un conjurador lo deja totalmente inutil, solo usando algunos poderes de mental, sin poder invocar, usar defenzas o curar, contra un brujo... este no se ve tan afectado... aunque no puede usar devocion o barrera aun tiene penalizantes y poderes muy utiles para frenar al enemigo....
Perdón Perdón, quizá me equivoco, pero, acaso el juego no se está enfocando a RvR??
Como lo dije, en un combate 1 vs 1 obviamente que confundir da ventaja, pero no quiere decir que va a dar el triunfo (son cosas distintas).
En un combate RvR, confundir no representa "desbalance" ni define una batalla.
Se supone y esperemos así sea; con todos estos cambios aumente el número de conjuradores soporte y sumado al soporte de los caballeros prácticamente confundir quedará inútil en este ámbito (RvR).
Ya si los conjuradores de soporte no llevan disipar o los cabas no cuidan ya es problema del jugador y no problema del poder llamado "confundir", además, disculpa, pero, no queramos siempre ser inmunes a todo.
Si un bb se come confundir deberá pagar la penalización, así como si un bb le llega a rango a cualquiera es seguro que lo mata.
Lo del bb es un puro ejemplo, puede pasar lo mismo con cualquier otro, aunque actualmente el bb es el que mata más rápido (AMUN), siempre y cuando llegue a rango obviamente.
PS: Con respecto al brujo, Guardián de Almas, se vea por donde se vea quedó demasiado inútil, serían muy contadas las situaciones en las cuales usar y si bien el brujo debe ser la sub-clase más dificil de usar o una de las más dificiles, tenemos muchas cosas en contra, en cuanto a defensa y venir a quitar un poder que por lo menos daba 1 segundo más de vida y a veces ni ese 1 segundo, dado que morimos antes de que se nos acredite el daño, no sé, sigo pensando que NGD es demasiado extremista en cuanto a sus cambios.
Si bien no tocó a la subclase brujo como tal (en algunos aspectos, en otros sí), al final da la sensación de cierto nerfeo, sí, bueno, al final de cuentas fue nerfeo disfrazado.
Lo único que deja un poco de tranquilidad es que piensan hacerle mejoras al brujo aún y a las otras subclases en general, lo malo es que sabemos que cada "mejora" ha venido dado hasta cada gran cantidad de meses después de una actua de balance.
En fin, esperemos que todo eso haya cambiado.
Saludos.
Saludos.
enro24
09-05-2010, 05:12 PM
Yo insisto en ke las invos del conju deberian quitar los diablillos ke dan asco por mas simpaticos ke sean y meter al fantasma, fuera de eso subirle el tiempo de duracion por lo menos a 120 secs a las invos de rango, y las melee dejarles 240 secs.
Arreglar la animacion de cuando casteas una invocacion por ke esta es amarilla y yo la veo blanca.
Subirle un poco mas al bloqueo del caba por ke en las primeras stages del caba bloqueaba mas ke en esta.
gullit
09-05-2010, 05:16 PM
Monstruos Desafiantes bajan el Daño demasiado
davidivko2
09-05-2010, 05:25 PM
que etapa final todavia falta una banda para el balance perfecto.. cagaron guardian de almas -.-"
-Vastian-
09-05-2010, 05:51 PM
Bueno, si está es la etapa final, nada más decir Felicidades, muy buena actua.
¿Harán más? :superpusso:
Wooten
09-05-2010, 05:52 PM
Bueno, si está es la etapa final, nada más decir Felicidades, muy buena actua.
¿Harán más? :superpusso:
falta la de los tiras y brujos :D
Joletemin13
09-05-2010, 06:14 PM
Pues, sin ofender, es porque no sabes utilizar el caza :S¡¡¡¡
Brujo... no me gusta como quedo terror :S ni que guardian de alamas solo se pueda hacer en el coli o a enemigos.
Aver... como que no se usar el cazador... si solo e dicho que me daban normales de 1k los caballeros y los barbaros que me tiraban finta y ni me levantaba cuando estabamos probando ayer...
¿Eso es no saber utilizar el cazador? anda man vete a decir gilipolleces a otro lado...
(Sin ofender)
maxiuz32
09-05-2010, 06:50 PM
es la primera actualizacion en la que favorece al barbaro, jurgo hace 4 años y desde entonces actua tras actua veia como nos bajaban daño, nos sacabn skill y nos ponian menos vida, mientras las demas clases eran actualizadas para mejor, reconosco que todos lodos los que ven afectados con esta actua son los que se acostumbraros a una sub clase que muchas veces era superior a otras y es ovbio que no les gusta, pero bueno señores A ACOSTUMBRARSE
es eso o dejar de jugar jaja.
y antes de cualquier comentario tengo un pj 50 de cada sub clase asi que no hablo desde un unico punto de vista.
El_Legendario
09-05-2010, 07:53 PM
Pongan Soporte defensivo que se pueda desactivar y activar...
Estaria mucho mejor asi, y de mas utilidad en los barbaros, ya que desqui dura tann poco en campo abierto no sirbe de nada....
Que se pueda activar y desactivar porque la p0enalizacion de la velocidad es muy mala...
Alenox_I
09-05-2010, 07:57 PM
Me gustó mucho como quedó el tirador con ese +5 de rango, lo único que podría pedir es que se le añada un poco de rango a las skills de trucos (R. 28/30) por el aumento del rango de los arcos y (ojalá que algún día) se redusca la maná por normal de Saetas a masomenos la mitad.
Edito: No noté ningún cambio importante en el brujo, para mí sigue casi igual.
elendriel
09-05-2010, 08:26 PM
Me gustó mucho como quedó el tirador con ese +5 de rango, lo único que podría pedir es que se le añada un poco de rango a las skills de trucos (R. 28/30) por el aumento del rango de los arcos y (ojalá que algún día) se redusca la maná por normal de Saetas a masomenos la mitad.
Edito: No noté ningún cambio importante en el brujo, para mí sigue casi igual.
Sin haber tocado el brujo a mi así como esta ahora me parece perfecto ideal.
A parte de los cambios mil veces pedidos que son mejores penalizantes, me gusta como esta ahora.
sebasprinci
09-05-2010, 08:54 PM
Chilko, te dejo mi humilde opinion del nuevo conjurador.
Curar aliado: esto sin duda me parece que mataron la skill por asi decirlo, curar aliado servia no solo para realizar una simple curacion sino que hasta salvaba muchas vidas con esto. Al realizar curaciones de 900, a un caballero que venia lastimado-casi muerto ya no lo salvo,.. viendo que la skill cura un 12% de la vida todal del individuo, a un caba con 5000 de vida le curo 600, lo que curaria con Curar aliado al 3 anteriormente. Ya se que cada 5 segundos puedo castear dicha skill pero en 5 segundos te mata un cazador a normales.
Invocaciones en general: Esto definitivamente dificulta el leveo del mismo, ya que, el leveo individual es hasta hoy lo mas usado. Este cambio nos hace depender practicamente de las skilles de daño, o de ser 100% soporte. Si bien sé y agradezco el cambio en que el conjurador ya no va a ser autosuficiente en una "Caceria" y un "Dolor de huevos" si te agarra solo.
Ahora esto tambien tiene su lado negativo, porque al haber tanto conjurador de soporte, tratar de ganar algo de experiencia tirando vos tu curacion, tu mana, tus buffs, pero resulta que el que le dio mas beneficios es el que mas experiencia gano y mas rapido pasa de nivel.
Por el momento encuentro estos aspectos un poco complicados para mi, tanto como para guerra como para el leveo.
Espero les sirva mi humilde opinion.. si la leen bien, si no no. pero bue.. uno hace lo que puede :D
Saludos
Sebas Princi
H_a_Z_a_r_D
09-05-2010, 09:16 PM
Desde mi punto de vista de tirador, estoy conforme con esta actua. Ahora el tira tiene algo que los cazas no, hay una diferencia mas amplia con ellos, ahora somos tiradores y no arqueros como antes.
Desde mi punto de vista de caballero, creo que el tema bloqueo de poderes esta muy bien, es algo que pedia de hace mucho.
Los poderes nuevos, los dos de instancia no creo que los use... espero que me acostumbre al nuevo caba... En definitiva, el caba fue mejorado y no empeorado, asi que vamos a dar un aprovado, aunque como dije antes, me tengo que aprovar a mi mismo a la hora de usarlo y aprovecharlo al maximo.
Un saludo
Haz
Lysander_Alcander
09-05-2010, 09:25 PM
Con su permiso trataré de dar mi punto de vista de el Tirador.
Empezaré diciendo que los cambios realizados fueron muy pocos, lo cambios al Tirador como subclase fueron un par.
Maná, Saetas
Gracias, corregir el bug y agregar esa regeneración sin duda hará un poco más entretenido jugar con un Tirador.
Nuevo Rango
El rango 40 era excesivo, 35 nos hace diferenciarnos de los magos ^.^
Con los cambios a Previsión y Parabólico también agregaron un poco de diferencia más entre el Tira y el Caza :thumb_up:
HDV, Escapista y Movilidad
Si alguno me vió en ZG sabrá que no uso HDV y Movilidad lo llevo al (1)...
Entiendo que los cambios han sido enfocados en ayudar a las clases melee así que los hicieron bien.
Finalmente Escapista me parecía una skill que encajaba perfectamente en el perfil de un Arquero, en el momento que perdiste tu ventaja natural, y sólo en ese momento puedes usarla..
No me gustó ese cambio en particular.
Vista Mortal/Sentencia a Muerte
Eran muy pocos los tiradores que aún usaban Sentencia, y aún así me siento libre de quejarme por haberla perdido.
En realidad no es tanto por perder Sentencia, es más por la skill que pusieron..
El penalizante la hace una skill sólo para rematar a un pj con algún Penetra Escudos/Dual o Letal...
Es mucho más rentable usar Maniobrabilidad.
Vista Mortal resumiendo no me gusta.
Arcos
Con la diferencia de daño entre un arco Rápido, Medio y Lento tan reducida es obvio que los arcos Lentos serán olvidados rápidamente..
Es el cambio con el que menos me siento a gusto.
¿Por qué lo hicieron?
Ya había gente que prefería los arcos Rápidos o que cambiaba de arcos en medio de una batalla para adaptarse a las situaciones, no era necesario tal cambio...
Sigo con la misma duda.. ¿Y los arcos Largos de Mangas? ¿Y arcos como el de Daen? ¿Y los arcos lentos en general?
Espero que no lo apliquen..
Además aún siento que el Tira se queda demasiado estático al tensar el arco con cada movimiento.
En mis pruebas había un error, si bien el daño por segundo a un personaje estático es mayor en la actualización que en el RA, esta situación nunca se ve.... En cualquier situación real de pelea, el jugador se ve obligado a moverse varias veces... A buscar una mejor posición, teniendo en cuenta esto, seguramente el daño por segundo es más bajo.
Por eso que "el pasito" no debe ser quitado, para mí.
Muchos cambios más no se le realizaron al Tirador, de hecho casi todos han sido aplicados a los Arqueros.
Bueno, gracias por leerme ^.^
elendriel
09-05-2010, 10:47 PM
Chilko, te dejo mi humilde opinion del nuevo conjurador.
Curar aliado: esto sin duda me parece que mataron la skill por asi decirlo, curar aliado servia no solo para realizar una simple curacion sino que hasta salvaba muchas vidas con esto. Al realizar curaciones de 900, a un caballero que venia lastimado-casi muerto ya no lo salvo,.. viendo que la skill cura un 12% de la vida todal del individuo, a un caba con 5000 de vida le curo 600, lo que curaria con Curar aliado al 3 anteriormente. Ya se que cada 5 segundos puedo castear dicha skill pero en 5 segundos te mata un cazador a normales.
Invocaciones en general: Esto definitivamente dificulta el leveo del mismo, ya que, el leveo individual es hasta hoy lo mas usado. Este cambio nos hace depender practicamente de las skilles de daño, o de ser 100% soporte. Si bien sé y agradezco el cambio en que el conjurador ya no va a ser autosuficiente en una "Caceria" y un "Dolor de huevos" si te agarra solo.
Ahora esto tambien tiene su lado negativo, porque al haber tanto conjurador de soporte, tratar de ganar algo de experiencia tirando vos tu curacion, tu mana, tus buffs, pero resulta que el que le dio mas beneficios es el que mas experiencia gano y mas rapido pasa de nivel.
Por el momento encuentro estos aspectos un poco complicados para mi, tanto como para guerra como para el leveo.
Espero les sirva mi humilde opinion.. si la leen bien, si no no. pero bue.. uno hace lo que puede :D
Saludos
Sebas Princi
El tema del conju me parece que haceis un análisis parcial o incompleto, a ver se debe tener en cuenta que antes tenías:
- Curar aliado(900 de vida)
- Regernerar aliado(40 de vida -creo recordar)
- Curación mayor (25 de vida)
Bien ahora el tema cambia y tienes:
- Curar aliado(12% de vida)
- Regenerar aliado(como antes)
- Curación mayor(600 de vida en area 6)
- Regeneración mayor(como la vieja curación mayor)
- Salvar vida(60% de vida)
Entonces ahora tienes más poderes de soporte por lo tanto más versatilidad y más capacidad curativa real, así que no veo tan mal su utilidad.
Ahora falta ver el efecto de curar aliado en batalla si queda muy corto o suficiente, pero en principio se supone que sí, quizás si fuera más vida sería excesivo en el sentido de que demasiada vida podrias proporcionar a un aliado.
defcul
09-05-2010, 11:12 PM
El tema del conju me parece que haceis un análisis parcial o incompleto, a ver se debe tener en cuenta que antes tenías:
- Curar aliado(900 de vida)
- Regernerar aliado(40 de vida -creo recordar) +45
- Curación mayor (25 de vida) +40
Bien ahora el tema cambia y tienes:
- Curar aliado(12% de vida)
- Regenerar aliado(como antes)
- Curación mayor(600 de vida en area 6)
- Regeneración mayor(como la vieja curación mayor)
- Salvar vida(60% de vida)
Entonces ahora tienes más poderes de soporte por lo tanto más versatilidad y más capacidad curativa real, así que no veo tan mal su utilidad.
Ahora falta ver el efecto de curar aliado en batalla si queda muy corto o suficiente, pero en principio se supone que sí, quizás si fuera más vida sería excesivo en el sentido de que demasiada vida podrias proporcionar a un aliado.
Curar aliado fue muy nerfeada a cambio de tener la skill de salvar aliado. Ahora curar aliado no salvará a nadie de un momento apurado, solo servirá para jugadores de nivel alto (un 12% de vida de un nivel 30-40 puede ser menos de 300) y para 'mantenimiento'. No lo veo del todo mal, salvo por los 3 segundos de casteo de salvar vida, el minuto de recarga y porque ahora el conju empleará mucho más tiempo y esfuerzo (curar aliado cada 5 segundos) en hacer menos.
El tema de curación mayor (600 de vida en area 6), solo es aprovechable cuando de la casualidad de que en ese area 6 haya un numeroso grupo de aliados bajos de vida. Pasa algo parecido con revivir en masa. Esto solo sucede cuando se va a matar al dragón o al gusano y en momentos puntuales de una batalla. La escasez de puntos no se si da para gastarlos en estas skills.
Por mi parte, prefiero gastar puntos es skills que se que voy a aprovechar mucho más a menudo, por mucho que tanto curación mayor como revivir en masa puedan ser muy útiles (aunque creo que 50% para revivir en masa es muy limitante) si se dan las circunstancias apropiadas.
Aun hay que probarlo en guerra, está claro. Pero a modo de resumen, la sensación a priori que tengo es que, teniendo más skills de soporte, el conjurador ha perdido poder durante el transcurso general de una batalla a cambio de tener más en momentos y circunstancias muy concretas.
zacten
09-06-2010, 12:06 AM
probe el conju y tiene poca armadura unos 250, la skill armadura de energia da un % de la armadura de uno, si la usamos al 5 creo que da un 70% de armadura y un 70% de 250 no es nada, se llega como a 320... deberia dar +1000 armadura por decir algo
Binders
09-06-2010, 12:18 AM
Bueno yo voy a poner mi opinion como todos otros.
Mi opinion es que la armadura de los personajes es muy baja.
200 tengo y un tirador con el rango que tiene no me aserco a atacarlo, pensando haci en el Puente Algaros Se plantarian 5 Tiradores Y nos matarian a todos, por mi que buelva la armadura a como estaba porque no me parese justo que a todos nos maten muy rapido. Si le dejan al tirador 200 de daño me conformo porque se exajeran con 500.
Saludos :) .
Wooten
09-06-2010, 12:22 AM
Bueno yo voy a poner mi opinion como todos otros.
Mi opinion es que la armadura de los personajes es muy baja.
200 tengo y un tirador con el rango que tiene no me aserco a atacarlo, pensando haci en el Puente Algaros Se plantarian 5 Tiradores Y no matarian a todos, por mi que buelva la armadura a como estaba porque no me parese justo que a todos nos maten muy rapido. Si le dejan al tirador 200 de daño me conformo porque se exajeran con 500.
Saludos :) .
:superpusso::superpusso::superpusso::superpusso:
:clapclap::clapping5365:
DAGGOTH
09-06-2010, 12:23 AM
salvo por los 3 segundos de casteo de salvar vida
Estoy de acuerdo q esos 3 segs de casteo no salvan a nadie. Si la skill quiere tener esa funcion de "salvador" tiene q tener un casteo no mayor a 0.5 segs. Pero manteniendo esa curacion, coste y recarga.
Por lo demas, con las herramientas q hay ahora en el amun se puede mantener con vida a 2 pjs q estan siendo atacados tranquilamente. 3 si el daño q reciben no es elevado, pero = ya cuesta. Ahi hay q entrar en uso con las protecciones.
Xytosev
09-06-2010, 02:16 AM
probe el conju y tiene poca armadura unos 250, la skill armadura de energia da un % de la armadura de uno, si la usamos al 5 creo que da un 70% de armadura y un 70% de 250 no es nada, se llega como a 320... deberia dar +1000 armadura por decir algo
zacte el caba con armadura y sin buff tiene unos 300 pocos.
Syt
luispe1992
09-06-2010, 11:41 AM
Tengo entendido, que revivir en masa te revive con 0 de vida.
Yo creo, que tendría que dar un porcentaje de vida decente, al costar 800 de mana, y tener chances.
Basta con un una sola area, para que todos los que hallas revivido mueran.
Con un 30% yo creo que estaría perfecto.
MindCrash
09-06-2010, 11:54 AM
Por favor devuelvan retorno al caballero. Es muy frustante que un caza level bajo te ataque y huya sin poder hacer nada incluso con intimidar. Ademas la lastima es que el caza te va a seguir. Que hacemos? Pedir ayuda por un level bajo? Quitarnos la armadura para que nos mate mas rapido? Buscar alguien que nos acompañe cada vez que queramos movernos por ZG? La verdad es una lastima ya que antes por lo menos teniamos opcion para alcanzarlo, ahora solo se siente impotencia.
SanguchedeSalame
09-06-2010, 12:02 PM
viendo como quedaron la vida, los daños y las defensas de todos los pjs me pregunto... era necesario reducir tanto el daño de terror???:wiggle14:
Xytosev
09-06-2010, 12:18 PM
Por favor devuelvan retorno al caballero. Es muy frustante que un caza level bajo te ataque y huya sin poder hacer nada incluso con intimidar. Ademas la lastima es que el caza te va a seguir. Que hacemos? Pedir ayuda por un level bajo? Quitarnos la armadura para que nos mate mas rapido? Buscar alguien que nos acompañe cada vez que queramos movernos por ZG? La verdad es una lastima ya que antes por lo menos teniamos opcion para alcanzarlo, ahora solo se siente impotencia.
Exacto por eso yo estoy pidiendo siempre la vuelta de retorno o que embestida que no se va a usar afecte al menos su bonus de velocidad.
Como tu dices es frustrante, y no solo un caza de level bajo,sino un tirador, o un bb que cuando va perdiendo escapa,..... Vuelta de retorno! Somos meles.
eloestelp
09-06-2010, 12:34 PM
Probe al caba ayer en el amun, no me gusto para nada el cambio de retorno y el cambio a las skill de bloqueo(el 100% que dice la skill no llega a ser ni un 40%).La verdad no vamos a poder llegar nunca al objetivo asi,vamos a tener que darle mucha prioridad a los poderes que sacan velocidad me parece=/(mucha mas que ahora).Espero que estos no sean los cambios definitivos.
leoelkapo
09-06-2010, 12:35 PM
zacte el caba con armadura y sin buff tiene unos 300 pocos.
Syt
Soy el caza con mas armadura entonces?
Foto del amun actualmente....
http://img375.imageshack.us/img375/4236/screenshot2010090219542.jpg
secor
09-06-2010, 12:39 PM
Soy el caza con mas armadura entonces?
Foto del amun actualmente....
http://img375.imageshack.us/img375/4236/screenshot2010090219542.jpg
jajaja que bueno en el chat
'surak si me escuchas asme 50 `` xD
VanSack
09-06-2010, 12:41 PM
viendo como quedaron la vida, los daños y las defensas de todos los pjs me pregunto... era necesario reducir tanto el daño de terror???:wiggle14:
Concuerdo en esto. Después de arreglar las armaduras, las auras del caba, las nuevas auras de los conjus, era realmente necesario reducir el daño por splash? La duracion aleatoria, si bien no me convence y personalmente preferiria que los terrores no se acumulen, es un método para reducir un poco la efectividad de esta skill.
Kaysa
09-06-2010, 01:04 PM
Sólo felicitarlos porque el conjurador está quedando de lujo. Ahora si dará gusto dar un buen soporte en guerra.
leoelkapo
09-06-2010, 01:38 PM
jajaja que bueno en el chat
'surak si me escuchas asme 50 `` xD
336+55% de tacticas= 520 XD.
Tengo un caza con Instancia Defensiva...
Normales de 15 me pegan los cazas.
m4cgregor
09-06-2010, 02:17 PM
Exacto por eso yo estoy pidiendo siempre la vuelta de retorno o que embestida que no se va a usar afecte al menos su bonus de velocidad.
Como tu dices es frustrante, y no solo un caza de level bajo,sino un tirador, o un bb que cuando va perdiendo escapa,..... Vuelta de retorno! Somos meles.
Sinceramente, no entiendo el concepto de la embestida que no afecta al que la lanza.
"Animemonos y vayan !"
"Ataquen, ataquen que ahi los alcanzo! "
¿Cual es la idea ? ¿ Embisto y me quedo mirando como todos se alejan ?
No tiene ni pies ni cabeza. REVISENLO
SanguchedeSalame
09-06-2010, 02:42 PM
por favor... revean el daño del area de Terror...con el aumento de las defensas terror hace muy poco daño (solo pude probarlo contra 3 enemigos en el amun, porque no se como decir "juntense" en aleman ¬¬) y realmente el daño es muy pobre si lo comparamos al daño que hacen las demas clases...
Planteo una situacion en guerra: Tenemos 5 tiradores a rango 45... 5 conjuradores de soporte (con curaciones y auras al 5)... 5 caballeros de soporte... 5 barbaros con desquiciamiento... y 5 cazadores con hdv (?)
del otro lado tenemos a los brujos intentando tirar un terror... si no lo bajan los tiradores que pegan 500 de daño a rango 45 a velocidad media (la vida promedio de un brujo es de 3k)... si logran acercarse al monton de enemigos sin que los tiradores los maten... si terror llega a destino tenemos 200 de daño que se ven recortados por las auras de los conjuradores... las auras del caballero... el noqueo que no le entra a los barbaros... y los cazas tomandose un te... terror terminaria haciendo unos 100 de daño...
Terror es la skill que define a la subclase... pero si el daño es infimo no veo la necesidad de usarla...
no estoy pidiendo que haga 1k en area... pero con un 500 creo q estaria bien
Xytosev
09-06-2010, 02:44 PM
por favor... revean el daño del area de Terror...con el aumento de las defensas terror hace muy poco daño (solo pude probarlo contra 3 enemigos en el amun, porque no se como decir "juntense" en aleman ¬¬) y realmente el daño es muy pobre si lo comparamos al daño que hacen las demas clases...
Planteo una situacion en guerra: Tenemos 5 tiradores a rango 45... 5 conjuradores de soporte (con curaciones y auras al 5)... 5 caballeros de soporte... 5 barbaros con desquiciamiento... y 5 cazadores con hdv (?)
del otro lado tenemos a los brujos intentando tirar un terror... si no lo bajan los tiradores que pegan 500 de daño a rango 45 a velocidad media (la vida promedio de un brujo es de 3k)... si logran acercarse al monton de enemigos sin que los tiradores los maten... si terror llega a destino tenemos 200 de daño que se ven recortados por las auras de los conjuradores... las auras del caballero... el noqueo que no le entra a los barbaros... y los cazas tomandose un te... terror terminaria haciendo unos 100 de daño...
Terror es la skill que define a la subclase... pero si el daño es infimo no veo la necesidad de usarla...
no estoy pidiendo que haga 1k en area... pero con un 500 creo q estaria bien
Si les subieran el daño,al menos deberian quitarles que se superpusieran unos terrores a otros...estar todo el dia mirando a las estrellas y encima muriendo no fue, ni es la solucion.
Syt
SanguchedeSalame
09-06-2010, 02:47 PM
Si les subieran el daño,al menos deberian quitarles que se superpusieran unos terrores a otros...estar todo el dia mirando a las estrellas y encima muriendo no fue, ni es la solucion.
Syt
es que la superposición siempre va a estar... por ejemplo tiro terror a 10 pjs... un brujo aliado en vez de lanzarlo inmediatamente despues del mio, va a esperar que esten todos de pie y tira el skill.. asi podemos seguir todo un dia...
yo creo que todas las clases tienen en sus manos la posibilidad de resistir los terrores... que decidan no usarla para pegar mas, es otro asunto :drinks:
Lysander_Alcander
09-06-2010, 02:53 PM
Terror como estaba en las primeras Stages estaba mejor:
Tenía menos "Salpicadura" y pegaba un poco más, sin embargo su mareo no era acumulable de modo que si no se coordinaban no iban a hacer nada.
Además NGD había planteado que iban a implementar un tiempo después del noqueo de inmunidad para que el atacado tuviese la oportunidad de contraatacar..
Una idea genial
La verdad no sé dónde quedó eso :/
Xytosev
09-06-2010, 02:55 PM
es que la superposición siempre va a estar... por ejemplo tiro terror a 10 pjs... un brujo aliado en vez de lanzarlo inmediatamente despues del mio, va a esperar que esten todos de pie y tira el skill.. asi podemos seguir todo un dia...
yo creo que todas las clases tienen en sus manos la posibilidad de resistir los terrores... que decidan no usarla para pegar mas, es otro asunto :drinks:
Si ,pero no seria lo mismo que estando todos en el suelo, nos caigan y no nos levantemos hasta estar muertos. Si nos levantamos ya no sera tan facil,algunos escaparan, otros tiraran auras, otros pueden contratacar,etc.
Pd: si lo tira justo al levantarnos sin posibilidad de replica, por lo menos tuvo que saber donde tirarlo, no como ahora en RA, que hacen mucho daño y encima el lanzador tampoco tiene que pensar mucho cuando tirarlo...
Syt
Snorlax01
09-06-2010, 03:13 PM
Yo opino....
Terror debe incapacitar a rango, deberia tener 100% noqueo a lvl 5 con el daño actual del AMUN.
No se puede, como en el RA actual, que terror haga todo el trabajo .
Mi FeedBack en general es positivo. Pero quiero ser más detallado con mi feedback según cada clase.
Bárbaro: A mi parecer quedo excelente. Aca mi FeedBack es +10.
Caballero: También me gusta mucho como quedo. Aca es un +9.
Conjurador: Quede excelente, tanto en soporte, como de ataque. con un +10 me quedo corto.
Cazador: Es mi subclase principal y la verdad, como clase asesina quedo +10, pero con mascota, es inservible, la matan de 1 golpe, el daño no es mucho. La verdad que vamos a ver muchos "asesinos" en ZG y pocos cazadores. Al cazador con mascota le doy un -10.
Por lo que el cazador queda con un feedback Neutro.
Tirador: Casi ni lo modificaron. También lo dejo en neutro.
Brujo: Cambios mínimos, me gusto lo de guardian. les dejo un +6.
Espero ver los cambios a las mascotas pronto.
Saludos.!
arkantos___tercero
09-06-2010, 03:37 PM
Me gusta el Ra, pero bue...
esto sera un mejor regnum
Naposta
09-06-2010, 03:41 PM
Yo opino....
Terror debe incapacitar a rango, deberia tener 100% noqueo a lvl 5 con el daño actual del AMUN.
.
Un cambio desfavorable a terror es el noqueo aleatorio, en las primeras etapas se tocaron poderes del brujo en cuanto a su poder en cuanto a los demas pj mal balanceados, pero estos mal balanceados recibieron subidas y al brujo se les dejo la bajada eso podria generar (va a generar) una desproporcion en cuanto a como estan las cosas ahora, el cambio a guardian de almas no me parece bueno, si bien en otros juegos es asi, a como se desarrollan las guerras hoy en dia, que sos atacado por al menos 4 pj al mismo tiempo por ser el mas debil y el mas peligroso, ahora capaz pase lo mismo pero solo por ser el mas debil, ya que perdio dos puntos fuertes (sin contar la VI). En fin supongo que para adelante reeplantearan poderes que no son usados por su nula efectividad como fragilidad, guardias sadicos, pasivo de nigromancia, puño de golem y otros cuantos mas (porque no? cambiar maestro de la destruccion por un area, en vez de aura).
Xytosev
09-06-2010, 06:06 PM
es que la superposición siempre va a estar... por ejemplo tiro terror a 10 pjs... un brujo aliado en vez de lanzarlo inmediatamente despues del mio, va a esperar que esten todos de pie y tira el skill.. asi podemos seguir todo un dia...
yo creo que todas las clases tienen en sus manos la posibilidad de resistir los terrores... que decidan no usarla para pegar mas, es otro asunto :drinks:
Dime la de cada subclase? EL blokeo preciso en el caba?Deberia ser, pero se lanza tan rapido el terror, que es dificil usarlo antes de que te de, y en las demas subclases tambien es muy complicado y ni todas tienen poderes para ello.
Syt
caio9379
09-06-2010, 06:13 PM
Lo de terror realmente estaba mal, era muy desbalanceante. Me parece que es medio insostenible defender lo contrario.
La actua me gustó en líneas generales. Ojala todo sea para mejor.
Buen trabajo!!!
Saludos,
VanSack
09-06-2010, 06:15 PM
Para salir vivo de unos terrores ahora tenes: Muro protector, Barrera deflectora, Disipar magia en masa, Pilon de mana, cupula de proteccion, curacion mayor. Cualquiera de estos ayuda a todo un grupo en una cadena de areas. Y si tenemos en cuenta casos puntuales seria: Bloqueo preciso, soporte defensivo, mente en blanco, desquiciamiento, perfil bajo, santuario, ejercito de uno, piel de acero, hijo del viento.
Tengo entendido que ahora el limite de auras es 4 y no 3? Si estoy mal, corrijanme por favor. Lo que hace mas dificil todavia que te maten a terrores.
Lo que se pide es que se deje la duracion aleatoria, la chance tambien, pero que dejen el daño por splash que se tenía antes.
Ojo! Yo era de los que pedian que sacaran el solapamiento de terrores, pero esto a NGD le parece poco atractivo.
celuloide
09-06-2010, 06:44 PM
Yo opino....
Terror debe incapacitar a rango, deberia tener 100% noqueo a lvl 5 con el daño actual del AMUN.
No se puede, como en el RA actual, que terror haga todo el trabajo .
Si claro es lo que debería hacer pero no noquea nada ...puede que tengas suerte y noquees como mucho el objetivo seleccionado si es un lvl 30 :fsm:
opino lo mismo que vos 100% noqueo a rango :beerchug:
renovatio
09-06-2010, 06:53 PM
Terror como estaba en las primeras Stages estaba mejor:
Tenía menos "Salpicadura" y pegaba un poco más, sin embargo su mareo no era acumulable de modo que si no se coordinaban no iban a hacer nada.
Además NGD había planteado que iban a implementar un tiempo después del noqueo de inmunidad para que el atacado tuviese la oportunidad de contraatacar..
Una idea genial
La verdad no sé dónde quedó eso :/
Me hubiese gustado mucho que esa inmunidad te la de "Disipar Magia en Masa"
Eso hubiese estado bueno!!!
Saludos
Bruto
09-06-2010, 07:24 PM
El fin de semana entre a provar el caballero y el conju, por que según entiendo para ellos son los mayores cambios.
Del conju no voy a opinar mucho por que no lo uso tanto como otros que pueden dar mejores opiniones, y trate de adentrarme en mi caba, llegando a estas conclusiones:
- Ahora se "puede tanquear mas", pero conceptualmente basados en skill, por naturaleza no se ve las cualidades de un caballero, si o si tenes que bufiarte, y si queres participar mas activamente, todo el tiempo tenes que estar invocando buf.... a veces me hace acordar al brujo.... antes tiraba skill mientras corria... y duraban, ahora eso cambio.
- Actualmente uso muro protector, pero con 10 segundos que esta en el Amun, no creo que lo use por que ademas de durar poco, tengo que lanzarlo adelante de los demas, en un lugar conveniente, y eso a veces me toma 2 o 3 segundos para posicionarme bien... y solo dura 10 segundos, o sea normalmente cubriría solo de 1 a 4 áreas.... a menos que justo alla lanzado el aura sobre un objetivo que en futuro sea muy atacado.
- Preparacion rigurosa al 5 casi ni lo note.
Opinión en general de otros aspectos:
- Todavia sigo pensando que a comparación de otras areas, terror sigue siendo bastante determinante...
- Los cambios en el mapa ayudan a ciertos comportamientos de jugadores, me parece muy incierto que pasara en situaciones que trato de imaginarme... no quiero dar detalles....
- La "duración de las batallas como se decía" no veo que allá variado mucho, o por lo menos eso percibí.
- Me parecen muchos cambios, en poco tiempo, y me parece que si se dan los cambios servirán, pero habrá mucho que corregir, y algunas cosas van a ir apareciendo con el pasar de tiempo, cuando se empieze a usar la nueva actualizacion.
Saludos, la verdad buena predispociocion de la gente que prueba en el amun, tambien de NGD con sus ideas, ahora hay que colaborar, y que se trabaje bien, y el Dios Lag no meta la mano en el juego... jeje
Kaixo
09-06-2010, 07:57 PM
Por lo demas, con las herramientas q hay ahora en el amun se puede mantener con vida a 2 pjs q estan siendo atacados tranquilamente. 3 si el daño q reciben no es elevado, pero = ya cuesta. Ahi hay q entrar en uso con las protecciones.
Yo esto lo dudo mucho.
Veo los daños parecidos o mayores, y las curaciones mas racanas y mas costosas, aunque en mayor numero. La verdad es que no veo eso de curar 300-400 cuando va a haber areas de 2000, cruces de 3000, la unica curacion potable va a ser la que recarga en un minuto. Por no hablar que un confundir te fastidia igual y tus defensas han disminuido.
enro24
09-06-2010, 09:05 PM
por favor... revean el daño del area de Terror...con el aumento de las defensas terror hace muy poco daño (solo pude probarlo contra 3 enemigos en el amun, porque no se como decir "juntense" en aleman ¬¬) y realmente el daño es muy pobre si lo comparamos al daño que hacen las demas clases...
Planteo una situacion en guerra: Tenemos 5 tiradores a rango 45... 5 conjuradores de soporte (con curaciones y auras al 5)... 5 caballeros de soporte... 5 barbaros con desquiciamiento... y 5 cazadores con hdv (?)
del otro lado tenemos a los brujos intentando tirar un terror... si no lo bajan los tiradores que pegan 500 de daño a rango 45 a velocidad media (la vida promedio de un brujo es de 3k)... si logran acercarse al monton de enemigos sin que los tiradores los maten... si terror llega a destino tenemos 200 de daño que se ven recortados por las auras de los conjuradores... las auras del caballero... el noqueo que no le entra a los barbaros... y los cazas tomandose un te... terror terminaria haciendo unos 100 de daño...
Terror es la skill que define a la subclase... pero si el daño es infimo no veo la necesidad de usarla...
no estoy pidiendo que haga 1k en area... pero con un 500 creo q estaria bien
Pero ten en cuenta ke terror es un area de control de multitud, no de aniquilamiento de multitud, por mi parte si que le suban unn poco, pero no a 500, de pronto a 320-400 estaria bien, fuera de eso no se si terror aun sigue siendo apilable (alguien ke me diga si terror sigue siendo apilable o si ya no es apliable).
DAGGOTH
09-06-2010, 10:50 PM
Yo esto lo dudo mucho.
Veo los daños parecidos o mayores, y las curaciones mas racanas y mas costosas, aunque en mayor numero. La verdad es que no veo eso de curar 300-400 cuando va a haber areas de 2000, cruces de 3000, la unica curacion potable va a ser la que recarga en un minuto. Por no hablar que un confundir te fastidia igual y tus defensas han disminuido.
Por eso dije q hasta a dos aliados podes mantener con vida, pero tambien ten en cuenta q esos daños no van a caer todo el tiempo. Con una cruz de 3k no hay mucho q hacer... un mago q se le acabo barrera o un arquero mueren en el acto si no llevan defensa y a un guerrero lo podes curar ya q "salvador" cura 2300 mas o menos (a los guerr me refiero).
Con salvador, curar aliado y regenerar aliado se puede mantener a dos aliados con vida, usas regeneracion mayor y curacion mayor si los daños son grandes como esos q describes (convinando con el resto de curaciones claro). Con 3 aliados ya tendrias q entrar en uso de las protecciones como muralla material, pilon y escudar compañero y aun asi va a costar (lo veo complicado, ahi ya no aseguro). Mas aliados q esten siendo atacados moriran si no se protegen ellos mismos.
Lo resumo un poco:
regenerar aliado: 45 de vida x segs
regeneracion mayor: 30 de vida x segs (durante 30 segs) + 150
curacion mayor: 550-600
salvador: 60% de vida
curar aliado: 12% de vida
Segun calculo 12 segundos tardas en lanzar todo eso y si el mana te alcanza (si tenias la barra llena te alcanza de una) podes curar casi 4k de vida y quedan activos dos regenerar (75 x seg) y sin mencionar q curar aliado lo lance solo 1 ves y en ese tiempo se puede lanzar una ves mas. Esto lo calcule teniendo en cuenta q mi aliado solo dispone de 3000 de vida, un guerrero con 5k puede recibir aun mas vida.
Salvo q esten siendo atacados por varios barbaros me parece muy dificil q logren bajar a un aliado q este siendo curado todo el tiempo por un conjurador, pero me parece bien q asi sea.
Todo esto teniendo en cuenta q solo hay un solo conjurador q lleva vida a full y todos sus skills en 5. En la practica le apuntas al conju, lo matas y listo...
-Manaltian-
09-07-2010, 12:45 AM
Buenas, les dejo mi humilde opinión sobre la actualización. :p
Mi punto de vista sobre como quedo todo, es que se volvió años atrás, pero con un punto intermedio..
-Los barbas pueden pegar cruces maso menos de 3k
-Un nuevo tipo de antiguo hdv, combinando escapista y hdv
-Los tiras mucho más temibles como antes
-El brujo un poco más inútil
En mi opinión, la nueva actualización se parece, en cierto modo a épocas atrás, pero mucho más balanceado.
Hablando de mí pj prinicipal, el cazador...
-Con la bajada radical de velocidad, quedo mucho menos dinámico a la hora de jugar. Obviamente, era un abuso que pueda escapar en la mayoría de los casos. Me pareció bien sacarle la vel. a hdv y movilidad esta ok. La pasiva tendría que dar un poquito más de vel. y no me gustó que sacaran escapista, era un skill que estaba perfectamente diseñada para su uso, hubiese sido interesante que le bajaran la duración, por ejemplo a 5 secs.
-Me pareció perfecto lo de camuflaje y enotorno.
-No me gustó que bajaran cólera, aunque la puedas combinar con sentencia, pero si supuestamente me quiero especializar en mi pet, no creo que tendría esa skill.
-Las pets siguen siendo inservibles en RvR, igualmente, ya dijeron que en un futuro hiban a modificar muchas cosas sobre las mascotas.
En fín, creo que la actualización va a ser un paso muy grande y positivo para regnum. Obviamente que faltan muchas cosas para modificar, pero todo de una tampoco se puede pedir. Sigan así, que van bien. :thumb:
Saludos,
anarkic
09-07-2010, 03:53 AM
Por eso dije q hasta a dos aliados podes mantener con vida, pero tambien ten en cuenta q esos daños no van a caer todo el tiempo. Con una cruz de 3k no hay mucho q hacer... un mago q se le acabo barrera o un arquero mueren en el acto si no llevan defensa y a un guerrero lo podes curar ya q "salvador" cura 2300 mas o menos (a los guerr me refiero).
Con salvador, curar aliado y regenerar aliado se puede mantener a dos aliados con vida, usas regeneracion mayor y curacion mayor si los daños son grandes como esos q describes (convinando con el resto de curaciones claro). Con 3 aliados ya tendrias q entrar en uso de las protecciones como muralla material, pilon y escudar compañero y aun asi va a costar (lo veo complicado, ahi ya no aseguro). Mas aliados q esten siendo atacados moriran si no se protegen ellos mismos.
Lo resumo un poco:
regenerar aliado: 45 de vida x segs
regeneracion mayor: 30 de vida x segs (durante 30 segs) + 150
curacion mayor: 550-600
salvador: 60% de vida
curar aliado: 12% de vida
Segun calculo 12 segundos tardas en lanzar todo eso y si el mana te alcanza (si tenias la barra llena te alcanza de una) podes curar casi 4k de vida y quedan activos dos regenerar (75 x seg) y sin mencionar q curar aliado lo lance solo 1 ves y en ese tiempo se puede lanzar una ves mas. Esto lo calcule teniendo en cuenta q mi aliado solo dispone de 3000 de vida, un guerrero con 5k puede recibir aun mas vida.
Salvo q esten siendo atacados por varios barbaros me parece muy dificil q logren bajar a un aliado q este siendo curado todo el tiempo por un conjurador, pero me parece bien q asi sea.
Todo esto teniendo en cuenta q solo hay un solo conjurador q lleva vida a full y todos sus skills en 5. En la practica le apuntas al conju, lo matas y listo...
y con q nos defendemos a nosotros mismos? como damos mana? pilon? los conjus q usan cupula o furia? los costos en el conjurador de soporte son elevadisimos y realmente mantener dos aliados con vida bien es algo muy complicado, normales de 1800 a vel media y cruces de 3k matan a cualquiera y de los cabas en 3 golpes y te aseguro porq hace 3 dias sin para q estoy provando distintas confis de soporte y es algo realmente insostenible. Por favor q se revisen los costos de mana, y valgame dios revivir en masa es un chamuyo, de 5 intentos q hice, 2 no revivi a nadie, 2 a 2 pjs y 1 a 3pjs y con 0 de vida? o ahora me van a decir q lleve devosion en 8 para castear curacion y reneracion mayor mas rapido q un normal de cualquier clase? media pila loco y vean los conjuradores de soporte y no a los brujuradores porq les recuerdo q sobreviven gracias a esa clase. La armadura es cada dia mas triste, me pase horas con otro conju y un brujo alsirio provando confis para resistir poderes y no hay chance ni de eso. Tenemos la misma regeneracion de mana con mas poderes y q cuestan mas todavia. Salvador increible skill pero tarda 3 segundos en castear, es un mucho tiempo. Vean piel de acero por favor, le bajaron 20% de defensas y sigue costando lo mismo? Denle bola al conjurador porq sino se van a extinguir
faq_13
09-07-2010, 09:43 AM
NGD, ademas de este post deberian tener en cuenta las encuestas en las discuciones, como la de las skills al 0, digo, si es que no las tienen en cuenta.
Es una opinion xD es lo q la gente qiere (?)
DAGGOTH
09-07-2010, 11:22 AM
...
Los puntos no tienen porq alcanzar para todo, lo mismo el mana. Estoy de acuerdo en q las skills revivir en masa y el casteo de salvador tendrian q mejorarse. Pero por los daños del barbaro, si un aliado dejo o tubo la mala suerte de dejar q un barbaro lo ataque impune debe morir y ya.
Kaixo
09-07-2010, 02:06 PM
-Las pets siguen siendo inservibles en RvR, igualmente, ya dijeron que en un futuro hiban a modificar muchas cosas sobre las mascotas.
Si, van a morir incluso mas rapido vistos los daños y puesto que ya no aparecen al lado del enemigo pegando gracias a camuflage.
Y mira que lo iban a mirar:
Las mascotas todavía necesitan ser de utilidad.
del post de vision y balance.
Si al menos doblasen el bono de las pasivas y coraza la hiciesen un poco mas tipo ejercito esa rama podria ser interesante, por ahora sigue siendo mas de lo mismo pero a peor, la skill mas importante una vez has domado resucitar, curar sigue siendo casi inviable en una pelea, coraza cada 3 minutos...
El_Legendario
09-08-2010, 12:46 PM
Por Dios!!..
Berseck que sea instantaneo.....
y a Soporte defensivo que tenga menos casteo o instantaneo o activable, o reduzcan un poco la penalizacion de la velocidad.
saludos
Elril
09-08-2010, 04:18 PM
Bueno, voy a ser muuy breve, escapista no sirve, probando con mobs, de 5 normales que me tiraban, me pegaban 3, no se puede hacer una confi de evasion, el pasivo no sirve prácticamente, y tampoco el que te da 30%. Además, ya no se puede levear con mobs desafiantes. Insisto en que, para que sirva, el pasivo de velocidad tendría que dar como mínimo 10% al 5.
forero222
09-08-2010, 04:36 PM
Tengo dudas sobre como se comportara la nueva skill de conju "Salvador" y Curar aliado con respecto a pjs portadores de gema de reino y gordos de fuerte/puerta. Al curara en % de vida, a un portador de la gema un salavador al 5 le dara aproximadamente 20k de salud, o me equivoco?
Una cosa que me hubiera gustado ver en la actualización es que Berserk sea instanaeo o que se pueda castear en movimiento.
Roberto_Hood
09-08-2010, 07:52 PM
por favor... revean el daño del area de Terror...
1- del otro lado tenemos a los brujos intentando tirar un terror... si no lo bajan los tiradores que pegan 500 de daño a rango 45 a velocidad media
2-si terror llega a destino tenemos 200 de daño que se ven recortados por las auras de los conjuradores... las auras del caballero...
3-el noqueo que no le entra a los barbaros... y los cazas tomandose un te... terror terminaria haciendo unos 100 de daño...
4Terror es la skill que define a la subclase... pero si el daño es infimo no veo la necesidad de usarla...
5-no estoy pidiendo que haga 1k en area... pero con un 500 creo q estaria bien
1- Por empezar no todos los tiras pegan eso. El mio en el RA saca 350 ponele (150-250 enemigos bufeados con arco medio, en el amun se bajo un poco verdad, o me equivoco), si vos conoces un brujo con 71 de VI y otro con 59 sabras que no es lo mismo, unos puntos de daño o VI hacen mucha diferencia y no todos se manejan con esos atributos.
Busquemos un punto medio, sino nosotros mismos nos condenamos a jugar un juego "gratiuto" pero balanceado para los que se pueden dar el gusto de pagar cajas premium.
Por otro lado, los caballeros tendremos una "Barrera Deflectora" mas efectiva, si los brujos avisan y coordinamos no va a faltar el que los acompañe para cubrirlos.
2- Esas auras nos afectan a todos en mayor o menor medida, como pilon. De echo el brujo tira su area a rango los caballeros deben llegar hasta su enemigo con peligro de comerse un noqueo, mareo, robo de mana, plaga... es logico que el brujo pegue menos en area. Capaz deban reveer areas como Flecha rayo de tira por esto, aunque su penalizante suele ser menos determinante.
3- Bueno... ahi esta la astucia de las personas para saber cuando atacar y cuando no. Yo si veo un conjurador piloneando pido ayuda a otros tiras para matarlo o al menos hacerlo correr, asi pierden la cobertura sus aliados y las areas hacen mayor efecto. Lo mismo los otros buff, esto deberia hacer subir el nivel de juego de la comunidad.
4- Es una buena skills, estoy de acuerdo a que muchos (me incluyo) nos hicimos un brujito para tirar terrores. Ahora que manejo uno hace mas de un año se que más alla de eso el brujo tiene muchas skills que lo diferencian de los demas, de echo, no es una sola, sino la suma de todas la que le da su personalidad. Es otro modo de juego, yo lo veo así.
5- Yo tengo otra idea, subir el porcentaje de RPs que se le brinda a los "Noqueos". A cuantos nos paso que tiramos un Puntapie en 4, vienen 2 bbs que estaban atras con sus skills de movilidad en recarga y lo revientan, 2 rps para nosotros 8 para ellos.
Los noqueos son estrategicos, no suelen hacer daño, pero sin ellos muchas veces nos comeriamos un terror, un penalizante como un mareo o un enemigo se escaparia.
De este modo tambien terror daria los Rps necesarios para que represente bien la importancia que tiene para cuando se tiran areas, permitiendo avanzar a los guerreros.
Xytosev
09-08-2010, 10:00 PM
Estuve probando y sigo viendo que al caballero, le faltan herramientas de defensa propias.
Contra los rangos quizas ID vale hasta acercarte, pero contra un bb solo con soporte defensivo tenemos alguna posibilidad(que es una skills de ambas subclases), podemos enfrentarnos y que tiene una alta penalidad de 25% de movimiento( si ya somos lentos, todavia peor). Contra los BB no vale ID, porque en daños altos no sirve bien..
Estuve probando con un amigo Checo(con su BB),al principio con confi de soporte y despues de Caza-PVP. Me hizo 3 perfecs de primeras y solo con soporte gane uno despues de perder varios mas tarde por casi perfec. SOLO CON SOPORTE DEFENSIVO, TUVE POSIBILIDADES. Y sabemos que en campo abierto esta skill es un suicidio.
Me diran que es RvR, pero ellos tambien tendran caballeros enemigos, que los bufeen en guerra, no estoy hablando de PvP. ¿O no es normal en campo abierto, que se produzcan muchos unos contra unos? y mas en meles.
Ejemplos.
LLego me tiro ejercito, me aturde, pasa ejercito y que me queda? blokeo normal? no va, preparacion rigurosa? funciona pero no es eficaz, blokeo preciso? me lo tiro y no me golpea, espera a que se me pase; cautela? insuficiente, ID? En golpes altos apenas baja el daño y me deja sin apenas poder pegar. Vamos que solo, como ya dije, soporte me hace que no me pueda nokear, pero si el se lo tiraba igual que yo, me destrozaba de la misma manera.
Por otro lado vi que las armas medias ahora pegan casi como las lentas. Gaste xime en mis armas lentas y muchos cambios de drops en conseguirlas. Escuche que pasaba igual con los arcos lentos y medios,que aveces casi pegan igual estos ultimos pero pegando mucho mas rapido.
De igual manera no lo veo justo. Vale que las medias y rapidas en guerreros habia que mejorarlas. Pero se tiene que notar usar un arma lenta,con respecto a una media. Por lo menos en daño,aunque la otra con su velocidad, a igual bonus haga igual de daño por tiempo.
SIgo viendo insuficiente Intimidar para llegar a los rangos, cualquier caza(le bajaron a este su velocidad,pero sin retorno el caballero, es como si la mantuviese) y tira (más de lo mismo, por su rango y mayor velocidad), tiene herramientas suficientes para mantenernos a distancia aun con intimidar y que no tengamos manera de llegar a mele. Los brujos y conjus, tambien tienen sus mecanismos sobre todo los primeros para que ni nos acerquemos(las nuevas confis llevaran lentitud al 5,....y ni nos acercaremos).
Deberian devolvernos retorno o que embes sirva su bonus de velocidad al lanzador.
Syt
Arquero_Nefita
09-08-2010, 10:03 PM
Deberian devolvernos retorno o que embes sirva su bonus de velocidad al lanzador.[/COLOR]
Justo lo que pienso. :nunchaku:
+1
Tanahans
09-08-2010, 10:08 PM
Proteger Aliado esta retirando todos los buffs que lo aliado tene puesto
Ejemplo: Se tengo puesto Piel de Troll, Instancia y Soporte Defensivo, si un aliado me lanza Proteger Aliado me saca todos los buffs. No estava noqueado ni aturdido ni nada, solo me lanzaran y puff... todos mios buffs quitados
Skjringsaal
09-09-2010, 01:44 AM
5- Yo tengo otra idea, subir el porcentaje de RPs que se le brinda a los "Noqueos". A cuantos nos paso que tiramos un Puntapie en 4, vienen 2 bbs que estaban atras con sus skills de movilidad en recarga y lo revientan, 2 rps para nosotros 8 para ellos.
Los noqueos son estrategicos, no suelen hacer daño, pero sin ellos muchas veces nos comeriamos un terror, un penalizante como un mareo o un enemigo se escaparia.
De este modo tambien terror daria los Rps necesarios para que represente bien la importancia que tiene para cuando se tiran areas, permitiendo avanzar a los guerreros.
Hola Rober. En mi opinión Terror de Sultar ya no sirve para avances. NGD optó por convertirla en una habilidad de cooperación entre brujos (un uso que se le da en el RA, pero con otro resultado y objetivo) en lugar de otorgar la inmunidad, con lo cual las consecuencias son dos:
· Por un lado, el poder es inútil para un personaje por sí solo, mientras que otros poderes que hacen más daño ahora que han sido arreglados, son un potencial aporte mucho más tangible por el efecto que tienen. Yo creo que simplemente sería suficiente con preguntarme a mí mismo si preferiría hacer 700 de daño en área, pudiendo llegar a matar en coordinación a un par, o noquear por cuatro segundos, o a lo sumo por la duración de un Terror actual.
· Por otro lado otros poderes de noqueo y de mareo siguen convirtiendo el juego en monótono, en el sentido de que en general el juego está gobernado por el multinoqueo. Viene uno, te noquea porque es un mareo inmovilizante, viene otro, te mete el noqueo durante el primero y sencillamente si no sos arquero o conjurador probablemente perdiste desde la mitad hasta el total de tu salud. La inmunidad le hubiera permitido al juego en campo abierto y en la puerta de un fuerte ser mucho más dinámico. Incluso al momento de penetrar en un fuerte lleno de enemigos. Si bien la tomaron como poco elegante, podrían haber implementado íconos en el cliente indicando el tiempo de inmunidad y eso hubiera sido todo.
Volviendo en particular a Terror, es un poder que la gente no va a elegir en masa. Como consecuencia no puede ser un poder cooperativo porque requiere de masividad para funcionar. Yo pienso que en un futuro este poder va a tener que ser vuelto a modificar para captar el interés de alguien, o directamente ser reemplazado. Quizá esté completamente equivocado, pero por ahora pienso firmemente así.
Sobre el resto de los cambios, opino que hay muchas cosas positivas que ver en esta actualización. Se han solucionado problemas que jamás hubiera sospechado que iban a llegar a tocar. Me parece casi una burla a la vez que me pone contento, saber que hasta hace poco escribían que era demasiado esfuerzo y demasiado trabajo y en un mes se bajaron la mitad de la problemática.
Creo que ola invernal es un poder muy potente por su tiempo de invocación, y debería permanecer en rango 30 o aumentar un tanto su tiempo de invocación. El único poder que puede inmovilizar a rango mayor es Terror de Sultar, y casualmente también creo que tiene un rango exagerado (aunque ahora es su única servibilidad, para cazar o para comenzar un 1v1), con la diferencia del tiempo de invocación, de duración, la recarga y el costo. Ola invernal representa una ventaja muy parecida a emboscada, pero con la mitad del tiempo de invocación. Lo veo negativo para los caballeros y para los magos, y salvo que el daño del tirador permanezca bajo, éste va a estar quedando con una capacidad para tomar rango un tanto exagerada, y muy superior a flecha enredadera.
Queda una lista de poderes para hacerles ajuste que no se tocaron en esta oportunidad. No tiene sentido ponerse a nombrarlos, pero ojalá todos sean revisados.
Por el momento las decepciones son preparación rigurosa y terror. El resto son por el momento satisfacciones.
Wooten
09-09-2010, 02:20 AM
bueno, sobre el tirador..
voy a opinar solo sobre el daño, dejando de lado cualquier otro cambio.
le habian dejado un buen daño (tomando en cuenta el aumento de rango..), muy parecido al del RA (un poco menos).
al bajar el daño, que skills se ven perjudicadas?
Saetas Recargadas
Especialista (de arqueros)
Vision Mortal
skills fundamentales en el tirador de amun.
no solo eso, una bajada de daño significa un nerf a estas skills, ya que su bonus pasa a ser mucho mas insignificante.
no se puede cobrar 20 mana por un golpe (flechazo) de 420 daño, y nerfear el daño y seguir cobrando el mismo mana por 370 daño. no hay logica..
respecto al daño alcanzado... (siempre con los mismos drops/set/arco)
-en ra, mi daño es de 400 solo con saetas (5), especialista (4) y ligereza (3).
-en amun, mi daño es de 430 con saetas (5), especialista (5), maniobrabilidad (5), ligereza (4), vision mortal (4).
ya diran ustds si esta bien o no..
respecto a "vision mortal", lo de siempre.. ya lo dijo (con buen fundamento) cada tira que paso por los diferentes stages... es una skill inutil.
saludos
Elril
09-09-2010, 05:06 AM
a mi no me parece mal que cueste 20 de mana cada flecha con saeta, si tomamos esos daños que vos decis (350-370, o tal vez más) como un "standard", el caza pega 250 de normal, con suerte, a menos rango. Buffeado llega a pegar 500 de normal, o un poco mas, pero solo son para dos disparos a un objetivo que no está bufeado. Si un tira se buffea no tiene rival, no creo que necesite MAS daño, porq, en mi opinión, ya tienen muchas más posibilidades que las otras sub clases.
sigo sobre lo mismo, Escapista no sirve, de 5 normales entran 3 como mínimo. No sería bueno que vuelva a tener 1500 de evasión en vez de 500???? porq realmente ahora no sirve para nada.
elendriel
09-09-2010, 09:53 AM
1- Por empezar no todos los tiras pegan eso. El mio en el RA saca 350 ponele (150-250 enemigos bufeados con arco medio, en el amun se bajo un poco verdad, o me equivoco), si vos conoces un brujo con 71 de VI y otro con 59 sabras que no es lo mismo, unos puntos de daño o VI hacen mucha diferencia y no todos se manejan con esos atributos.
Busquemos un punto medio, sino nosotros mismos nos condenamos a jugar un juego "gratiuto" pero balanceado para los que se pueden dar el gusto de pagar cajas premium.
Por otro lado, los caballeros tendremos una "Barrera Deflectora" mas efectiva, si los brujos avisan y coordinamos no va a faltar el que los acompañe para cubrirlos.
2- Esas auras nos afectan a todos en mayor o menor medida, como pilon. De echo el brujo tira su area a rango los caballeros deben llegar hasta su enemigo con peligro de comerse un noqueo, mareo, robo de mana, plaga... es logico que el brujo pegue menos en area. Capaz deban reveer areas como Flecha rayo de tira por esto, aunque su penalizante suele ser menos determinante.
3- Bueno... ahi esta la astucia de las personas para saber cuando atacar y cuando no. Yo si veo un conjurador piloneando pido ayuda a otros tiras para matarlo o al menos hacerlo correr, asi pierden la cobertura sus aliados y las areas hacen mayor efecto. Lo mismo los otros buff, esto deberia hacer subir el nivel de juego de la comunidad.
4- Es una buena skills, estoy de acuerdo a que muchos (me incluyo) nos hicimos un brujito para tirar terrores. Ahora que manejo uno hace mas de un año se que más alla de eso el brujo tiene muchas skills que lo diferencian de los demas, de echo, no es una sola, sino la suma de todas la que le da su personalidad. Es otro modo de juego, yo lo veo así.
5- Yo tengo otra idea, subir el porcentaje de RPs que se le brinda a los "Noqueos". A cuantos nos paso que tiramos un Puntapie en 4, vienen 2 bbs que estaban atras con sus skills de movilidad en recarga y lo revientan, 2 rps para nosotros 8 para ellos.
Los noqueos son estrategicos, no suelen hacer daño, pero sin ellos muchas veces nos comeriamos un terror, un penalizante como un mareo o un enemigo se escaparia.
De este modo tambien terror daria los Rps necesarios para que represente bien la importancia que tiene para cuando se tiran areas, permitiendo avanzar a los guerreros.
El brujo es un mago de ataque de áreas, así que debe tener áreas fuertes.
foxxfiles
09-09-2010, 04:19 PM
Una sugerencia para el icono de :
Instancia Ofensiva
Ese icono esta bien como esta solo que podría tener la espada de fondo de color rojo o rosado, así se diferencia del escudo pero mantiene el mismo entandar.
Algo Parecido a la imagen.
leoelkapo
09-09-2010, 04:34 PM
Estuve probando y sigo viendo que al caballero, le faltan herramientas de defensa propias.
Contra los rangos quizas ID vale hasta acercarte, pero contra un bb solo con soporte defensivo tenemos alguna posibilidad(que es una skills de ambas subclases), podemos enfrentarnos y que tiene una alta penalidad de 25% de movimiento( si ya somos lentos, todavia peor). Contra los BB no vale ID, porque en daños altos no sirve bien..
Estuve probando con un amigo Checo(con su BB),al principio con confi de soporte y despues de Caza-PVP. Me hizo 3 perfecs de primeras y solo con soporte gane uno despues de perder varios mas tarde por casi perfec. SOLO CON SOPORTE DEFENSIVO, TUVE POSIBILIDADES. Y sabemos que en campo abierto esta skill es un suicidio.
Me diran que es RvR, pero ellos tambien tendran caballeros enemigos, que los bufeen en guerra, no estoy hablando de PvP. ¿O no es normal en campo abierto, que se produzcan muchos unos contra unos? y mas en meles.
Ejemplos.
LLego me tiro ejercito, me aturde, pasa ejercito y que me queda? blokeo normal? no va, preparacion rigurosa? funciona pero no es eficaz, blokeo preciso? me lo tiro y no me golpea, espera a que se me pase; cautela? insuficiente, ID? En golpes altos apenas baja el daño y me deja sin apenas poder pegar. Vamos que solo, como ya dije, soporte me hace que no me pueda nokear, pero si el se lo tiraba igual que yo, me destrozaba de la misma manera.
Por otro lado vi que las armas medias ahora pegan casi como las lentas. Gaste xime en mis armas lentas y muchos cambios de drops en conseguirlas. Escuche que pasaba igual con los arcos lentos y medios,que aveces casi pegan igual estos ultimos pero pegando mucho mas rapido.
De igual manera no lo veo justo. Vale que las medias y rapidas en guerreros habia que mejorarlas. Pero se tiene que notar usar un arma lenta,con respecto a una media. Por lo menos en daño,aunque la otra con su velocidad, a igual bonus haga igual de daño por tiempo.
SIgo viendo insuficiente Intimidar para llegar a los rangos, cualquier caza(le bajaron a este su velocidad,pero sin retorno el caballero, es como si la mantuviese) y tira (más de lo mismo, por su rango y mayor velocidad), tiene herramientas suficientes para mantenernos a distancia aun con intimidar y que no tengamos manera de llegar a mele. Los brujos y conjus, tambien tienen sus mecanismos sobre todo los primeros para que ni nos acerquemos(las nuevas confis llevaran lentitud al 5,....y ni nos acercaremos).
Deberian devolvernos retorno o que embes sirva su bonus de velocidad al lanzador.
Syt
Miralo de este modo Syt, tenes al menos un par de herramientas, cosa que en el Ra tenias solamente 1, y era facilmente aplacable.
Ayer jugamos pvp, y si bien te aturdi, embosque, confundi, te tire puño... Siempre tenes una skills a la mano para tratar de contrarestar todo... En el ra si un caba se tira ejercito, lo boludeo un rato y ya esta... aca la tengo jodida..
Si bien esto va para RvR, en pvp mas o menos podes darte cuenta del balance de tu pj, Y para mi el caba esta tomando un buen rumbo, faltan detalles, pero tiene un buen rumbo repito.
No puedo decir lo mismo del caza, no me gusto, ya no voy a usar puño, cuesta mucho tirarlo, hay que jugar con skills de daño neto, porque a normales no matas a nadie. Hay que ver lo que hacen con la pet...
Wooten
09-09-2010, 04:58 PM
a mi no me parece mal que cueste 20 de mana cada flecha con saeta, si tomamos esos daños que vos decis (350-370, o tal vez más) como un "standard", el caza pega 250 de normal, con suerte, a menos rango. Buffeado llega a pegar 500 de normal, o un poco mas, pero solo son para dos disparos a un objetivo que no está bufeado. Si un tira se buffea no tiene rival, no creo que necesite MAS daño, porq, en mi opinión, ya tienen muchas más posibilidades que las otras sub clases.
sigo sobre lo mismo, Escapista no sirve, de 5 normales entran 3 como mínimo. No sería bueno que vuelva a tener 1500 de evasión en vez de 500???? porq realmente ahora no sirve para nada.
emmm no.
el daño mio (370) fue con una buena confi de daño a normales (que ya la dije), a un mago ''facil'' y con un arco +55 daño.
el daño ''standard'' de un tira esta rondando los 330-340.
aun asi, si se baja el daño tambien deberia bajarse el mana, creo que es obvio, y sino, pido un fundamento.
y no veo correcto comparar el daño de un caza con el de un tira (en amun), ya que son 2 subclases totalmente diferentes.
Elril
09-09-2010, 06:29 PM
No son totalmente diferentes, porq los dos son arqueros, y a los dos se les bajaron sus skills principales. Sería bastante injusto que, habiendose bajado el daño de las demás subclases, el tirador siguiese pegando normales de 450-470, a mucho mayor rango.
Wooten
09-09-2010, 06:38 PM
No son totalmente diferentes, porq los dos son arqueros, y a los dos se les bajaron sus skills principales. Sería bastante injusto que, habiendose bajado el daño de las demás subclases, el tirador siguiese pegando normales de 450-470, a mucho mayor rango.
(hablando de subclases ofensivas..)
injusto es que un barbaro pegue por 2700, un brujo por 700 y un tirador por 340. ahh... ese daño si el objetivo no tiene buffs defensivos...
y ver el balance comparando clases, no lleva a nada.
como comparas a un brujo/conju? un caba/barba?
no hay punto de comparacion mas que el rango y la importancia del mana..
saludos
Elril
09-09-2010, 07:03 PM
Es que wooten, el balance es en base a las otras clases, no es que hay un balance específico de cada clase, entonces el tirador está desbalanceado con respecto al mismo tirador. El balance se mide en un punto en que, usando una alegoría, si todas las clases tiraran de una soga, el medio no se tendría que mover, se entiende? Entonces, por ejemplo, que posibilidad tenemos los cazas ahora contra los tiras???? O, bien, que posibilidad tienen ahora los cabas contra los barbaros? El tema es así, quien eligió una sub-clase ofensiva, pega más, porque así lo indica el nombre, quien eligió una sub-clase defensiva, tiene "artilugios" que balancean la pelea. Qué artilugio tenemos nosotros contra un tirador que esté pegando 400 de normales a 60m (o creo que era 58m) de distancia? cuando nosotros tenemos con suerte 43 m??
No lleva a nada plantear un balance en base a una sub-clase, el balance nos afecta a todos, porq se supone que eso es balancear, poder poner en una balanza a las 6 sub-clases y que se mantenga la equidad.
Saludos
Suricatoz
09-09-2010, 08:41 PM
(hablando de subclases ofensivas..)
injusto es que un barbaro pegue por 2700, un brujo por 700 y un tirador por 340. ahh... ese daño si el objetivo no tiene buffs defensivos...
y ver el balance comparando clases, no lleva a nada.
como comparas a un brujo/conju? un caba/barba?
no hay punto de comparacion mas que el rango y la importancia del mana..
saludos
te valgo lo del brujo, pero lo del barba es como relol comparar siendo que el tira ahroa va pegar eso a rango 40 o mas, y el barba a rango 2 puff. gran diferencia no ?
lo unico que le hace falta al tira es acomodar mas los gastos de mana de sus poderes de reesto esta bien con ese daño A ESE RANGO.
Claro si queres pegar 2,7k a rango 2 con un tira solo manda la propuesta que le bajen el rango y listo :wiggle14:
Otra cosa viendo que el mana en los guerreros se regenra ms en posicion de ataque, la salud se sigue regenerando mas en descanzo?... creo que es algo medio complicado, ya que igual los guerreros van a terminar sentados a toda hora pero por la salud >.<
Wooten
09-09-2010, 08:47 PM
Es que wooten, el balance es en base a las otras clases, no es que hay un balance específico de cada clase, entonces el tirador está desbalanceado con respecto al mismo tirador. El balance se mide en un punto en que, usando una alegoría, si todas las clases tiraran de una soga, el medio no se tendría que mover, se entiende? Entonces, por ejemplo, que posibilidad tenemos los cazas ahora contra los tiras???? O, bien, que posibilidad tienen ahora los cabas contra los barbaros? El tema es así, quien eligió una sub-clase ofensiva, pega más, porque así lo indica el nombre, quien eligió una sub-clase defensiva, tiene "artilugios" que balancean la pelea.
de acuerdo, no dije nada :razz:
Qué artilugio tenemos nosotros contra un tirador que esté pegando 400 de normales a 60m (o creo que era 50m*) de distancia? cuando nosotros tenemos con suerte 43 m??
(acordate, bajaron el daño de los tiras... el tirador promedio pega 350) camuflarse y se nos van los buff. nos agarran a rango melee y sin buffs con 3 normales de 500.
No lleva a nada plantear un balance en base a una sub-clase, el balance nos afecta a todos, porq se supone que eso es balancear, poder poner en una balanza a las 6 sub-clases y que se mantenga la equidad.
de acuerdo
Saludos
el tema es que, estamos midiendo las posibilidades en pvp.
en un rvr, un caba va a avanzar con sus defensas y va a llegar a rango meele con la vida llena. no asi un barbaro que se va a comer cualquier cantidad de ataques y va a llegar con un minimo de vida.
un caza va a camuflarse y matar a cualquiera que este sin buff en un abrir y cerrar de ojos.
pero un tirador, que se vale mas de su daño que de su rango (al menos es asi en ra) la tiene muy dificil ya que pegando poco no es amenaza para nadie..
va a ser de lo mas aburrido usar un tira para dañar con un daño muy bajo a un objetivo a 50 metros y solo eso.
espero equivocarme.
saludos
PD:
barba es como relol comparar siendo que el tira ahroa va pegar eso a rango 40 o mas, y el barba a rango 2 puff. gran diferencia no ?
lo unico que le hace falta al tira es acomodar mas los gastos de mana de sus poderes de reesto esta bien con ese daño A ESE RANGO.
Claro si queres pegar 2,7k a rango 2 con un tira solo manda la propuesta que le bajen el rango y listo
prefiero no contestar a esto.
Skjringsaal
09-09-2010, 09:19 PM
Recordá que el bárbaro ahora puede valerse de las protecciones del caballero por 10s, una mejor barrera deflectora, un menor daño en los ataques normales de arqueros, entorno acechador y el nuevo poder salvador del conjurador.
El tirador ahora tendrá al menos 5 de rango más, +5% pasivo, una mayor libertad para usar arcos medios y rápidos y una mejor regeneración de maná. En combinación con otros tiradores tendría que resultar sumamente útil. Y en el nuevo panorama, ninguna de las subclases es sumamente útil o sumamente divertida por sí sola, aunque quizá sí sumamente dinámica. Ese es el caso del brujo que ya no tiene Terror de Sultar de 8s, el conjurador que no tiene invocaciones con super daño, duración y ataque, el cazador que puede aparecer a rango melee con una mascota con mucho daño, el caballero de hace algunas versiones atrás bloqueando todo, o el tirador de hace todavía más versiones atrás con ataques instantáneos de recarga 20s y sentencia +50%.
Xytosev
09-09-2010, 11:57 PM
Miralo de este modo Syt, tenes al menos un par de herramientas, cosa que en el Ra tenias solamente 1, y era facilmente aplacable.
Ayer jugamos pvp, y si bien te aturdi, embosque, confundi, te tire puño... Siempre tenes una skills a la mano para tratar de contrarestar todo... En el ra si un caba se tira ejercito, lo boludeo un rato y ya esta... aca la tengo jodida..
Si bien esto va para RvR, en pvp mas o menos podes darte cuenta del balance de tu pj, Y para mi el caba esta tomando un buen rumbo, faltan detalles, pero tiene un buen rumbo repito.
No puedo decir lo mismo del caza, no me gusto, ya no voy a usar puño, cuesta mucho tirarlo, hay que jugar con skills de daño neto, porque a normales no matas a nadie. Hay que ver lo que hacen con la pet...
De acuerdo que va tomando forma, pero ese duelo no era real, tu no podias salirte, de una distancia, si esto sucede en un encuentro normal en ZG, hubieses podido mantener el rango,ya que al tirar tiro de distraccion o emboscada,pudieses haberte alejado muchos mas metros y yo nunca hubiese llegado a tí. Ya me paso con tiras y cazas de otros reinos en el amun. Y nunca sali vivo.
Y de herramientas defensivas solo tengo un ejercito mucho peor que antes y sí, nos dieron ID (tambien empeoro cautela,desaparecio deflectar muy util contra arqueros), pero esta solo sirve para llegar a rango si me dejan. Y el estandarte de duelo, por sus limitaciones de espacio, me facilitaba llegar a rango, pero en un combate normal, esa ventaja no la tendre,sino al contrario. Me es imposible llegar. A parte ID como ya dije, no sirve con los BB(daños altos), y nos destrozan en dos segundos, en cuanto nos entra bramido con ejercito, y se nos va la skill, estamos muertos.
EL mayor fallo, de todas maneras que le veo al caballero, es que se da por hecho que Intimidar es suficiente y esto no es real, quedamos vendidos en campo abierto y en numerosas situaciones.
Syt
VictorH
09-10-2010, 12:31 AM
Holas :D
Bueno mi único reporte es un problema de mucho tiempo pero creo que nos afecta a los de syrtis
y es las quest de las gallinas no sirven, la de alimentar las gallinas y la de vacunar gallinas....
esas quest estan bugueadas y no se pueden hacer, si puediran arreglar eso, se´ria genial :D
Suricatoz
09-10-2010, 01:16 AM
Los que le dan vuelta a los "problemas" del tira, solo se fijan en una cosa el pvp o versus de subclases, y no se dan cuenta que las mejoras son en RvR, el enfasis del juego.
Edenner
09-10-2010, 02:50 AM
hablando de RvR, sigo esperando que alguien me diga por qué razón debería llevar a mi caballero a zg.
*Como soporte es muy pobre, además que gastás demasiados puntos (y te quedás sin defensa ni ataque).
*Para matar obviamente no, si no pegan nada.
No es que esté desbalanceado, sino que está soso, falto de gracia.
Como estaban los daños hace un par de días me gustaba más (aunque fuera un bug).
Kaixo
09-10-2010, 10:22 AM
(hablando de subclases ofensivas..)
injusto es que un barbaro pegue por 2700, un brujo por 700 y un tirador por 340. ahh... ese daño si el objetivo no tiene buffs defensivos...
Fulminante es un desfase en varios casos, pero mejor si comparases daños de normales para que fuese mas acertado y consumos de mana y velocidad para esos daños.
Lo de las clases ofensivas...mira que defensa tiene el tirador.
Valsulit
09-10-2010, 10:40 AM
<off-topic>
Muy bonito toda la discusión sobre el balance, pero... ¿el balance de verdad, el de reinos, cuándo lo tocan?
De nada me sirve que mi subclase esté bien balanceada respecto a otras subclases si siempre tengo que jugar siendo 10 vs 30. Sólo queda morir un millón de veces con tu subclase "bien balanceada", aburrirte y cambiarte de reino o dejar el juego.
</off-topic>
renovatio
09-10-2010, 03:58 PM
<off-topic>
Muy bonito toda la discusión sobre el balance, pero... ¿el balance de verdad, el de reinos, cuándo lo tocan?
De nada me sirve que mi subclase esté bien balanceada respecto a otras subclases si siempre tengo que jugar siendo 10 vs 30. Sólo queda morir un millón de veces con tu subclase "bien balanceada", aburrirte y cambiarte de reino o dejar el juego.
</off-topic>
Hola Valsu!!!
Mi percepcion es que NGD esta trabajando en esto pero de forma indirecta. Como por ejemplo, la parte grafica. Puede entrar al amun, y creo que la ZG de Alsius quedo muy buena, en mi opinion, la mejor de las tres. Esto, deberia ayudar a atraer mas usuarios a alsius en el mediano plazo (entre otras cosas).
Cambiando de tema.....
Me gusto mucho como quedo el conju, al principio pense que la confi de soporte seria mas o menos parecida en todos, pero con los nuevos poderes que agregaron, va a ver mas variedad.
Una mini critica, seria que a santuario en 5 le pongan 22 segundos, como compensacion a perder introspectiva en 1 que era gratis, el problemita de que hay veces que haces click en puerta y no entras o entras y salis.
Bueno, felicitaciones!!!!! el juego esta quedando muy bueno!!!
Saludos
SanguchedeSalame
09-10-2010, 04:59 PM
estaba pensando el otro dia...
ahora los guerreros y arqueros regeneran mas rapido la reserva de mana ya que son los que mas mana gastan... los magos podrian regenerar mas rapido la reserva de salud ya que son los mas debiles del juego...
Aquilies
09-10-2010, 05:04 PM
Que tal, quise responder en el hilo que dejo Chilko, y me figura closed = cerrado. Asi que voy a postear aca, que no se si es correcto, pero note lo siguiente:
La skill bloqueo preciso, sigue efecto visual ya habiendo terminada la skill, lo cual no se si esta bien o es un error visual. (1) foto.
La skill bloqueo preciso, en su definicion figura un error al cual no puedo saber si funciona correctamente, comoa si tambien note muy poco tiempo de duracion en su entrenamiento del nivel 1 al 5, vease ejemplo entrenamiento lvl 4 de la skill, y su incremento de recarga global en mas del 300% de tiempo, lo cual no si si sera util su entrenamiento dedicandole 4 o 5 puntos de distribucion. (2) foto.
La skill Intimidar en su entrenamiento al nivel 1 nos muestra un decrecimiento del 6% en la velocidad enemiga y en su entrenamiento del nivel 5, presenta un incremento menor al 100% y con un costo de mana superior al 100% del nivel 1, con lo cual al no saber si es de aura o un enemigo solo, prefiero usar incapacitar, en su defecto caso de ser solo de un enemigo. De serlo considero una skill totalmente nefasta. (3) foto y (4) foto.
Continuo en siguiente post, por incapacidad de fotos.....
Aquilies
09-10-2010, 05:17 PM
La skill Instancia Ofensiva al nivel 1 de su entrenamiento no brinda un total de 5% + de daño, con proteccion -95% y evasion -100% y al nivel 5, nos brinda las mismas penalizaciones pero con un incremento de 25% + de daño, lo cual ademas de no figurar el costo de mana para su utilizacion, es una froma de obligarnbos a usarla al nivel 5? ya que penalizar tanta defensa y evasion, de hacerlo, hagamoslo al nivel 5, de lo contrario considero innecesaria la skill.
Nop se si es error visual o bug.(1) foto.
En el caso de instacia defensiva ocurren similar sucesos, ya que no figura su costo neto de mana.
En el chat que podran ver en la 2 foto, especifica la prueba de la skill muro protector la cual brinda un 70% de daño fisico a los alidos con una duracion de 10seg, y con un enorme gasto de mana, al cual su costo beneficio en su utilizacion por duracion, utilizacion por aura brindada y por mana demandado, creo que no valdra la pena.
Repito aun no se si es error visual o bug del juego. La cual despues de varias pruebas el daño que brinda el aura es solo para normales y no para skill. (2) foto.
PD: Las pruebas se hicieron teniendo a 4 aliados y un enemigo tirador llamado destreza que se presto para hacer los test.
Espero hayan servido de algo mis granitos de arena.
Mi saludo a los colegas caballeros.
Atte;
Tanahans
09-10-2010, 05:34 PM
La skill bloqueo preciso, en su definicion figura un error al cual no puedo saber si funciona correctamente, comoa si tambien note muy poco tiempo de duracion en su entrenamiento del nivel 1 al 5, vease ejemplo entrenamiento lvl 4 de la skill, y su incremento de recarga global en mas del 300% de tiempo, lo cual no si si sera util su entrenamiento dedicandole 4 o 5 puntos de distribucion. (2) foto.
Entendo lo que quieres dicer Aquilies duracion comparado recarga = 1/4
pero su recarga es baja, 20 segundos y costo mana 50 en todos los niveles lo que es atractiva, y sobre su corta duracion es por ser una skill tatica y que puede "salvarte" a ti e sus aliados por ejemplo, en puerta a recuperar un fuerte o castillho y sali varios guerreros enemigos puedes bloquear las areas y aun dar Muro Protector a sua aliados a diminuir bruscamente los daños de las areas. Otra situacion es que con la corta duracion de ejercito de uno, en una defensa de un fuerte o castillo, puede salir, lanzar bloqueo preciso, bufearte con instancia Ofensiva + Ejercito y atacar o maximo que puder y cerca de terminar ejercito, vuelve a lanzar Bloqueo Preciso a bufear defensivamente... bien son situaciones que veo utilidad en esa skill
Sobre su funcionamiento, no esta funcionando, esta bugueada, no bloaquea poderes y su duracion esta 1-5 seg. donde deveria ser 2-6 segundos
Tanahans
09-10-2010, 05:45 PM
La skill Instancia Ofensiva al nivel 1 de su entrenamiento no brinda un total de 5% + de daño, con proteccion -95% y evasion -100% y al nivel 5, nos brinda las mismas penalizaciones pero con un incremento de 25% + de daño, lo cual ademas de no figurar el costo de mana para su utilizacion, es una froma de obligarnbos a usarla al nivel 5? ya que penalizar tanta defensa y evasion, de hacerlo, hagamoslo al nivel 5, de lo contrario considero innecesaria la skill.
Nop se si es error visual o bug.(1) foto.
En el caso de instacia defensiva ocurren similar sucesos, ya que no figura su costo neto de mana.
En el chat que podran ver en la 2 foto, especifica la prueba de la skill muro protector la cual brinda un 70% de daño fisico a los alidos con una duracion de 10seg, y con un enorme gasto de mana, al cual su costo beneficio en su utilizacion por duracion, utilizacion por aura brindada y por mana demandado, creo que no valdra la pena.
Repito aun no se si es error visual o bug del juego. La cual despues de varias pruebas el daño que brinda el aura es solo para normales y no para skill. (2) foto.
Atte;
Sobre I.O. concuerdo con vos... deveria su penalizacion subir de acuerdo con lvl, asi seria mas util a ayudar con lo leveo usando lo combo IO + Provocar. Deveria cambiar su penalizacion de acuerco con su lvl
Sobre Muro Protector, es otra skill tatica, custo mana 240 lvl5 creo, alto pero no es un poder a ser lanzado a todo instante, creo que Barrera Deflectora cumple mejor la defensa... pero Muro Puede salvar los aliados de un ataque en maza o al menos dar la chance de nuestros aliados a recebir ataques y en seguida si auto-defenderse
Sobre ID muchos reclaman que no funciona com barbaros, pero las pruebas son com barbaros bueffeados hasta lo pelo y no es una situacion que va pasar tan comune... barbaros sin buffs o medianamiente bufeados no provocan tanto daño asi com ID, sin buff enton se puede diminuir hasta menos de 100 de daño
Es dificil dicer como se va ya que hay algunos errores en AMUM y poderes sin funcionar corretamiente (Bloqueo Preciso es un de eses poderes) y sobretodo pruebas reales en situaciones reales de guerras medianas o grandes porque en esas situaciones va tener gran soporte tanto defensivo como ofensivos por ejemplo, es casi seguro que cabas pueden llegar a cruzes de 1.5k y criticos arriba de 1k o mas com magnificacion + IO + bendicir arma + corten sus cabezas + embestida o que no es tan dificil de tener eses buffs (por cierto, embestida en menor cantidad)
alejandro_oyervides
09-10-2010, 06:00 PM
more bug fixing
Modified: Arrow prices have been lowered
New: Ofensive Instance and Defensive Instance now cancel each other
BUG FIX: an error was fixed that made some DOTs to generate less damage
BUG FIX: an error was fixed that made “Ofensive Stance” have a finite duration
BUG FIX: error with arrow level
BUG FIX: reveal does not remove stun
BUG FIX: mass resurrection no longer shows a constant casting
BUG FIX: now Sanctuary dispels buffs after being cast not during casting time
BUG FIX: protect ally now dispels cannot move instead of freeze
BUG FIX: A problems with permanent skiing animations on mobs have been fixed
BUG FIX: zombies that wait below the ground are not longer invisible when entering into visual range
BUG FIX: Imps and zombies cannot be cast at a distance longer than intended. This corrects a bug that made them disappear before their duration ran out
BUG FIX: double arrow sound bug
please post more bug findings here
fuente http://www.regnumonline.com.ar/forum/showthread.php?t=65834
Drailord
09-10-2010, 07:48 PM
sobre los cambios al daño..
en el caso de barbaros las armas lentas siguen siendo superiores a las medias, pegan casi a la misma velocidad pero con una cantidad mucho mayor de daño, si se aumentara el daño o la VA quedaria bien.
los barbaros tampoco tenemos armas medias lv 50, se podria pasar la espada kopesh ignita al lv 50 con un daño correspondiente a dicho nivel.
SwarkenOgamer
09-11-2010, 09:35 AM
E entrado al amun con el bb y me he desesperado...
Antes pegaba cruces de 2,5k y ahora 1,6k¡¡¡
QUE HAN HECHO¡¡¡¡¡¡¡¡¡
Quitenlo, antes estaba bien asi, con fulminante al 4 = 55% bonus, ahora da 40% :'( porfavor dejenlo como estaba antes y vuelvan a aumentar la VA pls...
alejandro_oyervides
09-11-2010, 09:53 AM
E entrado al amun con el bb y me he desesperado...
Antes pegaba cruces de 2,5k y ahora 1,6k¡¡¡
QUE HAN HECHO¡¡¡¡¡¡¡¡¡
Quitenlo, antes estaba bien asi, con fulminante al 4 = 55% bonus, ahora da 40% :'( porfavor dejenlo como estaba antes y vuelvan a aumentar la VA pls...
=S y que tiene de malo las cruces de 1.6 k????
mira que con una de 2.5 y un golpe normal tengo para volver al save =S
2.5 no es un abuso?
SwarkenOgamer
09-11-2010, 01:23 PM
=S y que tiene de malo las cruces de 1.6 k????
mira que con una de 2.5 y un golpe normal tengo para volver al save =S
2.5 no es un abuso?
a) Tenia hacha de magnas (prestada e.e)
b) Set casi entero de fuerza
c) Las dos cruces son al 4...
d) Soy nivel 45... :$
E entrado al amun con el bb y me he desesperado...
Antes pegaba cruces de 2,5k y ahora 1,6k¡¡¡
QUE HAN HECHO¡¡¡¡¡¡¡¡¡
Quitenlo, antes estaba bien asi, con fulminante al 4 = 55% bonus, ahora da 40% :'( porfavor dejenlo como estaba antes y vuelvan a aumentar la VA pls...
xD todo en pro del balance men esperemos como kda al final:beerchug:
Sombra-Nocturna
09-11-2010, 03:43 PM
Digo no, pero ahora "desqui" resiste "plaga" y yo pregunto "confundir" ¿no es mareo?, ya que mejoraron desqui por que no mejoran mente en blanco que pueda resistir confundir, 40 segundo en guerra estando con mareo y no poder ser nada y aparte que no tengas chance de resistirlo creo que es un poco de robo.
KingTerra
09-11-2010, 04:24 PM
Acabo de entrar al amun (ya se entre re tarde pero bue xD)
El bloqueo esta bastante bien aunque la suerte sigue participando mucho, con un mob facil me tire bloqueo (100% + de chance de bloqueo) y bloquee 1 ataque de 10. Pero con un mob desafiente bloquee como 6 de 10.
Otra cosa no veo los iconos de instancia ofensiva, defensiva e intimidar es un bug o estan haciendo iconos nuevos???
Bloqueo preciso anda muy bien :thumb_up:
Tanahans
09-11-2010, 05:26 PM
Bloqueo preciso anda muy bien :thumb_up:
Definitivamiente no anda bien... no bloquea poderes solo normales hace una prueba con poderes de todos los tipos que va mirar que com poderes Bloqueo Preciso no anda
Viriato-Oundil
09-11-2010, 05:34 PM
=S y que tiene de malo las cruces de 1.6 k????
mira que con una de 2.5 y un golpe normal tengo para volver al save =S
2.5 no es un abuso?
El problema viene que se ha estado mirando esto desde varias etapas, para que al final en una etapa de ARREGLO DE BUGS lo dejen como siempre
Rainat
09-11-2010, 05:56 PM
Digo no, pero ahora "desqui" resiste "plaga" y yo pregunto "confundir" ¿no es mareo?, ya que mejoraron desqui por que no mejoran mente en blanco que pueda resistir confundir, 40 segundo en guerra estando con mareo y no poder ser nada y aparte que no tengas chance de resistirlo creo que es un poco de robo.
Totalmente. O por lo menos que le bajen la duración (a Confundir), hace años que se discute que es un robo...
SwarkenOgamer
09-11-2010, 09:00 PM
Vamos aver, esto ya lo e repetido muchas veces, pero es importante: Va sobre fulminante
1º Podria ser que existieran 2 tipos de fulminantes (que se llamaran distintos y que estuvieran pegados en la rama) 1 que haga k tu siguiente golpe o skill tenga un x% mas de bonus de daño y otro k haga k durante unos segundos pegues x% bonus de daño mas. Y no se podrian combinar.
2º 50% al nivel 5, costo de mana 240 (creo) duracion 5 segs? Na gracias, prefiero berserk
lGonzalol
09-11-2010, 10:53 PM
feedback invocaciones:
El golem le estan dando funcion de pet, bueno la duracion tendria que ser hasta que se muera, ¿por que? tarda 10 segundos en invocar, dura 4 minutos y recarga en 2, no lo podes curar , solo con bebedor de sangre. y ademas es la ultima skill y si la quieren usar de pet, tendria que durar para siempre (hasta que se muera) como el caso de los brujos.
Entonces sería una cosa así:
Invos Ofensivas: Diablillos y zombis
Invos Incontrolables: Zarkit y lich
Invos Controlables: Golem
Tambíen lazo extraplanar tendría que ser activable sín limite de duración.
Para que sea mas usado.
Saludos.
Sombra-Nocturna
09-12-2010, 12:15 AM
Yo pienso que poseer le tendrían que poner duración... Medio injusto que te roben la invo y que le dure hasta que lo maten, muchos brujos roban invo para levear mejor y mas rápido, en cambio así no. Si vamos al caso, la invo es una rama del conju y no del brujo ¿por que el brujo tiene que tener una rama de un conju? Y aparte que tenga duración infinita.
Naposta
09-12-2010, 12:25 AM
Yo pienso que poseer le tendrían que poner duración... Medio injusto que te roben la invo y que le dure hasta que lo maten, muchos brujos roban invo para levear mejor y mas rápido, en cambio así no. Si vamos al caso, la invo es una rama del conju y no del brujo ¿por que el brujo tiene que tener una rama de un conju? Y aparte que tenga duración infinita.
Y porque el conju tiene mental si el brujo es penalizante?
porque el brujo tiene encantamientos si el conju es soporte?
El poder robar invocacion es un poder de nigromante, si es excesiva su duracion, si, puede ser, lo reveeran en la siguiente actualizacion.
Yo particularmente prefiero un poder que valga la pena ahi en vez de robar invocacion.
Sombra-Nocturna
09-12-2010, 12:38 AM
Si el conju no tuviera mental, ¿como queres levear? Con auras solo te volves loco y no ganas mucho...
Naposta
09-12-2010, 01:03 AM
Chilko dijo nose donde, si mal no recuerdo, que iban a ver de que el conjurador levee mas rapido que el brujurador.
Sombra-Nocturna
09-12-2010, 01:20 AM
Hay gente que ya no saben que decir para desaparecer a los "brujuradores" como hace poco uno quería que saquen la rama de invocacion, el conju es de soporte, todo bien, pero también tiene derecho de pelear ¿no?, también tienen derecho de hacer PvP/RvR como toda subclase, y como la excusas de algunos "si queres pelear hacete un brujo" y hay gente que le gusta mas el conjurador que otra subclase, como ami. NGD esta buscando una manera a que alla mas conjuradores de soporte que brujuradores, me parece una buena idea, pero lo que es pésima es que allá gente que quieran sacar las únicas pocas ramas que tiene también para pelear.
KingTerra
09-12-2010, 01:42 AM
Definitivamiente no anda bien... no bloquea poderes solo normales hace una prueba con poderes de todos los tipos que va mirar que com poderes Bloqueo Preciso no anda
Ok luego pruebo, claro si yo probe con mobs xD los normales los bloqueaba todos luego tendria que pedirle a alguien que me tire una skill para probar
Skjringsaal
09-12-2010, 02:00 PM
¿Qué pasó con el tele de Alsius a Eferias, y mover el tele de Alsius más hacia la zona nueva de Monte muralla (o donde fuera)?.
Por cierto, entorno acechador tiene demasiada duración. Tal vez necesite que le aumenten el tiempo de invocación al menos, porque si no ya estoy viendo el futuro de huidas masivas.
Tanahans
09-12-2010, 02:34 PM
¿Qué pasó con el tele de Alsius a Eferias, y mover el tele de Alsius más hacia la zona nueva de Monte muralla (o donde fuera)?.
Por cierto, entorno acechador tiene demasiada duración. Tal vez necesite que le aumenten el tiempo de invocación al menos, porque si no ya estoy viendo el futuro de huidas masivas.
Y revelar?
DAGGOTH
09-12-2010, 02:36 PM
Por cierto, entorno acechador tiene demasiada duración. Tal vez necesite que le aumenten el tiempo de invocación al menos, porque si no ya estoy viendo el futuro de huidas masivas.
Con el penalizante de vel q tiene entorno no sirve para escapar, viene otro caza y muy facilmente te puede revelar tanto a vos como a los otros 5 q pudieran estar tambien. Eso para comentar nomas por lo de huidas masivas, es mejor correr a la antigua.
Con respecto al aumento del casteo realmente por su duracion no cambia nada si es de 1 seg o 10 segs. Uno entorna cuando no hay nadie y tiene libertad para avanzar de save a save sin q se le valla el efecto (a menos q le tiren revelar claro).
Orkryst
09-12-2010, 02:43 PM
¿Ya existen las aventuras que dan anillos/amuletos de otros reinos?
SwarkenOgamer
09-12-2010, 07:36 PM
¿Ya existen las aventuras que dan anillos/amuletos de otros reinos?
Hay le has dao. GRacias por recordarmelo, lo pondre en mi post de balance.
kathastrophe
09-12-2010, 08:17 PM
Hay gente que ya no saben que decir para desaparecer a los "brujuradores" como hace poco uno quería que saquen la rama de invocacion, el conju es de soporte, todo bien, pero también tiene derecho de pelear ¿no?, también tienen derecho de hacer PvP/RvR como toda subclase, y como la excusas de algunos "si queres pelear hacete un brujo" y hay gente que le gusta mas el conjurador que otra subclase, como ami. NGD esta buscando una manera a que alla mas conjuradores de soporte que brujuradores, me parece una buena idea, pero lo que es pésima es que allá gente que quieran sacar las únicas pocas ramas que tiene también para pelear.
Enterate que antes, los conjus leveaban mas rapido curando y dando soporte, lo que gusta ahora es una clase rota, de mal habito dado por los propios jugadores. EL mismo tema que los cazas, ahora con esta actualizacion, la van a comer, como ahora no lo hacen y lloveran quejas al respecto.
Si vas a opinar que sea algo constructivo, no solo quejas/criticas y demas.
A Aprender a usar la clase para lo que fue hecha y dejar de llorar, ahi se vera si realmente te gusta la clase o no. /off topic
Regeneracion de Mana perfecta para todos los jugadores, eso si, en los magos la regeneracion deberia ser la misma, xq sacrificio dejaria de ser util.
Una pasiva de regeneracion de salud en los guerreros, les vendria de lujo.
Doble tension y abuso de los arcos largos, es paradojico que un arco rapido pegue casi como uno largo, se supone que hacen mas daño. Reformulacion de daño de arcos en general, se pega muy poco.
Sigan asi, excelente tranbajo, eviten las criticas estupidas y sin fundamentos.
Salutes ;)
Sombra-Nocturna
09-12-2010, 10:37 PM
Enterate que antes, los conjus leveaban mas rapido curando y dando soporte, lo que gusta ahora es una clase rota, de mal habito dado por los propios jugadores. EL mismo tema que los cazas, ahora con esta actualizacion, la van a comer, como ahora no lo hacen y lloveran quejas al respecto.
Si vas a opinar que sea algo constructivo, no solo quejas/criticas y demas.
A Aprender a usar la clase para lo que fue hecha y dejar de llorar, ahi se vera si realmente te gusta la clase o no. /off topic
Regeneracion de Mana perfecta para todos los jugadores, eso si, en los magos la regeneracion deberia ser la misma, xq sacrificio dejaria de ser util.
Una pasiva de regeneracion de salud en los guerreros, les vendria de lujo.
Doble tension y abuso de los arcos largos, es paradojico que un arco rapido pegue casi como uno largo, se supone que hacen mas daño. Reformulacion de daño de arcos en general, se pega muy poco.
Sigan asi, excelente tranbajo, eviten las criticas estupidas y sin fundamentos.
Salutes ;)
Y yo te diría a vos que leas bien ante de opinar, yo en ningún memento me queje de la actualización, solo digo de la gente como decís vos, que se quejan y lloran de los conjuradores. Y creo que aprender a usar, pff ni sabes como juego y ni me conoces que así tampoco no opines, se perfectamente la función del conju y como ya lo dije muchas veces, cada uno hace lo que quiere con su pj y cada pj tiene derecho de pelear como también hacer su función, NGD esta haciendo para que alla mas conjuradores de soporte que brujuradores, no que allá solo conjuradores de soporte nada mas.
Roberto_Hood
09-13-2010, 01:09 AM
Hola. Me encantaria si pudieran decirme si se sabe algo de la modificación sobre el tema de los anillos.
Si algun admin lo lee y nos puede adelantar, quisiera saber:
-¿Lo haran para esta actualización o tendremos que esperar las proximas?
-¿Como se conseguiran estos anillos? Por medio de quest en ZI o Zg, o inclusive zonas internas de otros reinos.
-¿Tendran los mismos atributos que los de Ignis y Sirtys? Aunque no nos den un "Visión Mortal", de 25 puntos de daño, me conformaria si subieran nuestro "Anillo del Herrero" a la misma cifra.
Para los Alsirios esto es importante ya que nos deja en un evidente desbalance. Por más que se pueda pensar que 10 o 15 puntos no hacen diferencia si le sumamos buff con % de aumente y demas cosas, realmente se nota. Hay que tener en cuenta que somos miles los alsirios con esta desventaja.
Ojala puedan sacarme estas dudas. De antemano, gracias.
Lycan_Black
09-13-2010, 03:53 PM
Hola a todos,
Bueno, hemos dado por finalizado los cambios conceptuales que requieren desarrollo de código hasta la próxima actualización de balance, luego de un mes lanzada la versión actual.
De ahora en más solo implementaremos pequeños cambios a algunas variables, multiplicadores, duraciones, costos de mana Y ARREGLOS DE ERRORES.
Espero que el proximo balance no tarde.
Solo quiero decir un pequeño comentario sobre el cazador, cuando lanzen esta actualizacion al Ra, los cazadores que usen mascota se van a extinguir, ya que actualmente en amun, la mascota del cazador hace muy poco daño, no pasa de los 200 de daño, usando Bestias, hice combos pero no dan resultado.
Mascota + Colera bestial + Sentencia a muerte + Coraza... Pega poco la pet y el enemigo se lanza directo contra el cazador caso guerreros, en el caso de los arqueros si es un cazador asesino te sale con camuflaje y el combo que usan aturden a la mascota, si es arquero tirador desde lejos pueden matar a la mascota, cuando se acerca el cazador con mascota lo marean y matan a la mascota facil y rapido.
La version del cazador Asesino, no usa la mascota.
Camuflaje + confundir + Sangre fria + pelea sucia + normales muchos + emboscada + puño aturdidor.
Solo con darse una vuelta en Amun, van a ver a muchos cazadores sin la pet.
Almenos cumplieron el objetivo de hacer que el cazador participe en guerra, pero no lo deberian de llamar cazador si no asesino o ninja.
Y espero que el proximo mes despues de a ver lanzado esta actualizacion al Ra, hagan el Balance del cazador, como hicieron con el conjurador.
- Poderes de las mascotas
- Nuevos diseños para las mascotas, espero que mejoran al hombre lobo, como hicieron con los zombis y Lich.
- Mas variedad de mascotas nivel 50. Aqui se me ocurrio una idea, es parecida al conju, cuando un cazador dome un mob, este mob se haga automaticamente 50 duplicando su tamaño. En el conju dijeron que un nivel 37 con invocasion al 5 pegaba igual que una invocasion de un nivel 50 y corregieron eso para que la invo al 5 de un pj nivel 37 no fuera tan fuerte que la invo al 5 de un pj nivel 50.
Skjringsaal
09-13-2010, 04:30 PM
Sir Lican, en otro lugar dijeron que iban a rediseñar las mascotas. Y hace un tiempo leí decir que las mascotas podrían llegar a evolucionar progresivamente con el nivel del cazador o algo por el estilo, aunque eso es simplemente una idea que tiraron.
Lycan_Black
09-13-2010, 04:40 PM
Sir Lican, en otro lugar dijeron que iban a rediseñar las mascotas. Y hace un tiempo leí decir que las mascotas podrían llegar a evolucionar progresivamente con el nivel del cazador o algo por el estilo, aunque eso es simplemente una idea que tiraron.
Ojala asi sea, de todos modos me gusta como quedo el tirador en amun y el caballero. el unico que no me gusto mucho fue el cazador por lo de la pet.
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