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Discusión general Utiliza este foro para conversar sobre varios aspectos de Champions of Regnum |
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08-07-2016, 07:59 PM | #1 |
Pledge
Join Date: Sep 2013
Posts: 17
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Resistencia de armadura..
Buenas tardes, hago este post con una digamos.. duda.
¿Que % de daño absorven las resistecias de armadura? Por ejemplo: - Si tenes una armadura con los siguientes atributos: *Cortante: Muy mala *Punzante: Mala *Aplastante: Buena * etc. ¿Cuanto daño absorve la muy mala, mala, normal, buena, muy buena, y excelente? ¿Hay forma de saberlo? ¿Cambia dependiendo la sub-clase del pj? Que se yo, es una duda existecial---- |
08-07-2016, 11:05 PM | #2 |
Count
Join Date: Sep 2007
Location: Argentine
Posts: 1,126
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Vos tenes una armadura con Base(+Extra) y esas, para mi, mal llamadas "resistencias", ya que no tienen nada que ver con la resistividad de poderes ni nada parecido.
Mas bien les llamaria mmm "aprovechamiento" o "utilidad" de cierto tipo =P Ahora vamos a lo concreto, la realidad es que la utilidad MM M N MB MB o E no es un valor fijo, sino que va creciendo conforme al nivel, depende de la pieza y del material. Por ejemplo, una pechera 60 MB a punzante da alrededor del 95% de la armadura que marca la hoja de datos si recibe un daño de ese tipo. Una B esta cercana al 70-75% y asi va disminuyendo hacia MM. La realidad es que otra pechera MB punzante pero de menor nivel no llega al 80% (por lo que el nivel afecta). Y otra del mismo nivel pero un material superior daria (a confirmar) un % de utilidad mayor. Vuelvo a aclarar que para mi es un error llamarles "resistencias" porque existen mitos como: 1) Tener MB a punzante me ayuda a RESISTIR poderes punzantes. Falso = Eso es la resistencia a poderes (para skills) y si fuesen normales deberia ser evasion 2) Si tengo M punzante y le pongo muchas mejoras a punzante se "arregla" y "se hace" N/B/MB Falso = La utilidad es fija al item, las mejoras son algo distinto ... son peras y manzanas =P Mas o menos el daño seria de esta manera: Daño_total=(D-suma(k_i*A_i*U_i)*(1+BA))*(1-R1)*(1-R2) D : El daño en bruto que hace el enemigo k_i : El peso de la pieza i (la pechera es la que mas aporta, luego el yelmo y asi) A_i : Armadura que aporta la pieza i (hoja de datos) U_i : Utilidad en el tipo de daño D (si es MB/B/N/M/MM contra ese tipo de daño correspondera a un valor) BA : Bonus de armadura/proteccion R1 : Resistencia a ese daño (fisico/magico) R2: Resistencia a melee/rango Una mejora a un tipo de daño aumenta R1, una MB punzante aumenta el U_i respecto a otra que sea B o inferior. Como se puede ver, aportan en distintas partes. Mientras que la utilidad depende de la pieza y armadura donde se aplique, la mejora es para todo el conjunto. Es decir, si tengo Excelente contra punzante vale mas tenerlo en la pechera que en el guantelete =P en cambio si tengo 2%mejora da lo mismo si se lo pongo a un par de medias, afecta a TODO en el resultado final =) Aun sigo haciendo pruebas ... por lo que te debo lo de : Material, clase/subclase y como es la dependencia de niveles/partes ... pero estoy en eso u.u
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08-07-2016, 11:31 PM | #3 |
Master
Join Date: Aug 2008
Location: Donde menos te esperas
Posts: 348
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¿Mitigación diferencial de daño podría ser?
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Que nuestros personajes sean enemigos, no significa que los usuarios lo seamos......no necesitamos responder de forma odiosa ni en el foro ni en el chat de juego ¿verdad? |
08-08-2016, 12:31 AM | #4 |
Count
Join Date: Sep 2007
Location: Argentine
Posts: 1,126
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Que te parece mmm "ajuste temporal no reembolsable"? =P
No se porque les dicen "resistencias" si no tienen nada que ver con "resistir" ni tampoco con las mejoras que son "resistencias a ...". Lleva a confusion y a falacias como que una mejora puede solucionar un drop malo o muy malo a algo. Si tenes MM punzante y le pones +2% de resistencia a punzante solo logras que pase 0.98 del horrendo daño que dejo pasar la armadura. Seguramente cubra mucho mejor una M sin mejora que una MM con mejora. Tambien es, al menos lo que vi hasta ahora, falso que MB sea +30%, B 15% y asi ..., el valor varia con el nivel cuanto menos.
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08-08-2016, 05:14 AM | #5 |
Baron
Join Date: Dec 2014
Posts: 760
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Yo le llamo resistencias porque son para resistir el daño de cierto tipo. Es la primera ves que leo que alguien dice que las confunden con resistir poderes .
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08-08-2016, 04:28 PM | #6 | |
Count
Join Date: Sep 2007
Location: Argentine
Posts: 1,126
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Quote:
Cuando esa mejora no aumenta el grado de "aprovechamiento" de la pechera. Si al equiparla da 100 de armadura y con el MM solo 50 (por ej) iban efectivamente contra daño punzante ... esas mejoras de 4% solo hacen que al daño que YA PASO por esa horrenda armadura sea disminuido en un 4%, pero no aumenta ese 60 que ya se tenia. En cambio otro con Normal a punzante quizas aproveche 70 de esos 100 y sin tener las mejoras reciba menos daño. 1) (D-k*50)*(1-0.04) 2) (D-k*70) A simple vista creo que convendria mas la 2) que la 1) y el hecho de que se le diga "resistencia" a eso y que la mejora diga "resistir" lleva al error de pensar que podes "arreglar" un Mala/muy mala con un item premium que no es para eso n.n
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08-09-2016, 06:01 PM | #7 | |
Initiate
Join Date: Mar 2011
Location: Argentina--Rosario
Posts: 231
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Quote:
Jajaja llegaste a lo mismo que yo mashiro lo que me esta jodiendo es creara un calculador verdadero de daño por los temas que mencionaste de "el material" nivel y como influye el daño entre "()" Regresando al tema y dando un poco mas información que mashiro es que: Como bien dijo ella las resistencias están directamente relacionadas con la armadura de cada pieza (en pruebas que logre hacer si se tiene 0 de armadura te van a pegar el daño verdadero que tenga el enemigo) La reducción del daño se va haciendo por partes y también el calculo de la armadura por ejemplo si solo tenes la peche y el yelmo el juego toma la armadura de la peche y el yelmo y según la formula: [parte*(1+buff) + extra]*(BA+1) + las otras partes = armadura total lo mismo pasa con la reducción del daño: supongamos que que tu peche te da 80 de armadura y tu yelmo 60 y tienen MB-B-N-M-MM Formula: repetir para I piesas D=D-A*R; // D=daño; A=armadura; R=resistencia; fin para ejemplo y el daño que te hacen es netamente cortante = 100 va a pasar esto: Daño=100 Daño peche = Daño-80*Resistencia Daño real = Daño peche-60*Resistencia Lo que si yo tengo otros valores que shiro ella dice que da 95% de la pechera el MB al 60 pero esto es donde nose si mintió en este post o mis valores están mal. Mas posiblemente sea un error mio ella calcula con todos los set del mercader yo solo con 4-5 pero tiene razón con que influye el nivel y creo como ella que el material. Las 2 formulas que te mostré son correctas falta perfeccionas solo la R que la verdad no tengo el tiempo para probar todos los sets del juego. para agregar es mentira los del MB 30 B 15 N 0 M -15 MM -30 Nose quien invento eso pero con la simple prueba teniendo 0 de armadura ya lo desmentí. Un saludo. |
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08-09-2016, 08:45 PM | #8 | ||
Count
Join Date: Sep 2007
Location: Argentine
Posts: 1,126
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Quote:
Me ha pasado que un mismo set cobre-hierro-acero da % distintos para la misma armadura, pero es poco fiable porque son de 3 niveles distintos, pero consecutivos. Respecto a esa "mentira" esta en la bitacora del juego :P pero anda a saber "30%" respecto a que cuerno. Ademas de que suelen quitar cosas del juego o dejarlas descontinuadas sin ponerlo en la bitacora. Por ejemplo las primeras pruebas de VM en montura son super detalladas y las ultimas es "les bajamos la velocidad" sin avisar de cuanto a cuanto. Respecto a tu primer comentario : [parte*(1+buff) + extra]*(BA+1) + las otras partes = armadura total Buff es proteccion? porque no me suena de ningun lado ... de hecho yo los sumaba a la BA. Incluso sucede algo extraño en mis calculos, la armadura de la hoja es (K*A)(1+BA)+E, pero la formula de daño solo cierra si la E esta dentro U.u (K*A+E)(1+BA). Quizas algo me este fallando. Quote:
(D-suma(k_i*A_i*r_i)(1+BA))(1-R1)(1-R2) Ejercito da 80% para R1 para los 6 tipos de daño e ID da 25% para R1 para lo mismo. La secuencia es: 1) Daño bruto entra 2) Al daño bruto se le resta el valor de A dimensionado por la resistencia correspondiente 3) Ese daño que logra sobrepasar, es reducido por R1 o por R2 (son intercambiables) Podes hacer las pruebas con poderes de daño constante y ver que variar R1 y luego R2 o viceversa da lo mismo, no existen las "capas". A lo sumo podriiiiiiiia analizarse que pasa con barrera magica o los reflejados. Pero si estoy segura que PRIMERO se aplica la armadura y LUEGO las reducciones. Probe mas de 10 sets con diversos daños (elec, fuego, hielo, punzante) con todos los materiales (menos telas) de un abanico de niveles del 20 al 60 (incluso WM y tenax), con diversos bonus. Parte por parte y luego en conjunto ... el error de mi enfoque es minimo =P el unico problema que tengo es la generalizacion ... es decir, no tenes que medir todas las partes del set para decir como sera el set completo. Y luego poder predecir como funcionara la pieza dado nivel, armor y material. Hoy en dia necesito probar las 5 partes antes de decir que pasara con el set entero u.u lo cual se vuelve tedioso por las recargas de poderes y demas, ademas de que no puedo ir con tooodos los set al coliseo.
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08-10-2016, 03:01 PM | #9 |
Baron
Join Date: Jul 2009
Location: River Plate.
Posts: 846
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No Chance |
08-10-2016, 04:19 PM | #10 | |
Count
Join Date: Sep 2007
Location: Argentine
Posts: 1,126
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Quote:
Ya en el calculo de armaduras pifia de 6 a 10%, cuando lo mio va entre 1 y 3% Ese error se arrastra luego porque usan la regla de -30 -15 0 15 30 y da resultados muuuy distintos a los que mis pruebas arrojaron. Aunque tiene muchas cosas positivas, le falta una revision intensiva.
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