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Discusión general Utiliza este foro para conversar sobre varios aspectos de Champions of Regnum

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Old 10-11-2011, 01:17 AM   #31
Luisolated
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Originally Posted by Valsulit View Post
Después de varios meses de duro leveo matando enemigos de reino accedo, por fin, al ansiado(?) status de WarMaster. Status conseguido mucho tiempo después de aquellos que optaron por matar bichos en lugar de enemigos de reino, aunque el tema de si son WarMaster o MobMaster es otra cuestión.

Dos son las cuestiones que percibo tras este aumento paulatino de niveles:

  • Las skills WarMaster
Sé que han sido diseñadas pensando en la guerra; sin embargo, la mejoría que se obtiene es realmente cuestionable. Los estandartes sí están encaminados directamente a una ventaja táctica en guerra, pero... los teleports son utilizados la mitad de las veces para que su lanzador y sus "amigos" se trasladen rápidamente de un sitio a otro, incluso para escapar.

Igualmente del Cuerno, que es usado más veces para cacería o para servir de "taxi" que para ser usado en guerra RvR.

Ahora han sufrido revisión y se nos trae una skill de beneficio únicamente personal ofreciendo 15% de aumento en la característica principal de la clase del personaje.

Este aumento realmente no es significativo... significativo, claro, en el caso del mago (por su aumento en INT), en las otras clases sí se nota algo, especialmente en guerreros. Y es ahora donde vamos al segundo punto
  • ¿A quién beneficia esta nueva actualización WarMasters?
El aumento de niveles ha ofrecido un aumento parejo de resistencia, puntos de vida, maná, así como armas y set nuevo. En el caso de las clases guerrero y arquero es bastante significativo. En el caso de los magos, principalmente brujos, que son los que se baten duramente el cobre en guerra (ahora se supone que el conjurador tiene únicamente función de soporte), el aumento de resistencia, vida y daño es ridículo.

Baste decir que el daño del brujo NO ESTÁ EN LAS ARMAS sino en sus skills. Por tanto, el aumento de daño con los nuevos niveles beneficia a guerreros y arqueros. Lo mismo ocurre con las resistencias y armaduras.

El daño del brujo WarMaster, nivel 60, es exactamente igual que el daño del brujo 37 (que ya puede llevar skills al 5). Esto es ridículo, cuando el daño del bárbaro 37 no es comparable ni de lejos con el 60.

Se nos dice que el aumento de niveles beneficia en nuestro maná. Vale, 10 niveles más nos otorgan de base 90 de maná. Si alguien piensa que un brujo con +90 de maná hace la diferencia se está engañando.

Igualmente aquellos que aducen que el aumento de niveles repercute en un aumento de puntos de skills. Obvio, pero ese aumento de puntos de skills también se produce para las clases guerrero y arquero.
Finalmente, como ya apunté en otro hilo, el aumento de la velocidad de movimiento con los cuernos beneficia a las guerrero puesto que les es más fácil llegar a rango. En el caso de los magos este aumento nos perjudica puesto que al ser nuestra velocidad de casteo igual que antes podemos castear menos skills (incluso ninguna) antes de que nos alcancen. En el caso de los arqueros esto no afecta prácticamente gracias a su gran rango y al bajísimo tiempo de casteo de la mayoría de sus skills.

Mi conclusión es la siguiente:
Este aumento de niveles y la introducción de las skills WarMaster ha perjudicado la jugabilidad de la clase mago, y especialmente a los brujos.

Tras subir a nivel 60 no veo en absoluto ninguna mejoría en mi personaje, sigo jugando y pudiendo hacer lo mismo que cuando era 50 frente a los primeros niveles 60 que aparecieron a las dos semanas de la actualización.

No ocurre lo mismo con las demás clases.
Vuelvo a insistir en que hay que revisar la jugabilidad de los magos.

La anulación de muchas skills penalizantes por mor de los estandartes, la reducción del daño directo de muchas skills, el aumento de velocidad general, el aumento de resistencia y vida de los enemigos, y el aumento de su daño... están socavando el estilo de juego de muchos brujos. Ya no vamos a hablar del nerfeo de muchas de sus skills, puesto que en general todas las clases han sido nerfeadas y finalmente cada cual se las apaña como puede, reinventando su forma de juego a las nuevas circunstancias.

Sin embargo, estos cambios de los que he hablado anteriormente son difícilmente asumibles por bastantes jugadores que aún se resisten a dejar de jugar con su mago/brujo.

Quizás sea esa la visión de NGD, ya que anunció hace tiempo que quería plagar Regnum de guerreros y arqueros, mientras que los magos tenían que ser un número bastante más reducido, que fuesen algo raro de ver.
Si esa proporción de clases se tiene que realizar a costa de perjudicar la jugabilidad de una clase entonces este juego tiene muy poco sentido y se penaliza a aquellos jugadores a los que siempre nos ha gustado utilizar este tipo de personajes en juegos de rol.

Mi humilde opinión es que esa visión está empobreciendo el juego.

Saludos a todos y que tengan un buen día.


No se de que hablas......



Un brujo quita lo mismo que un nivel 37... ok, con un brujo lv. 37 mata a un Caba WM.... (Qué? no puedes?, no que quita lo mismo que un WM?)

No es lo mismo estar en level 37 y atacar a normales y ser WM y atacar a "Normales".....

Ademas, si ese es el caso los Conjuradores tambien a level 37 quitan lo mismo....

No entiendo, el brujo esta bien.... las quejas vienen porque no les pueden ganar a los tiradores....










PD: Yo tambien quiero mejorar mi subclase.... (?)
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Old 10-11-2011, 02:01 AM   #32
cris13
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Después de varios meses de duro leveo matando enemigos de reino accedo, por fin, al ansiado(?) status de WarMaster. Status conseguido mucho tiempo después de aquellos que optaron por matar bichos en lugar de enemigos de reino, aunque el tema de si son WarMaster o MobMaster es otra cuestión.

Dos son las cuestiones que percibo tras este aumento paulatino de niveles:

* Las skills WarMaster

Sé que han sido diseñadas pensando en la guerra; sin embargo, la mejoría que se obtiene es realmente cuestionable. Los estandartes sí están encaminados directamente a una ventaja táctica en guerra, pero... los teleports son utilizados la mitad de las veces para que su lanzador y sus "amigos" se trasladen rápidamente de un sitio a otro, incluso para escapar.

Igualmente del Cuerno, que es usado más veces para cacería o para servir de "taxi" que para ser usado en guerra RvR.

Ahora han sufrido revisión y se nos trae una skill de beneficio únicamente personal ofreciendo 15% de aumento en la característica principal de la clase del personaje.

Este aumento realmente no es significativo... significativo, claro, en el caso del mago (por su aumento en INT), en las otras clases sí se nota algo, especialmente en guerreros. Y es ahora donde vamos al segundo punto

* ¿A quién beneficia esta nueva actualización WarMasters?

El aumento de niveles ha ofrecido un aumento parejo de resistencia, puntos de vida, maná, así como armas y set nuevo. En el caso de las clases guerrero y arquero es bastante significativo. En el caso de los magos, principalmente brujos, que son los que se baten duramente el cobre en guerra (ahora se supone que el conjurador tiene únicamente función de soporte), el aumento de resistencia, vida y daño es ridículo.

Baste decir que el daño del brujo NO ESTÁ EN LAS ARMAS sino en sus skills. Por tanto, el aumento de daño con los nuevos niveles beneficia a guerreros y arqueros. Lo mismo ocurre con las resistencias y armaduras.

El daño del brujo WarMaster, nivel 60, es exactamente igual que el daño del brujo 37 (que ya puede llevar skills al 5). Esto es ridículo, cuando el daño del bárbaro 37 no es comparable ni de lejos con el 60.

Se nos dice que el aumento de niveles beneficia en nuestro maná. Vale, 10 niveles más nos otorgan de base 90 de maná. Si alguien piensa que un brujo con +90 de maná hace la diferencia se está engañando.

Igualmente aquellos que aducen que el aumento de niveles repercute en un aumento de puntos de skills. Obvio, pero ese aumento de puntos de skills también se produce para las clases guerrero y arquero.

Finalmente, como ya apunté en otro hilo, el aumento de la velocidad de movimiento con los cuernos beneficia a las guerrero puesto que les es más fácil llegar a rango. En el caso de los magos este aumento nos perjudica puesto que al ser nuestra velocidad de casteo igual que antes podemos castear menos skills (incluso ninguna) antes de que nos alcancen. En el caso de los arqueros esto no afecta prácticamente gracias a su gran rango y al bajísimo tiempo de casteo de la mayoría de sus skills.

Mi conclusión es la siguiente:
Este aumento de niveles y la introducción de las skills WarMaster ha perjudicado la jugabilidad de la clase mago, y especialmente a los brujos.

Tras subir a nivel 60 no veo en absoluto ninguna mejoría en mi personaje, sigo jugando y pudiendo hacer lo mismo que cuando era 50 frente a los primeros niveles 60 que aparecieron a las dos semanas de la actualización.

No ocurre lo mismo con las demás clases.
Vuelvo a insistir en que hay que revisar la jugabilidad de los magos.

La anulación de muchas skills penalizantes por mor de los estandartes, la reducción del daño directo de muchas skills, el aumento de velocidad general, el aumento de resistencia y vida de los enemigos, y el aumento de su daño... están socavando el estilo de juego de muchos brujos. Ya no vamos a hablar del nerfeo de muchas de sus skills, puesto que en general todas las clases han sido nerfeadas y finalmente cada cual se las apaña como puede, reinventando su forma de juego a las nuevas circunstancias.

Sin embargo, estos cambios de los que he hablado anteriormente son difícilmente asumibles por bastantes jugadores que aún se resisten a dejar de jugar con su mago/brujo.

Quizás sea esa la visión de NGD, ya que anunció hace tiempo que quería plagar Regnum de guerreros y arqueros, mientras que los magos tenían que ser un número bastante más reducido, que fuesen algo raro de ver.
Si esa proporción de clases se tiene que realizar a costa de perjudicar la jugabilidad de una clase entonces este juego tiene muy poco sentido y se penaliza a aquellos jugadores a los que siempre nos ha gustado utilizar este tipo de personajes en juegos de rol.

Mi humilde opinión es que esa visión está empobreciendo el juego.

Saludos a todos y que tengan un buen día.
Concuerdo con vos..

y agrego algo mas.. Porque las areas de un barbaro pegan fuerte y terror simplemente hace daño a 1 solo y a los demas le pega de 200 para abajo?? (terror ahora lo uso para noquear a muchos nada mas, porque de daño no hace, a ecepcion de al pj que lo lanzas)
__________________
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Podras llenarme de flechas, pero cuando te alcance soñaras conmigo
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Old 10-11-2011, 02:23 AM   #33
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Originally Posted by Arauojd View Post
Lo de auto congelar seria algo asi como un santu pero sin poder moverte? si es así no le veo utilidad en rvsr. Me gusta el brujo es por estar siempre tirando skills a todos lados y no por quedarme sin hacer nada.

En cuanto a devo si necesita un retoque, que dure unos segundos mas que la recarga.

Y como ya han dicho varios aca, las skills de daño directo tiene que ser buffeadas pero ya!.

Darle mas resistencias a poderes de control o aumentarles el focus de poder(concent) para que falle menos las skills aunque tengan estandartes ofencivos los enemigos, buffear el daño de las areas....Nose que le falte al brujo pero si se esta quedando atras con respecto a las demas subclases lvl60.

Que no le ves utilidad en RvR!!!???. Siempre q llueven olas de areas de bb, el brujo es el 1ero en caer, con ese poder, serias inmune y cuando ves el momento oportuno desactivas y congelas con maestro del tiempo o diferentes cosas.
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Old 10-11-2011, 02:26 AM   #34
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Originally Posted by LuiggiDC View Post
No se de que hablas......



Un brujo quita lo mismo que un nivel 37... ok, con un brujo lv. 37 mata a un Caba WM.... (Qué? no puedes?, no que quita lo mismo que un WM?)

No es lo mismo estar en level 37 y atacar a normales y ser WM y atacar a "Normales".....

Ademas, si ese es el caso los Conjuradores tambien a level 37 quitan lo mismo....

No entiendo, el brujo esta bien.... las quejas vienen porque no les pueden ganar a los tiradores....










PD: Yo tambien quiero mejorar mi subclase.... (?)


Es ilogico, no tenes razon.

En lvl 37, si sabes jugar, a un caba WM en pvp le ganas, y si no es en lvl 37 sera en 38, porque porai necesitas algun puntito mas. Pero TE REPITO, EN PVP EL BRUJO LE GANA AL CABA SIENDO EL BRUJO LVL BAJO.
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Old 10-11-2011, 02:29 AM   #35
Marce_11
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Originally Posted by LuiggiDC View Post
Un brujo quita lo mismo que un nivel 37... ok, con un brujo lv. 37 mata a un Caba WM.... (Qué? no puedes?, no que quita lo mismo que un WM?)
No es lo mismo estar en level 37 y atacar a normales y ser WM y atacar a "Normales".....

Ademas, si ese es el caso los Conjuradores tambien a level 37 quitan lo mismo....

No entiendo, el brujo esta bien.... las quejas vienen porque no les pueden ganar a los tiradores....


No lo tomès a mal, pero te lei y te lei y no te entendi, creo que te faltaron comas.
EL tema acà, es el daño que producen los pjs y sus atributos.
-El daño: no es la gran ciencia, pone un bb lv 37 con su mejor arma epica y sus correspondientes buff al lv 37, y que te de su mejor golpe. Ahora pone un brujo lv 37 con su mejor baculo lv 37 y que te de su terrible normalaso.
Bien, hiciste eso?, ahora anda al futuro con una maquina y miralos a esos mismos 2 siendo lv 60 y con sus buff, quien hace mas daño de normales?, ahi tenes 2 temitas, primero el arma, arqueros y guerreros al incrementar su lv incrementa el bonus del arma y su daño (respectivamente de su subclase), el 2do a partir del lv 37 los magos sacan exactamente lo mismo ya que el daño del baculo es infimo. El otro aspecto son las skils, si pones a 2 brujos, uno lv 37 y otro lv 60 tirando meteorito (5), sacan aproximadamente lo mismo, èsto pasa porque el daño del baculo no se suma a las skils, hablando mas criollamente, aunque tengas un super baculo epico, anillos de vision y todo eso, el daño de la skil va ser lo mismo aunque lo hayas tirado hasta con el baculo de inicia.
PD, buen post
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Aqua
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Old 10-11-2011, 02:32 AM   #36
Eforius
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Originally Posted by igna08 View Post
Es ilogico, no tenes razon.

En lvl 37, si sabes jugar, a un caba WM en pvp le ganas, y si no es en lvl 37 sera en 38, porque porai necesitas algun puntito mas. Pero TE REPITO, EN PVP EL BRUJO LE GANA AL CABA SIENDO EL BRUJO LVL BAJO.
En pvp, ahora hablando de rvr, esta totalmente inutilizado, los pilones, cubren todo el efecto que sus áreas causan, los estandartes, inutilizan los efectos de tormenta helada o maestro de la destrucción, terror, que según pude apreciar en un par de vídeos, antes era el área mas preciada, ahora solo la llevan unos pocos, y cuando la tiran, automáticamente es disipada ..
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Old 10-11-2011, 05:07 AM   #37
payasombroso
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Originally Posted by celuloide View Post
y una mejora para sacar a los "brujuradores" seria mover la skill Masa devoradora de Sultar a la Rama de arcania del brujo.
Donde ves vos brujureadores? Se extinguieron, junto con 3/4 de la poblacion de conjus.
Por cierto yo prefiero 10 conjus con salvador,curar aliado y revivir o uno con auras para robar rps a ninguno o uno full suport al cual los idiotas encima lo cag*n a pedo si no les esta curando cada 10segs o si se murieron atras de un arbol y el conju no los vio para revivirlos.

Yo solia jugar con config mezclada, todavia lo hago(porque asi me gusta y asi leveo) y ahora la gente me agracede 10 veces mas un revivir, y es por la falta de conjus en comparacion a las otras subs.
Yo me hice mi conju en 2008 con la premisa "invoca criaturas para ayudarlo en el combate", aun asi me "resigne"(la verdad tambien me gusta) a llevar algo de soporte. Actualmente la rama de invo no sirve ni para levear.
Levear un conju se ha vuelto mucho mas dificil y eso disminulle su numero en guerrra, fijate que yo ahora casi que solo juego con mi caba.

Disculpen los errores de ortografia. Ya no tengo la barra de google. Y con los finales tan cerca me olvide del idioma español ahora solo hablo Algebra.
__________________
(\__/) -----Las peores palabras que ha inventado la humanidad son "si hubiera"
( O.o) -----"El que gana dinero con la guerra es un inhumano
( > <) ----- el que no lo hace es un estupido."

Last edited by payasombroso; 10-11-2011 at 04:53 PM.
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Old 10-11-2011, 07:13 AM   #38
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respecto al trhead con la llegada de los estandartes el brujo ya no sirve como penalizador y varias a áreas no sirven de mucho pero en peleas de no mucha gente se nota un buen brujo pero siento que para rvr esta perdiendo su funcion
__________________
Trat Barba 56 (subiendo de apoco) - Rega caza 50 -Ensanble brujito 49-Faust Magneti conju 38
AGAD

Last edited by Faladithz; 10-11-2011 at 01:58 PM.
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Old 10-11-2011, 07:58 AM   #39
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Originally Posted by Nenn View Post
de pana q son mancos won veo brujos 3 poderes y toy en save y ustedes no lo puede hacer eso se ve q son manquitos
Si te has fijado en la discusión están presentes jugadores de reconocida solvencia usando a su personaje brujo, así que eso de "manquitos" está, nuevamente, fuera de lugar. No tienes ni idea de a quienes insultas, la mayoría creo que tiene conocimiento y habilidad como para darle en PvP una paliza a más de uno, incluso a pares, pero ese no es el caso.

Lo que estamos debatiendo aquí no es si con nuestros brujos somos capaces de bajar a tal o cual subclase, se está debatiendo la funcionalidad del brujo con estas nuevas actualizaciones, su jugabilidad, cómo entendemos que debiera ser, el poco papel que tiene ahora en las batallas RvR, el cambio obligado a usar sólo constantes de daño, etc.
Y no, no estamos aquí para llorar... la gran mayoría no queremos un brujo overpowered, queremos una revisión lógica y coherente.

Queremos revisar lo que entendemos mejorable en la subclase, hacerla más funcional y más divertida de jugar, que para eso llevamos años usando a nuestro personaje y vemos surgir falencias con los nuevos cambios, a veces acumulados.

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Originally Posted by Nenn View Post
si y el caza q sentido tiene ? entornar para entrar ala muralla
Vuelvo a insistirte, si quieres hablar del caza abre un hilo y allí debatimos, que seguro vamos a darte la razón en muchos de tus lloros... pero deja de hacer el troll aquí.

[/ignore Nenn]
__________________
μολὼν λαβέ

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Old 10-11-2011, 10:24 AM   #40
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El brujo necesita una mejora, pero no muy grande. Lo último que queremos es que se vuelva OP. El cambio de devoción es básico (es como si los tiras tuvieran que activar saetas cada minuto). Las areas, a excepción de bola de fuego se volvieron una mierda. Invocar rayos y tornado son disipados al instante y terror no sirve absolutamente para nada (¿5 puntos para la última skill de la rama y saco 0 a la mayoría? venga, hombre!)
__________________
Rever Freestyle - Brujo Wm ||| Tirador Wm - Rever Aburrido
RIP "Quetejodan"

Last edited by Faladithz; 10-11-2011 at 01:56 PM.
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