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Old 10-10-2011, 10:51 AM   #1
Valsulit
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Default Magos/Brujos y los Warmasters

Después de varios meses de duro leveo matando enemigos de reino accedo, por fin, al ansiado(?) status de WarMaster. Status conseguido mucho tiempo después de aquellos que optaron por matar bichos en lugar de enemigos de reino, aunque el tema de si son WarMaster o MobMaster es otra cuestión.

Dos son las cuestiones que percibo tras este aumento paulatino de niveles:

  • Las skills WarMaster
Sé que han sido diseñadas pensando en la guerra; sin embargo, la mejoría que se obtiene es realmente cuestionable. Los estandartes sí están encaminados directamente a una ventaja táctica en guerra, pero... los teleports son utilizados la mitad de las veces para que su lanzador y sus "amigos" se trasladen rápidamente de un sitio a otro, incluso para escapar.

Igualmente del Cuerno, que es usado más veces para cacería o para servir de "taxi" que para ser usado en guerra RvR.

Ahora han sufrido revisión y se nos trae una skill de beneficio únicamente personal ofreciendo 15% de aumento en la característica principal de la clase del personaje.

Este aumento realmente no es significativo... significativo, claro, en el caso del mago (por su aumento en INT), en las otras clases sí se nota algo, especialmente en guerreros. Y es ahora donde vamos al segundo punto
  • ¿A quién beneficia esta nueva actualización WarMasters?
El aumento de niveles ha ofrecido un aumento parejo de resistencia, puntos de vida, maná, así como armas y set nuevo. En el caso de las clases guerrero y arquero es bastante significativo. En el caso de los magos, principalmente brujos, que son los que se baten duramente el cobre en guerra (ahora se supone que el conjurador tiene únicamente función de soporte), el aumento de resistencia, vida y daño es ridículo.

Baste decir que el daño del brujo NO ESTÁ EN LAS ARMAS sino en sus skills. Por tanto, el aumento de daño con los nuevos niveles beneficia a guerreros y arqueros. Lo mismo ocurre con las resistencias y armaduras.

El daño del brujo WarMaster, nivel 60, es exactamente igual que el daño del brujo 37 (que ya puede llevar skills al 5). Esto es ridículo, cuando el daño del bárbaro 37 no es comparable ni de lejos con el 60.

Se nos dice que el aumento de niveles beneficia en nuestro maná. Vale, 10 niveles más nos otorgan de base 90 de maná. Si alguien piensa que un brujo con +90 de maná hace la diferencia se está engañando.

Igualmente aquellos que aducen que el aumento de niveles repercute en un aumento de puntos de skills. Obvio, pero ese aumento de puntos de skills también se produce para las clases guerrero y arquero.
Finalmente, como ya apunté en otro hilo, el aumento de la velocidad de movimiento con los cuernos beneficia a las guerrero puesto que les es más fácil llegar a rango. En el caso de los magos este aumento nos perjudica puesto que al ser nuestra velocidad de casteo igual que antes podemos castear menos skills (incluso ninguna) antes de que nos alcancen. En el caso de los arqueros esto no afecta prácticamente gracias a su gran rango y al bajísimo tiempo de casteo de la mayoría de sus skills.

Mi conclusión es la siguiente:
Este aumento de niveles y la introducción de las skills WarMaster ha perjudicado la jugabilidad de la clase mago, y especialmente a los brujos.

Tras subir a nivel 60 no veo en absoluto ninguna mejoría en mi personaje, sigo jugando y pudiendo hacer lo mismo que cuando era 50 frente a los primeros niveles 60 que aparecieron a las dos semanas de la actualización.

No ocurre lo mismo con las demás clases.
Vuelvo a insistir en que hay que revisar la jugabilidad de los magos.

La anulación de muchas skills penalizantes por mor de los estandartes, la reducción del daño directo de muchas skills, el aumento de velocidad general, el aumento de resistencia y vida de los enemigos, y el aumento de su daño... están socavando el estilo de juego de muchos brujos. Ya no vamos a hablar del nerfeo de muchas de sus skills, puesto que en general todas las clases han sido nerfeadas y finalmente cada cual se las apaña como puede, reinventando su forma de juego a las nuevas circunstancias.

Sin embargo, estos cambios de los que he hablado anteriormente son difícilmente asumibles por bastantes jugadores que aún se resisten a dejar de jugar con su mago/brujo.

Quizás sea esa la visión de NGD, ya que anunció hace tiempo que quería plagar Regnum de guerreros y arqueros, mientras que los magos tenían que ser un número bastante más reducido, que fuesen algo raro de ver.
Si esa proporción de clases se tiene que realizar a costa de perjudicar la jugabilidad de una clase entonces este juego tiene muy poco sentido y se penaliza a aquellos jugadores a los que siempre nos ha gustado utilizar este tipo de personajes en juegos de rol.

Mi humilde opinión es que esa visión está empobreciendo el juego.

Saludos a todos y que tengan un buen día.
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μολὼν λαβέ

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Old 10-10-2011, 10:59 AM   #2
Nenn
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oye de pana de serio weon no as visto el balance del caza normalitos de 10 a barba 60 y te quejas q pegas = q un 37 -.-"
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Old 10-10-2011, 11:08 AM   #3
Valsulit
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oye de pana de serio weon no as visto el balance del caza normalitos de 10 a barba 60 y te quejas q pegas = q un 37 -.-"


Amigo, también tengo un caza y un tirador, además de un bárbaro... sé de sobra cómo quedaron todas las subclases.

Sin embargo, aquí he expuesto el estado en que quedó principalmente el brujo. Si quieres abre tú un hilo sobre el estado del caza.

Ah! y hazte un favor... los insultos y descalificaciones te los ahorras, te hacen quedar muy mal.
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Old 10-10-2011, 11:08 AM   #4
Manu-cortex
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Totalmente de acuerdo, deberian pensar en que el nvl del personaje (inteligencia) y el baculo (daño) fuera representativo en los magos.

Actualmente un relampago de un nvl 37 saca lo mismo que el de un nvl 60, un conju cura lo mismo sin importar que el nvl de este sea casi la 1/3 menor... eso añadiendo un factor inteligencia a las skils solucionaria algo el problema... y si ya pusieramos que el daño de arma o algo relacionado con el baculo que se lleve afecte en algo mas que la VI... no estaria mal...

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oye de pana de serio weon no as visto el balance del caza normalitos de 10 a barba 60 y te quejas q pegas = q un 37 -.-"
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Old 10-10-2011, 12:08 PM   #5
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Es cierto que el brujo le hace falta un pequeño buff, pero la pregunta es: en que necesita mejorarse al brujo?.

Subirle el daño a las skills? no me parece correcto, actualmente hacen suficiente daño y mato de lo mas bien usando 4 skills(relampago, explocion H, mete y bola de fuego). Subirle las defensas? tampoco estoy de acuerdo debido a la cantidad de penalizantes a rango que tiene, si un mele te llega a pegar es porque vos se lo permites. Las areas? tampoco esta mal en este sentido, tiene nokeo en area rango 0, 3 areas con daño constante de los cuales 1 inmoviliza y el otro congela, mareo en area....

Lo unico que le cambiaria al brujo de hoy seria revisar las skills con daño fijo, vease estalagmita, puño golem y estallido.
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Old 10-10-2011, 12:37 PM   #6
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Es cierto que el brujo le hace falta un pequeño buff, pero la pregunta es: en que necesita mejorarse al brujo?.

Subirle el daño a las skills? no me parece correcto, actualmente hacen suficiente daño y mato de lo mas bien usando 4 skills(relampago, explocion H, mete y bola de fuego). Subirle las defensas? tampoco estoy de acuerdo debido a la cantidad de penalizantes a rango que tiene, si un mele te llega a pegar es porque vos se lo permites. Las areas? tampoco esta mal en este sentido, tiene nokeo en area rango 0, 3 areas con daño constante de los cuales 1 inmoviliza y el otro congela, mareo en area....

Lo unico que le cambiaria al brujo de hoy seria revisar las skills con daño fijo, vease estalagmita, puño golem y estallido.
Coincido con todo, aunque para mi el brujo quiza deberia tener menos constantes y más directos.

Saludos
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Old 10-10-2011, 02:49 PM   #7
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Por mi que el brujo le falta una defensa tipo autocongelarse ... solo existe barrera que con 3 normales de tirador se va.. y muro de viento que se quedó inutil esta skill.. y una mejora para sacar a los "brujuradores" seria mover la skill Masa devoradora de Sultar a la Rama de arcania del brujo.

un saludo!



cel
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La Legión Imperial de Syrtis
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Old 10-10-2011, 03:35 PM   #8
Zerat
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Buenas

Me gusta el post, esta bien planteado

Saben porque el brujo ya no usa skills como estallido o estalagmita, o puño?
las skills de daño directo se viero muy muy afectadas por la subida de defensas y armadura, un estallido de cristals no pasa de 300 o menos, el brujo paso a usar skills costantes porque el daño que hacen es daño magico el cual la gente usa solo defensas contra daño fisico ( los bbs ), a los tiradores le pegas un rayo le bajas 80 x seg, explocion de hielo 40-50 a lo mucho un chsite lo que les pegas.

Skills como guardian de almas son casi inutiles, porque a la hora de tirarlas le sacas 100 por segundo al 5 pero el enemigo te saca de 400-500, o de 1k-.5k, siendo bb, un ejemplo es el bb, armas con mas daño + berse que aumenta mas el daño con el arma, el daño que aumento es grandisimo

Tambien skills como rafaga de viento no entiendo porque no se cancelan como meteoro, que si te tiran 2 el efecto de mareo se cansela, hoy dia te tira una y a los 5 seg te tiran otra sumando el tiempo de mareo.

Mi propuesta, que la inteligecia afecte el daño de las skills haci como a los guerreros la fuerza les da daño y a los arques la destresa, un brujo lvl 37 no tiene la misma cantidad de inteligencia que un lvl 60, la cantidad de daño no seria elevada pero si se notaria con respecto al daño, haci tambien le dariamos una utilidad a la pasiva de WM y a la pasiva sangre de dragon, hoy en dia 1 de inte no pasan de 10 mana, un poco menos creo que es.

espero darme a entender
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Old 10-10-2011, 04:07 PM   #9
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...
Me leí todo.

Es cierto todo lo que dices, como tambien es cierto que el brujo nivel 50 de antes hacia el mismo daño que uno 37 (vease la cantidad de brujos que se hacian uno para tirar terror) La realidad de la rama Warmaster esta sobrevalorada, y deja a la clase maga en una (real) leve desventaja con respecto a las demas clases.

Como bien planteba aca el feo de valsu, los estandartes son pan de cada dia por lo que la funcion "penalizadora" que cumplia el brujo queda obsoleta, asi tambien como la velocidad que logran alcanzar tanto guerreros como arqueros es de facil de hasta 50% más con cuerno, que cumple la misma funcion que la embestida de hace 2 años que fue nerfeada por razones "taxi".

Ahora bien con respecto a la pasiva, siempre me parecio necesario quizas establecer los valores de daño de las skills de los magos de acuerdo a la inteligencia del mismo, una buena opcion fue un thread de Latan creo donde aplicaba valores netos agregados a un daño (Ex. Bola de Fuego 400-500 + int*2) que le daria mayor uso a la inteligencia en si y la variacion de daño de skills se notaria mas con mas intel en el set, aunque no sea desbalanceante para nada por un intervalo lograble de un mago de alrededor de 85-95 de intel promedio sin contar la pasiva de inteligencia. De esta manera podrian compensarse los 15% del atributo ppal.

Y nada, aun sigo pensando que la rama W es una mierda y subir al 60 para obtenerla no da ni la pena.

Buen Thread Valsu fea.

Salud!
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Old 10-10-2011, 04:11 PM   #10
steein
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Excelente post Valsu.

Como ya se dijo por ahí, al brujo le hace falta skill's de daño directo ( estallido de cristales - puño de golem - estalagmita ) que quedaron inútiles luego de la actualización WM.

El punto de que un nivel 37 pega lo mismo que uno 60 es algo que se sabe hace mucho tiempo, para nadie se digna a hacer un cambio favorable para la gente que se rompe el ojet* en subir del 50 al 60.

Nuestras áreas... Maestro de Destrucción quedó comletamente inservible frente a los estandartes WM; Tornado, el área mas usada por los brujos hoy en día, tal vez por su daño, o su penalización ( que pocas veces entra también ) ; Invocar Rayos; otra área de brujo de daño constante, ¿de qué me sirve que haga "x" cantidad de daño por 20 segundos, si atrás hay 50 conjus con 50 pilones y 50 disipar en magia esperando a que el primer brujo se mande a tirar un área que ni cosquillas hace?
Bola de Fuego, creo que una de las mejores skill's y mas usadas por los brujos hoy en día, poco costo de maná, poca invocación, daño considerable y directo, poca recarga.
Terror de Sultar, otra skill que quedó olvidada luego de la actualización WM, por su daño ridículo en área y su tiempo random ¡cuack!
Tormenta Helada, lo mismo que IR y Tornado, sólo que paraliza ( no funciona con estandarte WM ) y su daño es miserable y constante.

La máquina de sangre que era el brujo antes de la versión 1.7.0 se desvarolizó luego de los WM, la principal función del brujo era penalizar en masa, y nos la quitan con una skill pedorra. Vamos a sacarle rastreo al cazador con esa idea.

El brujo en cazería es una cosa totalmente distinta, por eso en mi posteo me refiero al brujo en RvR, ya que en caza no te vas a encontrar con 8 o 10 WM en una pelea. Sin embargo, el juego está orientado al RvR, y eso es lo que vale acá.

Saludos, y todos los brujos de corazón hagamos huelga!
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