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Discusión general Utiliza este foro para conversar sobre varios aspectos de Champions of Regnum

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Old 10-19-2011, 10:26 PM   #141
celuloide
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Originally Posted by Frosk View Post
Si hay que retocar algo del brujo, se tiene que tomar en cuenta todo lo que lo caracteriza.
Lo que hace falta retocar al brujo és las skills de daño fijo como bien dijo rith; puño golem, estalagmita y estallido. Estan haciendo muy poco daño y esto obliga a que ningún brujo las lleve y solo se usen confis con todo penalizante ( configuraciones caza/pvp). También le añadiria alguna defensa, augmentar la duración de devoción arcana que sea superior a su recarga, poner un nuevo poder en la disciplina de mental, el autocongelarse (ya que no seria ningún tipo de desbalance recarga40s duracion 7s). A y terror... que el noqueo sea del 100% en todos los niveles!

Bueno creo que ya hice mi carta para las navidades



cel

saludos!
__________________
cel - brujo (Ra) / Sir Celcon - caballero (Ra) / Egil - cazador (Haven)

La Legión Imperial de Syrtis
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Old 10-19-2011, 11:44 PM   #142
cuijjut
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Mas defensa al brujo me parece que es pedir demasiado, lo que no es pedir demasiado es que sus daños vuelvan a ser relevantes en una guerra y no picaduras de mosquito como lo son ahora.

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Originally Posted by celuloide View Post
Lo que hace falta retocar al brujo és las skills de daño fijo como bien dijo rith; puño golem, estalagmita y estallido. Estan haciendo muy poco daño y esto obliga a que ningún brujo las lleve y solo se usen confis con todo penalizante ( configuraciones caza/pvp). También le añadiria alguna defensa, augmentar la duración de devoción arcana que sea superior a su recarga, poner un nuevo poder en la disciplina de mental, el autocongelarse (ya que no seria ningún tipo de desbalance recarga40s duracion 7s). A y terror... que el noqueo sea del 100% en todos los niveles!

Bueno creo que ya hice mi carta para las navidades



cel

saludos!
+1 respecto a los daños fijos.

En cuanto a terror, skill caracteristica del brujo, a mi particularmente no me importaria que siga haciendo el daño que hace ahora (poco) pero al menos que noquee un tiempo fijo ya que como esta actualmente, son 500 de mana y 3 segundos importantisimos de tiempo que gastas en algo que no te brinda ninguna seguridad.
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Old 10-19-2011, 11:52 PM   #143
H4bbibi
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Originally Posted by Valsulit View Post
Después de varios meses de duro leveo matando enemigos de reino accedo, por fin, al ansiado(?) status de WarMaster. Status conseguido mucho tiempo después de aquellos que optaron por matar bichos en lugar de enemigos de reino, aunque el tema de si son WarMaster o MobMaster es otra cuestión.

Dos son las cuestiones que percibo tras este aumento paulatino de niveles:

  • Las skills WarMaster
Sé que han sido diseñadas pensando en la guerra; sin embargo, la mejoría que se obtiene es realmente cuestionable. Los estandartes sí están encaminados directamente a una ventaja táctica en guerra, pero... los teleports son utilizados la mitad de las veces para que su lanzador y sus "amigos" se trasladen rápidamente de un sitio a otro, incluso para escapar.

Igualmente del Cuerno, que es usado más veces para cacería o para servir de "taxi" que para ser usado en guerra RvR.

Ahora han sufrido revisión y se nos trae una skill de beneficio únicamente personal ofreciendo 15% de aumento en la característica principal de la clase del personaje.

Este aumento realmente no es significativo... significativo, claro, en el caso del mago (por su aumento en INT), en las otras clases sí se nota algo, especialmente en guerreros. Y es ahora donde vamos al segundo punto
  • ¿A quién beneficia esta nueva actualización WarMasters?
El aumento de niveles ha ofrecido un aumento parejo de resistencia, puntos de vida, maná, así como armas y set nuevo. En el caso de las clases guerrero y arquero es bastante significativo. En el caso de los magos, principalmente brujos, que son los que se baten duramente el cobre en guerra (ahora se supone que el conjurador tiene únicamente función de soporte), el aumento de resistencia, vida y daño es ridículo.

Baste decir que el daño del brujo NO ESTÁ EN LAS ARMAS sino en sus skills. Por tanto, el aumento de daño con los nuevos niveles beneficia a guerreros y arqueros. Lo mismo ocurre con las resistencias y armaduras.

El daño del brujo WarMaster, nivel 60, es exactamente igual que el daño del brujo 37 (que ya puede llevar skills al 5). Esto es ridículo, cuando el daño del bárbaro 37 no es comparable ni de lejos con el 60.

Se nos dice que el aumento de niveles beneficia en nuestro maná. Vale, 10 niveles más nos otorgan de base 90 de maná. Si alguien piensa que un brujo con +90 de maná hace la diferencia se está engañando.

Igualmente aquellos que aducen que el aumento de niveles repercute en un aumento de puntos de skills. Obvio, pero ese aumento de puntos de skills también se produce para las clases guerrero y arquero.
Finalmente, como ya apunté en otro hilo, el aumento de la velocidad de movimiento con los cuernos beneficia a las guerrero puesto que les es más fácil llegar a rango. En el caso de los magos este aumento nos perjudica puesto que al ser nuestra velocidad de casteo igual que antes podemos castear menos skills (incluso ninguna) antes de que nos alcancen. En el caso de los arqueros esto no afecta prácticamente gracias a su gran rango y al bajísimo tiempo de casteo de la mayoría de sus skills.

Mi conclusión es la siguiente:
Este aumento de niveles y la introducción de las skills WarMaster ha perjudicado la jugabilidad de la clase mago, y especialmente a los brujos.

Tras subir a nivel 60 no veo en absoluto ninguna mejoría en mi personaje, sigo jugando y pudiendo hacer lo mismo que cuando era 50 frente a los primeros niveles 60 que aparecieron a las dos semanas de la actualización.

No ocurre lo mismo con las demás clases.
Vuelvo a insistir en que hay que revisar la jugabilidad de los magos.

La anulación de muchas skills penalizantes por mor de los estandartes, la reducción del daño directo de muchas skills, el aumento de velocidad general, el aumento de resistencia y vida de los enemigos, y el aumento de su daño... están socavando el estilo de juego de muchos brujos. Ya no vamos a hablar del nerfeo de muchas de sus skills, puesto que en general todas las clases han sido nerfeadas y finalmente cada cual se las apaña como puede, reinventando su forma de juego a las nuevas circunstancias.

Sin embargo, estos cambios de los que he hablado anteriormente son difícilmente asumibles por bastantes jugadores que aún se resisten a dejar de jugar con su mago/brujo.

Quizás sea esa la visión de NGD, ya que anunció hace tiempo que quería plagar Regnum de guerreros y arqueros, mientras que los magos tenían que ser un número bastante más reducido, que fuesen algo raro de ver.
Si esa proporción de clases se tiene que realizar a costa de perjudicar la jugabilidad de una clase entonces este juego tiene muy poco sentido y se penaliza a aquellos jugadores a los que siempre nos ha gustado utilizar este tipo de personajes en juegos de rol.

Mi humilde opinión es que esa visión está empobreciendo el juego.

Saludos a todos y que tengan un buen día.
Llegar a ser Warmaster solo se consigue mediante la quest, ahora ser Lvl 60 puede ser tanto leveando con mobs o eliminando enemigos de reino.

Dos cosas parecidas pero completamente distintas.

Los Mobs no dan Wcoins.

Saludos

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ES MEJOR ESTAR DE MI LADO, QUE EN MI CAMINO.
Habbibi [Champion Marksman] Alsius Ignis & Syrtis / Luiggi Amazing [Hunter Lvl 60]
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Old 10-20-2011, 09:43 AM   #144
IKKIBB
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Excelente post

Pero di ciento de la vision.
No veo a los brujos en inferioridad de condiciones, quizas si si revisas la teoria dek aumento de level y el daño estatico. Pero en la cancha el brujo es una maquina de matar!!
Ganarle un pvp a un brujo es muy dificil (menos para un tira, situacion que se da con todos).
El aumento de level le dio al brujo configuraciones muy completas para controlar al enemigo.
Creo que si le sumamos daño a las skills o las convertimos en diractas, el brujo estaria en un nuevo God mode (ex Cza y Tira actualmente).

La tactica base del Brujo no es el terrible daño que puede producir (lo es del bb) si no el control y el desgaaste que te inflije en batalla...

Si te apoyo en que el esfuerzo por ser WM, no genera nada nuevo a la experiencia de juego.
Al menos yo apenas me gradue WM, deje el juego jugando muy poco y con escaso interes...


Repito que me gusto mucho como planteaste el post, espero que una opinion distinta no genere lluvia de carmas como pasa en este foro!!
__________________
...ME VERAS VOLVER...

Cowboys From Hell
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Old 10-20-2011, 10:03 AM   #145
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Originally Posted by Frosk View Post
Esto es lo que está mal, pero quisiera que me den una opinión.
Todos hablan de los daños fijos y las defensas del brujo pero nos estamos deviando del tema principal del thread, ¿como afecta la rama WM en la jugabilidad del brujo?.
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Old 10-20-2011, 10:05 AM   #146
Drago25
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Se , el brujo no pega mucho y no tiene mucho rango :S

Last edited by Frosk; 10-20-2011 at 04:59 PM.
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Old 10-20-2011, 12:27 PM   #147
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Quiza si al brujo le dan una defensa estilo armadura de energia, que le de % de armadura de bonus, o mejorar duracion de muro de viento, ahi podriamos verlo de otra manera...
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Old 10-20-2011, 02:13 PM   #148
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Originally Posted by Frosk View Post
Si hay que retocar algo del brujo, se tiene que tomar en cuenta todo lo que lo caracteriza.





Esto es lo que está mal, pero quisiera que me den una opinión.

Hoy en día se ven brujos que pueden llegar a alcanzar daños similares a los de un nivel 60; pero qué es lo que está mal para ustedes?
Que un lvl 60 es débil ya que no puede pegar más fuerte o no tiene más mana?
O que un nivel 37 sea demasiado poderoso, ya que puede prácticamente violar a enemigos y a mobs de muchos niveles más altos; cosa que ninguna otra subclase puede hacer?
no frosk, ni una cosa ni la otra es la que está mal. Lo que está mal es la diferencia entre el daño que hace un brujo lvl 60 y uno 37. Es decir, no está bien que un brujo lvl 37 pegue por ej un meteorito de 600 y el brujo 60 pegue lo mismo. Para que quede más claro... creo que un brujo lvl 37 tiene que pegar menos y un brujo 60 tiene que pegar mas, a medida que se suben los niveles, estos deberian de afectar al daño neto del poder, no solamente depender de a cuanto lleves dicha skill. Una manera de implantar esto es que el daño del baculo influya directamente sobre el daño del skill, de ahi la diferencia que podria tener usar un baculo 60 a uno lvl 37 XD

Ese es mi punto de vista, igual creo q hay mas opiniones que tambien son muy respetables y se pueden tomar en cuenta tanto como esta... un saludo

PD: Creo que también deberia tener una revisión a fondo muro de viento, ya que un brujo nada puede hacer contra jugadores de rango superior a 35... te tiran skills a r50 y luego se acercan a r35 para tirate rafaga y quedas completamente inutilizado. con normales de 400 o aun mas y skills que no solo penalizan sino tambien son de un daño muy considerable, el brujo muere como si nada y llegan (me refiero a los tiradores) a hacernos perfects sin ningun problema... Por esto, creo que muro de viento seria un skill funtamental, ya que podria, por ejemplo, evadir poderes de rango 35+ con un porcentaje considerable, no como ahora q al 5 tiene muy poca resistencia a rango y dura muy poco...

PD2: Lo otro que necesita urgentemente una revision es la rama WM, ya que el hecho de llegar a lvl 60 tiene que ser un mertito, y ser wm ahora mismo parece un sacrificio y una tortura Como también comente en el tema que armé antes, la pasiva WM que implementaron necesita una revisión, aunq como ya explique el por qué en aquel post, no creo q haga falta explicarlo acá XD
Por cierto, "arauojd" respecto a "como afecta la rama wm en la jugabilidad del brujo", mi humilde opinión es que no afecta positivamente ya que la pasiva no sirve para nada en un brujo (el cuerno es por igual para todos y no lo veo como un beneficio particular para el brujo).. más bien veo la rama wm como algo negativo, sino preguntale a cualquier brujo que se tira maestro de la destruccion pensando en que surte efecto en los enemigos, pero estos estan cubiertos con la "magnifica magia" de los estandartes e.e que cagan el 80% de la jugabilidad del brujo q es "señor de los penalizantes".
__________________
Wolfus -brujo-
Glowd -bárbaro-
Falkrow -tirador-

Last edited by wolfus; 10-20-2011 at 02:27 PM.
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Old 10-20-2011, 04:43 PM   #149
Kaixo
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Originally Posted by Frosk View Post
Por ende el daño del brujo está bien, y sólo se tendría que retocar/modificar su defensa contra personajes de mucho rango. Estamos de acuerdo?
Yo si, creo que su funcion ofensiva el brujo la cumple bien pese a que algunos poderes han perdido potencia. Pero lo mismo les pasa a a otras clases.
Lo malo es que me hace preguntarme para que se hizo el balance, para nivel 60, 50 o 37. Me hace desconfiar mucho de que haya una direccion clara de balance..

Ahora, el problema con los personajes de rango no creo que venga del daño que hacen, si no de ese rango extra que les dieron. Veo tres formas de solucionarlo:
- Rebajar el rango de los arqueros, pero a lo mejor tendrian problema con tarimas.
- Mejorar la defensa del brujo a rango o contra flechas en particular. Problema con la tarima para los magos seguiria y habria broncas sobre defensas conjurador/brujo.
- Aumentar rango de conjuros. Generaria mas problemas a los melee.

Lueg oestarian otros problemas con otras clases, excesiva defensa del caba con instancia, excesiva defensa del tira a rango con 65% resistencia, excesivo daño del barbaro con fulminante...
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Old 10-20-2011, 05:25 PM   #150
jayto
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una opinion: parami el brujo tendria q teter un santuario pero con una duracion reducida .
simple opinion
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