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Old 10-11-2011, 09:16 PM   #61
el_mago_del_sol
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Originally Posted by celuloide View Post
devoción arcana no tiene que ser activable NUNCA! , que diversión tendria si eso fuera activable/desactivable ? la gracia de usar un brujo es que debes estar atento a tus escasas defensas/buff's.. además de controlar tu barra de mana etc... lei algunos comentarios sobre lo que muchos quieren para el brujo y veo que como dijo alenox creo que deberían mejorarse los daños directos.. que paso con la rama de arcania?.. solo sirven 2 skills..(lentitud/meteorito) antes se podia usar casi la mitad esta rama con estallido, terror, muro viento etc. También me gustaría que revisaran la rama de nigromancia ya que la famosa skill "absorcion vital" seria buena esa pasiva si funcionara, luego volver a revisar lo que hicieron con maestro de la destrucción en esta última actualización porque alguien lo usa? pregunto..



un saludo!



cel
para mi si debería ser activable porque el devo de ahora en realidad no necesita ningún tipo de estrategia... termina la recarga y la tenes que reactivar... o sea.. ningún secreto veo ahí, con eso solucionamos el problema del aplastamentes que te deja en recarga la skill vital para la clase maga (cosa que no es divertida) y otra cosa que tampoco es divertida es que cuando te tiran oscuridad o confundir literalmente te cagaron... no deberia poder ser tan facil nunca matar a una subclase y menos si no tiene nada mas que la barrerita esa (que necesita 1000 mas de barrera)...

sobre las defensas para el brujo... no creo que necesite algo que le permita resistir cosas porque el brujo su mejor defensa es su ataque.... lo que si hay que hacer es mejorar ese muro de viento que no sirve para nada...

me gusta eso de poder autocongelarse pero no deberia ser tan facil como congelarse y descongelarse cuando uno quiera (seria como bloqueo preciso) pero creo que la solucion va por ahi
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Old 10-11-2011, 09:35 PM   #62
celuloide
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para mi si debería ser activable porque el devo de ahora en realidad no necesita ningún tipo de estrategia... termina la recarga y la tenes que reactivar... o sea.. ningún secreto veo ahí, con eso solucionamos el problema del aplastamentes que te deja en recarga la skill vital para la clase maga (cosa que no es divertida) y otra cosa que tampoco es divertida es que cuando te tiran oscuridad o confundir literalmente te cagaron... no deberia poder ser tan facil nunca matar a una subclase y menos si no tiene nada mas que la barrerita esa (que necesita 1000 mas de barrera)...

sobre las defensas para el brujo... no creo que necesite algo que le permita resistir cosas porque el brujo su mejor defensa es su ataque.... lo que si hay que hacer es mejorar ese muro de viento que no sirve para nada...

me gusta eso de poder autocongelarse pero no deberia ser tan facil como congelarse y descongelarse cuando uno quiera (seria como bloqueo preciso) pero creo que la solucion va por ahi
Si estaria bueno el autocongelarse pero como bien dices no ser tan facil como congelarse y descongelarse en plan activable/desactivable.. una skill con recarga y que te obligue estar ahi congelando por ejemplo durante 7s y recarga 40s algo así..


respecto a lo que puse de "absorción vital" estaba hablando en RvR pero la probaré en leveo a ver que tal



cel
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Old 10-11-2011, 09:51 PM   #63
el_mago_del_sol
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Si estaria bueno el autocongelarse pero como bien dices no ser tan facil como congelarse y descongelarse en plan activable/desactivable.. una skill con recarga y que te obligue estar ahi congelando por ejemplo durante 7s y recarga 40s algo así..


respecto a lo que puse de "absorción vital" estaba hablando en RvR pero la probaré en leveo a ver que tal



cel
proba al 5 y tira una bolda de fuego a un grupo... te cura la mitad de la vida si agarras a 6 o 7
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Old 10-11-2011, 09:57 PM   #64
Rith
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Originally Posted by el_mago_del_sol View Post
proba al 5 y tira una bolda de fuego a un grupo... te cura la mitad de la vida si agarras a 6 o 7
Si mi brujo tiene 3700 de hp, para recuperarme la mitad he de sanar 1850hp, suponiendo que tengo la pasiva en 5 (10%) debería hacer esa bola 18500 de daño, dividido entre 6 ó 7, la bola tendría que sacara cada pj más de 1000 de daño. No me salen los números. La experiencia dice que si un relámpago causa unos 700 de daño, te recupera 70 hp. No es gran cosa para lo que causan ahora los enemigos.

Ahora en serio, bola causa un daño decente en el objetivo principal pero decrece en los circundantes como toda área de pj de rango.
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La oscuridad nos envuelve a todos, pero mientras el sabio tropieza en alguna pared, el ignorante permanece en el centro de la estancia.
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Old 10-11-2011, 10:01 PM   #65
celuloide
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Si mi brujo tiene 3700 de hp, para recuperarme la mitad he de sanar 1850hp, suponiendo que tengo la pasiva en 5 (10%) debería hacer esa bola 18500 de daño, dividido entre 6 ó 7, la bola tendría que sacara cada pj más de 1000 de daño. No me salen los números. La experiencia dice que si un relámpago causa unos 700 de daño, te recupera 70 hp. No es gran cosa para lo que causan ahora los enemigos.

Ahora en serio, bola causa un daño decente en el objetivo principal pero decrece en los circundantes como toda área de pj de rango.
Por eso creo que esta skill se tendría que revisar los valores de porcentaje ya que es imposible causar el daño de más de 1000 a cada pj si al principal a veces no le sacas ni 500... es por eso como muchos dijeron en este post las skills de ataque directo tienen que ser revisadas igual que su maná, porque es normal que "Puño golem" al 5 tenga un coste de 500 de mana y saque 400 de daño?....




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Old 10-11-2011, 10:20 PM   #66
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Lo que están discutiendo no tiene nada que ver con el tema de partida. Si quieren pueden armar un tema aparte en Balance.
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Old 10-12-2011, 02:33 PM   #67
Kaixo
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Yo no estoy nada de acuerdo.
Vale, por un lado el daño del brujo no mejora como otras clases, eso tiene su lado bueno y malo, por ejemplo puedes hacer cosas mas interesantes en niveles mas bajos y te gastas menos oro, por contra pues lo dicho, evolucionas menos.

En cuanto a que el "el aumento de resistencia, vida y daño es ridículo", las resistencias y vida se han aumentado como a otras clases, lo ridiculo decir lo contrario.

En 10 niveles se gana mas de 90 de mana, y lo hacen tambien todas las clases.

Tambien podria añadir de la actualizacion las resistencias que se compran en armaduras, un largo tema para discutir, pero no veo que le perjudiquen al brujo concretamente.

Sobre la rama warmaster:
El aumento de la velocidad de cuerno beneficia a todo aquel que use cuerno, sea guerrero, mago o arquero. La diferencia es que algunas clases no podian tener skills de velocidad y ahora las tienen, esas se benefician mas en guerra y no guerra, y en concreto los brujos son unas de ellas. Antes se podia escapar de la gente lenta, ahora es imposible si son warmasters y tienen un aliado cerca.

El pasivo de inteligencia no deja de ser un bono extra y es dudoso que sirva menos que las pasivas de otras clases, en mi caso me sirve mas, el tuyo pues sera lo contrario.

Los estandartes es igual que con los cuernos, se beneficia el reino que use mas estandartes, y el que mas suerte tenga.
El ofensivo al brujo por un lado le fastidia porque tiene muchos poderes de control, pero por otro lado tiene el lado positivo en que es la clase que no tiene ningun poder paar contrarestar controles y este estandarte se los da y de que manera.
El defensivo da mas vida, creo que 2000 para todos, de beneficiar al no ser proporcional a la vida de cada uno me imagino que lo hace en favor de las clases con menos vida. Aunque bueno, al final su duracion es una cuestion de suerte tambien.

En conclusion diria que no todo es blanco o negro, y que en mi opinion no se esta perjudicando la jugabilidad de la clase maga en especial para nada o lo estara haciendo igual que para otras clases. es mas, me topo con bastantes magos y en especial brujos por la zona de guerra y eso me parece buen indicador, cuando se les bailaba era otra historia. En lo que si estoy de acuerdo es en que se esta cambiando el estilo de juego de mucha gente con estas skills y balances.
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Old 10-12-2011, 02:56 PM   #68
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Yo no estoy nada de acuerdo.
Vale, por un lado el daño del brujo no mejora como otras clases, eso tiene su lado bueno y malo, por ejemplo puedes hacer cosas mas interesantes en niveles mas bajos y te gastas menos oro, por contra pues lo dicho, evolucionas menos.

En cuanto a que el "el aumento de resistencia, vida y daño es ridículo", las resistencias y vida se han aumentado como a otras clases, lo ridiculo decir lo contrario.

En 10 niveles se gana mas de 90 de mana, y lo hacen tambien todas las clases.

Tambien podria añadir de la actualizacion las resistencias que se compran en armaduras, un largo tema para discutir, pero no veo que le perjudiquen al brujo concretamente.

Sobre la rama warmaster:
El aumento de la velocidad de cuerno beneficia a todo aquel que use cuerno, sea guerrero, mago o arquero. La diferencia es que algunas clases no podian tener skills de velocidad y ahora las tienen, esas se benefician mas en guerra y no guerra, y en concreto los brujos son unas de ellas. Antes se podia escapar de la gente lenta, ahora es imposible si son warmasters y tienen un aliado cerca.

El pasivo de inteligencia no deja de ser un bono extra y es dudoso que sirva menos que las pasivas de otras clases, en mi caso me sirve mas, el tuyo pues sera lo contrario.

Los estandartes es igual que con los cuernos, se beneficia el reino que use mas estandartes, y el que mas suerte tenga.
El ofensivo al brujo por un lado le fastidia porque tiene muchos poderes de control, pero por otro lado tiene el lado positivo en que es la clase que no tiene ningun poder paar contrarestar controles y este estandarte se los da y de que manera.
El defensivo da mas vida, creo que 2000 para todos, de beneficiar al no ser proporcional a la vida de cada uno me imagino que lo hace en favor de las clases con menos vida. Aunque bueno, al final su duracion es una cuestion de suerte tambien.

En conclusion diria que no todo es blanco o negro, y que en mi opinion no se esta perjudicando la jugabilidad de la clase maga en especial para nada o lo estara haciendo igual que para otras clases. es mas, me topo con bastantes magos y en especial brujos por la zona de guerra y eso me parece buen indicador, cuando se les bailaba era otra historia. En lo que si estoy de acuerdo es en que se esta cambiando el estilo de juego de mucha gente con estas skills y balances.
A los magos les perjudica el aumento de las resistencias de las armaduras. Ok, antes el máximo era 200, ahora es 235 (armadura wm, 220 las elite si no me equivoco), pero los magos tienen 3 piezas de protección (túnica, sombrero, guantes), mientras que las otras clases tienen 5 (pechera, guanteletes, hombreras, perneras y casco) lo que hace que el resto de clases tengan hasta 70 de armadura más (además de que debido a la utilidad de las armaduras, como ya dijo NGD, están proteguen más a las clases guerreras, luego a las arqueras y por último a las magas).

El aumento que implica cuerno beneficia a los guerreros (cuyo objetivo es llegar a rango melee para hacer papilla a los enemigos, en especial los bárbaros). Además, implica que la subclase con casteos más largos (el brujo) tenga que detenerse cuando huye o persigue a un enemigo, momento en el cual dicho enemigo le saca más distancia con cuerno que sin él.

Sobre el estandarte ofensivo: ¿para que quiero ser inmune a los noqueos de un bárbaro si me mata de dos normales? Esto se puede aplicar al resto de subclases cuando un brujo se enfrenta a ellas. Las skills WM están 100% destinadas a mejorar los pjs rango melee. El estandarte defensivo me da bastante igual, es la única skill (junto con los antiguos teleports) que me gustan de la rama WM.

El brujo está "mal" en RvR en comparación con la función que desempeñaba anteriormente. Obviamente en PvP, donde dichas skills no toman partido está muy bien, sobre todo si sabes controlarlo.
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RIP "Quetejodan"
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Old 10-12-2011, 03:03 PM   #69
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Sobre la rama warmaster:
El aumento de la velocidad de cuerno beneficia a todo aquel que use cuerno, sea guerrero, mago o arquero. La diferencia es que algunas clases no podian tener skills de velocidad y ahora las tienen, esas se benefician mas en guerra y no guerra, y en concreto los brujos son unas de ellas. Antes se podia escapar de la gente lenta, ahora es imposible si son warmasters y tienen un aliado cerca.

El pasivo de inteligencia no deja de ser un bono extra y es dudoso que sirva menos que las pasivas de otras clases, en mi caso me sirve mas, el tuyo pues sera lo contrario.

Los estandartes es igual que con los cuernos, se beneficia el reino que use mas estandartes, y el que mas suerte tenga.
El ofensivo al brujo por un lado le fastidia porque tiene muchos poderes de control, pero por otro lado tiene el lado positivo en que es la clase que no tiene ningun poder paar contrarestar controles y este estandarte se los da y de que manera.
El defensivo da mas vida, creo que 2000 para todos, de beneficiar al no ser proporcional a la vida de cada uno me imagino que lo hace en favor de las clases con menos vida. Aunque bueno, al final su duracion es una cuestion de suerte tambien.

En conclusion diria que no todo es blanco o negro, y que en mi opinion no se esta perjudicando la jugabilidad de la clase maga en especial para nada o lo estara haciendo igual que para otras clases. es mas, me topo con bastantes magos y en especial brujos por la zona de guerra y eso me parece buen indicador, cuando se les bailaba era otra historia. En lo que si estoy de acuerdo es en que se esta cambiando el estilo de juego de mucha gente con estas skills y balances.
La intel no sirve de nada, es un chiste el bonus de mana que da y ni hablar de la resistencia a poderes(evado mas que lo que resisto), daño del bacu epic fail. El atributo principal de los magos deberia ser la concent, si somos tan skills dependientes como minimo tendriamos que tener un pasivo que nos de focus de poder.

El estandarte ofencivo deja inutil al brujo en guerra, sino puedo penalizar desime entonces que ago? es una mierd* que te vengan 20 guerreros y no puedas hacer otra cosa que correr porque no tenes manera de frenarlos.

El aumento de lvl y por ende de las armaduras dejo useless a las skills con daño fisico(estallido, estalagmita,etc) obligando al brujo a ser "constantesdependientes", skills de las cuales todas se disipan.

Sino puedo penalizar entonces cual es el papel del brujo en rvr?
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Old 10-12-2011, 11:07 PM   #70
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La intel no sirve de nada, es un chiste el bonus de mana que da y ni hablar de la resistencia a poderes(evado mas que lo que resisto), daño del bacu epic fail. El atributo principal de los magos deberia ser la concent, si somos tan skills dependientes como minimo tendriamos que tener un pasivo que nos de focus de poder.

El estandarte ofencivo deja inutil al brujo en guerra, sino puedo penalizar desime entonces que ago? es una mierd* que te vengan 20 guerreros y no puedas hacer otra cosa que correr porque no tenes manera de frenarlos.

El aumento de lvl y por ende de las armaduras dejo useless a las skills con daño fisico(estallido, estalagmita,etc) obligando al brujo a ser "constantesdependientes", skills de las cuales todas se disipan.

Sino puedo penalizar entonces cual es el papel del brujo en rvr?
Dartelas de focus para que todos te ataquen y asi se pueda ganar la guerra (?; A decir verdad la forma en que atacan al brujo es impresionante, esta hecho para ser todo un tanque
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