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Discusión general Utiliza este foro para conversar sobre varios aspectos de Champions of Regnum |
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07-21-2015, 08:26 PM | #31 |
Master
Join Date: Dec 2009
Location: La Plata, Argentina
Posts: 332
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Como se extrañaa.. cambiaron tanto el juego que se le fue la esencia que antes tenia.
Justamente el otro dia estaba charlando de lo mismo con un amigo.. estaria genial un server aparte con la jugabilidad, fuertes, sistema de invas, etc todo.. de antes.
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Brian the Knight Bra-ian [Frozen Death] Shidou Itsuka |
07-21-2015, 09:39 PM | #32 |
Baron
Join Date: Jul 2009
Location: River Plate.
Posts: 846
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Es simple recaer en que todo lo pasado siempre fué mejor...
Al menos habiliten la chance de jugar con la interfaz vieja <3 era hermosa
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No Chance |
07-21-2015, 10:24 PM | #33 |
Baron
Join Date: Dec 2007
Location: Argentina, Bs As, Chivilcoy
Posts: 956
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"Lo de antes era mejor" para mi es solo psicologico, es simple de entender, cuando comenzas a jugar te divertis de una manera unica.
Es imposible hacer esto que proponen, la unica manera es que alguien ajeno a NGD tome los parches privados del juego y haga una copia haciendo un juego no oficial, como paso con los MU, que hicieron miles de MU. Para mi no tiene sentido, vivamos el presente , NGD no puede perder tiempo pensando en el pasado, lo unico que dire encontra es: Hoy dia no se defiende/ataca un fuerte por estar devastado, si desean pueden ir y buscar diversion atacando lo que sea, para mi es 50% de NGD y 50% de los usuarios, hay un sistema pero tu decides si seguirlo tal cual o no. La mentalidad actual es extraña, faltan rebeldes Saludos! |
07-21-2015, 11:26 PM | #34 | |
Initiate
Join Date: Dec 2012
Posts: 171
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Con los fuertes/castillos antiguos te divertías a pesar de que el otro reino no tuviese gemas. Con los nuevos no te diviertes tenga gemas o no el reino enemigo. |
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07-21-2015, 11:44 PM | #35 | |
Baron
Join Date: Jul 2009
Location: River Plate.
Posts: 846
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Quote:
Actualmente, con los modelos de fortificaciones "nuevos" el que tiene mas cantidad barre y aplasta facilmente sin generar esa antigua sensación de "Somos 13 verdes y hay 30 rojos afuera... si aguantamos 5 min se tienen que ir a defender su muralla" y ahí empezaba la magia, la coordinación... el aguante. Eso ya no existe y si son 30 rojos afuera te van a romper el orto antes de cualquier táctica.
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No Chance |
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07-22-2015, 09:42 AM | #36 | |
Master
Join Date: May 2008
Location: Valencia (Europa)
Posts: 362
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Quote:
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07-22-2015, 10:10 AM | #37 |
Initiate
Join Date: Dec 2012
Posts: 171
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Ya... ahora todo se basa en números y en masas...
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07-22-2015, 02:10 PM | #38 |
Baron
Join Date: Dec 2007
Location: Argentina, Bs As, Chivilcoy
Posts: 956
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también tienen que reconocer que la comunidad actual tiene más "potencia".. no es por malo pero antes eramos 20 azules y arrasabamos a 100 verdes por el simple hecho que se quedaban parado a lo bot.. y porque las areas de antes eran AREAS, pegaban mucho más que las actuales.
Regnum tuvo una evolución, aunque personalmente prefiero la comunidad vieja, no por su "jugabilidad" sino por la calidad de "personas" que eran. No creo que los fuertes/castillos sea el culpable de todo lo que plantean. Saludos! |
07-22-2015, 04:17 PM | #39 |
Duke
Join Date: Jun 2007
Location: Montsognir, Alsius, Regnum
Posts: 4,388
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Hay otros factores que influyen: el hecho de que ahora exista la alternativa de huir del fuerte por otros medios, el que hayan dos o tres tiradores viciosos que sean capaces por el daño exacerbado de sus ítems a reventarte a rango 52, cuando antes en el fuerte se moría o se peleaba, el tirador tenía rango 32 máximo (permitiendo a los guerreros actuar mejor) y con respecto a los magos, antes el brujo mataba, el conjurador se mantenía vivo mucho más tiempo gracias a un santuario de 30 segundos. Ahora eso no pasa, no es una cuestión solamente psicológica, y se puede expresar en números.:
- Todos huyen (huimos) como ratas cuando la puerta queda floja (20 a 30% de las personas de un fuerte se escapan y no dan batalla al final), - un puñado de tiradores adictos te pegan con sus deslumbrantes joyas por un 25% más de daño que los otros a rango 52 dejándote sin opciones de acercarte a hacer jugadas habilitantes y manteniendo la distancia entre grupos en una diferencia mucho más alta que antes (un aumento del 36% de la distancia en la que un personaje experimenta el fuego enemigo antes de poder hacer algo respecto de la distancia cuando los arcos tenían hasta 30, y una diferencia de 73% más de rango para tiradores contra brujos), - los bárbaros son los únicos que efectivamente se pueden meter solos con el soporte de sus compañeros a matar, mientras el brujo ya no es un peligro para la tarima ni para alguien suelto porque todo se le disipa y todo hace poco daño (aumento que no podría apreciar en el DPS al no haber tenido bárbaro en épocas anteriores, y disminución de un -40% en el daño del brujo en el tiempo contra guerreros, ya que antes se podía matar con una ronda de poderes y ahora toma casi dos, en el caso de arqueros podría ser un -25%), - los conjuradores de soporte se mantienen vivos menos tiempo porque santuario se redujo drásticamente (anteriormente podían mantenerse vivos con santuario por mucho tiempo, revivir compañeros conjuradores y volver a tener santuario) [13% de tiempo de cobertura del santuario y piel contra un 64% antiguamente con una ronda en la que piel de acero solía ser mucho más determinante, dándoles supervivencia completa en un santuario+piel+santuario], - los cazadores también pasaron a hacer menos daño al implementar el más reciente sistema de armaduras y aumentarle el rango a los arcos a cambio de menos daño, y al bajarles la velocidad de movimiento en vez de convertirlos en escapistas a rango corto, se transformaron en menos asesinos y más arqueros [-10% de velocidad de movimiento en espíritu salvaje, -12% hijo del viento, menor duración en la protección, -50% cuando usaban escapista en los cadáveres para liquidar y rajar], - las tarimas en sí no aportan la misma capacidad de defender que antes [no hay estadísticas en la cantidad de accidentados que se caen de la tarima con tal de embocar algun golpe], - la desaparición del chat de reino, la masificación de la población, la aparición de una comunidad que se crea personajes en todos los reinos y otra que los odia, la influencia de las subcomunidades externas manipuladas por pocas personas, Yo creo que esa combinación de factores aumenta muchísimo más el hecho de no disfrutar de un fuerte en guerra que el cambio de los fuertes mismos. Excepto la parte de comunidad, todo se puede ajustar con relativa facilidad para que vuelva a ser óptimo. Ésto no quita que los fuertes actuales no sea menos aprovechables que los viejos, principalmente porque las escaleras son muy altas, el daño de los bárbaros y la falta de daño de las otras clases los vuelven diseñados para los primeros más que nada, y las tarimas sean un "asunto complicado", pero hay que admitir que algunas decisiones en el sistema de combate y sobre la forma de guiar la interacción de la comunidad, han convertido las condiciones antiguas en algo aún más frustrante para la experiencia en guerra. Por lo demás, el campeo del reino X hasta el altar, las diferencias de población y demás siempre han existido. Cabe destacar que el imperio de los arqueros era aún más fuerte antes a rango corto cuando tenían poderes que les permitían entrar en "god mode", todos recordarán a Valorius Rageway en guerra... |
07-22-2015, 08:28 PM | #40 | |
Count
Join Date: Mar 2014
Posts: 1,071
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Quote:
Te daría mgs pero ya no tengo |
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