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Old 05-27-2018, 01:44 AM   #11
Jason_Grace
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Originally Posted by Skjringsaal View Post
Lo que no me gusta es la visual del indicador ni el color. No me parece que comunión de maná sea algo para señalizar en rojo, por ejemplo.
Totalmente de acuerdo con esto. Y de acuerdo con la idea de que la visualización se reserve para quien tira el area (Personaje) o para los aliados a lo sumo (El resto del reino propio). Básicamente lo mejor sería que cada uno visualice su area, o al menos que no se puedan visualizar la de los enemigos
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Jason Grace, fundador de Stone Hero's
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Old 05-27-2018, 07:50 AM   #12
LuzZzy
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Creo que es un efecto que solo tendría que afectar al propio jugador y ya esta, ver el de los aliados o el de los enemigos lo veo absurdo, aparte todo de color rojo como decís cuando hay grupos grandes no sabes ni de quien son y es una locura y completo lío.

Lo normal sería ver solo el del propio personaje, repito no hay necesidad de ver el de los aliados y menos aun el de los enemigos.
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Old 05-27-2018, 07:59 AM   #13
Allamar
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Originally Posted by Skjringsaal View Post
Estoy de acuerdo con los otros jugadores. Es algo de lo que nos acostumbramos a prescindir.

Pero por otro lado creo que es algo positivo de cara a los nuevos jugadores si el juego es publicitado porque ayuda a entender las áreas y el funcionamiento de los poderes sin tener que jugar tanto tiempo. Es decir, baja la curva de dificultad de experiencia de uso de las subclases.
-Siempre y cuando solo sean las de el o sus aliados, las de los adversarios no deberían verses.
-Así como a un jugador nuevo le facilitaría el aprendizaje, tendrá el efecto contrario en la practica.De que me sirvió aprender a usar mis skills de áreas correctamente , si luego no son del todo efectivas contra el enemigo por su fácil predicción.


En lo que viene impactando estos días, dada la VI actual de los personajes, no noto que varíe tanto el tema de esquivar áreas.
-Actualmente solo las áreas melé fueron afectadas, con vi o sin, fue bastante notorio para mi como huían de mi tifón , o reaccionando ,con alguna contra-medida, cuando normalmente no lo harían por falta de atención, y el bramido es mas complicado por su corto casteo.

Lo que no me gusta es la visual del indicador ni el color. No me parece que comunión de maná sea algo para señalizar en rojo, por ejemplo.
Comentarios en blanco.
Saludos.
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Calintz-Bb Wm
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Old 05-27-2018, 12:07 PM   #14
Skjringsaal
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Las áreas del bárbaro cuando eran rango 10 y les tomaba el doble invocarse permitían que el daño brutal que pueden hacer en coordinación fuera esquivado, haciendo que poderes como terror, bramido, tornado, abrojos tuvieran sentido para la coordinación y además le permitía al buen jugador invocar perforacerebros o alguna otra cosa. Antes incluso lo hacía entrar en recarga. Yo recuerdo esas épocas del juego como las más competitivas y divertidas en guerra. La gente iba a los puentes y rejuntaba y se quedaba hasta la madrugada jugando sin que le den set, ni monedas, ni nada más que un ranking. Yo opinaría que ese es el camino que el juego necesita retomar. Pero para eso es necesario regular la influencia de las subclases en batalla. Sin irme demasiado, si el área fuera rango 10 de nuevo, se aumentará 0,5s (recuerdo que el inverso fue uno de los primeros cambios que hicieron Kailer y Frosk al entrar) el juego y está característica tendrían más sentido.

Por ejemplo al ir en guerra a una puerta de reino, en la actualidad de ambos lados se ve asi:

Defendés, tenés 11 años en el juego y sabes que hay dos puntos donde la gente se para: tiras áreas apenas salís de puerta y barrés a todos porque en medio del caos no se distingue el casteo tan rápido.

La otra es que atacas, te paras en puerta, sabes que al bajarle la vida empieza a sonar la alarma y salen los defensores, te haces a un costado u después volvés con muro y pilón.

El problema es que ni el atacante tiene aliados que sepan eso en la actualidad, ni el defensor toma riesgos en avanzar sobre la otra parte que está escondida atrás. Es una guerra de descerebrados donde tu pequeña área y ni tus cinco aliados con vos en mumble tienen la influencia suficiente para darla vuelta.

Sea porque tú brujo no hace daño, tu bárbaro no tiene alcance, tu arquero tampoco hace daño suficiente. Los otros si tienen más influencia.

Yo pediría que el cambio se quede, se refine desde el punto de vista de calidad visual y se estudie darle más impacto a los personajes en venideros balances con aumento de área y casteo para guerreros.

Edición: además reducir las recargas de las áreas a un poco más de la mitad.
__________________

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Old 05-27-2018, 12:26 PM   #15
UlrenAsir
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Originally Posted by Skjringsaal View Post
Las áreas del bárbaro cuando eran rango 10 y les tomaba el doble invocarse permitían que el daño brutal que pueden hacer en coordinación fuera esquivado, haciendo que poderes como terror, bramido, tornado, abrojos tuvieran sentido para la coordinación y además le permitía al buen jugador invocar perforacerebros o alguna otra cosa. Antes incluso lo hacía entrar en recarga. Yo recuerdo esas épocas del juego como las más competitivas y divertidas en guerra. La gente iba a los puentes y rejuntaba y se quedaba hasta la madrugada jugando sin que le den set, ni monedas, ni nada más que un ranking. Yo opinaría que ese es el camino que el juego necesita retomar. Pero para eso es necesario regular la influencia de las subclases en batalla. Sin irme demasiado, si el área fuera rango 10 de nuevo, se aumentará 0,5s (recuerdo que el inverso fue uno de los primeros cambios que hicieron Kailer y Frosk al entrar) el juego y está característica tendrían más sentido.

Por ejemplo al ir en guerra a una puerta de reino, en la actualidad de ambos lados se ve asi:

Defendés, tenés 11 años en el juego y sabes que hay dos puntos donde la gente se para: tiras áreas apenas salís de puerta y barrés a todos porque en medio del caos no se distingue el casteo tan rápido.

La otra es que atacas, te paras en puerta, sabes que al bajarle la vida empieza a sonar la alarma y salen los defensores, te haces a un costado u después volvés con muro y pilón.

El problema es que ni el atacante tiene aliados que sepan eso en la actualidad, ni el defensor toma riesgos en avanzar sobre la otra parte que está escondida atrás. Es una guerra de descerebrados donde tu pequeña área y ni tus cinco aliados con vos en mumble tienen la influencia suficiente para darla vuelta.

Sea porque tú brujo no hace daño, tu bárbaro no tiene alcance, tu arquero tampoco hace daño suficiente. Los otros si tienen más influencia.

Yo pediría que el cambio se quede, se refine desde el punto de vista de calidad visual y se estudie darle más impacto a los personajes en venideros balances con aumento de área y casteo para guerreros.

Edición: además reducir las recargas de las áreas a un poco más de la mitad.
Entiendo perfectamente lo que propones, tiene lógica, pero sigue sin gustarme.
Es como si jugaramos un juego de cartas donde todo el tiempo nos mostramos que cartas tenemos... arruina muchas cosas. No conozco mmorpg que hagan algo semejante como señalar las habilidades del oponente para anticiparlas con areas de impacto (y las de aliados) en el piso como si fuese algún jefe con mecánicas en algún RPG (O mmo).

Personalmente espero que lo quiten, por la salud mental de los melé.

Para NGD:
https://www.youtube.com/watch?v=FZ6EWH-Ozs0&t=518s WoW
https://www.youtube.com/watch?v=kAqXyQvZC1I&t=38s GW2
En ninguno se puede apreciar areas rojas que indiquen que el enemigo está a punto de tirar una habilidad, no existe ni en los juegos más rápidos de este estilo. QUE NO SE CONFUNDA con el hecho de que se puede saber que el enemigo está a punto de efectuar una habilidad por animaciones o que una vez la skill fue lanza deja un area de impacto.
Desconozco de mmorpg que al lanzar una skill salga un area roja para anticipar al enemigo (en PvP) eso es mecánica para un boss en PvE:
https://www.youtube.com/watch?v=6hiuCAECAMg

Como mucho las areas de impacto deberían ser visibles solo por el usuario que la lanza para tener más noción de como va a hacer efecto, pero jamás que las vea el enemigo, eso ayudaría a los nuevos pero mantendría un poco la jugabilidad a la hora de enfrentar un enemigo. Esto si seguría una lógica, aun así prefiero que no existan personalmente.
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Ulren Asir Caballero Warmaster Champion.
~Lag's Speed~

Last edited by UlrenAsir; 05-27-2018 at 12:49 PM.
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Old 05-27-2018, 12:55 PM   #16
JOPAGO
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Creo q el mejor cambio seria cambiar la solor de las areas: o por reino (azul, rojo y verde) o por tipo de area (dano-rojo, cura-verde, buffs- otra color, no se :/).

Otro cambio es la area del Terror, no previzualiza. Esto necessita de cambio.

Para quien se molesta, es solo ir en opciones y desmarcar la opcion.

Creo que es un cambio muy bien vindo y necessario.

Efit: Ulren, existe si mmo que mostra la area enimiga: ESO
https://youtu.be/D2WP6JWBp-o?t=470
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Last edited by JOPAGO; 05-27-2018 at 03:06 PM.
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Old 05-27-2018, 03:40 PM   #17
TukulitoSakayama
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Originally Posted by UlrenAsir View Post
QUE NO SE CONFUNDA con el hecho de que se puede saber que el enemigo está a punto de efectuar una habilidad por animaciones o que una vez la skill fue lanza deja un area de impacto
Cyper, te diria que releas detenidamente esta parte. Porque en el video se ven las areas de inpacto y las flechas caer, del mismo modo que una vez lanzado un MOD se puede ver al brujo rodeado de un area negra. Eso es distinto a que se antisipe a la jugada.
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Old 05-27-2018, 03:50 PM   #18
nestoroso
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Vaya, en verdad creí que sólo yo vería mis áreas, esperaba que sirviera para ayudarme a "posicionar" donde iba a tener efecto mi ataque y así poder acercarme, alejarme o ajustarme para darle al máximo de enemigos posible, no que fuera una advertencia a mis enemigos de qué voy a hacer a continuación.

Que decepción
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Que nuestros personajes sean enemigos, no significa que los usuarios lo seamos......no necesitamos responder de forma odiosa ni en el foro ni en el chat de juego ¿verdad?
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Old 05-27-2018, 03:52 PM   #19
JOPAGO
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No dice que son todas las skils, pero hay areas no? se pode desviar..en fin.

El facto es que existe mmos con este efecto y el que la NGD implemento no es nuevo y mucho menos inovador, solo hay de polir. Estamos de acordo que todas las areas de la misma color es complicado.

En fin...creo que la NGD ya esta a par de los problemas de los cambios recentes y vay polir los.
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John Cypher - Bárbaro War Master de

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Old 05-27-2018, 04:00 PM   #20
TukulitoSakayama
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Originally Posted by JOPAGO View Post
No dice que son todas las skils, pero hay areas no? se pode desviar..en fin.

Se pueden ver si, y repito, del mismo modo que un MOD tras lanzarse se puede ver y por consecuente evitar. (A partir de aca imaginate que te hablo muy lento, para que entiendas) Pero ver el area de efecto de una skill YA LANZADA, y que el area de efecto se antisipe con un area roja en una habilidad POR LANZARSE son cosas muy distintas, y mas si comparamos la lluvia de flechas constantes no antisipadas que se ven en tu video y un tifon directo (por ende no constante) que si no entra en el momento que es lanzado ya no sirve. ¿Se entiende? "En fin..."
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Last edited by TukulitoSakayama; 05-27-2018 at 04:32 PM.
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