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Old 06-28-2008, 11:56 AM   #11
defcul
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Originally Posted by Kyxer
Ayer en Samal fue algo increible...
2 Veces Syrtis nos aniquiló usando terrores. Era estar esperándolos y recibir de 4 a 5 terrores y volver al save, habiendo resistido 2 o 3 además...

Eso lo sufrí 2 veces y me pareció que atacar de esa manera, si bién es muy efectiva porque nos destrozaban, pierde la gracia...
Ejemplo claro de que :

1. Mientras las areas de ataque existan tal cual están se necesitan las auras de defensa.

2. Las auras de defensa (si resististe 2 o 3 será por el efecto de cupula) pueden ser superadas usando la sincronización con tus aliados (las auras no impiden el empleo de la táctica, la pueden fomentar, solo que hay q ponerse a ello).

3. El juego se vuelve aburrido si de 3 golpes mandan al save a todos.

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Originally Posted by Thanus
Es cierto que en esas etapas que comento los caballeros no tenian deflectora, ni los arqueros las skills netas y en esos momentos es donde reinaba la estrategia pura y dura. Los bruos y tiradores muy atentos de los otros brujos para que no te calzaran con terrores, estar muy atento a las areas de caballero y barbaro.
Por mi que quiten deflectora, así tengo un buen plus de puntos para hacer más daño, pero no creo que el que haya deflectora sea motivo para que ahora se olviden de parar los terrores de los brujos. eso se puede seguir haciendo, es más, es muy recomendable.

Aparte, tampoco me parece bueno que la táctica siempre se base en lo mismo, intentar meter, parar las areas de los otros... Algo desde luego aburrido para los que usan guerreros, muy aburrido. Los tiempos en los que no se usaba deflectora y/o no era como ahora eran tiempo de mensajes en el foro de que la clase guerrera era la clase olvidada y la clase más aburrida porque la mayor parte del tiempo se la pasaba sin hacer nada.

En otro post pregunté cual era la estrategia que se usaba antes aparte de la susodicha del juego mutuo entre arqueros y brujos y nadie me contesto. Si se vuelven a esos tiempos yo desde luego dejo al caba tirado. Porque todos hablan del "inconveniente" que es que deflectora haga bloquear terrores, pero nadie habla de la función que tiene de abrir camino a los guerreros para que puedan vencer el rango a la hora de cargar y llegar con algo de vida, sobre todo si el guerrero en cuestión es un barba. De hecho una vez leí un post de un admin (no recuerdo cual) que afirmaba que una de las funciones del caba era abrir camino, cosa que, por otro lado, dado el individualismo reinante cada vez más en el juego, que creo que es el mayor problema de todos, nunca cumple.

Last edited by defcul; 06-28-2008 at 12:17 PM.
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Old 06-28-2008, 05:41 PM   #12
Manux13
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El tema de sacar las auras es aser que el brujo un pj que sirve para muy poco pose a servir para nada la gente que opina que hay que sacar las auras no deve tener NPI de la situacion del brujo , los brujos hoy por hoy somos mierda , y no nos vengan otros con el simple placer de insultar a menosprecier diciendo que no sabes utilisar el brujo tah tah tah
saludos y asta pronto
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Old 06-29-2008, 02:31 PM   #13
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En si las auras y areas son lo mas temido, y hay dos opciones para contrarrestrarlas:

1: Subir la cantidad maxima de todas las clases a un 25% o mas
2: Bajarle a las areas y a todas la skills

Me voy mejor por la 1, con mas salud el combate se vuelve mas largo, el problema radicaria en los cabas que ahora tienen 4K de vida y quedarian con 5K, pero bueno, ellos son los que deberian pasar por los oponentes, llegar a sus puntos debiles (Jugadores level bajo o magos) y machacarlos
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Old 06-30-2008, 03:18 AM   #14
MeIkior
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Originally Posted by Manux13
El tema de sacar las auras es aser que el brujo un pj que sirve para muy poco pose a servir para nada la gente que opina que hay que sacar las auras no deve tener NPI de la situacion del brujo , los brujos hoy por hoy somos mierda , y no nos vengan otros con el simple placer de insultar a menosprecier diciendo que no sabes utilisar el brujo tah tah tah
saludos y asta pronto
Cuando se habla de sacar las auras, se refieren a las auras de caballeros y conjuradores que dan protecciones netas... y esas auras son las que inutilizan al brujo (y creo que los tiradores igual la sufren)... asi que no te insulto diciendo que no sabes usar al brujo pero un poquito de informacion antes de postear. Terror por ejemplo no es aura, es area... defelectora, cupula, maestro de la destruccion son auras...
__________________________________________________ _______________

Yo creo que siempre sera mas estrategico estar atento al movimiento de cada uno de los enemigos en una pelea, antes de quedarnos parados sabiendo que no importa en lo mas minimo si los otros alcanzan a lanzar sus areas, porque tenemos cupula y defelectora cuidandonos...

Me explico. Si no existieran las prtecciones netas estariamos obligados a estar permanentemente coordinados para "marcar" a un enemigo que sabemos puede ser devsatador si logra lanzar su area, para eso todas las subclases tienen noqueos o mareos...

Hoy las guerras se ven reducidas a las prtecciones netas para salvarnos de las areas en lugar del jugar rapido para evitar que esas mismas areas sean lanzadas...

Imaginense un partido de football donde los arcos tuvieran un muro de concreto... disminuira a 0 la necesidad de estrategias defensivas... eso pasa hoy con las auras netas de proteccion
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Old 06-30-2008, 06:10 AM   #15
DAGGOTH
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Aunque a muchos no les guste (a todos diria) las auras de proteccion son un mal necesario, el juego siempre apunto a batallas mas duraderas mas largas y esas auras lo han hecho posible. Hoy por hoy el bando q cuente con mas caballeros y conjuradores tiene mas ventaja, pero no por ellos tiene la pelea ganada ya q eso depende de la suerte (les guste o no) no siempre va a "repelere" un ataque, vease q varios brujos y barbaros pueden cuasar una masacre a las filas enemigas hallan o no esas defensas (de mas esta decir q sin ellas no se tiene oportunidad). Por q hay tantas areas, porq sino las batallas serian demaciado execibas. Fijense q existen mas skill de area q auras y q estas ultimas solo se limitan a dos subclases (3 si consideramos maestro de la destruc del brujo+su posible utilizacion de cupula) mientras q todas las sub-clases tiene skill de area.

No por ellos la estrategia queda de lado, se puede intentar separar al grupo enemigo quedando aislado algunos y sin proteccion de las auras (tengan en cuenta q cupula les penaliza a los magos con -25% de velocidad) aunque claro como dijeron en otro post esto en un fuerte rara ves se puede lograr.
Esta claro q esto perjudica al bando menos numeroso (de ahi el problema general de alsius en las batallas) aunque claro con una buena coordinacion, las auras pueden estar protegiendo a un grupo constantemente con lo q lo hace bastante difisil de abatir, incluso si son menos numerosos (incluso se podria decir q es una ventaja). Suena un poco contradictorio pero a lo q quiero llegar es q las auras venefician mas a los grupos pequeños (si son muchos por lo general siempre tienden a separarse entre si quedando expuesto al fuego enemigo) mientras q las areas favorecen a los grupos mas numerosos (un ejemplo: mientras mas terrores se tiren mas probabilidades hay de q surtan efecto).

No por ellos el resto de poderes queda de lado ya q un barbaro, un brujo, un tirador o un cazador pueden cuasar mucho mas daño a un unico pj q tirando areas a un grupo o un caballero puede defenderse mucho mejor a el mismo q estar tratando de defender a sus aliados y por ultimo un conjurador puede mantener en mucho mejor estado a un unico aliado q estar pendiente de todo un grupo (se le llama estrategia el q se coordinen entre los del grupo para q no todos esten mirando a todo un grupo y se concentren en un unico pj).

Estos son mis puntos de vista de la jugabilidad RvR q puede y deve existir en la actualidad en el regnum, las herramientas estan solo falta poner mas cabeza. Sin mas q decir saludos.
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Old 06-30-2008, 10:05 AM   #16
teratopo
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Originally Posted by Kyxer
Ayer en Samal fue algo increible...
2 Veces Syrtis nos aniquiló usando terrores. Era estar esperándolos y recibir de 4 a 5 terrores y volver al save, habiendo resistido 2 o 3 además...

Eso lo sufrí 2 veces y me pareció que atacar de esa manera, si bién es muy efectiva porque nos destrozaban, pierde la gracia...
Pues todas las veces que yo he ido a samal al final uds. nos echan con esa tactica de areas una detras de otra, es la tipica tactica ignita que yo veo que usan mas a menudo( no os lo tomeis mal )
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Old 06-30-2008, 10:23 AM   #17
defcul
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Originally Posted by MeIkior
Cuando se habla de sacar las auras, se refieren a las auras de caballeros y conjuradores que dan protecciones netas... y esas auras son las que inutilizan al brujo (y creo que los tiradores igual la sufren)... asi que no te insulto diciendo que no sabes usar al brujo pero un poquito de informacion antes de postear. Terror por ejemplo no es aura, es area... defelectora, cupula, maestro de la destruccion son auras...
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Yo creo que siempre sera mas estrategico estar atento al movimiento de cada uno de los enemigos en una pelea, antes de quedarnos parados sabiendo que no importa en lo mas minimo si los otros alcanzan a lanzar sus areas, porque tenemos cupula y defelectora cuidandonos...

Me explico. Si no existieran las prtecciones netas estariamos obligados a estar permanentemente coordinados para "marcar" a un enemigo que sabemos puede ser devsatador si logra lanzar su area, para eso todas las subclases tienen noqueos o mareos...

Hoy las guerras se ven reducidas a las prtecciones netas para salvarnos de las areas en lugar del jugar rapido para evitar que esas mismas areas sean lanzadas...

Imaginense un partido de football donde los arcos tuvieran un muro de concreto... disminuira a 0 la necesidad de estrategias defensivas... eso pasa hoy con las auras netas de proteccion
Si las auras dieran una protección ajustada al % que realmente dicen que dan, tendrñíamos que seguir todos atentos, a que los brujos no tiren su terror, porque como hagan un ataque coordinado también podría ser devastador.

Las auras, en sí, no eliminan ninguna estrategia, es más abren nuevas oportunidades de seguir otras, pero todo ello pasa por que el que ataca se coordine mejor y el que defiende sepa que esa aura neta NUNCA será suficiente si el que ataca se coordina bien.

Ese juego en el que los arqueros y los magos estan pendientes de que los brujos contrarios no lancen su terror es muy aburrido para los guerreros. en cambio, la oportunidad que le dan las auras de cargar a los guerreros y llegar con algo de vida al enemigo les puede resultar más divertido.
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Old 06-30-2008, 10:28 AM   #18
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Originally Posted by defcul
Si las auras dieran una protección ajustada al % que realmente dicen que dan, tendrñíamos que seguir todos atentos, a que los brujos no tiren su terror, porque como hagan un ataque coordinado también podría ser devastador.

Las auras, en sí, no eliminan ninguna estrategia, es más abren nuevas oportunidades de seguir otras, pero todo ello pasa por que el que ataca se coordine mejor y el que defiende sepa que esa aura neta NUNCA será suficiente si el que ataca se coordina bien.

Ese juego en el que los arqueros y los magos estan pendientes de que los brujos contrarios no lancen su terror es muy aburrido para los guerreros. en cambio, la oportunidad que le dan las auras de cargar a los guerreros y llegar con algo de vida al enemigo les puede resultar más divertido.
Los guerreros pueden cargar bien, sobre todo los cabas, haya auras o no. El barbaro lo tiene mas dificil, pero con una buena cobertura de los caballeros aliados puede llegar hasta alla sin problemas sin usar barrera deflectora para nada. No veo por ningun lado como mejora la jugabilidad de los guerreros el hecho de la existencia de barrera deflectora y cupula de proteccion. En cambio es clarisimo que la suma de ambas perjudica seriamete la jugabilidad de las subclases de rango.

Saludos
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Old 06-30-2008, 10:44 AM   #19
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Bua, algo exagerada son las auras, pero tampoco me parecen mal del todo, así te hace pensar cuando es el mejor momento para tirar el terror, porque siempre hay el momento para tirarlo, y en ese momento es el que debes tirar terror.

Y sino, debes mirar quien tiene auras, y bloquearle la posibilidad de tirarlas con confundir y oscuridad.
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Old 06-30-2008, 10:55 AM   #20
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Originally Posted by takolo
Los guerreros pueden cargar bien, sobre todo los cabas, haya auras o no. El barbaro lo tiene mas dificil, pero con una buena cobertura de los caballeros aliados puede llegar hasta alla sin problemas sin usar barrera deflectora para nada. No veo por ningun lado como mejora la jugabilidad de los guerreros el hecho de la existencia de barrera deflectora y cupula de proteccion. En cambio es clarisimo que la suma de ambas perjudica seriamete la jugabilidad de las subclases de rango.

Saludos
vale, las auras no ayudan alos barbas a llegar, ok. .

Todo depende del número, si son 20 barbas los que cargan, en efecto, no necesitan nigún area.


Al caba le ayuda a llegar con más vida y reservar protector por si la cosa se pone fea.

Creo que es evidente que las auras ayudan y mucho a los guerreros. Por algo a znurre le gusta jugar conmigo. Sin animo de ofender, explicar lo evidente es cansado... Más cuando creo que tú también sabes muy bien lo que beneficia a un barba bloquear la mitad de los ataques antes de llegar al enemigo.
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