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Discusión general Utiliza este foro para conversar sobre varios aspectos de Champions of Regnum |
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11-21-2009, 08:08 PM | #11 |
Master
Join Date: Nov 2007
Location: En la cueva de los Sombraprofunda
Posts: 454
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Veamos, desde mi punto de vista cuando cambiaron las auras del caba lo hicieron de manera demasiado radical.
Pasaron de ser area 10, a funcionar solo hacia atrás, y con area 6. Pasaron una con bloqueo neto a simple reducción del daño (unido al cambio en cúpula dejaron vulnerables a los ejercitos ante areas con penalizantes (aturdir, noquear, marear, paralizar...), con lo que se ha favorecido el finalizar las guerra con una lluvia de areas, lejos de evitarlo como se pretendía. Creo que en primer lugar, se debería ampliar el area de efecto de las auras a 180º por detrás del caballero (afectando también a los aliados que se encuentran a su lado), y posiblemente aumentar su area a 8. Por otra parte, las auras deberían ser complementarias, y no tener efectos tan parecidos. Creo que sería vital un aura que proteja de efectos de skill (como era antes deflectora, pero que deje pasar los daños, una especie de desquicio en area con un porcentaje del 30-50%). Así tendríamos un aura contra daño físico, una contra mágico, otra con protección, y otra contra efectos penalizantes.
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Zoya - Pezoncillos |
11-22-2009, 12:05 AM | #12 | |
Count
Join Date: Aug 2007
Posts: 1,224
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Quote:
Aura contra efectos de penalizantes? Me parece como muy poderosa... Combinada con Soporte Defensivo/Mente en Blanco los guerreros y conjus serían casi inmunes a los controles durante mucho tiempo...
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Orky - Ambulancia La Legión
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11-22-2009, 08:23 AM | #13 |
Pledge
Join Date: Mar 2009
Location: Rio Grande TDF
Posts: 4
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Dios! tenes razon.... al final uno se hace caba para poder ser el ultimo en caer, pero esto no susede si no te tiras ejercito, yo creo que por lo menos nos tendrian que dar un poco mas de va, ya que no pegamos "nada" a comparacion de los otras sub clases, por que si el conjuradot y el cazador pegan mas o menos poco por asi decir, perooo pegan rapidisimo! y eso hace que no se note... nos tendrian que poner armas mas rapidas.... una lord media aunque sea >=/ eso estaria genial... bueno no se si me sigo quejande me quedo toda la noche aca suerte buen post!
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Pj kings Paladiums Templaris La Presencia Heroica De Ignis |
11-22-2009, 12:14 PM | #14 | |
Initiate
Join Date: Jul 2007
Location: Made in Galicia
Posts: 129
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El problema real a todo esto no es ni que las auras tengan poco rango, ni que solo afecten detras del caballero, ni que los valores de proteccion sean mínimos, el problema es el limite de tres auras que un aliado puede tener defendiendolo.
Una de las cosas que más se dice en guerra es "!!Quien c... esta tirando estelar!!", el escudo estelar es un gran aura defensiva pero ocupa 1/3 de las defensas de muchos jugadores que seguramente prefieran cualquier aura de conjurador. ¿Quien no quiere tener una comunión de mana afectandolo, o un pilón? Hay dos posibles soluciones a esto: 1: Aumentar el limite de defensas en area a 5-6. 2: Hacer que algunas de las areas sean buffs en area (Como corten sus cabezas) Quote:
Escudo mental: (que original soy ) El caballero otroga a sus aliados resistendia a todos los efectos de control durante un breve periodo de tiempo. Area 10 (180 grados detras del caballero) Duración 30 seg, recarga 120. 1: Coste 300 - Resistencia 10% 2: Coste 350 - Resistencia 15% 3: Coste 400 - Resistencia 20% 4: Coste 450 - Resistencia 25% 5: Coste 500 - Resistencia 30% Este es solo un ejemplo de como hacerla de tal forma que no sea desbalanceante en RvR. Pero todos los cambios que se planteen de cualquiera de las auras del caballero no servirán para nada mientras exista el limite de 3 auras activas.
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La venganza es el final de la ira, el comienzo de la paz. Solo en la venganza puede existir la paz.
Sombraprofunda Mosca cojonera Xior deepshade ¿Invadir yo? No, no, si yo juego de día, gracias. ¿Sale una guerrita? |
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11-22-2009, 12:58 PM | #15 |
Master
Join Date: Oct 2007
Location: Andalucía!
Posts: 526
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Realmente algo anda mal, se juntan muchas cosas, los cabas que no son cabas sino son "barbas" con escudo. Y los pocos buenos cabas que quedan tienen sus auras al 5, se las van quitando poco ap oco porque ven que no hacen nada.
Me acuerdo yo que en las priemras invasiones, un caba tiraba presencia, y un barba me hacia normales de 400 , tamien con otra aura, tenía bloqueo y bloqueaba algunos ataques ajajaja. Yo personalmente, prefiero el juego en équipo, áreas, tanto de ataque como de defensa. Lo hace mas entretenido, y hace que el número no cuente tanto, sino la coordinación Aguante wilson!
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caza "Sesteve" 53 Free Agent Retirado de lunes a viernes
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11-22-2009, 01:42 PM | #16 |
Apprentice
Join Date: Feb 2008
Posts: 80
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Pero las auras del caba que afectan detrás tuyo, serían efectivas si los cabas Tankearían de frente contra los otros guerreros, quedando así detras los rangos, protegidos por las auras (que es algo que no se da :S)
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11-22-2009, 01:52 PM | #17 |
Duke
Join Date: Jun 2007
Location: Montsognir, Alsius, Regnum
Posts: 4,388
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En puerta se notan mucho. A veces entro con el caballero y puse una configuración que me da resultado con muro protector y barrera deflectora y dos poderes de defensa. Para mantener cubiertos a mis amigos tengo que dejar de luchar, y estar como esos que alcanzan los cables a las cámaras en la televisión, corriendo, poniéndome adelante y atrás y adivinando hacia donde se mueven para que no pierdan el efecto. A lo sumo llego a acudir a ayudar a 3 o 4. Es para recalcar que está lejos, como todos dijimos, de servir para que el caballero sea el líder de la situación. En realidad el camino que se tomó todavía no permite que los guerreros lideren nada, pero definitivamente las auras defecadas en los demás fueron una idea bastante mala.
Otra cosa para tener en cuenta es que es muy complicado distinguir cuál es el caballero que otorga las auras. Anteriormente podíamos hacerlo porque el volumen de jugadores era menor. Pero hoy en día no se puede tomar en cuenta la idea de matar al caballero que genera +40% de defensa de daños a rango o físicos. La misma complicación que existe para otros poderes, como intervención divina. Creo que estaría bueno empezar a pensar en íconos pequeños debajo del indicador de estado del personaje objetivo. |
11-22-2009, 03:02 PM | #18 |
Count
Join Date: May 2007
Location: En ninguna parte y en todos lados, que a veces es lo mismo...
Posts: 1,239
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Suscribo a los antes dicho. El tema para mi pasa porque las auras de caballero NO SIRVEN para pararse en el frente de batalla a hacer de trinchera (Y si sirvieran... no es nada divertido hacerlo).
En mi opinión las auras deberían servir para cuando el caballero quiere liderar la avanzada de guerreros y hoy en día NO SIRVEN para cumplir esa función, UNA VEZ MAS los guerreros juegan en función de lo que hacen los de rango. Están limitados por estos últimos. Para mi el problema pasa, como se comenta en el primer post, que los guerreros no lideran las avanzadas sinó que hoy son los brujos quienes controlan este aspecto. Así como hoy los guerreros DEPENDEMOS de los brujos y su terror para empezar a jugar (y en menor medida de otros personajes de rango), esto debería cambiarse para que los guerreros dependamos de los mismos guerreros (de los caballeros) para liderar los avances. Para esto, no es necesario cambiar radicalmente Terror (algún arreglito ), pero si hay que cambiar algo para que los caballeros sean IMPRESCINDIBLES para liderar las ofensivas. ¿Como se hace una avanzada exitosa? Lo importante es que no te frenen por el camino y que no te maten antes de llegar. Esto se podría lograr quizás como propone Zoya, dándoles algún aura o poder (quizás de corta duración y gran costo) para resistir FUERA DE LA SUERTE los controles de los enemigos. Y también aumentando al menos a 180 grados el ángulo de las auras (al menos). Fijense que temible sería una avanzada de guerreros embestidos por los bárbaros y protegidos por caballeros con Auras (unas para reducir el daño, otra para evitar los efectos). Imaginen un grupo de pocos guerreros embestidos y "desquiciados" que podrían llegar a las líneas enemigos a luchar CON OTROS GUERREROS, sin tener que esperar, esperar, esperar, esperar, para jugar. Este grupo de guerreros coordinados daría tanto Terror como un grupo de Brujos coordinados a rango 35, pero por sobretodo sería mucho mas divertido para los postergados guerreros.
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I don't care too much for magnas... magnas can't buy me love...
Dúnedain Ж Miriya - Panacea - Daimon Lisa - April Ryan Ж Dúnedain Onen i-Estel Edain, ú-chebin estel anim. |
11-22-2009, 03:18 PM | #19 |
Pledge
Join Date: Sep 2009
Posts: 5
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yo apollo a hao si funcionan o no pos a mi concepto si funcionan fijate mejor nena, areas que volvan a colocar la de punsantes xd que noquee y 10
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11-22-2009, 03:33 PM | #20 | |
Duke
Join Date: Feb 2007
Location: gracias kailer por los -38 de karma ¬¬ ... De nada. Kailer
Posts: 3,917
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Quote:
sobre el area de cobertura, opino igual q miriya, ya de por si sabemos lo dificil q es orientar un area de arco,onda expansiva o TdR nunca le pegamos a los esperados, no se tienen en claro los limites, como va a hacer un caballero para "manejar" su aura de proteccion hacia atras para proteger a sus aliados? la verdad q el cambio de superficie de cobertura fue un desproposito, q arruino las auras de caba y la participacion/importancia del caba de soporte en guerra. para mi deberian volver a afectar en 360º, y si quieren q el caba lidere las avanzadas, deberian darle herramientas mejores no arruinar las q ya tenia para q funcionen menos.
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if you can shot from a 40mts range, and actually move faster than a class that can only attack you from 1.5 mts... how in the world are those guys going to be able even reach you? -chilko- |
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