08-17-2010, 11:59 PM | #11 |
Master
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Location: Acá... no me ves?
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- Tirador: por como esta en amun, creo que le faltarian arreglos por su elevado costo de mana. Por lo que dicen los demas (y no me lo dicen unicamente dos o tres personas) se quedan sin mana facilmente.
- Cazador: por lo que yo entendi en un post hecho por kailer deberia ser la subclase mas rapida. Veamos: pasivo de velocidad, al 5 da un 7%.. ya no marca tanta diferencia con las otras clases, pero bueno.. Movilidad al 5 da 10% de velocidad. Entiendo que tambien puede usarlo un tirador, pero en realidad, aunque se lo deje con ese porcentaje, creo que es un elevado costo de mana el que tiene la skill para darte esa pequeña cantidad. Personalmente, creo que al 5, un 15% quedaria mejor. Despues el asuntito de la pet: veo que mi pet pega menos y tiene una menor distancia para poder llegar a atacar (en amun), se aleja 20 metros y ya tiene que volver. Su barra a veces se buggea (en el ra), dejando la mascota inutil, teniendo que liberarla, dejar que la maten o reconectar. El problema que yo veo en el ra, para que el cazador sea tan bueno por su mascota, es la capacidad que puede hacer con colera; ademas, con ataque sorpresivo, no es poco lo que puede llegar a hacer. No veo que al camuflarse la mascota desaparezca sea una buena solucion. Metiendome en el tema de camuflaje, creo que una buena idea que lei por ahi seria que, despues de salir del estado de camuflaje, no se puedan invocar poderes (mareo) durante unos 5 segundos, como para evitar emboscada, confundir o tiro de distraccion, o combinaciones, segun la necesidad del cazador. Sangre fria, la nueva habilidad, veo que tiene una recarga bastante alta para su duracion y su costo de mana, creo que habria que recortarla un poco. La nueva sentencia a muerte, la verdad ayuda en una guerra pero no veo la logica a que un cazador le de un bonus de daño a un guerrero, pero bueno... Tambien me gustaria una mayor variedad de mascotas (si de verdad, despues de la actualizacion, es util usarlas); por ejemplo, bajarle los niveles al ciclope guerrero elite y al yeti pardo bestial, crear.. hienas u osos, son buenas pets, y darles la posibilidad de usar poderes haria algunas mobs de poco daño utiles en guerra (se imaginan que bonito seria que un aquantis se mande a tirar embestida? ) - Caballero: Me gusto instancia defensiva pero no en su totalidad: se lleva casi todo el daño de un caballero. Hasta donde entiendo, un caballero tambien puede tirar algunos golpes pero con tal penalizacion hace cosquillas. Creo que con un -50% seria mejor. Tambien creo que, al tener mas constitucion que los otros personajes, su vida deberia regenerarse mas rapidamente (esto va tambien para el barbaro, en realidad), o tener un pasivo de regeneracion de vida. - Barbaro: No uso mucho mi barbaro pero creo que estoy de acuerdo al decir que sus buffs cuestan bastante mana como para quedarse con una reserva para mantener a sus enemigos a rango y asestarle buenos golpes, de modo que tendria que ser con normales porque les queda poca mana (magnificacion del arma + bersek + desquiciamiento + cautela + frenesi y, si quiere, embestida para que sus aliados avanzen.. desconozco si se utilizan otros buffs) Tengo entendido que en un futuro van a poder utilizar dos armas, una en cada mano. Propongo que las skills mas utiles de armas a dos manos y gritos de guerra queden unificadas en una sola rama, y agregar otra para esta nueva funcionalidad. - Brujo: Mi primer personaje fue brujo porque me intereso la idea de poder penalizar, pero actualmente lo veo como una subclase con pocos penalizantes propios y utiles (viendo que en la rama mental, que es de magos, hay algunos bastante utiles comparados con algunos propios) y una maquina de hacer daño. Llevo bastante tiempo con el, y me doy cuenta de dos cosas: 1) Su alta capacidad de drenar mana: añadiendo prestamo de energia (control de mana) tenemos sirvientes sadicos, dejando al enemigo que quiera con poca mana si el lo necesita. 2) La capacidad de resistir poderes por el atributo de inteligencia: actualmente considero que un brujo tiene la misma capacidad de resistir poderes que el resto de las subclases; de hecho, noto que las otras subclases incluso pueden llegar a resistir mas que el en algunas ocasiones. Tambien estoy mirando la posibilidad de sugerir como cambio el cooldown de meteorito: medio parece un poco largo, y si se necesita tirar una skill urgente hay que esperar un poco. No me gusto el cambio a guardian de almas en cuanto a su capacidad de drenar (lo de que no se pueda usar en mobs estoy de acuerdo); es una skill que quiza pueda llegar a saca de un apuro a un brujo, si ya de por si son delicados, necesitar 10 segundos para que se recupere los 1000 de vida que otorga la skill me dice: "no voy a durar 10 segundos". Creo que unos 5 segundos, 200 de vida/segundo quedaria un poco mejor. Dudo que hayan siempre conjuradores mirando con 4 ojos a todos los que necesiten vida, y el brujo podria quedar un poco necesitado de su capacidad de drenar. - Conjurador: es, en mi opinion, la subclase mas facil de subir de nivel. No deberia ser asi: un "brujurador" aprende que es mas divertido levear de ataque y no de soporte, lo que conlleva a que piense que en guerra es mas divertido atacar que asistir. Creo que el conjurador esta pensado como una subclase para asistir unicamente, pero es una de las mas letales a la hora de una pelea (especialmente 1vs1). A lo que voy es: 1) La rama mental otorga bastante ventaja en cuanto a penalizacion: tenes un par de trucos para sacarte guerreros de encima, para marear, para paralizar, y tambien esta plaga de insectos, cuyos efectos son muy utiles incluso a lvl 1 (4 segundos de no poder atacar). No digo que la rama deberia ser nerfeada, los brujos deberian poder usarla perfectamente porque la rama es compartida, sino que deberia hacerse que el dar soporte sea mas atractivo que lanzar skills a diestra y siniestra. 2) Invocaciones: el zarkit tiene una velocidad bastante rapida para golpear, sus ataques no son cosquillas precisamente y ademas tiene rango. En mi opinion, una invocacion solo deberia servir para sacar a un conjurador de un apuro muy grave o para seleccionar la accion "defender a un aliado", asi tiene una ayuda para atacar enemigos. Tambien podrian haber pequeñas invocaciones de muy pequeña duracion que ayuden al conjurador en su labor de dar vida, mana, u algun que otro buff. 3) Su leveo: Un buen conjurador no necesita descansar nunca. SIn embargo, el leveo de soporte es una tarea mas lenta y aburrida. Esto significa que un conjurador puede llegar a "crecer" con una idea egoista en la cabeza de que no deberia ayudar a los demas, pues el puede hacer todo solo. Creo que se deberia aumentar la experiencia dada por dar soporte. Espero haberme explicado bien Saludos
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-Dr House: "It's a basic truth of the human condition that everybody lies. The only variable is about what."
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08-18-2010, 12:00 AM | #12 |
Baron
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Mi punto de vista sobre las clases sería:
Bárbaro: la clase que en mi opinión debería ser la más abundante del regnum. Un guerrero puramente ofensivo, destinado a romper las líneas enemigas con los mejores ataques en area del juego, y con daños. Aparte tendría la posibilidad de ayudar a sus compañeros de batalla incrementando habilidades ofensivas mediante gritos de guerra. Caballero: la segunda clase mas frecuente: Un personaje enlatado, con Alta resistencia al daño, sería la vanguardia del ejercito, creando una pantalla infranqueable al enemigo. Ayuda a sus aliados con un incremento de las habilidades defensivas del grupo. EDIT: como sugerencia añadiría remover el atributo "bloqueo", y en su lugar poner resistencia al daño, haciendo de la defensa del caba algo sólido y no aleatorio. Incluso, hacer uqe los escudos o piezas exclusivas del caballero den o resistencia al daño, o resistencia al CC. (en %, o por formula, que no sea algo desbalanceante, pero que cuente tambien) Tirador: la tercera clase mas frecuente: El fuego de cobertura del ejército. Flechas a gran distancia, de daño moderado, un acierto endemoniadamente alto, y el rey de los críticos. Como penalidad es lento y sus defensas no son muy buenas, por lo que debe ir en la retaguardia o mezclarse entre los guerreros cuando los dos grupos estan separados Cazador: el furtivo. Aparte de ser la ayuda táctica del grupo, proporcionando información sobre los enemigos; tiene el rol de aniquilador. Pudiendo camuflarse, grupos de cazadores pueden realizar tareas tácticas en el campo de batalla neutralizando las amenazas, y machacando a la linea de conjuradores. Por otro lado, aporta soporte ofensivo con su mascota en la batalla. Muy esquivo y con daño crítico elevado si se encuentra cerca Conjurador: una de las clases menos frecuentes. Aparte de ser el healer del grupo, proporciona bendiciones a los aliados, mejorando sus habilidades, y previniendolos de efectos dañinos. Tambien puede aportar apoyo ofensivo con las invocaciones, cada cual con una habilidad diferente. Debería ser un aliado bien protegido Brujo: La clase menos frecuente. Es el alma de la fiesta si se tiene un profundo conocimiento de sus habilidades. Es un debuffer, y su defensa es bajar las habilidades de los otros personajes. También puede ocasionar daño en area, así como controlar las masas (Terror de Sultar). Sus penalizantes son los más temidos al abarcar a un área de enemigos (el antiguo petrificar manos, pereza, poder hacer daño constante en area, etc..). como contra, es débil, lento, y carece de defensas. Cualquier luchador con dos dedos de frente intentará derribarlo antes de que cambie el curso de la batalla.
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08-18-2010, 12:03 AM | #13 |
Baron
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Aca va mi ideal de clases del Ro.
Tirador: rango de ataque elevado, daño medio (ni muy alto, ni muy bajo), defensa media, capacidad de penalizar a distancia. Contra, mana. Caballero: guerrero dedicado a la defensa propia y de aliados, tanque con mucha defensa y vida pero poco y nada a la hora de atacar. Contra, para querer lograr mayores resultados a la hora del ataque sacrificar mucha defensa. Brujo: rango medio (25-30) penalizador por excelencia, capas de producir altos daños a un solo objetivo, areas penalizantes que reducen a los enemigos en batalla (velocidad, atributos, daño, defensa, acierto de golpe). Contra, la clase mas debil de todo el juego, se vale de sus poderes penalizantes/daño para sobrevivr. Barbaro: guerrero orientado al ataque, poca defensa, capas de lograr los daños mas altos del juego en el juego (normales-areas), o penalizar logrando daños mas bajos (noqueos, aturdimientos, mareos) y sin tanto gasto de mana. Contra, depender de los aliados para sobrevivir y lograr su objetivo. Cazador:Tactico, aliados que aprovecha sus conocimientos de la naturaleza y el terreno, para causar daños letales a los enemigos en muy pocos segundos. Contra, ser descubierto/iinterceptado por otros cazadores enemigos. Conjurador: el healer del grupo, encargado de curar, dar mana, o buffear a los aliados, sus vidas dependen de el y su vida depende de ellos, uno de los pilares a la hora de mantener un ejercito. Contra, vulnerable ante las demas subclases en soporte. En modo ofensivo, baja defensa buen ataque pero por poco tiempo. Bueno esa es masomenos MI vision de lo que deberian ser las clases del RO. Todas con sus pros y contras.
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Tira 60 Barba 60 Conju 60 Caba 60 Caza 60 Brujo 60 Los Exiliados de Syrtis! |
08-18-2010, 12:11 AM | #14 |
Duke
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Tirador: Personaje que deberia tener gran rango y punteria....penalizantes individuales, actualmente me parece que esta bien, (aunque el cazador lo puede bailar facilmente)
Cazador: personaje sigiloso, con demaciada destreza y gran oportunidad de escape el combo emboscada+confundir es demaciado desbalanceante tiene poca participacion en guerra, aunque reformando algunas skills, podria tener mayor importancia mi sugerencia a esta clase.... es que entorno acechador, permita a un grupo de entornados, poderse mover pero con un penalizante demaciado alto de velocidad, (un 90% por ejemplo) asi mismo, que tengan capacidad de regenerar el daño de una puerta en un fuerte o castillo, asi como el poder hacer uso de trampas que infrinjan daños o pequeños penalizantes Barbaro: ataques demaciado poderosos, pero se ven problemas para mantener al enemigo a raya este personaje no se realmente que sugerir Caballero : gran capacidad de bloqueo, y poco ataque, como atacante deberia tener mas daño, mi sugerencia como soporte... es que tenga una skill, que seleccionando a un Aliado, este reciba un porcentaje de daño, o todo el daño por corto periodo de tiempo, asi haria bien la funcion de escudar a un compañero, imagen la situacion, donde un conjurador de soporte este siendo dañado debido a que tiene confundir y no pueda hacer nada.... el caballero le lanza dicha skill, y el daño en vez de recibirlo el conjurador, lo recibe el caballero, y con su gran armadura y mucha vida, puede tanquear y proteger perfectamente a un aliado Brujo: Actualmente es demaciado poderoso, pero esto es debido al cambio que hubo, con el sistema de recarga global, ya que el cortarle un casteo no implica mayor problema al brujo como antes... que se mandaba directo a recarga y a que se le permitio acumular una excesiva VI, antes de esos cambios ( la VI y las recargas globales) no eran tan podersoso mi sugerencia, es que algunas skills actualmente inutiles ( exposicion a los elementos) les den un papel de mayor importancia.... hasta ahorita creo que el brujo no tiene algun penalizante de VI Conjuradores : en el sentido de conjurador de soporte, esta muy complicado debido a que confundir te neutraliza completamente, y altos costos de algunas skills casi imposible de levear en soporte en el sentido de ataque (brujuradores) son demaciado poderosos, con un ataque a rango demaciado bueno, muy buenos penalizantes ( rama mental), un zarkit que pega una barbaridad a rango, una defensa exageradamente buena, asi como poder regenerarse.... son aburridos de usar y muy genericos, ya que siendo nivel 50, ninguna invocacion que no sea el zarkit que va a servir sugerencia, revisar invocaciones, regular el daño , y que a cada invocacion (zombie, momia, incorporeo) tenga algun atributo que lo haga especial por ejemplo Incorporeo, gran resistencia a skills Zombie, mucha vida golem, gran resistencia a daño fisico asi sucesivamente
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procrastinadores y perezosos del mundo , unios hoy!!..... no... mejor mañana
Desearia que el RO tuviera integracion con el FB para asi estar en el chat mientras juego..... ok no Habia dos EMOS bebiendo en un bar, y cuando inicio la hora feliz se levantaron y se fueron |
08-18-2010, 12:35 AM | #15 |
Pledge
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Mi perfil para cada personaje en la actualizaicón (Opinen)
Holaaas
bueno, este es mi aporte, todo lo diseño ya como deberían ser en un futuro para que halla un real balance: Tirador: Arquero de gran rango de ataque con paralizantes, alto daño pero poca resistencia el cual tiene la capacidad de causar daño individual a las personas del bloque enemigo. (*pienso que el tira así como va a estar en la actualización, está más que bien, solo que me parece que se le debe subir el daño, ya que es el pj melee no mágico con el mejor daño por excelencia). Cazador: Arquero de muy poco daño pero con la ventaja de tener su mascota el cual lo apoyará a la hora de atacar, tiene la capacidad te moverse entre el bloque de ataque ya que tiene defensa y puede colaborar con su mascota al ataque del bloque enemigod e forma individual. (* Un problema con el caza es que algunos cazas están haciendo de ellos arqueros con alto daño volviendolos casi tiradores pero con la gran ventaja de poderse camuflar, la solucinó es buscar la forma de hacer al caza más dependiente de su pet). Caballero: Guerrero con poco daño pero grandes reservas de mana y poderes que ayuden al movimiento de una masa de personas aportando con protección y estando al frente del bloque equipado con penalizantes o paralizantes que puedan detener el avance del bloque enemigo. (* pienso que el caballero está bien como está, gracias a su skill ejercito en uno, el problema es que la mayoría de los caballeros a pesar de tener este poder, se quedan atras. Siendo lso tanques del game deberían estar siempre estar al frente, con lo cual de podría mejorar que el caballero tenga dos opciones, o hacerse una confi de full tanque o de full daño, con la full tanque, iría a guerra, ya que si no lo usa, no aguantaría nada y no haría nada de daño y la de full daño para el leveo) Bárbaro: Guerrero con el más alto rango de daño en el juego capaz de ejecutar ataques los cuales debiliten ó acaben con la vida de las personas del bloque enemigo, dentro de su arsenal tiene una skill que le da un daño casi ilimitado pero lo deja con cero de protección, con el cual causaría altísimo daño en el uso de ataques en area. Al ser el DPS o melee por excelencia del juego, debe estar dispuesto a morir pronto en guerra, pero no sin antes de haber matado a vario con ataques letales. (* Devolvernos la skill embestida, sé que no no la están quitando pero pero que siga haciendo el mismo efecto, si quieren rediseñenla, le suelto ideas: 1. Reducir el bonus de velocidad con el bonus de daño igual, 2. Quitar totalmente el bonus de velocidad pero que el bonus de daño siga y la misma tenga una carga mucho más corta y gaste poco mana. *Otra idea es que le quiten la penalización de vida a el poder Coloso el cual es usado por pocos ya que esta vida en el barbaro causa muchisima diferencia) Brujo: Mago de gran daño pero con poca resistencia el cual tiene la capacidad de debilitar al bloque enemigo por medio del daño mágico, el cual se puede especializar en el daño en masa ó individual pero muy dificil las dos. (*La parte de los terrores apilables, la deberían volver a quitar, ya que solo es que un bloque tenga unos tres brujos, todos comen los tres terrores, no se pueden parar y lueog vienen los guerrero y se acaba la de guerra en un 2x3). Conjurador: Mago con casi nada de daño, el personaje de menos bélico en el bloque pero es quien está en la parte de atras del mismo, equipado con un gran arsenal de poderes para curar y ayudar a sus compañeros, tiene poderes los cuales lo hacen casi inmune a los daños físicos ó mágicos. (*pienso que el grán problema con el conju, es la invocación, ej: El zarkit pega durísimo, lo cual hace al conjurador aún más poderoso que el brujo, por lo cual pienso que se debe suprimir esta rama y poner en la misma, poderes que ayuden a revivir en masa(sin que el invocador muera), más daño para todos, más defensa, vida, mana y sobretodo, que a pesar de su falencia de daño, puedan aguantar casi como los caballeros pero siempre ubicados en la parte de atras para tener campod e visión y ver a que compañero debe ayudar. Si hay alguna duda, pueden hacerla que con mucho gusto la responderé y creanme que tengo buenas ideas e intenciones para mejorar el balance del juego, aunque si de los partidarios que este balance no es necesario, siento que las cosas por fin están bien, más deberían pensar en como hacer el juego mucho más dinámico, más actividades para hacer ya que el juego se está volviendo demaciado Monótono. pdt1: en Amarillo están los posibles cambios que a mi pensar con lo más urgente. pdt2: Me perdonarán tanto color pero me gusta y me parece que deja las cosas más claras !!!
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Last edited by VictorH; 08-18-2010 at 12:57 AM. |
08-18-2010, 12:51 AM | #16 | |
Count
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Quote:
Ahora con respecto a la opinion de cada subclase intentare ser breve. Tirador:Un daño maso, skill carisimas de pagar en mana, normales caros por saetas,su inutilidad al no poder cortar olas de terrores ya que las areas no entran en recarga(esto no es un problema de la subclase propiamente dicho) pero era un rol que antes cumplia a la perfeccion y hoy por hoy bue... Lo que si en relacion al daño que maneja dicha subclase sus defensas son altas,demasiado para una subclase de rango(el que tiene mas rango en todo el juego) y aparte ofensivo. El caballero hoy por hoy en el Ra es un guerrero, no bloquea, no es el mejor reduciendo daño, y sus auras son pobres, en el amun se mejoro mucho sos auras a mi forma de verlo, las vi utiles, pero el daño que hace y la atrocidad de instancia lo limitan muchisimo para aportar relativamente poco(comparandolo con las auras del conjurador). Brujo:Bueno el brujo en el Ra es el God mode del juego, en lo que tarda un barbaro en castear dos areas un brujo tiro 4 o mas si tiene la suficiente VI.Por otra parte en el amun lo senti mas tactico, hay que pensarlo mas y si bien es vulnerable en guerra puede aportar mucho, aunque como ya mencionaron antes lo mejor para el brujo seria que tenga buenas penalizantes, pero de daño nulo o pobre. Barbaro: poderoso? nah, tiene mucho potencial eso si, pero cosas como posicionamiento, relacion entre cantidad de pjs de rango y guerreros en el campo de batalla, un modo de juego aburrido de salir todo bufeado corto de mana y hacer lo que se pueda en lo que duren los bufs.Desquicio que anda muy mal y lo mas probable es que te deje pagando dicha skill, si es que claro no te comes una plaga o 2 o un puño aturdidor(vamos me han tirado puño desde tarima! XD). El barbaro tiene mucho potencial, creo que a lo largo de este tema, y los diferentes stages de pruebas del amun se han dicho infinidad de veces cuales son sus porblemas y como deberian solucionarse. Cazador:hace las cosas cuando y como quiere en donde quiere(pve, pvp, rvr).Eso si en guerra aporta poco y nada. Conjurador(Yo entiendo como conjurador el de soporte):Esta perfecto dejen de tocarlo, si los conjuradores se las ven cortos de mana, curaciones las guerras obviamente seran cortas y llenas de imprevistos. Brujurador(conju de ataque una atrocidad al conjurador mismo): Tan facil como pelar el zarkit y penalizar a cuento enemigo se te cruze todo el tiempo con mente en blanco en 5 y si te las ves muy jodidas contra un guerrero piel y listo a llorar a la catedral de medenet en el caso de mi pobre barbaro .
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lukitox tjg - *Leyenda*
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08-18-2010, 01:01 AM | #17 |
Baron
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Tirador: Uso un tira... y me encanta. Buen rango, buen daño, tenemos buena defensa. Todo esto a costo de estar siempre con no más de 300 o 400 de maná. ¿Cómo debería ser? Bueno, yo creo que el daño y el rango están bien(o sea está bien cómo está ahora), las skills de ataque también. Debe tener penalizantes por el simple hecho de que es muy vulnerable si un guerrero le llega. Para mí los penalizantes los tiene. Para mí lo único que está mal es que pueda tener velocidad, un tira no debería tener demasiada velocidad, con escapista y movilidad es muy jodido para un guerrero. Por suerte lo cambian.
Cazador: Debe pegar menos que el tira. Sin dudas, tiene pet y es la subclase defensiva en arqueros. Debería pegar menos que el tira a menos que busque confi sin pet. Debe ser la subclase con mayor poder de sorpresa y debe poder tener muchos penalizantes, ese es su fuerte junto con su velocidad (aunque se verá reducida seguiran siendo los más rápidos). Deberían tener un papel importante en invasiones con su rastreo, no conozco mucho del caza así que no sé si lo tienen o no. Brujo: la clase con más penalizantes tiene que ser y una de la que más daño pueda causar con skills que cuesten maná. Al ser un mago no tiene porque aguantar mucho. No me parece mal cómo está. Debería tener alguna skill que le de más chances de que no le resistan skills (si la tiene disculpen mi ignorancia), ya que es su fuerte. Bárbaro: matar o morir. Más matar que morir debería ser. O llevarse un par y después morir (si lo dejan). Con desqui está bien, estaría bueno que mejorasen las áreas propias de la subclase. Conjurador: debe curar, y debe aguantar bastante por sí solo. Está bien que deba depender de sus aliados porque es un juego de grupo, pero por sí solo debe aguantar. Hoy lo hace, aunque una skill lo puede arruinar, ahí está el único fallo. Además tiene buenas auras y son claves en una guerra. Si hay buenos se notan... Caballero: Soporte a aliados, y tanque absoluto. Buenos penalizantes y resistencia a daño de rango, debe poder llegar por lo menos con la mitad de vida, mínimo. 3 o 4 cabas buenos coordinando deberían notarse en guerra. Debería tener más skills propias para aguantar y penalizar (hoy muchas están rotas en vanguardias y una de las más usadas por los caballeros es de tácticas y es soporte defensivo, ésto en cuanto a aguantar).
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La Muerte sin Retorno --> Syrtis
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08-18-2010, 01:18 AM | #18 | ||||||||
Count
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Quote:
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El tirador no debería, en mi opinión, poseer poderes mágicos. Debería basar su daño en los golpes normales (obviamente, mucho más fuertes que lo que son actualmente), y en penalizar a rango. Debe ser vulnerable contra guerreros, pero resistente a rango. Pero para poder ser resistente, debería perder o poder de ataque, o penalizantes. Quote:
Y creo que ahí radica el problema de esta clase. Un caballero configurado para hacer daño, puede pegar mucho (Ayer entré con mi caballero después de mucho tiempo, y me sorprendió ver que pegaba casi 500 normal, alrededor de 475, con una configuración en la que tambíen tenía defensas (2 pasivas de resistencia contra tipos de daño físico, resistencia a noqueos, un 25% de resistencia a ataques punzantes, cautela, protector, ejército, etc.). Ahora, cómo creo que debería ser: Tener más salud. Mucha más salud que actualmente. Pegar menos (como está en el Amún está bien). Y poder cumplir, finalmente, su función de tanque. Eliminar el bloqueo por protección. Darles poderes para atraer los ataques de los enemigos. Hacerlos un verdadero bloque resistente entre las filas de su ejército, con la posibidad de penetrar el ejército enemigo, que atraiga y resista los poderes del ejército enemigo. Con estos cambios, el leveo se volvería más largo individualmente, pero mejoraría en grupo, y mejoraría la dinámica del leveo en grupo. Quote:
El brujo debería poder optar entre atacar individualmente a un objetivo, o penalizar a muchos enemigos a la vez. Osea, ataques de daño a objetivos individuales, o áreas con efectos penalizantes (no daño). No debe tener buena defensa, pero se compensa con su daño y penalización. (Penalizantes que realmente molesten, no los actuales.) Quote:
El bárbaro, debe pegar mucho, ya sea en área o a objetivos únicos. Pero para esto, debe buffearse y perder casi todo el maná. Por otro lado, si quiere penalizar, pierde daño, ya que no tendrá maná para buffearse y penalizar a la vez. Me parece que es de los que mejor están actualmente en RA y en Amún, ya que el daño se redujo proporcionalmente para todos (salvo los cazas...). La situación del bárbaro mejorará notablemente, cuando se balancee la población de clases, y los guerreros sean mayoría. Quote:
Los cambios que se vienen a esta subclase me parecen buenos. Separar por un lado al cazador que depende de la mascota, y por otro al que se basa en sus penalizantes y su daño. Hay que darle utilidad a las mascotas en guerras, ya que actualmente duran muy poco. Quote:
Los conjuradores deber tener la posibilidad de ser de soporte, o de ataque. Pero para ser de ataque, debe perder sus capacidades curativas. O curar, o ser un invocador. Para esto, las invocaciones necesitan cambios. Quote:
El tirador no puede tener sólo un 15% más de rango que un cazador. No puede pegar un poquitito más que un cazador configurado para dañar, gastando además maná por cada normal. El tirador debería ser un personaje con poca salud, que pegue duro y a rango. Así, el caballero no puede tener sólo 500 más de salud que un bárbaro. Debería tener dos o tres mil más. Y el bárbaro debe pegar el doble o triple o talvéz más que un caballero. También me gustaría decir, que la relación entre salud/daños no es la mejor (mi punto de vista). Los personajes deberían tener todos más salud (y más maná), con el fin de hacer las batallas más largas. No puede ser que, por ejemplo, entre brujos haya combos que permitan matar al otro sin que éste tenga en ningún momento la posibilidad de revertir la pelea. Cada subclase debería ser completamente distinguible de otra.
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Orky - Ambulancia La Legión
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08-18-2010, 01:23 AM | #19 |
Apprentice
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Location: Alsius!!!
Posts: 55
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Asi como hizo Chilko, lo escribo segun mis palabras:
Caballero: Mi pj principal, duro, mucha utilidad en los fuertes, pero a campo abierto si voy solo me la paso corriendo, pero a corta distancia, con buena compania y buenos skill se nota mucho la diferencia de resitencia. Bastante dificil de leviarlo solo. Barbaro: Mi pj 2°, muy entretenido, muchas posibilidades de uso, algunas variantes de skill con mucho daño, areas medianamente utiles, pero ninguna con buena penalizacion y buen daño; bueno en campo abierto, mucha necesidad de un buen bufeo, medianamente facil de leviar. Conjurador: pj en Reino para soporte, facil de levear, muchas posibilidades diferentes de juego, en el rol para el cual fue diseñado, el de dar soporte, cuenta con muchas herramientas pero para mi es el pj mas complejo de manejarlo. Brujo: pj de mi hermano, lo uso muchas veces, facil de leviar, muchas posibilidades de usar diferentes estrateguias, entretenido en guerra, y con skill muy determinantes. Para mi mal usado por muchos como arma total de guerra y de cazeria basado en set con VI. Cazador: pj principal de mi hermano, lo uso a veces. Aquero con muchas posibilidades de configuracion, algunas skill para eleguir, poco daño, pero muchos penalizantes, usado por muchos con mascotas con buff de resistencia, que junto con buenos movimientos puede matar bastante rapido, para mi es el pj mas mal usado por muchos, que buscan "divertirse" con formulas bastante parecidas, pero pierden las utilidades que un cazador tiene para las guerras, e incluso para la caza. Facil de levear. Tirador: a veces manejo uno que esta en leveo de alguno de mis hermanos, tengo acceso a 2 tiradores, pero level bajo. Arquero con buenas caracteristicas para la guerra, bueno en campo abierto, algunas skill buenas para eleguir, dependiente del mana, dificil leveo solo. Saludos, esta es mi opinion. |
08-18-2010, 01:27 AM | #20 | |
Apprentice
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Quote:
Tirador: El tirador no es para nada aburrido. A lo contrario me divierto muchisimo usandolo tanto que casi esta siendo mi pj principal. El hecho que el tirador ahora tenga estas defensas para mi es importantisimo, como pudiera aguantar en una tarima sin posicion? como puediera ganarle a personajes de rango con la baja capacdad de mana que tiene? El tirador NECESITA posicion estrategica no se vengan con lo de clase ofensiva y bla bla bla. Lo que pudiera ayudar la vida y la diversion del tirador seria tener mas mana para poder impresar su estilo de juego y sobretodo si no tiene normales adecuados, yo digo que solo se transforma en una clase penalizadora aun mas mana dependiente, y eso si lo va a poner aburrido. Conclusiones: leve aumento del dps (o dejarlo como el Ra al menos), aumento de la capacidad de mana. Barba: Si es poderoso, pero la potencia es nada sin control. Lo de no poder agarrar los enemigos es frustrante. Creo que la mayoria de los problemas de barba se caban con esta nueva era, y quizas voy a volver a jugar como en los viejos tiempos cazando solo con el barba aguantandola! El barba es seguramente una de las clases mas hermosas del juego, pero quiero probar la nueva jugabilidad, no puedo esperar! Quizas ayudarle con una cantidad de buffs menores para poder luchar seria optimal. Saludos
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Tirador y Barbaro verdes ignotos - Barba y Tira rojos ignotos Necesito criticar
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