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Old 06-23-2008, 02:50 PM   #71
Darkblue
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¿Por que razón dura HDV 20 segundos a nivel 5? (creo que duraba eso...).

20 segundos!! A un tirador le da tiempo a matarme 3 o 4 veces. Sentencia + normales de 800. 800*4 = 3200.



20 segundos!! da tiempo para ir y volver de los enemigos 4 veces, da tiempo a camuflarse 4 veces...

en fin... llevar HDV al 5 es un afano...
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Originally Posted by gon174
Sabias q sentencia si te pones a 4 metros se anula ? me parece q no.
También hay que ver que sentencia es de rango 25 osea que el arquero tiene 21 metros de ventaja, y que Hijo del Viento tiene bonus de velocidad. Tambien hay que ver que con Hijo del Viento el arquero no pierde muchas de sus penalizanes de velocidad o mareo, osea que corriendo menos no lo podes alcanzar.
No es nada fácil quedarse a rango 4 de un arquero.
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Old 06-23-2008, 02:55 PM   #72
Thanus
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Originally Posted by gon174
Sabias q sentencia si te pones a 4 metros se anula ? me parece q no.
Lo que Arlick explica aes que además de que durande 20 segundos le estan pegando por 300 ( por ejemplo) encima le pueden penalizar para que le hagan mas daño.

Esta claro que si eres tirador y le metes sentencia a un brujo aunque este trate de acercarse a tí para eliminar el efecto de sentencia usaras escapista o un noqueo lo que dificultara al mago poderse acercar.

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Originally Posted by arlick
desde cuando rango 20-25 es rango melee?
En ningun momento dije que los arcos rango 25-20 sean rango melee sino que hay arcos que tienen un rango mas cercano a los de melee( facilitando a los guerrero acercarse) y que si se pensara en que el arquero todo el tiempo fuera de rango alto no existirian los arcos cortos.


No se que movida rara hicieron que apareció dos veces el quote de arlick...
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Old 06-23-2008, 02:58 PM   #73
Darkblue
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Originally Posted by Thanus
El "no debería" depende de la facilidad de cada jugador para mantenerse o no a rango y sobre lo que quiera hacer, para mi los arquero actualmente tienen un 50% de desventaja debido a las netas, si esto fuera distinto tendrian un 80%.

A lo que voy es que con o sin netas estan en desventaja pero como tu comentas claramente no es lo mismo ni lo que debería ser.
Bueno, entonces a que vamos, tenés un personaje que es tan bueno que puede elegir si luchar a rango, o en melee, o alternar (Hijo del viento permite recuperar todo el rango). Eso general desventaja, un guerrero no puede luchar a rango, ni aunque quiera. Un mago en melee es muy frágil a menos que este totalmente configurado para eso, y aún asi no tiene gran ventaja por sus largos casteos.

Basta ver un guerrero luchar contra un mago y contra un arquero. Si el guerrero llega a melee el mago está casi condenado. En cambio si el guerrero alcanza al arquero (mas rango que el mago, mas velocidad, mejores casteos que un mago, además de penalizantes de control) el arquero tranquilamente puede seguir luchando o alejarse y seguir luchando.
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Old 06-23-2008, 02:58 PM   #74
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Originally Posted by Thanus
  • Eliminarla y crear una nueva skill ( esto llevaría mucho tiempo)
  • Bajarle la duración a 15 segundos, no permitir lanzar nada de ataque ( en última instancia sería como un perfil bajo por eso mejor rehacerla) y aumentar su recarga a 120 segundos.
yo lo que propondria seria lo siguiente
  • que HDV se bajara de 80 a 50 % la evasion permitiendole seguir lanzando Skills de Penalizacion
  • Que HDV no pudiera lanzar ningun Skill
  • Que HDV tuviera un diferente valor de evasion, por ejemplo, si me tiro HDV de 0 a 7 metros tengo un 25% de evasion unicamente, de 8 a 15 metros un 50% de evasion y de 16 a mas un 75% de evasion, asi ya no serviria tanto para entrar entre 3 enemigos y darle nomas a uno, y se le permitiria lanzar skills
Sino queremos modificar la skill de HDV, bajo el argumento que no traten de destruir una clase ya bien hecha y que busquemos mejorar nuestras subclases vienen estas sugerencias
  • Que el Skill de camuflagear tenga una animacion a partir de que se empieza a castear, no se... por ejemplo que se empiece a poner borroso el pj que se esta camuflajeando
  • NUEVA skill para brujos con recarga de 90 segundos, seria algo asi como disipar magia, solo que esta quitaria los conjuros positivos en los enemigos, esta skill al nivel 1 tendria un 20% de chances, al 2 30% al nivel 3 un 40% al 4 un 50% y al 5 un 60% por asi decirlo por ejemplo, estos porcentajes de quitar los conjuros positivos estarian ignorando los atributos de evasiones y bloqueos, para que el porcentaje de funcionamiento sea real, asi si yo veo a un pj tirarse hdv y veo que se empezara a camuflagear, le puedo derribar sus buffs
  • Creo que los magos tienen una skill que se llama Aplastamente, yo quitaria esa skill, y pondria una que le llamaria mas o menos, mirada teutonica, esta skill lo que haria seria lo mismo que aplastamentes, solo que tendria rango y paralizaria al enemigo unos pocos segundos, asi el caballero no tendria problemas que el cazador o tirador salieron corriendo despues que les quitaron sus conjuros
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Old 06-23-2008, 03:02 PM   #75
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Originally Posted by Darkblue
Bueno, entonces a que vamos, tenés un personaje que es tan bueno que puede elegir si luchar a rango, o en melee, o alternar (Hijo del viento permite recuperar todo el rango). Eso general desventaja, un guerrero no puede luchar a rango, ni aunque quiera. Un mago en melee es muy frágil a menos que este totalmente configurado para eso, y aún asi no tiene gran ventaja por sus largos casteos.

Basta ver un guerrero luchar contra un mago y contra un arquero. Si el guerrero llega a melee el mago está casi condenado. En cambio si el guerrero alcanza al arquero (mas rango que el mago, mas velocidad, mejores casteos que un mago, además de penalizantes de control) el arquero tranquilamente puede seguir luchando o alejarse y seguir luchando.
¿Y alguien a dicho lo contrario? Creo que deje claro que el actual Hijo del Viento para mí esta mal asi como las protecciones netas.

Lo que si quería aclarar es que quitando esos problemas ( si los arreglaran o si ese tipo de skills no existieran) no me parece mal que un arquero luche a rango melee.

Disculpa si no me explique de forma clara desde el principio.
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Old 06-23-2008, 03:22 PM   #76
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Originally Posted by Darkblue
Bueno, entonces a que vamos, tenés un personaje que es tan bueno que puede elegir si luchar a rango, o en melee, o alternar (Hijo del viento permite recuperar todo el rango). Eso general desventaja, un guerrero no puede luchar a rango, ni aunque quiera. Un mago en melee es muy frágil a menos que este totalmente configurado para eso, y aún asi no tiene gran ventaja por sus largos casteos.

Basta ver un guerrero luchar contra un mago y contra un arquero. Si el guerrero llega a melee el mago está casi condenado. En cambio si el guerrero alcanza al arquero (mas rango que el mago, mas velocidad, mejores casteos que un mago, además de penalizantes de control) el arquero tranquilamente puede seguir luchando o alejarse y seguir luchando.
Lo del rango no es cierto cuando el arquero utiliza corto (típicos de cazas). Lo de la velocidad sí es cierto, pero a cambio los magos tienen mucho mejores herramientas para mantener el rango que un cazador y además todas en la misma rama (hiedra, maestro del tiempo, dominio de la volundad y empuje mental).

La eliminación o cambio drástico de HdV, debería venir acompañado con mayor capacidad para mantener el rango.
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Old 06-23-2008, 03:25 PM   #77
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Originally Posted by urgit
Lo del rango no es cierto cuando el arquero utiliza corto (típicos de cazas). Lo de la velocidad sí es cierto, pero a cambio los magos tienen mucho mejores herramientas para mantener el rango que un cazador y además todas en la misma rama (hiedra, maestro del tiempo, dominio de la volundad y empuje mental).

La eliminación o cambio drástico de HdV, debería venir acompañado con mayor capacidad para mantener el rango.

mmmm, mejores herramientas???
hiedra, a un arquero se lo metes 2 de 10 veces, maestro del tiempo, un brujo no es comun que lo traiga, ya que esta en el nivel 17 de mental, dominio de voluntad, entra 1 de 10 el unico que se defiende es empuje mental que entra 6-10
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Old 06-23-2008, 03:32 PM   #78
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Originally Posted by urgit
Lo del rango no es cierto cuando el arquero utiliza corto (típicos de cazas). Lo de la velocidad sí es cierto, pero a cambio los magos tienen mucho mejores herramientas para mantener el rango que un cazador y además todas en la misma rama (hiedra, maestro del tiempo, dominio de la volundad y empuje mental).

La eliminación o cambio drástico de HdV, debería venir acompañado con mayor capacidad para mantener el rango.
No creo, eso es muy relativo a la configuración. Desde el vamos el arquero que desarrolla Evasión ya tiene 3 poderes de velocidad. Si sos cazador tenés espíritu Salvaje además.
Por lo otro, me parece que en penalizantes el cazador tiene tan buenas como el mago. Aturdir, Confundir, Lentificar, Noquear el arquero los puede hacer y si sos tirador Congelar y Marear.

El tema no es quien tiene mejores penalizantes entre el mago y el arquero. El tema es si el arquero tiene suficientes para mantener el rango o recuperarlo. Yo no quiero que quiten Hijo del Viento, pero si veo que es muy decisivo a veces y ningún poder debería serlo.
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Originally Posted by alejandro_oyervides
mmmm, mejores herramientas???
hiedra, a un arquero se lo metes 2 de 10 veces, maestro del tiempo, un brujo no es comun que lo traiga, ya que esta en el nivel 17 de mental, dominio de voluntad, entra 1 de 10 el unico que se defiende es empuje mental que entra 6-10
En general quieres mantener el rango con guerreros no con arqueros. Pero compara con el cazador, emboscada y aturdir (mismo problema que dominio de voluntad), y ya luego 3 penalizantes de velocidad cada uno en una rama diferente, dos de ellos son el 17 (ralentizar) y el 19 (abrojos) y flecha enredadera es más baja pero debes tenerla a nivel alta para que funcione. Yo hice hace tiempo calculos y el efecto de un paralizante/noqueo de 8 seg (teneis 3 y alguno dura mas) es 3 o 4 veces superior a un penalizante de 15% de vel (enredadera o ralentizar) incluso considerando la pasiva de velocidad a 5.
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Originally Posted by Thanus

Esta claro que si eres tirador y le metes sentencia a un brujo aunque este trate de acercarse a tí para eliimnar el efecto de sentencia

Lo que yo no entiendo es por que lo brujos no usan disipar magia:

Es un poder que se encuentra a nivel 13 de la rama encantamientos y con tenerlo al 3 ya el poder funciona muy bien (al 3 da un chance de 70% de disipar), y con el maravilloso efecto de eliminar sentencia y cualquier otra penalizante que tengan encima, que no es poca cosa precisamente

Yo en el entrenador del brujo(en regnumzg) y los puntos me han dado para tener 3 ramas al 19, una al 15 y otra al 13 (la rama encantamientos), y unos puntillo mas, que no serviran para nada
Con mi conjurador en los pvp siempre lo llevo, y es efectivo para eliminar poderes molestos como sopresivo, o desgarrar/despedazar e incluso sentencia de muerte
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