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Discusión general Utiliza este foro para conversar sobre varios aspectos de Champions of Regnum

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Old 03-24-2014, 06:45 PM   #1
-Ludovik-
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Buenas vine a plantear este hilo para que cada jugador plantee lo que deberia traer la proxima actualizacion (1.10.8) siguiendo la via que la actua precedente nos dio.
Aca van mis sugerencias, espero leer las suyas!

Gameplay - Balance:

Posicion estrategica: El poder sigue siendo activable pero ahora no se detiene al moverse. Se implemento un malus -30% velocidad de movimiento. De esta manera el poder es util en tarimas al menos.

Flecha de Fuego (Tirador Warmaster): Rango de alcance aumentado a 35 mts. (Debia haberse hecho en la actua anterior per se olvidaron).

Rastrear enemigos: Se agrega una funcion a la skill que escribe automaticamente los resultados del rastreo en el chat que el cazador este usando en ese momento.

Perfil bajo: Los buffs positivos se cancelan directamente cuando el poder sea ya lanzado y no al empezar del casteo.

Mente en blanco: El tipo de invocación ha sido cambiado a "Activable" y ahora el poder se detiene si el conjurador usa un poder ofensivo.

Ataque bestial: La duracion del poder ha sido cambiada en todos los niveles de 1 a 5 respectivamente a: 3, 4, 5, 6 y 8 segundos.

Los poderes "Sed de sangre", "Ataque bestial", y "Furia de la tierra" de la rama "Maestria de dos manos" solo se pueden usar con armas a dos manos (ya no funcionan con duales)

Lentitud: Los valores del malus de velocidad de movimiento han sido bajados en todos los niveles respectivamente a 5%, 10%, 15%, 20%, y 25%.

Los poderes "Estalagmita", "Meteorito", "Estallido de cristales", "Puño de Golem" y "Terror de Sultar" de la rama Arcania han sido remodelados de manera que en el calculo del daño influya el daño del arma.

Los poderes "Curar aliado", "Regenerar aliado" y "Salvador" han sido remodelaso de manera que en el calculo de la curacion influya el valor de la inteligencia del personaje.

Ignicion de mana: su recarga ha sido subida a 50 segundos.

Por ahora es todo lo que me vino en mente. Espero sus opiniones!


Saludos
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Ludovik
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Old 03-24-2014, 07:22 PM   #2
Sr-X
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Originally Posted by -Ludovik- View Post
Buenas vine a plantear este hilo para que cada jugador plantee lo que deberia traer la proxima actualizacion (1.10.8) siguiendo la via que la actua precedente nos dio.
Aca van mis sugerencias, espero leer las suyas!

Gameplay - Balance:

Posicion estrategica: El poder sigue siendo activable pero ahora no se detiene al moverse. Se implemento un malus -30% velocidad de movimiento. De esta manera el poder es util en tarimas al menos.

No estaría mal, pero creo que el balance al tirador tiene que ser bastante mas profundo

Flecha de Fuego (Tirador Warmaster): Rango de alcance aumentado a 35 mts. (Debia haberse hecho en la actua anterior per se olvidaron).

Rastrear enemigos: Se agrega una funcion a la skill que escribe automaticamente los resultados del rastreo en el chat que el cazador este usando en ese momento.

Esa es buena

Perfil bajo: Los buffs positivos se cancelan directamente cuando el poder sea ya lanzado y no al empezar del casteo.

Seeep, y con santuario tendría que pasar lo mismo

Mente en blanco: El tipo de invocación ha sido cambiado a "Activable" y ahora el poder se detiene si el conjurador usa un poder ofensivo.

También

Ataque bestial: La duracion del poder ha sido cambiada en todos los niveles de 1 a 5 respectivamente a: 3, 4, 5, 6 y 8 segundos.

Esa también de acuerdo

Los poderes "Sed de sangre", "Ataque bestial", y "Furia de la tierra" de la rama "Maestria de dos manos" solo se pueden usar con armas a dos manos (ya no funcionan con duales)

Dios te oiga

Lentitud: Los valores del malus de velocidad de movimiento han sido bajados en todos los niveles respectivamente a 5%, 10%, 15%, 20%, y 25%.

También de acuerdo

Los poderes "Estalagmita", "Meteorito", "Estallido de cristales", "Puño de Golem" y "Terror de Sultar" de la rama Arcania han sido remodelados de manera que en el calculo del daño influya el daño del arma.

Si hacen eso, creo que tendrían que poner báculos lvl 60 con r30, principalmente por Terror, si los hay, yo no he visto ninguno. También se podría aplicar la formula de mayor daño por inteligencia. Tendrían que hacer lo mismo o algo parecido con todos los poderes de daño fijo, o por lo menos cuando se utilizan al (5)

Los poderes "Curar aliado", "Regenerar aliado" y "Salvador" han sido remodelaso de manera que en el calculo de la curacion influya el valor de la inteligencia del personaje.

También se podría tener en cuenta el daño del báculo, y revisar el casteo de Salvador, o por lo menos que si Salvador "llega tarde", no gaste el maná y la skill no entre en recarga.

Ignicion de mana: su recarga ha sido subida a 50 segundos.

También

Por ahora es todo lo que me vino en mente. Espero sus opiniones!


Saludos
En general muy de acuerdo con casi todo

Como sugerencia propia, cambiar las ramas comunes entre subclases, haciendo distinciones en algunos poderes compartidos y que funcionen de distinta forma según la subclase elegida.

Por ejemplo:
-Soporte Defensivo en el bárbaro se queda tal cual, pero en el caballero la duración puede ser de 20 seg, la recarga de 40 y no tiene penalización de velocidad.

-Aplastamentes en el caballero tendría una recarga mas corta.

-Emboscada en el cazador podría tener r15.

-Disipar en el cojurador una recarga mas corta y menor consumo de maná que si la usa un brujo

-etc, etc, etc, potenciando así los roles de cada subclase.

Saludos.
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Old 03-24-2014, 07:52 PM   #3
roberticoallk
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Está genial Ludo =P

Yo añadiría:

Salvador: Tiempo de invocación modificado a instantáneo.

Es un asco la canidad de veces al día que se usa esta skill, hecha para salvar a los aliados y no salva a nadie porque cuando terminas de castearla, tu aliado ha muerto y, además, has perdido la skill, teniendo que esperar 60 segundos para volver a usarla.

Aplasta mentes: Chance 100%. Elimina los poderes positivos (ya lanzados) del enemigo durante 1, 2, 3.5, 5 y 7 segundos por nivel.

Aplasta mentes sigue pareciéndome una skill demasiado poderosa (al contrario de lo que dijo Ponter), me parece un abuso lanzarte bufs que tienen recarga de hasta 3 minutos (algunos incluso más) y perderlos por una sola skill... Destroza completamente la jugabilidad. Teniendo duración, al menos no los pierdes hasta que vuelven a recargar, además de que existe la posibilidad de disipar el efecto...

Disipar magia: Chance 100% en todos los niveles. Recarga 40, 35, 30, 20 y 10 segundos por nivel.

En lo personal, creo que lo mejor para el juego sería eliminar todas las skills que funcionan con chances para evitar depender taaaaanto de la suerte, ya bastante hay con las resistencias/evasiones... De modo que tengan siempre 100% de chance, pero sus efectos/duraciones/recargas varíen. Y la concentración, podría modificarse para que haga que el enfriamiento de estas skills (las que actualmente tienen chances), se vea reducido...

Suerte.
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Tonto el que lo lea
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Old 03-24-2014, 08:36 PM   #4
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Agrego que puse solo en minima parte mi idea de balance, ya que dijeron que quieren hacer actualizaciones con pocos cambios, dando paso tras paso.

@Sr-X: No puse todo el balance del tirador porque si me dedicaba al arquero creo que me hubieran acusado de no ser objetivo jaja

Tu idea no esta nada mal, seria un paso mas hacia la especializacion de la subclase que carece muchisimo en los arqueros lastimosamente.

@robeticoallk:

Salvador es una skill muy buena ya, pero tiene que tener un punto debil como la mayoria. Lo que si arreglaria es que si muere el enemigo durante el casteo la skill no se gaste.

Aplastamente si lo miramos desde el lado de RvR es una skill buena, pero no demasiado poderosa ya que conlleva llegar a rango y subir una rama que no es de la mas convenientes pienso yo (al menos en barbaros donde mas molesta).

Sobre disipar no estoy de acuerdo, los magos serian demasiado desbalanceantes en todas las peleas asi.

Bajar la cantidad de azar en el juego seria uno de los pasos mas importantes para el futuro para bajar lo frustrante que es a veces este juego.

Saludos
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Ludovik
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Old 03-24-2014, 08:41 PM   #5
ArthasNewfield
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Como barbaro el mayor problema que veo son las duales. Creo que tendrian que tener como maximo un tope de 30 de daño y una muesca.
Luego tal vez agregarle una skill tipo movilidad al caba pero con un 15% de velocidad de movimiento y una duracion de 15 segundos.
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Arthas Newfield
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Last edited by ArthasNewfield; 03-24-2014 at 10:03 PM.
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Old 03-24-2014, 08:55 PM   #6
asderelmx
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Originally Posted by -Ludovik- View Post
Buenas vine a plantear este hilo para que cada jugador plantee lo que deberia traer la proxima actualizacion (1.10.8) siguiendo la via que la actua precedente nos dio.
Aca van mis sugerencias, espero leer las suyas!

Lentitud: Los valores del malus de velocidad de movimiento han sido bajados en todos los niveles respectivamente a 5%, 10%, 15%, 20%, y 25%.

Los poderes "Estalagmita", "Meteorito", "Estallido de cristales", "Puño de Golem" y "Terror de Sultar" de la rama Arcania han sido remodelados de manera que en el calculo del daño influya el daño del arma.

Saludos
Me parecen bien las sugerencias, lo único a lo que le veo pegas es que llevo una confi muy justita, para no andar cambiando siempre ni muy individual ni muy grupal pero vamos que hasta disipar en masa he puesto a veces, entonces, para lograr una confi así, suelo llevar lentitud en 2 máximo 3 y empuje mental en 1 que combinadas en un 1vs1 vs bb con retorno te da, pero ahora se pretende que para el mismo efecto que uso, tengo que dar ahora los 5 puntos? ya pasó cuando bajaron el efecto de silenciar y meteoro y todo eso, mi silenciar de 2 o 3 lo pasé a llevar a 3 o 4, lo mismo con plaga con meteoro y demás, que tuve que subir 1 o 2 puntos en skills.

Creo que lentitud se puede quedar así, de todos modos no es área es individual, pudiera un brujo detener 20 tipos con una lentitud todavía, pero no es el caso, en todo casi que se le baje a los arqueros que es en masa y creo tiene 60% penalización de movimiento.
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Old 03-24-2014, 09:00 PM   #7
Zarniky
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Me parece exelente! yo agregaria poner retorno en Tacticas e intimidar en Vanguardia y todos felices!

+1 Ludo <3
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Old 03-24-2014, 09:35 PM   #8
igna08
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Concuerdo en casi todo.

- lo de rastrear me parece algo interesante, habria que ver de que manera se escribiria en el chat porque si se muestra como en el log y hay varios cazas juntos seria un descontrol el chat.

-Posicion estrategica es cierto que quedo inutilizada pero aun asi 30% de vm menos me parece poco, tendria que ser minimo 40%

- Perdon por decir que no a el aumento de dar vida en los conjus, las guerras son eternas ya con las curaciones como estan y no muere nunca nadie, ni hablar si es un grupo que va a campear save con conju, seria imposible.

- La revision de los poderes de los brujos me parece buena, el tema esque con el cambio de represalia ahora a los brujos y a todos en general nos combiene llevar constantes porque entran seguros asi que se tendrian que reveer IGNICION DE MANA que supuestamente quema mana pero enrealidad SACA MANA Y VIDA, error.

-En la proxima actua me gustaria que se siga modificando la rama mascotas, se tienen que sacrificar demasiados puntos y se consume mucha mana, como dijeron muchos que las skills de pet se gasten con el mana de dicha pet.

-Que la rama wm no cueste puntos de disciplina. Ya bastante malas son las ramas y ensima que uno se esforzo para ser wm termina gastando muchisimos puntos para llegar hasta el ultimo poder lo que hace que muchos no la usen.

-Que se revean las resistencias me pasa muchas veces que mi objetivo y yo tiramos distra y es doblemente resistido, sospecho que las resistencias se dan cada determinados intervalos de tiempo y eso hace que muchas veces pasen al mismo tiempo y hagan desde no resistir nada con hdv a resistir todo sin hdv.
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Dharen - Cudy - Mighty Mask - walass - copperfil

"See Ya in Anotha Life, Brotha!"
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Old 03-24-2014, 09:52 PM   #9
Tabanito
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- La revision de los poderes de los brujos me parece buena, el tema esque con el cambio de represalia ahora a los brujos y a todos en general nos combiene llevar constantes porque entran seguros asi que se tendrian que reveer IGNICION DE MANA que supuestamente quema mana pero enrealidad SACA MANA Y VIDA, error.
En la descripción de la skill dice que convierte el mana en un daño imposible de resistir o absorber. Entonces esta bien que si tenes mana lo convierta en daño quitando vida. Según esa descripción no debería nunca verse afectada por represalia. Otra cosa es que el poder funcione de una forma diferente a su descripción.
Por cierto, a los brujos hace tiempo que les conviene llevar constantes mas alla de represalia ya que los poderes de daño directo, sacando bola de fuego, no sirven.
De acuerdo con el aumento de la recarga de ignición.
También de acuerdo con que hay que retocar lentitud. disminución del tiempo y de la recarga.
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Bern: conjurador - Tabanito: cazadora
Adan Buenosayres: brujo - Pepe Cortisona: bárbaro

honeste vivere - suum cuique tribuere - alterum non laedere
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Old 03-25-2014, 02:00 AM   #10
VanFrey
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Concuerdo en casi todo, sobre todo en lo que propones en el conjurador.
Solo cambiaría posición estratégica, es posible quitarla?.
No creo que cause un gran problema a los tiradores el no tenerla, tampoco digo en dársela al cazador quien es la sub "defensiva" en los arqueros.
Una ultima cosa que modificaría seria confundir, lo convertiría en un mareo de skill ofensivas como defensivas, un mareo común, claro con menos duración, consumo de mana y recarga modificados adecuadamente y ráfaga solo aumentaría su recarga en solo 10 segundo más.
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Juubei. Cazador Elfo del Bosque.
Syrtis
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