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08-14-2014, 11:33 PM | #1 |
Baron
Join Date: Dec 2007
Location: Argentina, Bs As, Chivilcoy
Posts: 956
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Nueva actua, brujo Op ? Analizando los posibles nuevos cambios.
Buenas, ne leido por ahi "Brujos op, etc" tambien gente quejandose que el daño del brujo es "alto", pidiendo resistencias a mágico y muchas pabadas más. Hoy me puse a probar los nuevos cambios en el Amun y a analizar circunstancias. Voy a dar mi opinión respeto a lo que veo, veo cosas que estan por demas y cosas por de menos en "balance en general de subclases".
Voy a citar los poderes que me parecen que deben tocar o reveer nuevamente. Maestro del tiempo: Parecia ser un poder interesante con su efecto de "congelar en area" ya que podia crear jugadas y tambien usarlo para quitarte gente de encima, de echo el mago para poder lanzarlo en "Guerra" deberia arriesgar su rango. Tambien servia para lanzarlo en una puerta de un fuerte para recargar areas, tenia su uso inteligente y coordinado, no hay que quitarlo porque hay gente "ignorante" que lanza por tirar. Modificación actual: Reduce velocidad de movimiento, velocidad de ataque, velocidad de invocación del nivel 1 al 5, en 10%, 20%, 30%, 40%, 50%. Duracion de 10 segundos al 5. Con esta modificación no vale la pena subir la rema mental a más de nivel 15, de echo la subimos al 15, para darle 1 seg más a silenciar. Masa devoradora deja mucho que desear por su larga duración, su larga recarga, su costo de mana y por su daño fisico. Por qué no vale la pena ? Quién va a arriesgar su rango para lanzar un skil que baje "% de velocidades" por solo 10 segundos al 5, cuando puede ser disipado en el instante ? Me parece algo torpe esto y poco creativo, al menos que tenga un efecto especial que no se lo permita disiparlo. Sino ni vale la pena, pero el maestro del tiempo que venia de hace años estaba muy bien, el problema de los "congelar en area" era tormenta, que yo mismo me quejaba con amigos en evento de mundial que se spaneaba muchas veces por su facilidad de lanzarla, ya que es un poder de rango y fácil de lanzarlo, encima en area. Ignición de mana: Esta bien que le suban la recarga, pero subirla de 25 segundos a 50 segundos me parece una locura, ya que ese poder más que nada se usa como daño ya que al brujo le faltan poderes de daño a rango que valgan la pena, con su subida de recarga a 50 segundos va a faltar poderes de rango que causen daño. Su recarga deberia ser reducida a 40 segundos como máximo. Unicamente que mejoren explosión de magma, voy a citar luego un ejemplo a ese poder. Empuje mental: Esta bien su rebaja de velocidad. Lentitud: Esta bien su rebaja de velocidad, de echo lo usaba al 2 ya que era alpedo bajar más velocidad sabiendo correr, ahora al 2 baja 12%, antes 15%. "saber correr, es correr en recto, en vez de ir haciendo curvas en algun momento." Mucha gente hacer curvas idiotas . Dominio de la voluntad: Me parece algo exagerado su rebaje a 0,5 de invocación, para el brujo seria algo instantaneo que tambien le jugaria encontra, ya que al poner poderes 0,5 arruinan jugabilidad en entorno, ya que no se pueden cortar los casteos, etc, y cortar los casteos es saber moverse. Emboscada de 0,5 tambien me parece mal, pero bueh. Con dominio de 0,5 un arquero la tendra imposible en entorno al 90%. Hiedra Espinosa: Me parece bien su rebaja de duración, de echo la usaba al 3 por el daño que causaba más que por su duración, lo que me parece mal es si lo ponen en 2 segundos de invocación, ya que no vamos a agarrar a nadie, aparte hay que tener encuenta que le estan dando al arquero una hiedra de 0,5 de casteo y los arqueros tienen más rango y muchas cosas más que estan de más a un mago. Muro de agujas: Esta bien que le hayan subido su daño, lastima que causa daño punzante y tambien es facil de disipar ya que es un poder constante, seria más interesante si causaria daño directo, tambien hay que tener encuenta que el mago para lanzarlo debe arriesgar su rango. Pereza: baja mucho daño ahora, de echo con el 50% ya lo bajaba mucho, yo lo he probado, pero no vale la pena ya que el brujo cuando comienza a penalizar y hacer combos no necesita de ese skil, de echo lanzarlo a uno para pelear contra otro no tiene mucho sentido, ya que al que le lanzaste pereza te puede seguir penalizando y causando problemas, de echo es fácil de disipar. Seria más interesante si en vez de quitar daño quitara velocidad de invocación en un 50% al 5, seria el efecto de maestro del tiempo pero en una sola persona, obviamente bajarle su duración a 12 segundos al 5 y subirle su recarga a 60 segundos. Muro de viento: El daño que disminuye es mucho, teniendo encuenta que reduce todo tipo de daño, el problema de este skil esta en que al brujo no le dan los puntos para llevarlo , hay que sacrificar mucho, de echo no tiene mucho uso, ya que un brujo inteligente no va a andar atras de arqueros sabiendo que los arqueros pueden mantener su rango de igual forma, va a buscar ocultarse y atacar y muro de viento no lo usaria en esta circunstancia. De echo un brujo inteligente en guerra no se deja mostrar, es decir, no se deja pegar, aparece de sorpresa. Estallido de cristales: Esta bien que le hayan subido el daño, el problema de este poder es que el mago debe arriesgar su rango para lanzarlo, es daño cortante y en "pvp" o en peleas rapidas solo se puede usar con un dominio o hiedra, no vale la pena llevarlo por eso. No creo que ningun Brujo ande corriendo a gente para meterle estallido.. El brujo necesita mejora en poderes de rango para crear más variedad, aparte quedaron en el tiempo los poderes de daño ya que sacan lo mismo que sacaban al nivel 50 y ahora hay 10 niveles más, más proteccion por el nivel de las armaduras, etc. Puño de golem: Esta bien que le hayan subido el daño, pero no es un poder interesante y solo se usara más que nada para levear por su invocación, su costo de mana y su larga recarga, si su recarga fuera reducida a 45 segundos, su invocación a 2,5 o 2 segundos y su costo a 370 de mana, quiza si sea interesante y habria variedad, pero de la manera que lo mejoraron no, tambien hay que tener encuenta que hay que llevar la rama al 17 para usarlo y es un poder que deja que desear por todos sus costos. Terror de sultar: Me parece correcto que haya sido mejorado, pero hay que limitarlo ya que sino sera lo mismo de antes, deberia ser reducido a rango 30, en vez de tener rango 0 y tener su posibilidad de combinarlo con proyec + sombrero de rango llegando a 34,5 de rango. El motivo por el cual debe ser reducido a rango 30 es para que no se use en peleas 1 vs 1, teniendo encuenta tambien que ola invernal fue reducido a rango 30, teniendo encuenta que un brujo puede meterle terror a un arquero + congelar y llegar a su terreno muy fácilmente. Aparte en guerra es más destructivo un ataque que comienza a rango 30 que a rango 35, ya que los barbaros pueden llegar más facilmente. Deberian reveer este poder. Congelar: Esta bien que se le baje su duración, pero creo que se pasaron porque una de las unicas maneras que tiene el brujo para matar gente en guerra es constantes + congelar, su duración al 5 deberia ser de 9 segundos, tampoco dan los puntos para llevarlo al 5 con tantas cosas que hay que subir, así al 3 ya dura 6 segundos. No comparen un congelar con ola invernal, ya que el brujo usa congelar para recargar sus constantes y tambien para que hagan su función en el tiempo. El tirador da normales, usa solo congelar para atrapar gente y comenzar otro combo. Tormenta Helada: Me parece correcta su modificación, se hacia molesto querer avanzar en un ping pong o guerra y quedar congelado, se spaneaba mucho. Oscuridad: Me parece exagerado el bajo de su duración ya que el brujo usaba ese poder muy tacticamente para matar a una persona en RVR por sus constantes, ahora ya no puede matar a nadie por su rebaja a congelar y a oscuridad y no dan los puntos para llevar oscuridad al 5, es una locura hay que subir muchas cosas, me parece que ngd solo se deja llevar por las quejas y llorisqueos en vez de probar cosas. Bajar su recarga a 50 seg es alpedo si oscuridad dura muy poco, de echo la unica forma que el brujo podia darle pelea a un barbaro + conju o asi era usando oscuridad, tambien hay que tener encuenta que con id se evita y es rango 20 y se invoca en 2 segundos, con la duración que le dejan ahora y que va a ser accedible al 2 "duración de 8 segundos" nadamas se va a usar para que plaga no sea disipada o para que no se tiren skil de defensa como perfil bajo para parar la penalización. Proteger aliado nunca tuvo porque disipar a oscuridad, ya que su efecto va por encima de proteger aliado, para mi ese siempre fue error suyo, en vez de efecto de proteger, pero bueno.. Aca estan equivocados muy feo, deberian reveer su duración, no digo que dure 20 segundos al 1 como lo es ahora, pero 10 segundos estaria bien que dure al 1. De echo el que llora por esto fue violado pero el brujo uso su inteligencia para violarlo. Últimamente se gana más por inteligencia que por habilidad. Consejos: Explosión de magma: Dura 15 segundos, recarga en 30 segundos, causa un daño directo y por segundo un daño neto de 30 por segundo, no es muy usado porque el brujo necesita explotar a un enemigo rapido, así que mi sugerencia para que sirva de algo es, reducir su duración a 8 segundos, dejando su daño directo como esta, pero el daño neto que causa por segundos doblarlo a 57 por segundo, al fin de su duración sacara lo mismo que en 15 seg, pero más rapido, ya que duraria menos, y su costo de mana bajarlo a 250 de mana para que sea más accesible, con la modificación a ignicion de mana al brujo le va a faltar daño, ya que se usaba ese poder más como daño que por otra cosa y en realidad los daños de los brujos son pobres, el que dice que el brujo es destructivo es porque lo ve desde afuera o ha sido masokista de alguno por error suyo como caer en su rango, etc, y teniendo encuenta que los daños elementales sacan mucho daño aveces porque ustedes mismos los jugadores dejan que les saquen mucho daño, porque comprando un set de subasta barato con resistencias buenas a rayo y hielo y algo de magico de resistir, agregando alguna mejora a rayo, cambiando al set mágico cuando se enfrenten a un brujo, la cosa cambia, el daño mágico pasa a ser como punzante ahi. Y si fueron violados por entrar a su rango o a su terreno "el entorno" o rango 30/25, no es culpa del brujo, sino de ustedes, no pueden ser más poderosos en su terreno, tiene que haber un punto medio, mucho rango o rango corto o melee, no se puede estar bien en todos los aspectos, el brujo no tiene posibilidad contra un arquero que use bien su rango, bueno el arquero casi no tiene posibilidad contra brujo que use bien su terreno. Es así de simple. Esta es mi opinión. Saludos, Dartz. Last edited by F-Dartz; 08-15-2014 at 12:03 AM. |
08-15-2014, 01:01 AM | #2 |
Pledge
Join Date: Dec 2011
Posts: 2
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Maestro del tiempo = caca . Oscuridad = caca , tormenta= caca .. en realidad no me gusta como modificaron esas 3 sikll en general . existen cambios interesante pero todavía siguen si solucionar la concentración y el foco de poder ni tampoco se concentran en la estructura del juego como tal hablan de un balance de los pj pero todavía no pueden encontrar la formula exacta. tienen que adicionar otras ramas para que se torne mas divertido el manejo del pj ..
En fin poco a poco se adaptara este nuevo estilo de juego , he vivido muchas actualizaciones en este juego y todavía no he encontrado una sola actu que valga la pena Salutte
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Rafa Vzla brujito Fumado RafaHunter de la vieja escuela El profesor aprende del maestro |
08-15-2014, 03:05 AM | #3 | |
Pledge
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Posts: 12
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Quote:
Volviendo al tema del post estoy de acuerdo en la mayoria,menos en la parte de tormenta helada que no me gusto el cambio,se que el uso desmedido de este poder en RvR es muy molesto y te dejan sin chances de hacer nada,pero no creo que "Aturdir" sea la mejor modificacion Saludos |
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08-15-2014, 02:32 PM | #4 |
Master
Join Date: Sep 2011
Posts: 541
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A todos nos faltan puntos para ciertas cosas, no solo al brujo, es obvio que para llevar una cosa, tenes que sacrificar otra, por lo que el planteo de " no amerita, o no nos alcanzan los puntos " no me resulta muy válido que digamos. El mago es la clase que dispone de mas puntos ( más allá de que necesite varios poderes para hacer daño considerable y suplantar los normales ) pero las oportunidades están, queda en uno aprovecharlas o no.
En cuanto a los cambios, coincido solo en lo de tormenta helada, me parece que hubiera quedado perfecto si realizaban todas las modificaciones y dejaban esa skill sin cambio alguno. |
08-15-2014, 03:26 PM | #5 |
Banned
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Posts: 768
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Sabiendo todos los cambios, está claro que nos tenemos que adaptar, y todo eso, pero al brujo le han dejado con un único paralizante: congelar, maestro del tiempo, la idea no es mala, pero ha pasado de ser un paralizante a una skill en la que si te están siguiendo arqueros te van a agarrar igual, le quita toda la "técnica a la skill", y tormenta aturdidora (o así se debería llamar ahora), tiene sus pros y sus contras. Es fácilmente disipable, pero tiene sus ventajas sobre el congelar, como por ejemplo, evitar que se tiren perfil bajo/hdv/desqui y tener el control en varios momentos. Depende de las situaciones, es útil o no, está decente el cambio, pero el de maestro no hay por donde cogerlo. Tal vez, deberían reducir la duración del maestro actual, y dejar su efecto paralizante, mientras que incluyen una skill sustituyendo a muro de agujas, con las propiedades de bajar VI/VM/VA. Tal vez con unos efectos más reducidos, o habría que ver ideas.
Muro de agujas no lo he probado, pero su area de alcance, el daño punzante, y no es mucha cantidad que digamos, no la hace útil, o bueno, visto desde el punto de vista de que es la antepenúltima skill de una rama, digamos que es más bien inútil. La reducción de oscuridad, la palabra EXAGERACIÓN se queda corta. Solicita una recarga más rápida, o ampliar unos segundos su duración, sino pasa de útil a inútil. PD: Furia de evendim debería ser un área "al alcance de la mano", o al menos, más cercana que la última skill de maestría en báculos. Debería estar en la rama mental, o control de maná. Mi opinión. PD2: intento ser optimista con los cambios, partiendo de la base que es un balance anti-cacería y juego individualizado, o al menos a corto plazo, claramente. Con todos estos cambios, controlar 2 o más es una locura, imposible no, ojo. |
08-15-2014, 03:54 PM | #6 |
Master
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Location: Argentina
Posts: 431
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A verr, estoy de acuerdo con lo de Explosion de magma, es alto poder y no se puede aprovechar.
-El cambio que propones en pereza es cualquier cosa, seria el poder mas desbalanceante del mundo. - Ignicion es un afano y me parece perfecta la recarga de 50 segundos, tendrian que mejorar explosion de magma asi tienen otro poder. - Maestro del tiempo yo le aumentaria los penalizantes en vez de 50% de cada cosa le pondria 90% a ver como quedaria, asi seria mas real. Hiedra tendria que volver a la invocacion actual de 1 sec. Dominio tendria que ser de 1 segundo y emboscada de 0,5, digan lo que digan el dominio es mas rapido que la emboscada ya de por si, dominio con invocacion de 0,5 es una total locura y sino de ultima dejar a emboscada y dominio con 1 sec, el tema es que como bajaron la duracion de distra tambien bajaron la invocacion de emboscada para compensar el tiempo. -Con congelar estoy de acuerdo, es muy poco el tiempo. -Estallido de cristales es muy util, pensa que esta diseñado para RvR ese poder, si salen varios brujos y lo tiran cuando estan rompiendo puerta hacen una masacre. -Puño de Golem pega lindo, es verdad lo de la recarga, pero lo que consume de mana para mi esta bien porque es un poder que pega bastante. - Oscuridad era un robo, tanto que al poner solo 1 punto duraba 20 segundos, tendria que tener la duracion de confundir, ni un poquito mas. PD: Wasted ya te voy a agarrar solito otro dia sin que te ayude un caba verde pt para matarme jajaja
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Dharen - Cudy - Mighty Mask - walass - copperfil "See Ya in Anotha Life, Brotha!"
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08-15-2014, 09:44 PM | #7 |
Pledge
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o sea hay cambios interesante yo en lo personal prefiero que cambien tormenta primero que maestro, ahora como va a penalizar el brujo? yo veo que esta actu va dirigida a la jugabilidad de rvr , esta actu deja mal al brujo al momento del 1vs1 muy mal, imagínate como será las cazerias individuales o los pvp entre brujos . no he pensado aun en el nuevo combo de sikll que hay q realizar, quizás vuelva la época de pvp donde se usaba terror al 5.
pd: maestro del tiempo no sirve para nada, de paso que dura muy poco es muy suicidio lanzarlo , mi pregunta es si antes podias mantener a rango a 4 guerreros como haríamos ahora ? lanzar maestro y empuje ? pd2: me gustaia cuadrar con algunos de ustedes para probar esa confi en amun Salutte
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Rafa Vzla brujito Fumado RafaHunter de la vieja escuela El profesor aprende del maestro |
08-16-2014, 02:29 AM | #8 | |||
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08-16-2014, 12:25 PM | #9 | |
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Me atrevo a afirmarte algo, los "PvPeros", tienen un mayor conocimiento sobre poderes y sus efectos, de lo que jamás vayan a tener las personas que viven en fuertes, o bueno, eso dicen, porque en realidad los que llaman "PvPeros" a otros, lo único que hacen es barrer muelle. Ójala hicieran las caso a esos malditos "PvPeros", al menos una vez, al menos tienen idea de lo que hablan. También, yo tengo una duda en mi mente, por qué es que las personas que conozco, que más dominan el juego, ¿ninguna llego a helper ni tester? Siendo que le pueden aportar muchas cosas positivas al juego... |
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08-16-2014, 03:16 PM | #10 | |
Count
Join Date: Mar 2014
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No creo que los "pvperos" sean los que mas saben, creo que son gente a quien el rvr los aburrió y intentan tener una salida distinta para divertirse, cosa que no me parece mal, si me parece mal que hagan fuerza para magnificar eso y minimizar el rvr. Si quiero jugar un juego pvp o pve hay muchos y mejores que el RO. |
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