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Discusión general Utiliza este foro para conversar sobre varios aspectos de Champions of Regnum |
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11-30-2014, 09:54 PM | #1 |
Master
Join Date: Feb 2013
Location: Andalucia, España
Posts: 407
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Poderes Inútiles o Poco Usados de Cada Subclase
Hola buenas, hoy quisiera plantear una especie de recopilación de poderes o ataques que se usen muy poco o que no valgan la pena hoy en día el subirles los puntos, para obtener una idea general de dichos personajes y algunas posibles soluciones.
De momento SOLO RECOGEREMOS LOS PODERES POCO USADOS O NUNCA USADOS, discutiremos sus soluciones en otro Thread. Como mi personaje Principal es un Cazador, dare algunas opiniones sobre él de sus ramas o del conjunto en general: Cazador - Subclase de Poco daño (Sin contar Sangre Fría y Set Premium) - Habilidades enfocadas mas a VM y a Penalizanes de VM o Defensas - Pet Inútil en Guerra, solo en Leveo es rentable - Los dan un poder de Consumir mana (Quemar Mana) y practicamente no podemos usar ningun poder - Lo mismo que lo anterior pero con los poderes de Bendicion Divina, no se puede actuar sobre ellos. Ahora me enfocare solamente en las Ramas de dicha Subclase, las generales se discutirán mas adelante: Exploración: - Enredadora: Se comprende el neferteo de dicho poder bajándole el daño, pero no le vi sentido a aumentarle el gasto de mana (de 160 a 200), en mi opinión deberían de haberlo dejado tal como estaba antes. - Vigilancia Enemiga: Supuestamente rastreamos todo un área en busca de enemigos, pero se da el caso que si se esconden dentro del área detrás de un árbol o roca, no se pueden rastrear y nos pillan por sorpresa. - Camuflar Cadaver: La Skill mas inútil del Cazador y por no decir del juego seguro. Ningún aliado se pondría a Camuflar a un Aliado, aunque los camufles se quejarían diciendo que no lo dejaron revivir por el conjurador que tenian al lado. - Entorno: Antes de la actualización de Errores no sabia que se podían invocar buffs NO OFENSIVOS dentro del entorno, Le veo mas lógica a que se puedan preparar un grupo entornado para luego dar una emboscada a un grupo enemigo y se le vaya el entorno en ese momento. Mascotas: - Domar Criaturas Menores/Bestias/Monstruos: Estas 3 habilidades podrían fusionarse en 1 sola o al menos en 2 (Bestias y Monstruos) para que sea mas ameno a la utilización de Pets en ZG. - Ocultar Criatura: Cosa que no le vi sentido ya que antes se podía Camuflar un cazador sin tener esta skill en la rama de Mascotas (Antes estaba Performance que le daba mas Evasion a la mascota y también era pasiva), daria el gusto que fuera al menos como antes, un poder no necesario. - Entrenamiento y Armadura Natural: Otra posibilidad para administrar los poderes serian fusionando estas 2 habilidades y (ya seria demasiado pero se tendría que discutir) aumentarle un poco las estadísticas (75% y 30% respectivamente al NV 5), para que duren un poco mas en guerra y no perder el sentido de "Cazador" que era antaño. - Piel de Bestia: Se agradeció con la ultima actualización que le bajaran tanto el coste de mana y la recarga del poder, pero sigue siendo aun poco usado debido al costo de mana/duración. Con tal que se aumente si acaso 10 segundos darian para mas guerra en RvR (Nv5: 15 s a 25s) Brujos http://regnum-online.de/images/mental.gif Mental en desuso: - Llamarada: poco daño y poco arco. - Maestro del tiempo: ya no saca de apuros al mago. http://regnum-online.de/images/mana.gif Control de maná en desuso: - Sangre de dragón: el atributo no aporta ni maná, ni daño al báculo significativamente. - Laguna de maná: se puede reemplazar fácilmente con drops y no tiene un impacto tan alto. http://regnum-online.de/images/staff.gif Maestría en báculos en desuso: - Proyección arcana: el rango aumentado no es útil. - Campo estático: a menos que se combine con otros poderes, su área es demasiado pequeña para ser útil. - Cúpula de protección: demasiado azarosa y poco eficaz. - Control metabólico: actualmente el GNA no hace de la concentración algo útil. El efecto visual te enceguece. - Furia de Evendim: el daño quedó atrás desde la actualización WM. http://regnum-online.de/images/enchant.gif Encantamientos en desuso: - Maldición: demasiado azarosa y poco eficaz. - Ceguera: demasiado azarosa, poco eficaz y efecto pobre. - Bendición: demasiado azarosa. - Astucia de zorro: no incide en el daño de los magos ni les proporciona un beneficio fuerte. - Torpeza: no es eficaz en comparación a otros debuff. http://regnum-online.de/images/arcania.gif Arcanía en desuso: - Estalagmita: poco daño. - Petrificar manos: efecto pobre. - Pereza: efecto pobre. - Fragilidad: efecto pobre. - Puño de golem: mucho maná, mucha recarga, mucho tiempo de invocación. http://regnum-online.de/images/necromancy.gif Nigromancia en desuso: - Enfurecer: efecto pobre, a una persona. - Absorción vital: efecto pobre. - Guardias sádicos: demasiado azarosa, efecto pobre. - Poseer invocación: bug de montura y permanencia de la invocación, volatilidad de la invocación ante ataques, dificultad para obtener una. http://regnum-online.de/images/elements.gif Elementos en desuso: - Comunión elemental: efecto pobre, poca abundancia de daño mágico. - Exposición a los elementos: efecto pobre. - Explosión de magma: costo alto, daño moderado, recarga mediana. - Tornado: daño medianamente pobre. - Invocar rayos: disipable, sin CC, daño acotado en clases no magas. http://img2.wikia.nocookie.net/__cb2...pline_Icon.png Warmaster en desuso: - Hiedra en masa: no hace daño, dura poco, cuesta mucho. - Protección divina: bug con flecha eterea, no renta a menos que se lance antes de recibir daño, rango muy corto. Conjuradores http://img3.wikia.nocookie.net/__cb2...pline_Icon.png Vida en desuso: - Curación mayor: la cantidad que sana es muy limitada, recarga muy alta. http://img3.wikia.nocookie.net/__cb2...pline_Icon.png Invocaciones en desuso: - Imps: bugs que hacen que no ataquen apropiadamente en nivel alto. - Lazo extraplanar: bug creo. - Lazo material: efecto pobre. - Zombies: lo mismo que imps. - Golem: daño melee, poca resistencia, poco daño. - Armadura mágica: efecto pobre. - Bebedor de sangre: efecto pobre. http://img2.wikia.nocookie.net/__cb2...pline_Icon.png Hechicería en desuso: - Silueta cambiante: roto. - Mente en blanco: bug, efecto pobre. - Barrera mágica: poco daño mágico en guerra. Bueno, de momento este es mi punto de vista y espero al menos algunas de sus opiniones de otras clases o tambien de las clases que se mencionen. Intentaremos recopilarlas y ya mas adelante un recuento de los problemas y a proponer soluciones o sugerencias en otro thread. 1 salu2 EDIT: Actualización de Subclases de Brujo y Conjurador aportados por Faladithz Last edited by Tanketa; 12-01-2014 at 08:09 AM. |
11-30-2014, 10:57 PM | #2 |
Initiate
Join Date: Jul 2013
Posts: 159
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el caza es la sub con mas skills inutiles o pocos usados, empezando por la rama completa de la pet qe siendo 60 casi nadie usa, pero siendo inferior todos la usan para levear o cazar la cual es muy util hasta qe llegas a 60.
el barbaro es mi subclase principal lo unico qe me saca de quicio es el gasto excesivo de mana qe pasa con sus propios buffs (berzeker, sed, las de +75 daño, retorno, desk, etc.) y el poco tiempo qe tiene de duracion berzeker y deski, le sumo a esto que el barbaro no puede usar su propio estandarte de la rama WM, vease el caso del caza que si puede usar cuerno del viento y los magos sus teleports |
12-01-2014, 01:34 AM | #3 |
Count
Join Date: Sep 2009
Location: España/Barcelona
Posts: 1,645
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hoy en día ver un caza en zg es como ver Jesús "un milagro"
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Arkerakagome, Barbara Kagome, x- juana de arco -x, x F L A S H x, C A R O L, Bruja Kagome »-(¯`v´¯)-» Tutoriales de Champions of Regnum »-(¯`v´¯)-» |
12-01-2014, 01:54 AM | #4 | |
Initiate
Join Date: Nov 2012
Location: Zona de Guerra
Posts: 222
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Quote:
Muy de acuerdo con el tema del daño, siendo 55, estoy inviertiendo para poder hacerlo premium tanto en set como en armas xq el daño es muy bajo (aunque, segun dicen, el caza se "vuelve" mas fuerte cuando lo haces wm, pero antes de eso, sos una manteca) respecto a los skills inutiles... yo diria que eson estos: *Sentencia de muerte *resistencia a conjuros *inteligencia *reflejos felinos (esta no me combence mucho, pero invertir en esta... no creo que sea la mejor opcion) *Golpe pegajozo (por lo menos es algo que yo no lo suelo usar) *Fineza *Enfuzcar *Duelista *Adaptabilidad *Meditacion Estos son los que se me ocurren ami, de seguro alguno no esta de acuerdo con algunos que puse ahi, pero bue. Mi opinion PD: Este post apunta a skills "inutiles" pero, si los cambias por mejores, se te haria muy dificil elejir que skills llevar al momento de repartir, o me equivoco? Supocision mia nomas. Saludos
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Dj Drago Caza Esquelio 60 - Gdragonoid Brujo Esquelio 53 |
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12-01-2014, 02:15 AM | #5 |
Duke
Join Date: Jun 2007
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Posts: 4,388
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Brujos
Mental en desuso: Llamarada, poco daño y poco arco. Maestro del tiempo, ya no saca de apuros al mago. Control de maná en desuso: Sangre de dragón, el atributo no aporta ni maná, ni daño al báculo significativamente. Laguna de maná, se puede reemplazar fácilmente con drops y no tiene un impacto tan alto. Maestría en báculos en desuso: Proyección arcana, el rango aumentado no es útil. Campo estático, a menos que se combine con otros poderes, su área es demasiado pequeña para ser útil. Cúpula de protección, demasiado azarosa y poco eficaz. Control metabólico, actualmente el GNA no hace de la concentración algo útil. El efecto visual te enceguece. Furia de Evendim, el daño quedó atrás desde la actualización WM. Encantamientos en desuso: Maldición, demasiado azarosa y poco eficaz. Ceguera, demasiado azarosa, poco eficaz y efecto pobre. Bendición, demasiado azarosa. Astucia de zorro, no incide en el daño de los magos ni les proporciona un beneficio fuerte. Torpeza, no es eficaz en comparación a otros debuff. Arcanía en desuso: Estalagmita, poco daño. Petrificar manos, efecto pobre. Pereza, efecto pobre. Fragilidad, efecto pobre. Puño de golem, mucho maná, mucha recarga, mucho tiempo de invocación. Nigromancia en desuso: Enfurecer, efecto pobre, a una persona. Absorción vital, efecto pobre. Guardias sádicos, demasiado azarosa, efecto pobre. Poseer invocación, bug de montura y permanencia de la invocación, volatilidad de la invocación ante ataques, dificultad para obtener una. Elementos en desuso: Comunión elemental: efecto pobre, poca abundancia de daño mágico. Exposición a los elementos: efecto pobre. Explosión de magma: costo alto, daño moderado, recarga mediana. Tornado, daño medianamente pobre. Invocar rayos, disipable, sin CC, daño acotado en clases no magas. Warmaster en desuso: Hiedra en masa, no hace daño, dura poco, cuesta mucho. Protección divina, bug con flecha eterea, no renta a menos que se lance antes de recibir daño, rango muy corto. |
12-01-2014, 02:16 AM | #6 |
Duke
Join Date: Jun 2007
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Conjuradores
Vida en desuso: Curación mayor, la cantidad que sana es muy limitada, recarga muy alta. Invocaciones en desuso: Imps, bugs que hacen que no ataquen apropiadamente en nivel alto. Lazo extraplanar, bug creo. Lazo material, efecto pobre. Zombies, lo mismo que imps. Golem, daño melee, poca resistencia, poco daño. Armadura mágica, efecto pobre. Bebedor de sangre, efecto pobre. Hecicería en desuso: Silueta cambiante, roto. Mente en blanco, bug, efecto pobre. Barrera mágica, poco daño mágico en guerra. |
12-01-2014, 08:20 AM | #7 | |
Master
Join Date: Feb 2013
Location: Andalucia, España
Posts: 407
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Quote:
Principalmente lo cree con la idea de poder hacer una valoración conjunta de como están todas las subclases a día de hoy. Se comprende que algunas se hicieron mal a propósito con el fin de que no se pudiera abusar de dicho ataque/poder, pero me gustaría al menos tener una idea general de como se encuentran hoy en día y luego a dar consejos u opiniones de como se podría llegar a solucionar. PD: *Sentencia de muerte / Esta la suelo usar cuando hay algún grupo de bbs en nuestro equipo y queremos matar a los caballeros mas fácilmente a golpes melee, se les hace mas fácil el daño a nuestros bárbaros con esta skill, pero no renta claramente para nosotros o para magos XD *Golpe pegajoso (por lo menos es algo que yo no lo suelo usar) / Esta la uso yo cuando hay que ir a fuertes y en grupos medianamente grandes, se la lanzas a los bárbaros enemigos cuando se abalancen hacia nosotros y al menos disminuimos el daño que podría llegar a causar que sin el (Creo que disminuía un 30% de VA) PD2: Actualizado con Poderes de Brujos y Conjuradores |
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12-01-2014, 03:19 PM | #8 |
Baron
Join Date: Jan 2007
Posts: 735
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Realmente no se puede crear un balance "perfecto e ideal". Por más que seamos objetivos o subjetivos... No todas las skills tienen que ser usadas al mismo tiempo, pero tampoco algunas skills deben ser ignoradas todo el tiempo...
Sinceramente... ¿La clase arquera está tan mal? Porque yo a diario en el juego y en el ranking veo más arqueros que otra cosa . Es más el 40% del total de jugadores son arqueros (vean el ranking y hagan cálculos, y piensen si es o no como se siente en el juego) y no me digan que es el más monótono porque ni de chiste lo es, de todas las clases es la que más oportunidades y posibilidades tiene para todo. Enfocándonos más por subclase, se puede decir que el cazador lo único que necesita es, que se cambie camuflar cadáver por algo que sirva, y rever la rama mascota completamente y su utilidad... Está perfecto en cazerías, moderado en RvR y normal en PvP... retocar más cosas sería una tontería, porque no está tan mal como todos creen, claro, si realmente se sabe usar a la subclase y si se tiene ingenio. Y en cuanto al tirador... Bueno, muchas cosas no hay que tocarle... Algunas skills como Rompe Dedos, Maldición de Cíclope y Enfocar... Y siendo ya muy subjetivo... Porque, siendo objetivo, el tirador no necesita nada más, refiriendome a los aspectos de PvP, RvR y cazerías, en todos estos, es tirador es el que mejor está, hablando de las clases arqueras, aclaro. En cuánto al mago... Sin palabras... De todas las clases que -luego del aumento de nivel a 60- fueron retocadas, el mago es el último en la lista Tenemos muchas skills, es cierto, la mayoría inservibles, y las que son útiles están al final de una rama o no son tan útiles como se cree... Sin hablar de la organización ilógica de las skills en ciertas ramas... El brujo, uf, luego del último balance, no sé si disminuyó su disponibilidad de skills o solo aumento su dinamismo y efectividad... Cada brujo que veas en ZG, tiene la misma configuración... Mismas skills, la diferencia solo está en el nivel en que se usan estas skills. O son contados con los dedos de una mano, aquellos que por ejemplo usan magnificaciones, furia de evendim, o cosas así... En casi todos los aspectos, está muy bien, a pesar de ciertas situaciones esporádicas que se dan a veces... Lo mismo es aplicable para el conjurador con respecto al brujo, no se ve la variedad de configuraciones, solo el nivel de las skills y sus usos... Nada más... Y es el más desbalanceado en ciertos aspectos, por ejemplo en RvR es el p*t* amo, en cazerías depende de las condiciones y sitaciones... Pero para PvP es una p*t* mierda... Se reduce a magnificaciones, invocaciones, y mucha, muchaaaa suerte El guerrero, bueno, en sí es el que mejor adaptó a todo. Tiene pocas skills inútiles y es bastante dinámico para ser de rango cuerpo a cuerpo. El bárbaro, bueno a pesar del desbalance de las duales vs armas a dos manos, no tiene mucho que retocar, skills como Desestabilizador, Torbellino (modificar), y si se quiere, Amenaza Intimidadora... El resto son todas útiles, obviamente dependiendo de la situación, y de quien usa el personaje. Pero hablando de todos los aspectos del juego, está muy bien. El caballero, con la última actualización, es de la clase guerrera que mejor ha quedado, tiene de todo, y si sabe usarlo, no lo mata nadie, a menos que sean 5 o más y teniendo muchos enemigos atacándolo, puede tanquear muy bien y sobrevivir un largo período solo. Al igual que el conjurador, está desbalanceado en ciertos aspectos, en RvR indiscutible, en PvP muy bueno, ¿Pero en cazerías? a menos que te enfrentes a grandes grupos... es realmente muy poco necesario... Y para cazar solo, es muy tosco, pero su capacidad no es nula, es más difícil que el resto, pero no imposible. Esta es mi opinión... Otra cosa, no podemos hacer que todas las skills sean útiles, porque si o sí una rama estará llena de cosas inútiles, o en cuanto a utilidad las subclases quedarían rotas; algunas mejores que otras, y no es la idea... Saludos!
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La ignorancia puede ser curada, pero la estupidez es eterna...
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12-01-2014, 10:27 PM | #9 | |
Master
Join Date: Feb 2013
Location: Andalucia, España
Posts: 407
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Quote:
Sé que en un juego, el balance no es sinónimo de poderes todo al máximo sin fallas, sino no tendría nada de táctico o estratégico, pero solo quería destacar (que como muy bien explicaste con el tema de los arqueros) es que la mayoría de los jugadores se suelen dividir en las subclases que tengas mas variedad de juego o en las que solamente tengas que preocuparte de atacar y nada mas. Como dices, hay muchos arqueros actualmente en el RO pero desde ya te digo que menos del 35% de todos ellos seguro que son cazadores Por el tema de la rama de la Pet es como jugar con 1 Habilidad de juego Menos, y mas enfocado al RvR, que apenas las puedes sacar sin que te la paten y con ella tu sacrificio de puntos a ella Es bien de saber que cada subclase tiene su propio rol en el juego y ello conlleva a sus Pros y sus Contras, ademas de la hora de tomar decisiones y la habilidad del jugador controlando a su personaje en determinadas situaciones es cuando se ve esa diferencia entre mal balance y buena jugabilidad. De momento solo quería plantear los poderes abandonados a día de hoy, y mas tarde comentar sus problemas y en otro Thread sus posibles soluciones mas objetivamente. Se aprecia su punto de vista y su lógica a la hora de dar una opinión general de las subclases, a ver si las puedo resumir un poco y las planteo en el Thread 1 salu2 |
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12-02-2014, 01:33 AM | #10 | |
Initiate
Join Date: Feb 2009
Location: Buenos Aires ,ARGENTINA!
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Quote:
Hablando en serio entrenamiento y armadura natural deberia ser una pasiva oculta y no deberia aparecer en la rama de Mascotas, la pet es un mob que te sigue para todos lados , que ataca a lo que uno ataca y que encima el daño es del mob , con lo cual si la pet mata a un enemigo solo nosotros no ganamos nada , la pet deberia ser daño nuestro haber si me explico si la pet ataca a alguien y un aliado mata a esa persona , nosotros deberiamos sacar RPS igual (obviamente sin nosotros participar en la muerte) , el daño de la pet tambien deberia salir en nuestro LOG.... y hablando en serio, tiene daño ese bicho?? Yo me cruzo a un lvl 60 y le pega basicos de 40,50 como mucho... |
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