Go Back   Champions of Regnum > Español > Discusión general

Discusión general Utiliza este foro para conversar sobre varios aspectos de Champions of Regnum

Reply
 
Thread Tools Display Modes
Old 01-21-2016, 01:30 AM   #1
Mashiro
Count
 
Mashiro's Avatar
 
Join Date: Sep 2007
Location: Argentine
Posts: 1,126
Mashiro is on a distinguished road
Default Sobre la hoja de datos del juego.

Luego de un arduo trabajo puede encontrar todas las formulas que dan los valores de la hoja de datos (lo que esta abajo de la exp al tocar C y el +). Expongo las formulas:

HP=K*(conti/2+nivel)+bonus-cte

Donde K=47 para los guerreros (por eso el famoso 1 consti=23,5 de vida) y K=37 para magos y arqueros (por eso 1consti=18,5 de vida). Cte=270 en el caso de guerreros y 170 en el caso de magos y arqueros. Bonus son todo item o pasiva que aporte vida (joyas, amuletos, baculos, pasivas, etc).

Es interesante notar que aunque los guerreros arrancan de mas abajo (-270), su pendiente es mucho mas pronunciada (47) y alcanzan vidas mucho mas altas.

MP=K*(inte/2+nivel)+bonus-cte

Donde K=18 para todas las subclases y la cte es 80 para todos, menos para el conju que es 75 (raro, todavia no entiendo eso!) y bonus son todos los aditamentos que den mana (joyas, amuletos, sombreros, pasivas, etc).

Daño=Activa*(1+bonus/100)+Pasiva
Daño=(Arma+joyas+buff)*(1+bonus/100)+K*(Atributo-20)

Donde arma es la suma de todos los valores, discriminando entre minimo y maximo (incluir flechas, gemas, bonus magicos, etc), joyas es el valor neto (discriminando minimo de maximo y si no se aclara, sumarlo a los 2), bonus es el "bonus de daño del arma" que puede ser pasivo, corten sus cabezas o lider de la manada (todos se suman).

K=1,33 (conju), K=1,75(brujo), K=1(caza), K=1,5(tira), K=1,5(caba), K=2(bb) y los atributos son inte (magos), dest(arq) o fuerza(guerre)

Daño_critico=1,33*Daño

Ejemplo:

Tira con arco 19-27 (+7), flechas 7-11 y un anillo de VM 15-25, destreza 68 y amuleto de daño fuego +4, con pasiva de daño del 10%

Daño_min=(19+7+7+15+4)(1+10/100)+1,5*(68-20)=124
Daño_min=(27+7+11+25+4)(1+10/100)+1,5*(68-20)=142

Daño_crit_min=1,33*124=164
Daño_crit_max=1,33*142=188

Notar que el +7 del arco debe sumarse en AMBOS, en min y max, lo mismo para el +4 del amuleto. Si el anillo fuese uno de daño cortante +10, ese +10 debe sumarse en ambos, tomarlo como si fuese uno de vision mortal +10/10. Si hubiese una gema (+15 por ej), tomarla igual que al amuleto, sumarla en ambos daños.

Es analogo para los guerreros, pero en lugar de sumar arco+flecha sumar arma+arma. Si es para magos repetir con el baculo.

Es importante destacar que si un bb A tiene un arma +10 y 100 de fuerza, y otro bb Btiene arma +100 y 55 de fuerza, AMBOS van a tener daño 170. PERO si justo aparece uno y tira corten sus cabezas al 5 (+15%). El sujeto A va a tener 172 de daño y el B 185. Ya que el bonus solo se aplica sobre la parte activa y no sobre la pasiva. Es decir, el bonus amplifica tu arma, tus joyas y tus buffs, pero NO se aplica sobre la fuerza.

Queda demostrado entonces que SET > ATRIBUTO.


Chance_critico=(concen/10-3)*(1+bonus/100)

Aqui aparece algo EXTRAÑO, el juego dice claramente que depende de la concentracion y del NIVEL!, pero el nivel no aparece jamas en la expresion, ese "3" es 3, seas 60 wm o nivel 15.

Bonus es la suma de todas las cosas que den chance de critico. Por ej, si tenes una lanza con +12% y el guantelete da 8% en total el bonus es 20%, pero no es que sumas 20% a tu valor X de critico sin esos, no es X+20, sino X(1+20/100), lo cual es bastante frustrante y presta a confusion.

Evasion=(Destreza*6,6%-100/nivel)*(1+bonus/100)

Si el parentesis interno da negativo, la evasion es 0. Es decir, debe cumplirse Destreza>1515/nivel para que exista chance de evasion.

Bonus es por ejemplo ese 9% del anillo de telequinesis o algun buff extraño que de evasion. De nuevo, no se suma ese +9%, sino que se multiplica (1+9/100) a lo que ya tenias antes.

Resistencia_poderes=(2%(Consti+inte)+Cte+Buff)*(1+ bonus/100)

La cte es igual en cada sub y aun tengo que pulirla, pero por ahora es: Cte=0,026364*Nivel-1,25

Lo que hace que la resistencia a poderes sea dependiente del nivel, incluso hay casos donde la misma es negativa y te tira para abajo T.T

Bonus son por ej los anillos de los gemelos que dan +12% y buff solo vi UNO, cupula de proteccion, que al 5 dan 25%. Todavia no se si el +buff es afectado por el bonus o no, supuse que si.

VI=(Concentracion-69)*0,1%+Base_vi

Donde el primer parentesis solo aporta 0,1% de VI por cada punto de concen por encima de 69, pero si esta por debajo NO. Base_vi es la Vi que ya posee el pj, por pasivas, bonus del arma o buffs. Por ejemplo un guante de +7concen +7vi puede ser de 7vi o de 7,7vi segun la concentracion que tenga el portador =)

Tiempo_nuevo=Tiempo_viejo/(1+vi/100)

Y esto? es la explicacion del comportamiento no lineal de la VI. Si tenemos 0 VI, el tiempo de casteo sera igual al que dice el skill ... supongamos terror del sultar, 3 segs.

Uno con 0% VI castea terror en 3 segs (100% del tiempo base)
Uno con 20% VI castea terror en 2,5 segs (83% del tiempo base)
Uno con 40% VI castea terror en 2,14 segs (71% del tiempo base)
...
Uno con 160% VI castea terror en 1,15 segs (38% del tiempo base).

Lo maximo que he visto de VI fue 160. Notar que pasando de 40 a 160 de vi tenes que multiplicar por 4 tu vi! pero el tiempo baja del 70 al 35% casi (la mitad). A lo mas que se puede aspirar es a castear en 1/3 del tiempo. Pero con 40% ya casteas a 2/3 del tiempo ... por eso considero que un valor de VI de 40 puntos es mas que razonable =D para duplicar la performance es necesario cuadriplicar la vi y es bastante costoso de llevar a cabo (100 devo, set dragon, etc).

Regeneracion de vida:

Sin importar la subclase, nivel o cantidad de arena de golem en el inventario, la regeneracion de vida estando de pie es de 0,49%HP_max. Estando sentados es de 1,49%HP_max.

Dicho valor porcentual solo puede subirse con equipos de +reg_vida

Obviamente el caba que tiene mas vida regenerara mas cantidad, pero el % es igual para todos.

Regeneracion de mana:

Aca ocurren cosas mas raras: Estando parados, los magos recuperas 0,99% pero los guerreros 1,49%, el tirador 1,64% y el cazador 1,75%! Es el cazador quien mas mana puede regenerar estando de pie!. Dicho valor porcentual solo puede subirse con equipos de +reg_mana

Estando sentados los porcentajes se asemejan mas, siendo 2,99% para magos y 3,99% para arqueros y guerreros, eliminando esa ventaja del tirador (y mas que nada del cazador) sobre las demas subclases.

################################################## ############

Como toda formula, esta sujeta a correciones, si a uno le da 112 de daño y en el juego marca 111 o 113 o 114, son bienvenidos a aportar sus datos y/o sugerir correcciones a las formulas.

Es un post informativo donde busco divulgar las cosas que encontre, por favor EVITAR las discusiones empiricas del estilo "las formulas no importan, yo llevo X set y en pvp saco tanto". Es un post para discutir las formulas halladas =)

Last edited by Mashiro; 03-25-2016 at 09:16 PM.
Mashiro no ha iniciado sesión   Reply With Quote
Old 01-21-2016, 12:32 PM   #2
lucas956
Initiate
 
lucas956's Avatar
 
Join Date: May 2013
Location: Argentina
Posts: 122
lucas956 is on a distinguished road
Default

Quote:
Originally Posted by Mashiro View Post
Luego de un arduo trabajo puede encontrar todas las formulas que dan los valores de la hoja de datos (lo que esta abajo de la exp al tocar C y el +). Expongo las formulas:

HP=K*(conti/2+nivel)+bonus-cte

Donde K=47 para los guerreros (por eso el famoso 1 consti=23,5 de vida) y K=37 para magos y arqueros (por eso 1consti=18,5 de vida). Cte=270 en el caso de guerreros y 170 en el caso de magos y arqueros. Bonus son todo item o pasiva que aporte vida (joyas, amuletos, baculos, pasivas, etc).

Es interesante notar que aunque los guerreros arrancan de mas abajo (-270), su pendiente es mucho mas pronunciada (47) y alcanzan vidas mucho mas altas.

MP=K*(inte/2+nivel)+bonus-cte

Donde K=9 para todas las subclases y la cte es 80 para todos, menos para el conju que es 75 (raro, todavia no entiendo eso!) y bonus son todos los aditamentos que den mana (joyas, amuletos, sombreros, pasivas, etc).

Daño=Activa*(1+bonus/100)+Pasiva
Daño=(Arma+joyas+buff)*(1+bonus/100)+K*(Atributo-20)

Donde arma es la suma de todos los valores, discriminando entre minimo y maximo (incluir flechas, gemas, bonus magicos, etc), joyas es el valor neto (discriminando minimo de maximo y si no se aclara, sumarlo a los 2), bonus es el "bonus de daño del arma" que puede ser pasivo, corten sus cabezas o lider de la manada (todos se suman).

K=1,33 (conju), K=1,75(brujo), K=1(caza), K=1,5(tira), K=1,5(caba), K=2(bb) y los atributos son inte (magos), dest(arq) o fuerza(guerre)

Daño_critico=1,33*Daño

Ejemplo:

Tira con arco 19-27 (+7), flechas 7-11 y un anillo de VM 15-25, destreza 68 y amuleto de daño fuego +4, con pasiva de daño del 10%

Daño_min=(19+7+7+15+4)(1+10/100)+1,5*(68-20)=124
Daño_min=(27+7+11+25+4)(1+10/100)+1,5*(68-20)=142

Daño_crit_min=1,33*124=164
Daño_crit_max=1,33*142=188

Notar que el +7 del arco debe sumarse en AMBOS, en min y max, lo mismo para el +4 del amuleto. Si el anillo fuese uno de daño cortante +10, ese +10 debe sumarse en ambos, tomarlo como si fuese uno de vision mortal +10/10. Si hubiese una gema (+15 por ej), tomarla igual que al amuleto, sumarla en ambos daños.

Es analogo para los guerreros, pero en lugar de sumar arco+flecha sumar arma+arma. Si es para magos repetir con el baculo.

Es importante destacar que si un bb A tiene un arma +10 y 100 de fuerza, y otro bb Btiene arma +100 y 55 de fuerza, AMBOS van a tener daño 170. PERO si justo aparece uno y tira corten sus cabezas al 5 (+15%). El sujeto A va a tener 172 de daño y el B 185. Ya que el bonus solo se aplica sobre la parte activa y no sobre la pasiva. Es decir, el bonus amplifica tu arma, tus joyas y tus buffs, pero NO se aplica sobre la fuerza.

Queda demostrado entonces que SET > ATRIBUTO.


Chance_critico=(concen/10-3)*(1+bonus/100)

Aqui aparece algo EXTRAÑO, el juego dice claramente que depende de la concentracion y del NIVEL!, pero el nivel no aparece jamas en la expresion, ese "3" es 3, seas 60 wm o nivel 15.

Bonus es la suma de todas las cosas que den chance de critico. Por ej, si tenes una lanza con +12% y el guantelete da 8% en total el bonus es 20%, pero no es que sumas 20% a tu valor X de critico sin esos, no es X+20, sino X(1+20/100), lo cual es bastante frustrante y presta a confusion.

Evasion=(Destreza*6,6%-100/nivel)*(1+bonus/100)

Si el parentesis interno da negativo, la evasion es 0. Es decir, debe cumplirse Destreza>1515/nivel para que exista chance de evasion.

Bonus es por ejemplo ese 9% del anillo de telequinesis o algun buff extraño que de evasion. De nuevo, no se suma ese +9%, sino que se multiplica (1+9/100) a lo que ya tenias antes.

Resistencia_poderes=(2%(Consti+inte)+Cte+Buff)*(1+ bonus/100)

La cte es igual en cada sub y aun tengo que pulirla, pero por ahora es: Cte=0,026364*Nivel-1,25

Lo que hace que la resistencia a poderes sea dependiente del nivel, incluso hay casos donde la misma es negativa y te tira para abajo T.T

Bonus son por ej los anillos de los gemelos que dan +12% y buff solo vi UNO, cupula de proteccion, que al 5 dan 25%. Todavia no se si el +buff es afectado por el bonus o no, supuse que si.

VI=(Concentracion-69)*0,1%+Base_vi

Donde el primer parentesis solo aporta 0,1% de VI por cada punto de concen por encima de 69, pero si esta por debajo NO. Base_vi es la Vi que ya posee el pj, por pasivas, bonus del arma o buffs. Por ejemplo un guante de +7concen +7vi puede ser de 7vi o de 7,7vi segun la concentracion que tenga el portador =)

Tiempo_nuevo=Tiempo_viejo/(1+vi/100)

Y esto? es la explicacion del comportamiento no lineal de la VI. Si tenemos 0 VI, el tiempo de casteo sera igual al que dice el skill ... supongamos terror del sultar, 3 segs.

Uno con 0% VI castea terror en 3 segs (100% del tiempo base)
Uno con 20% VI castea terror en 2,5 segs (83% del tiempo base)
Uno con 40% VI castea terror en 2,14 segs (71% del tiempo base)
...
Uno con 160% VI castea terror en 1,15 segs (38% del tiempo base).

Lo maximo que he visto de VI fue 160. Notar que pasando de 40 a 160 de vi tenes que multiplicar por 4 tu vi! pero el tiempo baja del 70 al 35% casi (la mitad). A lo mas que se puede aspirar es a castear en 1/3 del tiempo. Pero con 40% ya casteas a 2/3 del tiempo ... por eso considero que un valor de VI de 40 puntos es mas que razonable =D para duplicar la performance es necesario cuadriplicar la vi y es bastante costoso de llevar a cabo (100 devo, set dragon, etc).

Regeneracion de vida:

Sin importar la subclase, nivel o cantidad de arena de golem en el inventario, la regeneracion de vida estando de pie es de 0,49%HP_max. Estando sentados es de 1,49%HP_max.

Dicho valor porcentual solo puede subirse con equipos de +reg_vida

Obviamente el caba que tiene mas vida regenerara mas cantidad, pero el % es igual para todos.

Regeneracion de mana:

Aca ocurren cosas mas raras: Estando parados, los magos recuperas 0,99% pero los guerreros 1,49%, el tirador 1,64% y el cazador 1,75%! Es el cazador quien mas mana puede regenerar estando de pie!. Dicho valor porcentual solo puede subirse con equipos de +reg_mana

Estando sentados los porcentajes se asemejan mas, siendo 2,99% para magos y 3,99% para arqueros y guerreros, eliminando esa ventaja del tirador (y mas que nada del cazador) sobre las demas subclases.

################################################## ############

Como toda formula, esta sujeta a correciones, si a uno le da 112 de daño y en el juego marca 111 o 113 o 114, son bienvenidos a aportar sus datos y/o sugerir correcciones a las formulas.

Es un post informativo donde busco divulgar las cosas que encontre, por favor EVITAR las discusiones empiricas del estilo "las formulas no importan, yo llevo X set y en pvp saco tanto". Es un post para discutir las formulas halladas =)
Muy interesante . Cuanto seria el total de v.i que deberia llevar en un mago ( ya que es el único que podría llegar a 160 ) para que sea bueno ? . Gracias :*
__________________
Página del clan donde podrán encontrar mucha información-ayuda
*Nightmare* fundado el 16-02-2015
lucas956 no ha iniciado sesión   Reply With Quote
Old 01-21-2016, 01:46 PM   #3
Masterkick
Baron
 
Masterkick's Avatar
 
Join Date: Aug 2007
Location: Gallifrey
Posts: 718
Masterkick will become famous soon enoughMasterkick will become famous soon enough
Default

Quote:
Originally Posted by lucas956 View Post
Muy interesante . Cuanto seria el total de v.i que deberia llevar en un mago ( ya que es el único que podría llegar a 160 ) para que sea bueno ? . Gracias :*
Eso es puro gusto personal! Pero siempre tené en cuenta la curva que, como dice Shiro, hace que a más VI tengas, más rápido castees... pero, a más VI tenés, menos se va a notar la diferencia. Es decir, entre tener 100% y 150% de VI, hay menos diferencia de tiempos que entre 50% y 100%, en donde notarías muchísimo la diferencia.

Genial las fórmulas!!!
__________________
Runi
Masterkick no ha iniciado sesión   Reply With Quote
Old 01-21-2016, 05:10 PM   #4
Mashiro
Count
 
Mashiro's Avatar
 
Join Date: Sep 2007
Location: Argentine
Posts: 1,126
Mashiro is on a distinguished road
Default

Quote:
Originally Posted by lucas956 View Post
Muy interesante . Cuanto seria el total de v.i que deberia llevar en un mago ( ya que es el único que podría llegar a 160 ) para que sea bueno ? . Gracias :*
A mi gusto con 40 estarias bien, incluso lo deje en claro en el post casteas a 2/3 del tiempo base. Ya si queres algo mejor (1/3) tenes que subir a 160.

Esos 40 los logras bien con baculo +14, pasiva wm +15 y guantes +7 y algo de concentracion =). Lo mejor que podes lograr con set y pasivas es 60 ponele, los otros 100 son de devocion arcana.

Hay poderes para los que no vale la pena tener devocion arcana. Por ejemplo:

Disipar magia tarda 500ms, la reaccion humana es de 250ms y el delay promedio es de 250ms. Es decir que entre que te diste cuenta que tu amigo noqueo y lo tiras, tardas 250ms y sumado al tiempo del disipar son 750ms.

Ahora uno cae con VI 50% y ese disipar tarda 250ms, mas los de su reaccion y justo el ping le subio a 500 (sigue siendo verde, puede pasar) y el total de tiempo que tarda es 1000ms=1seg.

Para tiempos de casteo bajos (500ms=0,5seg) el tiempo de reaccion humano y el delay enmascaran esa mejora haciendola imperceptible, solo notable por el que la tiro. La VI se nota, y de verdad, solo cuando el tiempo base del skill supera la incerteza reaccion+delay=500ms (que puede subir con el lag claro esta). Si vas a castear un lich (10seg=10.000ms) y tu VI de 50% te hace castear a la mitad (5 segs=5.000ms), poco importa la reaccion (250ms) y el lag (en verde claro, 250ms), porque solo aporta una incerteza del 10%. En el caso del disipar la incerteza es del 100%!
Mashiro no ha iniciado sesión   Reply With Quote
Old 01-23-2016, 06:39 AM   #5
Vadhir
Banned
 
Vadhir's Avatar
 
Join Date: Nov 2008
Location: México.
Posts: 838
Vadhir is on a distinguished road
Default

El set de mi conjurador tiene solo 10% en el báculo, más la pasiva WM me da 25%. Con devoción subo a 125%, y la verdad he probado a usar el set de Alasthor hace ya tiempo, me sube la VI a 140%, pero siendo sincero no se nota :v Además, si usas el set de alasthor vas a tener de armadura base como 310-315. Prefiero usar mi set y anillos de vida: 350 armadura, 2203 de maná y 4953 de vida :v Quizá no sea el máximo, pero es mejor que usar joyería de VI y set de dragón.

Saludos!
Vadhir no ha iniciado sesión   Reply With Quote
Old 01-23-2016, 12:35 PM   #6
Sir-Tanreb
Count
 
Sir-Tanreb's Avatar
 
Join Date: Sep 2007
Posts: 1,531
Sir-Tanreb is on a distinguished road
Default

Excelente mashiro. Esto es la base para poder diseñar cualquier tipo de estrategia!! Gracias por compartir

A simple vista lo que veo es que no rinde mucho tener un set con destreza; o al menos, es mucho mejor invertir en una buena arma, joyería y flechas que en un set con destreza porque te aprovechas de bufs propios y ajenos.

Por otra parte me gustaría comprobar (el tiempo que juego prefiero usarlo en levear a mi caba ) si hay alguna diferencia en la regeneración de vida/mana estando en modo combate o en modo normal (pero estando de pie). Siempre entre mob y mob me ponía en modo normal, sacándome el modo combate, para regenerar mas vida/mana, pero me he fijado que los valores no cambian en la hoja del personaje. Tengo que mirar si la hoja del personaje es engañosa o realmente regeneras la misma cantidad estando en modo ataque o en modo normal.

Por otra parte, cuando tenga tiempo comprobare tus formulas con mucho gusto.

Sigue así, esperando las formulas de las armaduras
__________________
SIR TANREB - Cazador de Ignis
▬aportes ▬youtube ▬facebook ▬discord: Tanreb#2320
Sir-Tanreb no ha iniciado sesión   Reply With Quote
Old 03-10-2016, 07:36 PM   #7
iigo
Master
 
iigo's Avatar
 
Join Date: Jun 2011
Location: A Coruña, Galicia, España
Posts: 505
iigo is on a distinguished road
Default

Gran thread, muy interesante, leí hasta los bordes .
__________________
Ø Ø

iigo no ha iniciado sesión   Reply With Quote
Old 03-11-2016, 03:48 AM   #8
Fxker
Initiate
 
Fxker's Avatar
 
Join Date: Aug 2008
Location: Santiago, Chile
Posts: 222
Fxker is on a distinguished road
Default

Siempre tengo la duda de la fórmula en chance crítico porque mi lanza es +42% y +21% guanteletes, pensaba que al 100% de chance se generaria un daño absoluto de críticos pero aunque llegue a ese porcentaje creo que no hará diferencia. Excelente thead
__________________
Fxker
Defensa de Syrtis
8 Años de trayectoria
Fxker no ha iniciado sesión   Reply With Quote
Old 03-11-2016, 05:26 AM   #9
Mashiro
Count
 
Mashiro's Avatar
 
Join Date: Sep 2007
Location: Argentine
Posts: 1,126
Mashiro is on a distinguished road
Default

Quote:
Originally Posted by Fxker View Post
Siempre tengo la duda de la fórmula en chance crítico porque mi lanza es +42% y +21% guanteletes, pensaba que al 100% de chance se generaria un daño absoluto de críticos pero aunque llegue a ese porcentaje creo que no hará diferencia. Excelente thead
Tu error es suponer que si tenes X vas a tener X+42+21. Lo que pasa en realidad es que tenes X(1+42%+21%)=X(1+63%)=X*1.63 .... osea, no llegas ni a duplicar tu base.

A 100% de chance TOTAL te daria crtiticos absolutos si, eso funciona bien. Si vos tenes 10% de chance de critico (por ej) el juego genera un numero del 0 al 100, si el tuyo es mas grande, tenes un critico, si es mas pequeño, un normal.

10% de chance NO significa que 1 de 10 o 10 de 100 seran criticos sino que dados 1000 disparos entre 90 y 110 seran criticos ... a mayor cantidad de golpes, mas se acercara la estadistica (real) a la probabilidad (teorica).

Yo probe 400 golpes y de 5% de chance estuve por 4 y pico porciento. Puedo afirmarte que funciona muy bien

Auuuuuun si llegases al 100% de chance de critico, cuanto esperas sacar? el critico es 1.33 veces tu daño (o lo que es lo mismo, un aumento de 33% tanto de tu daño del arma como del daño neutro de tu destreza). Corten+lider dan 25% de aumento SOLO de daño del arma ... en ese sentido el critico es mas jugoso, pero estas atado a la suerte ... ademas, aun si te sale critico, te falta OTRO numero aleatorio mas, del 0 al 100 para decidir que intervalo de tu daño es el que se multiplicara por 1.33, si por ej tu daño es 800-1000 y el juego saca un "100" tu daño sera 1000 y si era critico sera 1000*1.33=1330.

Lo bueno es que el critico se suma a todos los buffs previos =) si ese "1000" era 2000 por los buffs el critico seria de 2660.

EDIT: Menos la VM, la VI y el poder de Cupula de proteccion, todo lo que aumente un atributo es RELATIVO a la base, no ABSOLUTO. Si tenes 20% de base y te pones un buff/item/joya de 10% vas a sumar el 10% de 20% que es 2% y te daria 22%, pero no 30%.
Mashiro no ha iniciado sesión   Reply With Quote
Old 03-11-2016, 01:16 PM   #10
Masterkick
Baron
 
Masterkick's Avatar
 
Join Date: Aug 2007
Location: Gallifrey
Posts: 718
Masterkick will become famous soon enoughMasterkick will become famous soon enough
Default

Quote:
Originally Posted by Mashiro View Post
EDIT: Menos la VM, la VI y el poder de Cupula de proteccion, todo lo que aumente un atributo es RELATIVO a la base, no ABSOLUTO. Si tenes 20% de base y te pones un buff/item/joya de 10% vas a sumar el 10% de 20% que es 2% y te daria 22%, pero no 30%.
Y HDV, y Escapista, y todos los poderes que digan "Chance absoluta...".
__________________
Runi
Masterkick no ha iniciado sesión   Reply With Quote
Reply


Posting Rules
You may not post new threads
You may not post replies
You may not post attachments
You may not edit your posts

BB code is On
Smilies are On
[IMG] code is On
HTML code is Off

Forum Jump


All times are GMT. The time now is 12:23 AM.


Powered by vBulletin® Version 3.8.7
Copyright ©2000 - 2025, vBulletin Solutions, Inc.
NGD Studios 2002-2024 © All rights reserved
 
Loading...