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Discusión general Utiliza este foro para conversar sobre varios aspectos de Champions of Regnum |
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#1 |
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![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Join Date: Sep 2007
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Luego de un arduo trabajo puede encontrar todas las formulas que dan los valores de la hoja de datos (lo que esta abajo de la exp al tocar C y el +). Expongo las formulas:
HP=K*(conti/2+nivel)+bonus-cte Donde K=47 para los guerreros (por eso el famoso 1 consti=23,5 de vida) y K=37 para magos y arqueros (por eso 1consti=18,5 de vida). Cte=270 en el caso de guerreros y 170 en el caso de magos y arqueros. Bonus son todo item o pasiva que aporte vida (joyas, amuletos, baculos, pasivas, etc). Es interesante notar que aunque los guerreros arrancan de mas abajo (-270), su pendiente es mucho mas pronunciada (47) y alcanzan vidas mucho mas altas. MP=K*(inte/2+nivel)+bonus-cte Donde K=18 para todas las subclases y la cte es 80 para todos, menos para el conju que es 75 (raro, todavia no entiendo eso!) y bonus son todos los aditamentos que den mana (joyas, amuletos, sombreros, pasivas, etc). Daño=Activa*(1+bonus/100)+Pasiva Daño=(Arma+joyas+buff)*(1+bonus/100)+K*(Atributo-20) Donde arma es la suma de todos los valores, discriminando entre minimo y maximo (incluir flechas, gemas, bonus magicos, etc), joyas es el valor neto (discriminando minimo de maximo y si no se aclara, sumarlo a los 2), bonus es el "bonus de daño del arma" que puede ser pasivo, corten sus cabezas o lider de la manada (todos se suman). K=1,33 (conju), K=1,75(brujo), K=1(caza), K=1,5(tira), K=1,5(caba), K=2(bb) y los atributos son inte (magos), dest(arq) o fuerza(guerre) Daño_critico=1,33*Daño Ejemplo: Tira con arco 19-27 (+7), flechas 7-11 y un anillo de VM 15-25, destreza 68 y amuleto de daño fuego +4, con pasiva de daño del 10% Daño_min=(19+7+7+15+4)(1+10/100)+1,5*(68-20)=124 Daño_min=(27+7+11+25+4)(1+10/100)+1,5*(68-20)=142 Daño_crit_min=1,33*124=164 Daño_crit_max=1,33*142=188 Notar que el +7 del arco debe sumarse en AMBOS, en min y max, lo mismo para el +4 del amuleto. Si el anillo fuese uno de daño cortante +10, ese +10 debe sumarse en ambos, tomarlo como si fuese uno de vision mortal +10/10. Si hubiese una gema (+15 por ej), tomarla igual que al amuleto, sumarla en ambos daños. Es analogo para los guerreros, pero en lugar de sumar arco+flecha sumar arma+arma. Si es para magos repetir con el baculo. Es importante destacar que si un bb A tiene un arma +10 y 100 de fuerza, y otro bb Btiene arma +100 y 55 de fuerza, AMBOS van a tener daño 170. PERO si justo aparece uno y tira corten sus cabezas al 5 (+15%). El sujeto A va a tener 172 de daño y el B 185. Ya que el bonus solo se aplica sobre la parte activa y no sobre la pasiva. Es decir, el bonus amplifica tu arma, tus joyas y tus buffs, pero NO se aplica sobre la fuerza. Queda demostrado entonces que SET > ATRIBUTO. Chance_critico=(concen/10-3)*(1+bonus/100) Aqui aparece algo EXTRAÑO, el juego dice claramente que depende de la concentracion y del NIVEL!, pero el nivel no aparece jamas en la expresion, ese "3" es 3, seas 60 wm o nivel 15. Bonus es la suma de todas las cosas que den chance de critico. Por ej, si tenes una lanza con +12% y el guantelete da 8% en total el bonus es 20%, pero no es que sumas 20% a tu valor X de critico sin esos, no es X+20, sino X(1+20/100), lo cual es bastante frustrante y presta a confusion. Evasion=(Destreza*6,6%-100/nivel)*(1+bonus/100) Si el parentesis interno da negativo, la evasion es 0. Es decir, debe cumplirse Destreza>1515/nivel para que exista chance de evasion. Bonus es por ejemplo ese 9% del anillo de telequinesis o algun buff extraño que de evasion. De nuevo, no se suma ese +9%, sino que se multiplica (1+9/100) a lo que ya tenias antes. Resistencia_poderes=(2%(Consti+inte)+Cte+Buff)*(1+ bonus/100) La cte es igual en cada sub y aun tengo que pulirla, pero por ahora es: Cte=0,026364*Nivel-1,25 Lo que hace que la resistencia a poderes sea dependiente del nivel, incluso hay casos donde la misma es negativa y te tira para abajo T.T Bonus son por ej los anillos de los gemelos que dan +12% y buff solo vi UNO, cupula de proteccion, que al 5 dan 25%. Todavia no se si el +buff es afectado por el bonus o no, supuse que si. VI=(Concentracion-69)*0,1%+Base_vi Donde el primer parentesis solo aporta 0,1% de VI por cada punto de concen por encima de 69, pero si esta por debajo NO. Base_vi es la Vi que ya posee el pj, por pasivas, bonus del arma o buffs. Por ejemplo un guante de +7concen +7vi puede ser de 7vi o de 7,7vi segun la concentracion que tenga el portador =) Tiempo_nuevo=Tiempo_viejo/(1+vi/100) Y esto? es la explicacion del comportamiento no lineal de la VI. Si tenemos 0 VI, el tiempo de casteo sera igual al que dice el skill ... supongamos terror del sultar, 3 segs. Uno con 0% VI castea terror en 3 segs (100% del tiempo base) Uno con 20% VI castea terror en 2,5 segs (83% del tiempo base) Uno con 40% VI castea terror en 2,14 segs (71% del tiempo base) ... Uno con 160% VI castea terror en 1,15 segs (38% del tiempo base). Lo maximo que he visto de VI fue 160. Notar que pasando de 40 a 160 de vi tenes que multiplicar por 4 tu vi! pero el tiempo baja del 70 al 35% casi (la mitad). A lo mas que se puede aspirar es a castear en 1/3 del tiempo. Pero con 40% ya casteas a 2/3 del tiempo ... por eso considero que un valor de VI de 40 puntos es mas que razonable =D para duplicar la performance es necesario cuadriplicar la vi y es bastante costoso de llevar a cabo (100 devo, set dragon, etc). Regeneracion de vida: Sin importar la subclase, nivel o cantidad de arena de golem en el inventario, la regeneracion de vida estando de pie es de 0,49%HP_max. Estando sentados es de 1,49%HP_max. Dicho valor porcentual solo puede subirse con equipos de +reg_vida Obviamente el caba que tiene mas vida regenerara mas cantidad, pero el % es igual para todos. Regeneracion de mana: Aca ocurren cosas mas raras: Estando parados, los magos recuperas 0,99% pero los guerreros 1,49%, el tirador 1,64% y el cazador 1,75%! Es el cazador quien mas mana puede regenerar estando de pie!. Dicho valor porcentual solo puede subirse con equipos de +reg_mana Estando sentados los porcentajes se asemejan mas, siendo 2,99% para magos y 3,99% para arqueros y guerreros, eliminando esa ventaja del tirador (y mas que nada del cazador) sobre las demas subclases. ################################################## ############ Como toda formula, esta sujeta a correciones, si a uno le da 112 de daño y en el juego marca 111 o 113 o 114, son bienvenidos a aportar sus datos y/o sugerir correcciones a las formulas. Es un post informativo donde busco divulgar las cosas que encontre, por favor EVITAR las discusiones empiricas del estilo "las formulas no importan, yo llevo X set y en pvp saco tanto". Es un post para discutir las formulas halladas =) Last edited by Mashiro; 03-25-2016 at 09:16 PM. |
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#2 | |
Initiate
![]() ![]() Join Date: May 2013
Location: Argentina
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Página del clan donde podrán encontrar mucha información-ayuda
*Nightmare* fundado el 16-02-2015 |
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#3 | |
Baron
![]() ![]() ![]() ![]() Join Date: Aug 2007
Location: Gallifrey
Posts: 718
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Genial las fórmulas!!! ![]()
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Runi
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#4 | |
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![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Join Date: Sep 2007
Location: Argentine
Posts: 1,126
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![]() Esos 40 los logras bien con baculo +14, pasiva wm +15 y guantes +7 y algo de concentracion =). Lo mejor que podes lograr con set y pasivas es 60 ponele, los otros 100 son de devocion arcana. Hay poderes para los que no vale la pena tener devocion arcana. Por ejemplo: Disipar magia tarda 500ms, la reaccion humana es de 250ms y el delay promedio es de 250ms. Es decir que entre que te diste cuenta que tu amigo noqueo y lo tiras, tardas 250ms y sumado al tiempo del disipar son 750ms. Ahora uno cae con VI 50% y ese disipar tarda 250ms, mas los de su reaccion y justo el ping le subio a 500 (sigue siendo verde, puede pasar) y el total de tiempo que tarda es 1000ms=1seg. Para tiempos de casteo bajos (500ms=0,5seg) el tiempo de reaccion humano y el delay enmascaran esa mejora haciendola imperceptible, solo notable por el que la tiro. La VI se nota, y de verdad, solo cuando el tiempo base del skill supera la incerteza reaccion+delay=500ms (que puede subir con el lag claro esta). Si vas a castear un lich (10seg=10.000ms) y tu VI de 50% te hace castear a la mitad (5 segs=5.000ms), poco importa la reaccion (250ms) y el lag (en verde claro, 250ms), porque solo aporta una incerteza del 10%. En el caso del disipar la incerteza es del 100%! |
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#5 |
Banned
![]() ![]() ![]() ![]() Join Date: Nov 2008
Location: México.
Posts: 838
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El set de mi conjurador tiene solo 10% en el báculo, más la pasiva WM me da 25%. Con devoción subo a 125%, y la verdad he probado a usar el set de Alasthor hace ya tiempo, me sube la VI a 140%, pero siendo sincero no se nota :v Además, si usas el set de alasthor vas a tener de armadura base como 310-315. Prefiero usar mi set y anillos de vida: 350 armadura, 2203 de maná y 4953 de vida :v Quizá no sea el máximo, pero es mejor que usar joyería de VI y set de dragón.
Saludos! |
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#6 |
Count
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Join Date: Sep 2007
Posts: 1,531
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Excelente mashiro. Esto es la base para poder diseñar cualquier tipo de estrategia!! Gracias por compartir
![]() A simple vista lo que veo es que no rinde mucho tener un set con destreza; o al menos, es mucho mejor invertir en una buena arma, joyería y flechas que en un set con destreza porque te aprovechas de bufs propios y ajenos. Por otra parte me gustaría comprobar (el tiempo que juego prefiero usarlo en levear a mi caba ![]() Por otra parte, cuando tenga tiempo comprobare tus formulas con mucho gusto. Sigue así, esperando las formulas de las armaduras ![]() |
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#7 |
Master
![]() ![]() ![]() Join Date: Jun 2011
Location: A Coruña, Galicia, España
Posts: 505
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Gran thread, muy interesante, leí hasta los bordes
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Ø
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#8 |
Initiate
![]() ![]() Join Date: Aug 2008
Location: Santiago, Chile
Posts: 222
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Siempre tengo la duda de la fórmula en chance crítico porque mi lanza es +42% y +21% guanteletes, pensaba que al 100% de chance se generaria un daño absoluto de críticos pero aunque llegue a ese porcentaje creo que no hará diferencia. Excelente thead
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Fxker
Defensa de Syrtis 8 Años de trayectoria |
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#9 | |
Count
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Join Date: Sep 2007
Location: Argentine
Posts: 1,126
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A 100% de chance TOTAL te daria crtiticos absolutos si, eso funciona bien. Si vos tenes 10% de chance de critico (por ej) el juego genera un numero del 0 al 100, si el tuyo es mas grande, tenes un critico, si es mas pequeño, un normal. 10% de chance NO significa que 1 de 10 o 10 de 100 seran criticos sino que dados 1000 disparos entre 90 y 110 seran criticos ... a mayor cantidad de golpes, mas se acercara la estadistica (real) a la probabilidad (teorica). Yo probe 400 golpes y de 5% de chance estuve por 4 y pico porciento. Puedo afirmarte que funciona muy bien ![]() Auuuuuun si llegases al 100% de chance de critico, cuanto esperas sacar? el critico es 1.33 veces tu daño (o lo que es lo mismo, un aumento de 33% tanto de tu daño del arma como del daño neutro de tu destreza). Corten+lider dan 25% de aumento SOLO de daño del arma ... en ese sentido el critico es mas jugoso, pero estas atado a la suerte ... ademas, aun si te sale critico, te falta OTRO numero aleatorio mas, del 0 al 100 para decidir que intervalo de tu daño es el que se multiplicara por 1.33, si por ej tu daño es 800-1000 y el juego saca un "100" tu daño sera 1000 y si era critico sera 1000*1.33=1330. Lo bueno es que el critico se suma a todos los buffs previos =) si ese "1000" era 2000 por los buffs el critico seria de 2660. EDIT: Menos la VM, la VI y el poder de Cupula de proteccion, todo lo que aumente un atributo es RELATIVO a la base, no ABSOLUTO. Si tenes 20% de base y te pones un buff/item/joya de 10% vas a sumar el 10% de 20% que es 2% y te daria 22%, pero no 30%. |
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#10 | |
Baron
![]() ![]() ![]() ![]() Join Date: Aug 2007
Location: Gallifrey
Posts: 718
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Runi
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