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Preguntas a la Comunidad Guías y respuestas sobre como jugar |
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08-10-2016, 08:17 AM | #1 |
Apprentice
Join Date: Sep 2008
Posts: 91
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Sobre mejoras de armaduras y resitencias base
Ok primero que nada pido disculpas si ya se posteo algo similar
(yo no encontre nada) Por un lado tenemos las estadisticas base o las resistencias base, de una parte de la armadura ya sea; muy mala, mala, normal, buena etc. Por el otro lado las mejoras menores 1% y las mayores 2% Yo quiero saber como medir la relacion entre estas dos.. Si es posible determinar como medir el cambio de resitencia por ejemplo de normal a buena.. (sabemos que la velocidad de ataque [muy lenta, lenta, media etc] cambia si no me equivoco cada 25%, con las resistencia de armadura es similar????) Existe algun numero de referencia o algun porcentaje??? Para ser mas claro cito un ejemplo; Que es mejor?? un yelmo muy bueno punzante + mejora 2% punzante o un yelmo normal punzante + mejora 6% punzante saludos..
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Cuernos Metaleros
Geo - Sombras De Alsius |
08-11-2016, 02:41 PM | #2 |
Apprentice
Join Date: Feb 2012
Posts: 76
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De este tema se está hablando en el siguiente thread
https://www.championsofregnum.com/fo...d.php?t=107757 Busca la explicación de Mashiro a tu duda. Tengo entendido que son dos cosas distintas, cuando te hacen daño primero se aplica la armadura y luego las resistencias.
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Arien Vinterhell - Reknov - Zhar - Eindhoven |
08-12-2016, 05:37 PM | #3 | |
Count
Join Date: Sep 2007
Location: Argentine
Posts: 1,126
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Cuando te equipas una pieza (solo esa) y te marca una cantidad X de armadura, que es la "capacidad" maxima que puede dar la misma. Luego los parametros MM M N B MB y E son el "nivel de aprovechamiento" de dicha armadura. Si te marca una capacidad (armadura) de X entonces si tenes MB a punzante te toca un 70-90% de ese X (los valores son a ojo, rondan el 80%). Ese porcentaje sera mejor en una B y obviamente sera pesimo en una MM, cercano. Hablando de pecheras de guerrero tengo tabulados los % de los set de nivel 24 a 60: MM = 25-30% M = 40-60% N = 60-73% B = 80-90% MB = 100-105% El problema de las mediciones realizadas es que aun son tentativas, hiper recontra preliminares y falta atar muchos cabos. Por ejemplo: se puede ver que un "Normal" de pechera 36 toma el 65% de lo que marca de armadura, en nivel 41 es 66%, en nivel 55 es 72,5% y en nivel 60 es 73%. A simple viste se puede decir que depende del nivel ... pero tambien hay que resaltar que en los primeros niveles predomina cobre-hierro y en los ultimos el acero-acero fino-aleacion d acero, por lo que no se puede descartar si el material influye o no. Ademas, solo hablo de la pechera, un yelmo de los mismos sets por ejemplo, arroja porcentajes entre 3 y 4 puntos por debajo (por ejemplo el MB es 95 a 100%). Luego le siguen las perneras (MB de 85 a 90%), hombreras (MB de 70 a 85%) y ultimos guanteletes (MB de 60 a 75%). Habiando aclarado que esos 6 parametros NO SOS RESISTENCIAS, prosigo con lo otro. Una mejora se agrega a una etapa distinta del combate, primero el daño bruto del enemigo debe ser restado a un valor que se genera "pesando" cada parte de la armadura con los porcentajes que provienen del aprovechamiento de la pieza (MM M N B MB). En el caso de que tengas todo MB a punzante, set 60, y justo te dan un daño PURAMENTE punzante y la pechera aporta 105% de lo que marca, el yelmo 100% y asi hasta el 75% de lo que marque el guantelete. Ese valor puede ser inferior o superior a la armadura que marca (si te marca 300 de armadura puede que el valor obtenido sea .. 310, por tirar cualquier numero). Yo lo llamaria "armadura real" o "armadura extendida" (A' para abreviar), que luego sera amplificada por el factor 1+BA (bonus de armadura) y eso te dará un "daño de desborde", es decir, el que puede pasar por sobre ese valor. Si por ejemplo te iban a pegar 500 de daño bruto y vos tenes una A'=300, entonces el daño de desborde sera de 200. Luego actuan las resistencias y lo hacen sobre los 200, si tenes un 2% a punzante entonces el daño que vas a ver en el log sera 200(1-2%)=196. Es un error suponer que ese 2% se sumaria a los porcentajes que puse mas arriba, porque actuan en etapas distintas. Luego si justo tenes 5% resistencia a rango, se vuelve a aplicar sobre lo que sobro (el 196) y el resultado final es 196(1-5%)=186. Algunas consideraciones: Hay 2 etapas de resistencias, las fisicas/magicas (que contemplan cortante/punzante/aplastante y fuego/hielo/elec respectivamente) y las rango/melee. Si tenes 2% fisico es lo mismo que tener 2% cortante+2%punzante+2% aplastante simultaneamente. Entonces si tengo 1% fisico y 3% cortante tengo 4%cortante, 1%punzante y 1%aplastante. En cambio un poder solo puede ser rango O melee, no los dos a la vez. Se considera "rango" a los poderes cuyo rango de ataque minimo superen los 6 metros (llamarada y estallido de cristales por ejemplo, son de rango 6 y por lo tanto daño melee, por mas que son magicos). Esto ultimo sale de probar los anillos de resistencias melee y el amuleto de resistencia rango y ver en cuales casos sirvieron y en cuales no. Aunque estaria buena la confirmacion =P Si D-suma(k_i*A_i)*(1+BA)<0 o si 1-R%<0 el juego presenta situaciones extrañas ... que para mi es un bug :P que suma daños "parasitos" donde deberian ser daños de 0 0 0 0 0. Incluso puede darse si 1-R% se acerca a 0.05 (es decir, con 95% de resistencia ya estas rompiendo algo). Extrañamente sin importar que poder o daño desencadene el bug ... todos dan el mismo daño! Cualquier cosa estoy revisando lo logrado y avanzado para lo de materiales n.n Respecto a tu pregunta: https://www.wolframalpha.com/input/?...rom+x+0+to+100 x es la cantidad de armadura de la pieza (que supuse de 0 a 100). Todo para un daño bruto de 700. El primer caso es la recta azul y el segundo la recta violeta. El grafico es del daño que recibirias, asi que lo mejor es la que de mas abajo. Es decir, si la pieza tiene menos de 80 de armor, te conviene la segunda; pero si tiene enter 80-100 de armadura, te conviene la primera. Si tiene cerca de 80 es a gusto ya =P y segun como sean las demas del set, recorda que las mejoras se aplican por fuera del set, no solo a la pieza.
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Last edited by Mashiro; 08-12-2016 at 05:47 PM. |
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08-13-2016, 04:12 PM | #4 | |
Master
Join Date: May 2007
Location: Buenos Aires, Argentina
Posts: 379
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Es más conveniente meterle mejoras a los items que tienen una defensa "normal" puesto que los que tienen muy buena ya de por si son, como bien dice la descripción, muy buenas para resistir ese tipo de daño en particular... Por último, el cambio entre normal a buena por ejemplo esta alrededor de una diferencia del 10% actualmente, los valores de antes que decian 160% MB 125% B son falsos. La proxima daiu explicalo mejor.
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Ulreth - "The Conqueror" (WarMaster & Champion) "Mientras Ulreth siga en pie, ¡Todos seguiremos en pie!" - Ignis ...6 Subclases WarMaster...
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08-13-2016, 10:38 PM | #5 | |
Count
Join Date: Sep 2007
Location: Argentine
Posts: 1,126
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Las mejoras son a nivel set, no pieza a pieza, si vos pones 2% cortante da lo mismo si lo haces en el guantelete o en la pechera. Ese 2% es algo AJENO a la armadura, no la aumenta ni nada. Si por ejemplo sos mago y pones las 5 (eran 5?) mejoras a 2% cortante en el guante (parte mas debil de la armor) vas a tener 10% en TODO el set, sin importar de donde venga. No es que por poner las mejoras en la tunica va a ser x% mejor porque la tunica aporta x% mas que el guante. Y si existiesen pares de medias y las mejoras se las pones a las medias, seria lo mismo tambien. Las mejoras son para una etapa posterior a la armadura y no importa si donde se colocan tenes MM MB o Excelente. Por lo tanto, los siguientes mitos no valen: 1) Si tenes una "resistencia" Mala y le pones X cantidad de mejoras "la haces" Muy buena 2) "No vale la pena" ponerle mejoras a una "resistencia" Muy buena porque ya esta en el maximo o "no se nota". Vos decis que es "10%" sin ningun fundamento y refutas mis numeros sin ninguna evidencia o interpretacion. Yo con gusto muestro mis pruebas y como a nivel set total el error es de como mucho 1 punto de 500 (0.2% de error). Si vas a negar mis resultados agradeceria que no sea a ojimetro =P Ademas, no es lo mismo una MB de hierro que una MB de acero (confirmado) o la MB de un set wm contra la MB de un set 60 e incluso una MB de otra pieza. El acero es mejor que el hierro, el hierro mejor que el cobre. El wm tiene mayor nivel que el 60 y la pechera tiene mejor MB que el yelmo ... etc. Esos parametros son locales y propios de la pieza, mientras que las mejoras son generales y propios del personaje, por mas que se coloquen en una pieza en particular. Es como decir "el +100 de mana te conviene tenerlo en el sombrero, y no en la tunica", es absurdo :P +100 de mana es +100 de mana sin importar donde este. De nuevo, para refutar numeros son necesarios numeros y no nociones o creencias.
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08-14-2016, 04:22 AM | #6 | |
Master
Join Date: May 2007
Location: Buenos Aires, Argentina
Posts: 379
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Quote:
Si el set tiene deficiencias en algo vos lo rellenas con mejoras para parcharlo, tan simple como eso, teniendo un set por ejemplo guantes y sombrero con resist MB a punzante pero con túnica MM a ese mismo daño probablemente necesites meterle mejoras a punzante porque la túnica representa un gran porcentaje de la armadura y de la primera capa de defensa, a eso nos referimos cuando decimos "arreglar la resistencia muy mala a X", malinterpretas todo y decis cosas que son obvias. Edit: Daiu
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Ulreth - "The Conqueror" (WarMaster & Champion) "Mientras Ulreth siga en pie, ¡Todos seguiremos en pie!" - Ignis ...6 Subclases WarMaster...
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08-14-2016, 12:57 PM | #7 | |
Count
Join Date: Sep 2007
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Posts: 1,126
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Vos dijiste que la mejora va en la pieza que querés arreglar y yo que va en cualquier sitio porque eso NO se arregla. Eso no es decir lo mismo. Vos empezaste a decir que era todo un todo,yo que eran dos capas. Ahora cambiaste y decís que son dos capas.Eso no es decir lo mismo. Que la túnica pese mas no significa nada mas que tu armadura real será mas baja, eso no implica que sea mejor candidata a una mejora (porque es a nivel ser,no pieza) y aun si tenés todo MB punzante y la túnica sea MM no implica que sea la mejor opción de mejora. La armadura real perdida puede ser tan grande que necesitarías una cantidad de mejoras que el ser no aguanta. Por ejemplo en un ser que tenia con todo B y una M para hacerlo tan bueno como uno todo B con una N necesitaba 7 mejoras (pero el ser admitia tres mejoras máximo). Ergo, era insalvable aun para B y M que son muy cercanas. Respecto a la duda del usuario, solamente yo la respondi, con el link gráfico y muy clarito. Vos solo te ocupaste de denigrar mi aporte sin ninguna evidencia o demostración mas que apelar al "tofos sabemos que" (falacia). Luego que te corregí me pones que dijiste lo mismo que yo? Nono,dijimos cosas muy distintos. Me hago cargo de lo que yo digo,no de lo que se interprete n.n Edit: encima tiraste cualquier numero sin sustento jamas puede ser igual a lo que dije.
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08-14-2016, 02:26 PM | #8 |
Banned
Join Date: Apr 2011
Posts: 768
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Me encanta este duelo matemático. Es como ver a Newton y Einstein en vida en pleno siglo XXI.
Vayan por separado las mejoras o no, cosa que nunca me puse a investigar, te renta más un yelmo muy buena a punza y 2% de mejora que uno normal y 6%, de lejos (por la diferencia que hay entre normal-muy buena en las resistencias base). Mira que sencilla mi respuesta... |
08-14-2016, 03:05 PM | #9 | |
Master
Join Date: May 2007
Location: Buenos Aires, Argentina
Posts: 379
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En vez de tirar graficos y boludeces deberias responder lo que piden en el thread y no desvirtuar con explicaciones yendote por las ramas, daiu.
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Ulreth - "The Conqueror" (WarMaster & Champion) "Mientras Ulreth siga en pie, ¡Todos seguiremos en pie!" - Ignis ...6 Subclases WarMaster...
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08-14-2016, 03:24 PM | #10 | |
Count
Join Date: Sep 2007
Location: Argentine
Posts: 1,126
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Las mejoras van por sobre todo, son otra etapa y por lo tanto no importa donde se coloquen. Respecto a la pregunta del topic: https://www.wolframalpha.com/input/?...rom+x+0+to+100 La igualdad se cumple ara armor=81.62=82 La pieza de N+6% rinde si la pieza tiene menos de 82 de armadura. La pieza MB+2% te rinde si la misma es de mas 82 de armadura. Tu respuesta solo es valida en esa condicion. Ya que hablamos de yelmos: El yelmo Elite +0 da 65 de armadura El yelmo Coloso/conquistador +0 da +66 de armadura El yelmo WM +10 da 78 de armadura El yelmo Champion +8 da +79 de armadura Es decir, aun si el yelmo fuese elite/conquistador +10 (y por lo tanto +75 y +76 de armadura respectivamente) seguimos en un intervalo donde es MEJOR el Normal+6%. PEEEEEEEEEERO estamos tan en el borde que la diferencia de usar uno u otro es sutil, minima. Ahora, si tenes el WM o el champion, recien ahi tu consejo toma mas peso y ciertamente el MB+2% podriiiiiiia ganar si tuvieras ADEMAS 1 o 2 puntos de Bonus de Armadura. Por lo tanto, en los 4 mejores yelmos la mejor opcion es N+6% "Somos dos que confirmamos que" es una falacia ... apelar a una multitud para afianzar una postura como valida, en contra de las evidencias numericas que dicen lo contrario =P Estamos hablando de una diferencia de hasta 20 puntos de daño!!!! Fui la UNICA que respondio la pregunta del topic, mas que criticar los "graficos y boludeces" fijate mejor lo que pongo y no tirar cosas al azar o reproducir mitos y rumores sin comprobarlos n.n si te gusta malgastar dinero bueno. Pero no busque replicarle tu ignorancia al resto, si no sabes mejor no comentar. No existe un limite a sobrepasar, no es que si pones muchas mejoras a algo que es MB no le va a contar xq ya esta en el maximo: SON DOS COSAS DISTINTAS! por comprar mas peras no te va a rebalsar un cajon de manzanas que solo tiene manzanas. Es al pedo aportar cuando hay gente que hace del tirar mierda y menospreciar el trabajo de otros, un deporte olimpico. La proxima ni me caliento, total para saber no hace falta investigar ni probar, solo repetir lo que a otro le parece porque lo soño o se le ocurrio. Despues se preguntan porque ya no hay mas topics informativos y son todos de quejas ... gente asi termina alejando a los que nos interesa el juego.
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