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Discusión general Utiliza este foro para conversar sobre varios aspectos de Champions of Regnum

View Poll Results: Deben cambiarse los poderes de las ramas normales además de las wms ?
Si, pero no necesariamente ahora. 23 54.76%
Si, es buen momento. 17 40.48%
No, así están bien. 2 4.76%
Voters: 42. You may not vote on this poll

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Old 11-28-2016, 06:15 AM   #1
inofecivo
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Default Hoja de ruta - Nuevas habilidades en las ramas Warmaster.

Hola a todos.

Primero que nada quiero felicitar a NGD por el excelente trabajo que se hizo y viene haciendo, sobretodo todo este año.

Entiendo que todos (o la mayoría) están muy ocupados y/o entusiasmado con el crafting, pero abro este post por que, viendo la hoja de ruta, noto que el cambio/la ampliación de poderes wms es lo que sigue al craft (y aun que, seguramente, ahora mismo no se estén dedicando a esto, quiero presentar mi inquietud).
Si bien estoy de acuerdo que haya un cambio en las ramas wms, me parece que dicho cambio debe darse junto con la modificación de poderes de todas las subclases.
Digo esto por que:
1- Veo una homogeneidad bastante grande en las configuraciones de las subclases.
2- Por que hay una extensa lista de skills de poca y nula utilidad (esto no es subjetivo).
3- Por que a veces la cuestión del balance me resulta algo dudosa (tanto en RvR como en PvP y PvE).

No quiero escribir ahora mi opinión sobre las posibles causas y consecuencias, por que el post resultaría muy largo. Por ahora solo busco ver sus opiniones respecto (si deciden darlas :P) para instalar la discusión, si es que están de acuerdo con lo que planteo.

P.D.1: Si es necesario que me explaye en las razones que me llevan a pedir que se vean los poderes de las subclases, insisto en que no lo hago por que no quiero que el post quede muy largo

P.D.2: Se que lo que estoy pidiendo es un trabajo mucho más largo y dificultoso de lo que parece, pero creo que es el momento para hacerlo, o por lo menos que debe hacerse antes de meter mano en las ramas wms.
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Old 11-28-2016, 11:17 AM   #2
Skjringsaal
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Hola. Tal como podrás ver aquí, lo que sigue a crafting es que van a preparar el evento de Navidad y una actualización que involucra la evolución de los clanes. Te cito la lista nueva:

- Crafting
- Evento de Halloween y Navidad
- Clanes
- Coliseos
- Invasiones
- Poderes y Combate: Balance a través de novedades

Es una repriorización de las actualizaciones a raiz de lo que se demoraron con el crafting y el tiempo que queda, más lo que cambió en Regnum ahora que tiene a disposición dos nuevos integrantes en su equipo de desarrollo.

Y ahora, para ser sintético en mi opinión sobre la necesidad de una actualización de todos los poderes, o más bien de balance, voy a enumerar pensamientos porque es la forma de ser más conciso. Creo que hay muchísimas frustraciones y que todos entramos para matar/jugar en equipo al juego, y que lo que impida que eso suceda afecta el corazón del juego y que es la razón por la que todos critican con la frase "es un gran juego pero..." y a continuación se quejan de la empresa. Veo que los cambios que hicieron en balance en general están hechos sin considerar a la comunidad y se cometen errores muy graves que cuestan tiempo y esfuerzo, fundamentalmente en la administración anterior del proyecto, aunque algunos en esta también. También se evidencia que muchas de las cosas que los usuarios critican coinciden con la nueva visión, pero no están siendo considerados apartados críticos que casi nadie menciona, pero al analizar los combates, surgen como obviedades. Espero que la actualización de balance que venga, más que "novedades" por el lado de nuevos poderes, tenga novedades en poderes que siempre estuvieron pero nunca se usaron, y que eso abra el camino a combates más justos y modos de juego más variados y nuevos.
  • Hay problemas en los poderes de daño directo, que en los magos quieren resolver enlazando con la inteligencia y solamente necesitan un aumento fijo de un 50% (por tirar un número) para que vuelvan a sacar el mismo porcentaje antes que en Warmaster. En el caso de proyectil arcano, necesita ser revisado con posterioridad a ésto.
  • Algunos poderes de daño constante también necesitan aumentar un poco para volver a ser redituables y ser una opción para hacer más daño pero que se pueda cortar, como ventaja sobre los de daño directo que pasarían a hacer el daño que los constantes hacen ahora.
  • Es imperioso estudiar la forma en la que atacan los arqueros y bárbaros. Cómo su kit de habilidades les permite huir de la batalla en vez de mantener el rango o mitigar daño. En los arqueros, para simplificar el trabajo de balance sobre la movilidad de los guerreros, es necesario dejar el rango extra de 30 en una ventaja temporal y no una permanente, y mejorar poderes que permitan mantener ese rango 30 así como aumentar su carácter de esquivos para que jueguen dentro del rango de acción de las otras clases, pero con buenos poderes de resistencia/alejamiento. La VM fuera de combate tiene que desaparecer, incluso de los drops.
  • La invocación de poderes, en el caso de clases de rango, tiene que ser más igualada. Como consecuencia del ítem anterior, debe ser una experiencia de equiparación el poder invocar un poder de control con otro, entre diferentes subclases. En una pelea cercana, un mago tiene que tener la misma posibilidad de paralizar que un arquero, y un arquero de noquear que un mago. De esa manera el jugador sentirá que tuvo la oportunidad de competir en igualdad de condiciones, sin sacrificar la identidad de su clase por el resto del combo que haga.
  • Es absoulta y estrictamente obligatorio que hay que, al final, incluir una penalización por no acertar un poder a causa de su interrupción y eliminar de la faz de Regnum la cancelación de poderes por ocultamiento. Eso de "no estás enfrentando a tu enemigo" y bailar en un árbol hasta que te recargan los poderes es una buena táctica de los jugadores, pero causa que en PvP o pelea de uno contra dos o más, no haya oportunidad de hacer nada más que esperar poderes instantáneos como emboscadas y dominios, haciendo extremadamente monótono el juego y rompiendo el combate cuando alguien está ganando, dada la posibilidad de prolongar la pelea por muchísimo tiempo hasta que el oponente decida salir de ese estado. Los únicos que pueden llegar a romper esa situación en un combate en un obstáculo de tamaño mediano pueden llegar a ser los arqueros con un arco corto rápido, pero los demás invocan o preparan ataques más lento y pueden ser bailados.
  • Tienen que decidir si el bárbaro va a seguir siendo una bolsa de arena donde meter todos los controles, o van a incluir la posibilidad de configurar con un poco más de movilidad sacrificando daño. El bárbaro recibió demasiados ítems (desde las duales) que hicieron que su daño de saltos evolutivos. Tienen que analizar cómo valorizar las armas rápidas y de dos manos y abrir una puerta hacia un bárbaro que sea menos asesino y más guerrero, con más margen de participación en guerra.
  • Estudiar la recarga de algunos poderes interesantes para jugadas en guerra y controles, que son muy largas en algunos casos dado el efecto del poder. Dada una penalización por fallar un poder por que el oponente se salga de rango o se oculte <detrás de una fortificación>, una recarga más baja puede ser viable en algunos poderes, aumentando las barridas, las jugadas en equipo y las tácticas de combinación de habilidades, que muchas veces están en recarga por falta de coordinación. Una coordinación dificultada por las obsoletas herramientas de comunicación del juego (un grupo que se queda chico y que no permite más de uno a la vez y un chat general que nadie lee).
  • Separar disipar daño de disipar controles y ajustar los debuff, algunos de los cuales debido a su falta de utilidad, como ofuscar, petrificar manos, maldición, inhabilitar, deberían ser en área.
  • Estudiar la recarga global de los poderes de control, dado que está diseñada para impedir que se invoquen dos controles seguidos con facilidad, cosa que afecta a la batalla 1 contra varios sin necesidad. En su lugar ésto debería ser una restricción para el daño que se puede hacer en poco tiempo (por ejemplo el combo enrre-normal-penetraescudos con sangre fría o explosión de hielo-muro de agujas-estallido de cristales).
  • Revisar algunas de las invocaciones del conjurador.
  • Aumentar el daño de los arcos y reducir la influencia de bonos como gemas, bonos de daño y calidad del material, para que los arqueros no dependan tanto del daño de su arco para ganar combates en 1c1. Este impacto en los guerreros es de 5% en guerreros y de 16% en arqueros por cada bono, si el bono es +20, para ponderar su influencia. Así mismo los arqueros de nivel bajo prácticamente no pegan con daño de arma, al igual que arqueros de nivel alto que no salen de arco calidad maestre y un par de bonos de daño.
  • Reducir los momentos "aburridos" que el juego puede tener como enfrentarte a un caballero que huye con instancia defensiva, o un brujo que te mantiene controlado por un largo tiempo, o un arquero que te pega todo el tiempo fuera de tu área de alcance, o un mago quemándote todo el maná en una oleada de control.
  • Sincerar la necesidad de movilidad del caballero y eliminar el bono de VM de las perneras que es lo que lo compensa. Los ítems de BZ no pueden ser una necesidad absoluta en ninguna subclase. Un bono interesante no puede ser un bono roto que arregle lo que no funciona en las ramas del árbol de poderes.
  • Redefinir el rol del cazador en guerra y darle un papel a su mascota.
  • Modificar intervención divina y revisar confundir después de ello.

Y la lista de poderes que necesitan ser tocados porque no se usan:

Mago
Misil arcano
Maestro del tiempo RIP, está en nuestros corazones (una cantidad exacerbada de magos se preguntan por qué lo sacaron, y aunque sea difícil entender el por qué, necesita volver de alguna manera a cumplir su papel)
Llamarada
Sangre de dragón
Furia de Evendim
Campo estático
Torpeza
Maldición
Astucia de zorro
Destreza felina
Ceguera

Brujo
Estalagmita
Pereza
Petrificar manos
Fragilidad
Enfurecer
Exposición a los elementos
Comunión elemental
Absorción vital
Maestro de la destrucción
Puño de golem
Guardias sádicos
Poseer invocación

Conjurador
Lazo extraplanar
Bebedor de sangre
Invocar zombies y diablillos
Golem
Curación mayor
Silueta cambiante
Escudar compañero
Barrera mágica



Guerrero
Carga/Impacto vigoroso/Destripador
Atlético
Triturador
Empalamiento
Ejecución
Choque
Ataque fatal
Perforacerebros

Bárbaro
Amenaza
Despedazar
Desestabilizador
Furia de la tierra
Torbellino

Caballero
Retar
Provocar
Piel de troll
Manto etéreo
Bloquear

Arquero
Disparo dual
Meditación
Adaptabilidad
Desgarrar
Duelista
Tiro de repetición
Maniobrabilidad
Ojo de águila
Tiro al blanco
Omnipresencia
Lluvia de proyectiles
Ofuscar
Reflejos felinos
Eludir conjuro
Ataque pegajoso
Fineza
Centinela
Astucia
Esquivar

Cazador
Camuflar cadáver
Entorno acechador
Revelar
Curar mascota, en general toda la rama necesita revisión

Tirador
Vista mortal
Enfocar
Explosión de agujas
Fuego de Ignus
Rompededos
Maldición del cíclope
Tiro buscador
Ataque letal
Ojo entrenado
Flecha de rayo

En estos poderes NGD tiene la oportunidad de brindar cambios novedosos, muchos de los cuales con simples ajustes, pueden traer la sensación de completa innovación y cambio al juego, introduciendo más de 60 posibilidades nuevas para todas las clases, sin tener que pensar en nada nuevo ni raro y alegrando jugadores de RvR, 1v1, cacería y hasta comerciantes.
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Old 11-28-2016, 04:39 PM   #3
lucas956
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Y la lista de poderes que necesitan ser tocados porque no se usan:
Algunos de los poderes que nombraste si se usan y los podes ver en las configuraciones de poderes de la pagina de mi clan que esta en mi firma. Son configuraciones actuales.
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Página del clan donde podrán encontrar mucha información-ayuda
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Old 11-28-2016, 04:53 PM   #4
Skjringsaal
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La discusión de balance siempre deja lugar a controversias, especialmente cuando no hay una imagen clara de lo que se pretende. En el caso de las configuraciones de tu página, las cuales he visto cuando publicaste la página por primera vez, les veo deficiencias claras y desperdicio de puntos, justamente en muchos de los poderes que mencioné. Si querés discutir algunos en particular, estoy abierto a que comparemos, pero todo lo que puse son cosas que la gente no usa porque son imprácticas, tienen una contra muy fuerte que las inutiliza o directamente su efecto es despreciable en comparación con otros poderes (fundamentalmente los de daño).
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Old 11-28-2016, 05:33 PM   #5
Mashiro
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La discusión de balance siempre deja lugar a controversias, especialmente cuando no hay una imagen clara de lo que se pretende. En el caso de las configuraciones de tu página, las cuales he visto cuando publicaste la página por primera vez, les veo deficiencias claras y desperdicio de puntos, justamente en muchos de los poderes que mencioné. Si querés discutir algunos en particular, estoy abierto a que comparemos, pero todo lo que puse son cosas que la gente no usa porque son imprácticas, tienen una contra muy fuerte que las inutiliza o directamente su efecto es despreciable en comparación con otros poderes (fundamentalmente los de daño).
Yo coincido con la critica que te hacen.

Ataque letal y flecha de rayo lo usa mi tiradora y lo lanzan en tarima muy seguido.

Entorno se usa, aunque el "penalizante" sobre el aliado molesta y eso lo hace molesto. Pero si he entornado y he sufrido ataques por rejuntes entornados. Revelar lo mismo.

Los de arquero, tanto pasivos como buffs los uso y los veo en uso.

Manto etereo y bloquear son muy utiles.

Los ultimos dos que nombras de BB son muy utiles para farmear mobs, ya que torbellino es un aura dot y te permite seguir matando aun si moris, recuperando la necro para cuando te sale el cartel de elegir donde revivir jaja

Curación mayor es muy buena! he curado hasta 10mil en un rejunte grande de guerreros heridos, si tiras al indicado y con el suficiente amontonamiento. Ahora si lo tiran a UNO rodeado de NADIE dudo que sirva. Barrera y escudar los veo en acción y los he usado.

Comunión elemental es el de resistir no? en ese caso lo uso, mismo absorción vital. Y que decir de MOD! MOOOOD! es el mas destacable de todos, el que todo brujo tiene o debe tener.

Misil arcano en brujurador está, Furia de evendim lo mismo, no importa si vienen 10 bbs con desquim,ese poder les arranca el mana y los deja a merced de dar solo normales.


El resto te reconozco su poca utilidad / inutilidad.

Igualmente creo que la actua de poderes wm tambien debe incluir una revisión de los poderes previos. Pero como dijeron, me parece que el evento y clanes va primero.
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Old 11-28-2016, 08:23 PM   #6
Skjringsaal
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Furia de la tierra y torbellino ¿útiles para farmear mobs?. Furia de la tierra tiene un problema de arco y se usa para encadenar exquisitamente con puntapié, pero para que surta efecto hay que ser un maestro del cálculo a ojo del problema de posicionamiento y es mil veces mejor poner un alarido o un bestial. Es el tipo de inconvenientes que hacen que esos poderes que vos ves "que se usan" los usen los que no se toman el trabajo de compararlo o experimentar y encontrar que hay opciones muy superiores.

Entorno acechador es un gran poder que no se usa porque nadie tiene la paciencia de llevar 5 tipos que tenés que hacer que se alejen del rejunte por el bug de la penalidad de velocidad, y que una vez llegás, resulta que los otros, que no se dieron cuenta que iban entornados, se tiraron de una y arruinaron el factor sorpresa. Solo sirve para invasiones y para trollear cuando el fuerte cae. Los cazadores de hoy en día andan sin entorno y usan esos puntos para mejorar otros aspectos, y no creen que exista el rol de arquero de soporte por obvias razones.

Pasivos de arquero son omnipresencia, duelista y reflejos felinos. Nadie se pone esos poderes para tener más concentración o crítico. De hecho todo lo que de crítico quedó fuera de competencia cuando se hizo la hermosa actualización de RNG. No digo que no sirva, si no que quedó muy atrás. Tanto arqueros como guerreros no basan nada en el crítico porque saben que aún combinando buffs y drops con chance de crítico, no suben a un resultado tangible.

Ataque letal es un poder basado en chance y de casteo largo que se queda atrás con normal+proyectil+etérea. Es incluso mejor mordida contra un guerrero, que letal.

Bloqueo puede ser un poder útil en guerra, pero manto etéreo los caballeros se frustran cuando lo invocan y el objetivo se mueve. Le tenés que mandar chat para pedirle que se quede quieto, salvo que sean compañeros muy familiarizados con la táctica, para que elijan usar ese poder. Es un excelente poder por su efecto, pero es impráctico y por eso los caballeros con algún daño no lo usan al 5 o directamente no lo usan.

Curación mayor cura 600. Es una miseria. Apenas les sube la barra a los tipos. Sería tanto más útil con un valor alrededor de mil y una recarga alta, donde podrías prevenir ataques de guerreros en guerra o hacer un superburst de heal a un aliado que es atacado por varios. Es mejor incluso la curación constante por la cantidad que cura que el directo. El efecto es claramente inferior al resto de la rama y está por debajo del daño que hacen las áreas que se suelen ver en guerra.

Comunión elemental solamente se usa para PvP de brujos, porque todos sabemos que el brujo no está para tanquear 15% del daño mágico que hacen los amuletos de 40 de daño y alguna que otra flecha o bono. Absorción vital cura menos que los bonus que traen los sombreros y otras cositas legendarias. Es mil veces mejor evitar daño con un penalizador que pretender curarse ese mismo daño con absorción vital. Cada personaje con 4000 de vida con absorción solamente te cura 400 de vida, hasta el bono de Warmaster es mejor.

Maestro de la auto-destrucción como le decía Mario of Persia ya no marea. Lo impiden soporte defensivo, desquiciamiento, intervención divina, mente en blanco y creo que me estoy comiendo una más. Si lo tirás en guerra tenés garantizado que comés noqueo y te morís. No sirve. Es un poder que la gente usa como para bajar un poco la vida del oponente y decir que penaliza un poco, pero es un señuelo más que cualquier otra cosa. Tenés que tener 2 o 3 conjuradores encima para que llegués a sobrevivir, y las jugadas que se hacen con eso en mente realmente no son rentables.

Misil arcano pega 250 de daño de fuego, 350 como mucho. La inexistencia de brujuradores, en parte se debe a la inutilidad de misil arcano. Furia de Evendim 650 de vida estando a la par es inferior incluso que muro de agujas. Nadie se sube la maestría en báculos para tener furia de Evendim salvo que quiera farmear puntos, porque el maná los bárbaros se lo comen antes de tirarse, para dar esos normales que decís que solo van a dar. Realmente solo puede impedir que el grupo de guerreros que están muy cerca de uno tiren un tifón, arriesgándose a que ganen el casteo o metan antes bramido. El daño que hace se quedó atrás con Warmasters.

Son poderes que la gente que analiza bien, no los usa. Y los que los usan los usan o para probar, o para hacer contribuciones fantasma, que no ayudan y les suman para las aventuras y otros puntajes.
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Old 11-28-2016, 08:52 PM   #7
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Originally Posted by Mashiro View Post
Y... Y que decir de MOD! MOOOOD! es el mas destacable de todos, el que todo brujo tiene o debe tener....
MoD es muy bueno pero solo lo puedes usar en contadísimas ocasiones, por ejemplo moviendote hacia el enemigo cuando vas rodeado de muchos jugadores para que no te puedan clickear porque sino te matan en 1 segundo. Cuando vas con el MoD es como decir: Mirenme! aca estoy! matenme!
En resumidas cuentas que se aconseja poner los puntos en otra skill menos masoquista .
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Old 11-28-2016, 09:05 PM   #8
Mashiro
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Furia de la tierra y torbellino ¿útiles para farmear mobs?. Furia de la tierra tiene un problema de arco y se usa para encadenar exquisitamente con puntapié, pero para que surta efecto hay que ser un maestro del cálculo a ojo del problema de posicionamiento y es mil veces mejor poner un alarido o un bestial. Es el tipo de inconvenientes que hacen que esos poderes que vos ves "que se usan" los usen los que no se toman el trabajo de compararlo o experimentar y encontrar que hay opciones muy superiores.
Claro, un caba/conju juntaba aquantis (10-20-30, los que pudiese) en cuanto estaban juntos tiraba desqui (para evitar el noqueo del mob), luego furia de la tierra (para noquearlos yo) y a continuacion torbellino que es un aura-dot, es decir, afecta a todos siempre que este en el sitio sin moverme y por ser un DoT, sigue actuando si yo muero (cosa que pasaba en el 99% de los casos porque algun aquantis resistia el noqueo). De igual forma, el Dot sigue actuando conmigo muerta y para cuando me aparecia el cartel de revivir ya los mobs habian muerto y yo no tenia necro ... ademas de sacar hasta 12% de exp por barrida!

En guerra coincido con vos, es un asco :P pero hay 59 niveles antes del 60! y hay que subirlos jeje


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Originally Posted by Skjringsaal View Post
Entorno acechador es un gran poder que no se usa porque nadie tiene la paciencia de llevar 5 tipos que tenés que hacer que se alejen del rejunte por el bug de la penalidad de velocidad, y que una vez llegás, resulta que los otros, que no se dieron cuenta que iban entornados, se tiraron de una y arruinaron el factor sorpresa. Solo sirve para invasiones y para trollear cuando el fuerte cae. Los cazadores de hoy en día andan sin entorno y usan esos puntos para mejorar otros aspectos, y no creen que exista el rol de arquero de soporte por obvias razones.
Es un poder que se debe usar con planificacion previa. Porque los que esten entornados saben que no podran buffearse. Llevar a un brujo/bb hasta una posicion tal que puedan noquear al enemigo y luego venga el resto ya buffeados es una buena estrategia. Tambien lo veo en los campamentos donde de la nada salen 5/10 enemigos a pegar al orco, o mismo para entrar en fuertes sin puerta.

Que un caza lo tire porque si y lo puteen es otra cosa. Yo retocaria la penalidad y el tiempo, pero como concepto es poco explotado pero no por eso malo

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Pasivos de arquero son omnipresencia, duelista y reflejos felinos. Nadie se pone esos poderes para tener más concentración o crítico. De hecho todo lo que de crítico quedó fuera de competencia cuando se hizo la hermosa actualización de RNG. No digo que no sirva, si no que quedó muy atrás. Tanto arqueros como guerreros no basan nada en el crítico porque saben que aún combinando buffs y drops con chance de crítico, no suben a un resultado tangible.
La chance de critico es super tangible de hecho es la mas tangible de todas porque es la que alcanza mayores valores. El tema es combinarlo con buena VA ya que si sacas mas bolillas del bolillero tendras mas exitos (criticos). La concentracion aparte de criticos da VI, pero en niveles mayores. Reflejos da evasion, un tanto baja ... yo cambiaria que pasen de ser relativos a absolutos (es decir, si tenes 2% de base y tu pasivo es 10% te queda 2,2% y no 12%! propongo que sea lo segundo, bajando los valores claro).

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Ataque letal es un poder basado en chance y de casteo largo que se queda atrás con normal+proyectil+etérea. Es incluso mejor mordida contra un guerrero, que letal.
Si tu posicion es privilegiada (tarima, torre o muuuy lejos) es un buen poder porque es de los pocos de arquero atado a daño del arco, se ve valioso cuando se tiene un buen arco, he sacado 1800

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Bloqueo puede ser un poder útil en guerra, pero manto etéreo los caballeros se frustran cuando lo invocan y el objetivo se mueve. Le tenés que mandar chat para pedirle que se quede quieto, salvo que sean compañeros muy familiarizados con la táctica, para que elijan usar ese poder. Es un excelente poder por su efecto, pero es impráctico y por eso los caballeros con algún daño no lo usan al 5 o directamente no lo usan.
Manto tiene ese problema del tiempo de invocacion pero no es malo malo en si y me lo han tirado muchas veces si sos conju y combinas con un caba podes tener 100% de resistencia a daño! estando en el fuerte nadie corre como hormigas, mientras se curan y cargan mana tranquilamente podes dar manto, lo mismo mientras tiran estandarte para salir a barrer.

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Curación mayor cura 600. Es una miseria. Apenas les sube la barra a los tipos. Sería tanto más útil con un valor alrededor de mil y una recarga alta, donde podrías prevenir ataques de guerreros en guerra o hacer un superburst de heal a un aliado que es atacado por varios. Es mejor incluso la curación constante por la cantidad que cura que el directo. El efecto es claramente inferior al resto de la rama y está por debajo del daño que hacen las áreas que se suelen ver en guerra.
POR JUGADOR! no es para uso individual sino grupal. A esa skill le sacas el jugo en aglomeraciones grandes de pjs. Con 4 conjus ya curaste 2.4k a todos en pocos segundos. Estan enfocando mal el poder con "superburst de heal a UN aliado" porque esta pensado para que un cj asista a un peloton, claro que curar aliado es mejor porque ese es individual, es como comparar resu y resu en masa.

Yo lo retocaria linkeandolo a la inteligencia del conju y que cure en funcion de eso. Pero el concepto de "curando muchos = win | Curando uno = fail" me parece bien.

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Comunión elemental solamente se usa para PvP de brujos, porque todos sabemos que el brujo no está para tanquear 15% del daño mágico que hacen los amuletos de 40 de daño y alguna que otra flecha o bono. Absorción vital cura menos que los bonus que traen los sombreros y otras cositas legendarias. Es mil veces mejor evitar daño con un penalizador que pretender curarse ese mismo daño con absorción vital. Cada personaje con 4000 de vida con absorción solamente te cura 400 de vida, hasta el bono de Warmaster es mejor.
Te doy la razon =P pero cuando me sobran puntos se los pongo a eso a falta de algo mejor

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Maestro de la auto-destrucción como le decía Mario of Persia ya no marea. Lo impiden soporte defensivo, desquiciamiento, intervención divina, mente en blanco y creo que me estoy comiendo una más. Si lo tirás en guerra tenés garantizado que comés noqueo y te morís. No sirve. Es un poder que la gente usa como para bajar un poco la vida del oponente y decir que penaliza un poco, pero es un señuelo más que cualquier otra cosa. Tenés que tener 2 o 3 conjuradores encima para que llegués a sobrevivir, y las jugadas que se hacen con eso en mente realmente no son rentables.
Pero te quita -30 constitucion, eso es una considerable cantidad de vida para cualquier clase, ademas de bajar la resistencia a poderes hasta casi 0! y ni hablar la regeneracion!

Mente en blanco no es absoluta, ergo puede entrar o no.

Para mi es una jugada con mucha adrenalina mas si son varios los MoDs, no saben a cual pegarle y en segundos y se barrio todo. Es tan kamikaze como el bb que sale con desqui y tira 2 areas sin saber si podra volver al fuerte.

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Misil arcano pega 250 de daño de fuego, 350 como mucho. La inexistencia de brujuradores, en parte se debe a la inutilidad de misil arcano. Furia de Evendim 650 de vida estando a la par es inferior incluso que muro de agujas. Nadie se sube la maestría en báculos para tener furia de Evendim salvo que quiera farmear puntos, porque el maná los bárbaros se lo comen antes de tirarse, para dar esos normales que decís que solo van a dar. Realmente solo puede impedir que el grupo de guerreros que están muy cerca de uno tiren un tifón, arriesgándose a que ganen el casteo o metan antes bramido. El daño que hace se quedó atrás con Warmasters.
Arcano te lo acepto. Furia no ... no es el daño de vida que haga sino de MANA. Sos un bb y tienen la torre de tu fuerte, estas en cofre, te buffeas a tope, tiras desqui y subis, tenes la mana justa para dar tu tifon y ser el heroe de la noche .... pero de golpe lees "no tienen suficiente mana", miras el log y ves "furia de evendim[5]" ¬¬ tenes que improvisar de golpe normales a todos lados hasta tener mana y quizas ya para cuando tengas se te fue el desqui y estes en el suelo T.T

Si subiste a tirar normales ni te afectara, pero convengamos que en una barrida vas a dar tifonazos =P y la mana esta muy justa en el bb, te desequilibria mucho.

No es un poder de daño sino de vaciar mana. No todos los poderes deben hacer un daño titanico o no servir de lo contrario.

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Son poderes que la gente que analiza bien, no los usa. Y los que los usan los usan o para probar, o para hacer contribuciones fantasma, que no ayudan y les suman para las aventuras y otros puntajes.
Coincido en que muchos de los nombrados son bien de farmeo ( de exp o puntos). Pero curacion mayor, entorno, mod y manto no te acepto que no sirvan o que este mal usarlos ¬¬ el resto es discutible y hasta pulible.
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Old 11-29-2016, 01:36 AM   #9
Vadhir
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Originally Posted by Skjringsaal View Post
... para ser sintético en mi opinión...
Me pregunto cuál será la versión extendida Estoy de acuerdo en casi todo, sólo en una cosa no concuerdo del todo... MoD. Ese pequeño poder que, todo lo que describes es correcto, pero... cómo jode cuando sales a intentar tirar Tiro de Repetición con HdV y de todas formas te entra...

Last edited by Dilith; 11-29-2016 at 01:57 AM.
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Old 11-29-2016, 04:02 AM   #10
keyjay
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Muchos de los poderes que colocaste como "que no se usan" yo veo que se usan aún (aunque tienes razón en otros, como camuflar cadaver), como furia de evedim, el cual es de lo mejor para barridas, su único problema es su ubicación en la rama, pero basta con que uno lo tire para inabilitar a la mayoría o incluso, para arruinar una barrida (los bbs suelen llegar con el mana justo para el área).

Sobre la homogeneidad de los poderes, también podría replicarlo, ya que hasta ahora he logrado encontrar alguien que use lo mismo que yo, solo 3 conjuradores que se acercan un poco y que me han dado ideas para mejorar. Sin embargo, te daré la razón, ya que a causa de la manera de juego usual y porque la gran mayoría no se dedica un rato a leer la descripción de los poderes y a probarlos, lo que los lleva solo a pedirle a otro que le pase una confi, que luego se la pasará a otro y listo.

Por eso no me gusta dar confis nunca, como mucho explicar poderes he indicar cuales son los básicos.

PD: Yo llevo siempre entorno al 1 en el caza para ocultar a un conju o a alguien que recupera vida. Su problema es que cuesta coordinarlo, no por culpa del poder, sino de los medios para comunicarte.
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