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Discusión general Utiliza este foro para conversar sobre varios aspectos de Champions of Regnum |
View Poll Results: Deben cambiarse los poderes de las ramas normales además de las wms ? | |||
Si, pero no necesariamente ahora. | 23 | 54.76% | |
Si, es buen momento. | 17 | 40.48% | |
No, así están bien. | 2 | 4.76% | |
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11-28-2016, 06:15 AM | #1 |
Initiate
Join Date: Oct 2010
Posts: 219
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Hoja de ruta - Nuevas habilidades en las ramas Warmaster.
Hola a todos.
Primero que nada quiero felicitar a NGD por el excelente trabajo que se hizo y viene haciendo, sobretodo todo este año. Entiendo que todos (o la mayoría) están muy ocupados y/o entusiasmado con el crafting, pero abro este post por que, viendo la hoja de ruta, noto que el cambio/la ampliación de poderes wms es lo que sigue al craft (y aun que, seguramente, ahora mismo no se estén dedicando a esto, quiero presentar mi inquietud). Si bien estoy de acuerdo que haya un cambio en las ramas wms, me parece que dicho cambio debe darse junto con la modificación de poderes de todas las subclases. Digo esto por que: 1- Veo una homogeneidad bastante grande en las configuraciones de las subclases. 2- Por que hay una extensa lista de skills de poca y nula utilidad (esto no es subjetivo). 3- Por que a veces la cuestión del balance me resulta algo dudosa (tanto en RvR como en PvP y PvE). No quiero escribir ahora mi opinión sobre las posibles causas y consecuencias, por que el post resultaría muy largo. Por ahora solo busco ver sus opiniones respecto (si deciden darlas :P) para instalar la discusión, si es que están de acuerdo con lo que planteo. P.D.1: Si es necesario que me explaye en las razones que me llevan a pedir que se vean los poderes de las subclases, insisto en que no lo hago por que no quiero que el post quede muy largo P.D.2: Se que lo que estoy pidiendo es un trabajo mucho más largo y dificultoso de lo que parece, pero creo que es el momento para hacerlo, o por lo menos que debe hacerse antes de meter mano en las ramas wms. |
11-28-2016, 11:17 AM | #2 |
Duke
Join Date: Jun 2007
Location: Montsognir, Alsius, Regnum
Posts: 4,388
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Hola. Tal como podrás ver aquí, lo que sigue a crafting es que van a preparar el evento de Navidad y una actualización que involucra la evolución de los clanes. Te cito la lista nueva:
- Crafting - Evento de Halloween y Navidad - Clanes - Coliseos - Invasiones - Poderes y Combate: Balance a través de novedades Es una repriorización de las actualizaciones a raiz de lo que se demoraron con el crafting y el tiempo que queda, más lo que cambió en Regnum ahora que tiene a disposición dos nuevos integrantes en su equipo de desarrollo. Y ahora, para ser sintético en mi opinión sobre la necesidad de una actualización de todos los poderes, o más bien de balance, voy a enumerar pensamientos porque es la forma de ser más conciso. Creo que hay muchísimas frustraciones y que todos entramos para matar/jugar en equipo al juego, y que lo que impida que eso suceda afecta el corazón del juego y que es la razón por la que todos critican con la frase "es un gran juego pero..." y a continuación se quejan de la empresa. Veo que los cambios que hicieron en balance en general están hechos sin considerar a la comunidad y se cometen errores muy graves que cuestan tiempo y esfuerzo, fundamentalmente en la administración anterior del proyecto, aunque algunos en esta también. También se evidencia que muchas de las cosas que los usuarios critican coinciden con la nueva visión, pero no están siendo considerados apartados críticos que casi nadie menciona, pero al analizar los combates, surgen como obviedades. Espero que la actualización de balance que venga, más que "novedades" por el lado de nuevos poderes, tenga novedades en poderes que siempre estuvieron pero nunca se usaron, y que eso abra el camino a combates más justos y modos de juego más variados y nuevos.
Y la lista de poderes que necesitan ser tocados porque no se usan: Mago Misil arcano Maestro del tiempo RIP, está en nuestros corazones (una cantidad exacerbada de magos se preguntan por qué lo sacaron, y aunque sea difícil entender el por qué, necesita volver de alguna manera a cumplir su papel) Llamarada Sangre de dragón Furia de Evendim Campo estático Torpeza Maldición Astucia de zorro Destreza felina Ceguera Brujo Estalagmita Pereza Petrificar manos Fragilidad Enfurecer Exposición a los elementos Comunión elemental Absorción vital Maestro de la destrucción Puño de golem Guardias sádicos Poseer invocación Conjurador Lazo extraplanar Bebedor de sangre Invocar zombies y diablillos Golem Curación mayor Silueta cambiante Escudar compañero Barrera mágica Guerrero Carga/Impacto vigoroso/Destripador Atlético Triturador Empalamiento Ejecución Choque Ataque fatal Perforacerebros Bárbaro Amenaza Despedazar Desestabilizador Furia de la tierra Torbellino Caballero Retar Provocar Piel de troll Manto etéreo Bloquear Arquero Disparo dual Meditación Adaptabilidad Desgarrar Duelista Tiro de repetición Maniobrabilidad Ojo de águila Tiro al blanco Omnipresencia Lluvia de proyectiles Ofuscar Reflejos felinos Eludir conjuro Ataque pegajoso Fineza Centinela Astucia Esquivar Cazador Camuflar cadáver Entorno acechador Revelar Curar mascota, en general toda la rama necesita revisión Tirador Vista mortal Enfocar Explosión de agujas Fuego de Ignus Rompededos Maldición del cíclope Tiro buscador Ataque letal Ojo entrenado Flecha de rayo En estos poderes NGD tiene la oportunidad de brindar cambios novedosos, muchos de los cuales con simples ajustes, pueden traer la sensación de completa innovación y cambio al juego, introduciendo más de 60 posibilidades nuevas para todas las clases, sin tener que pensar en nada nuevo ni raro y alegrando jugadores de RvR, 1v1, cacería y hasta comerciantes. |
11-28-2016, 04:39 PM | #3 |
Initiate
Join Date: May 2013
Location: Argentina
Posts: 122
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Algunos de los poderes que nombraste si se usan y los podes ver en las configuraciones de poderes de la pagina de mi clan que esta en mi firma. Son configuraciones actuales.
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Página del clan donde podrán encontrar mucha información-ayuda
*Nightmare* fundado el 16-02-2015 |
11-28-2016, 04:53 PM | #4 |
Duke
Join Date: Jun 2007
Location: Montsognir, Alsius, Regnum
Posts: 4,388
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La discusión de balance siempre deja lugar a controversias, especialmente cuando no hay una imagen clara de lo que se pretende. En el caso de las configuraciones de tu página, las cuales he visto cuando publicaste la página por primera vez, les veo deficiencias claras y desperdicio de puntos, justamente en muchos de los poderes que mencioné. Si querés discutir algunos en particular, estoy abierto a que comparemos, pero todo lo que puse son cosas que la gente no usa porque son imprácticas, tienen una contra muy fuerte que las inutiliza o directamente su efecto es despreciable en comparación con otros poderes (fundamentalmente los de daño).
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11-28-2016, 05:33 PM | #5 | |
Count
Join Date: Sep 2007
Location: Argentine
Posts: 1,126
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Quote:
Ataque letal y flecha de rayo lo usa mi tiradora y lo lanzan en tarima muy seguido. Entorno se usa, aunque el "penalizante" sobre el aliado molesta y eso lo hace molesto. Pero si he entornado y he sufrido ataques por rejuntes entornados. Revelar lo mismo. Los de arquero, tanto pasivos como buffs los uso y los veo en uso. Manto etereo y bloquear son muy utiles. Los ultimos dos que nombras de BB son muy utiles para farmear mobs, ya que torbellino es un aura dot y te permite seguir matando aun si moris, recuperando la necro para cuando te sale el cartel de elegir donde revivir jaja Curación mayor es muy buena! he curado hasta 10mil en un rejunte grande de guerreros heridos, si tiras al indicado y con el suficiente amontonamiento. Ahora si lo tiran a UNO rodeado de NADIE dudo que sirva. Barrera y escudar los veo en acción y los he usado. Comunión elemental es el de resistir no? en ese caso lo uso, mismo absorción vital. Y que decir de MOD! MOOOOD! es el mas destacable de todos, el que todo brujo tiene o debe tener. Misil arcano en brujurador está, Furia de evendim lo mismo, no importa si vienen 10 bbs con desquim,ese poder les arranca el mana y los deja a merced de dar solo normales. El resto te reconozco su poca utilidad / inutilidad. Igualmente creo que la actua de poderes wm tambien debe incluir una revisión de los poderes previos. Pero como dijeron, me parece que el evento y clanes va primero.
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11-28-2016, 08:23 PM | #6 |
Duke
Join Date: Jun 2007
Location: Montsognir, Alsius, Regnum
Posts: 4,388
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Furia de la tierra y torbellino ¿útiles para farmear mobs?. Furia de la tierra tiene un problema de arco y se usa para encadenar exquisitamente con puntapié, pero para que surta efecto hay que ser un maestro del cálculo a ojo del problema de posicionamiento y es mil veces mejor poner un alarido o un bestial. Es el tipo de inconvenientes que hacen que esos poderes que vos ves "que se usan" los usen los que no se toman el trabajo de compararlo o experimentar y encontrar que hay opciones muy superiores.
Entorno acechador es un gran poder que no se usa porque nadie tiene la paciencia de llevar 5 tipos que tenés que hacer que se alejen del rejunte por el bug de la penalidad de velocidad, y que una vez llegás, resulta que los otros, que no se dieron cuenta que iban entornados, se tiraron de una y arruinaron el factor sorpresa. Solo sirve para invasiones y para trollear cuando el fuerte cae. Los cazadores de hoy en día andan sin entorno y usan esos puntos para mejorar otros aspectos, y no creen que exista el rol de arquero de soporte por obvias razones. Pasivos de arquero son omnipresencia, duelista y reflejos felinos. Nadie se pone esos poderes para tener más concentración o crítico. De hecho todo lo que de crítico quedó fuera de competencia cuando se hizo la hermosa actualización de RNG. No digo que no sirva, si no que quedó muy atrás. Tanto arqueros como guerreros no basan nada en el crítico porque saben que aún combinando buffs y drops con chance de crítico, no suben a un resultado tangible. Ataque letal es un poder basado en chance y de casteo largo que se queda atrás con normal+proyectil+etérea. Es incluso mejor mordida contra un guerrero, que letal. Bloqueo puede ser un poder útil en guerra, pero manto etéreo los caballeros se frustran cuando lo invocan y el objetivo se mueve. Le tenés que mandar chat para pedirle que se quede quieto, salvo que sean compañeros muy familiarizados con la táctica, para que elijan usar ese poder. Es un excelente poder por su efecto, pero es impráctico y por eso los caballeros con algún daño no lo usan al 5 o directamente no lo usan. Curación mayor cura 600. Es una miseria. Apenas les sube la barra a los tipos. Sería tanto más útil con un valor alrededor de mil y una recarga alta, donde podrías prevenir ataques de guerreros en guerra o hacer un superburst de heal a un aliado que es atacado por varios. Es mejor incluso la curación constante por la cantidad que cura que el directo. El efecto es claramente inferior al resto de la rama y está por debajo del daño que hacen las áreas que se suelen ver en guerra. Comunión elemental solamente se usa para PvP de brujos, porque todos sabemos que el brujo no está para tanquear 15% del daño mágico que hacen los amuletos de 40 de daño y alguna que otra flecha o bono. Absorción vital cura menos que los bonus que traen los sombreros y otras cositas legendarias. Es mil veces mejor evitar daño con un penalizador que pretender curarse ese mismo daño con absorción vital. Cada personaje con 4000 de vida con absorción solamente te cura 400 de vida, hasta el bono de Warmaster es mejor. Maestro de la auto-destrucción como le decía Mario of Persia ya no marea. Lo impiden soporte defensivo, desquiciamiento, intervención divina, mente en blanco y creo que me estoy comiendo una más. Si lo tirás en guerra tenés garantizado que comés noqueo y te morís. No sirve. Es un poder que la gente usa como para bajar un poco la vida del oponente y decir que penaliza un poco, pero es un señuelo más que cualquier otra cosa. Tenés que tener 2 o 3 conjuradores encima para que llegués a sobrevivir, y las jugadas que se hacen con eso en mente realmente no son rentables. Misil arcano pega 250 de daño de fuego, 350 como mucho. La inexistencia de brujuradores, en parte se debe a la inutilidad de misil arcano. Furia de Evendim 650 de vida estando a la par es inferior incluso que muro de agujas. Nadie se sube la maestría en báculos para tener furia de Evendim salvo que quiera farmear puntos, porque el maná los bárbaros se lo comen antes de tirarse, para dar esos normales que decís que solo van a dar. Realmente solo puede impedir que el grupo de guerreros que están muy cerca de uno tiren un tifón, arriesgándose a que ganen el casteo o metan antes bramido. El daño que hace se quedó atrás con Warmasters. Son poderes que la gente que analiza bien, no los usa. Y los que los usan los usan o para probar, o para hacer contribuciones fantasma, que no ayudan y les suman para las aventuras y otros puntajes. |
11-28-2016, 08:52 PM | #7 | |
Secondary account
Join Date: Aug 2011
Posts: 321
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En resumidas cuentas que se aconseja poner los puntos en otra skill menos masoquista . |
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11-28-2016, 09:05 PM | #8 | |||||||||
Count
Join Date: Sep 2007
Location: Argentine
Posts: 1,126
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En guerra coincido con vos, es un asco :P pero hay 59 niveles antes del 60! y hay que subirlos jeje Quote:
Que un caza lo tire porque si y lo puteen es otra cosa. Yo retocaria la penalidad y el tiempo, pero como concepto es poco explotado pero no por eso malo Quote:
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Yo lo retocaria linkeandolo a la inteligencia del conju y que cure en funcion de eso. Pero el concepto de "curando muchos = win | Curando uno = fail" me parece bien. Quote:
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Mente en blanco no es absoluta, ergo puede entrar o no. Para mi es una jugada con mucha adrenalina mas si son varios los MoDs, no saben a cual pegarle y en segundos y se barrio todo. Es tan kamikaze como el bb que sale con desqui y tira 2 areas sin saber si podra volver al fuerte. Quote:
Si subiste a tirar normales ni te afectara, pero convengamos que en una barrida vas a dar tifonazos =P y la mana esta muy justa en el bb, te desequilibria mucho. No es un poder de daño sino de vaciar mana. No todos los poderes deben hacer un daño titanico o no servir de lo contrario. Coincido en que muchos de los nombrados son bien de farmeo ( de exp o puntos). Pero curacion mayor, entorno, mod y manto no te acepto que no sirvan o que este mal usarlos ¬¬ el resto es discutible y hasta pulible.
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11-29-2016, 01:36 AM | #9 |
Banned
Join Date: Nov 2008
Location: México.
Posts: 838
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Me pregunto cuál será la versión extendida Estoy de acuerdo en casi todo, sólo en una cosa no concuerdo del todo... MoD. Ese pequeño poder que, todo lo que describes es correcto, pero... cómo jode cuando sales a intentar tirar Tiro de Repetición con HdV y de todas formas te entra...
Last edited by Dilith; 11-29-2016 at 01:57 AM. |
11-29-2016, 04:02 AM | #10 |
Baron
Join Date: Dec 2014
Posts: 760
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Muchos de los poderes que colocaste como "que no se usan" yo veo que se usan aún (aunque tienes razón en otros, como camuflar cadaver), como furia de evedim, el cual es de lo mejor para barridas, su único problema es su ubicación en la rama, pero basta con que uno lo tire para inabilitar a la mayoría o incluso, para arruinar una barrida (los bbs suelen llegar con el mana justo para el área).
Sobre la homogeneidad de los poderes, también podría replicarlo, ya que hasta ahora he logrado encontrar alguien que use lo mismo que yo, solo 3 conjuradores que se acercan un poco y que me han dado ideas para mejorar. Sin embargo, te daré la razón, ya que a causa de la manera de juego usual y porque la gran mayoría no se dedica un rato a leer la descripción de los poderes y a probarlos, lo que los lleva solo a pedirle a otro que le pase una confi, que luego se la pasará a otro y listo. Por eso no me gusta dar confis nunca, como mucho explicar poderes he indicar cuales son los básicos. PD: Yo llevo siempre entorno al 1 en el caza para ocultar a un conju o a alguien que recupera vida. Su problema es que cuesta coordinarlo, no por culpa del poder, sino de los medios para comunicarte. |
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