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Discusión general Utiliza este foro para conversar sobre varios aspectos de Champions of Regnum |
View Poll Results: Aumenta un poco la regeneración de maná | |||
Si | 26 | 41.94% | |
No | 36 | 58.06% | |
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02-08-2017, 03:04 PM | #1 |
Banned
Join Date: Jun 2006
Location: Inside a house...
Posts: 280
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Aumenta un poco la regeneración de maná
Tema original
El costo de maná aumento para varios poderes pero tenemos el mismo mana. Esto afecta más a las clases melee ya que se les spamea más robo de mana. ¿Qué piensan? Last edited by Leily; 02-08-2017 at 03:32 PM. Reason: Traducción del post en inglés para entender mejor el propósito del tema. |
02-08-2017, 03:15 PM | #2 |
Count
Join Date: Sep 2007
Location: Argentine
Posts: 1,126
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Basado en que? Aumentar a todos o a alguna clase/sub en especial?
Aumentar la regeneracion en si o disminuir el tiempo que se debe esperar para que inicie?
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02-08-2017, 03:21 PM | #3 |
Banned
Join Date: Apr 2011
Posts: 768
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En el foro inglés lo propusieron con un poco más de "explicación" (1 linea más). Según leí quieren una regeneración mayor en arquero o guerrero.
En guerrero me parece bien porque solo con ignición y préstamo ya te dejan a 0 aparte de ser melees, es un despropósito. En arquero es quejarse por quejarse. Tienen mayor regeneración que un mago, aumentable con guantes con regeneración, y aún así quieren más . O sea, si es para el guerrero votaría que sí, si es para el arquero obviamente no, y si la encuesta es sobre las 3 clases pues voto que no porque el mago tampoco necesita... |
02-08-2017, 04:00 PM | #4 |
Duke
Join Date: Jun 2007
Location: Montsognir, Alsius, Regnum
Posts: 4,388
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No. Los que más sufren de problemas de maná son los guerreros.
El bárbaro se concibió como una clase con muchas opciones de buff para aumentar daño pero se le puso duración distinta a recarga y costo de maná alto a todo para evitar que se apile el daño de forma bruta, o que al hacerlo quedara seco como eligen muchos quedar (léase, van con coloso, sed, berserk, retorno, cautela, frenesí, fulminante, puntapié, desquiciamiento y buff de daño de rama de arma). Eso está instalado así desde que existe normal-landia porque hay dos cosas que rinden más: sed de sangre y las duales. Pero antes se podía jugar a riposte, cruz, incapacitar, rompecostillas, a noquear cuando tenía los dos noqueos, y existía ese bárbaro a skills. Yo preferiría que se mejorara el daño de los poderes del bárbaro y que así se pueda elegir entre jugar con normales buffeados con sed o a palos de la rama de armas simples o armas a dos manos, sin que elegir un estilo de juego (burst de consumo de maná contra consumo dosificado) termine conviniendo por el lado del DPS. El caballero necesita limitaciones en el maná para no estar haciendo spam de sus buff defensivos ahora que éstos por fin son los más fuertes (manto etéreo es mejor que muralla material y barrera mágica juntas, muro protector es mejor que pilón, asistencia del paladín es mejor que salvador, proteger aliado es tan bueno como disipar). Prefiero que hagan lo que hicieron recientemente, de reducir los costos de aquello que le sea útil para combatir, pero es necesario que tenga un límite para decidir hasta qué punto se posa sobre sus compañeros con buffs y se olvida de ser guerrero. |
02-08-2017, 04:12 PM | #5 |
Master
Join Date: Dec 2009
Location: Syrtis
Posts: 527
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https://www.championsofregnum.com/fo...d.php?t=108558
Na, lo que propones solo trae problemas. Lo del Caballero ya fue solucionado con esta actua... ahora solo paso a ser un problema de ciertas skills como Ignicion
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Ulren Asir Caballero Warmaster Champion. ~Lag's Speed~
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02-08-2017, 09:02 PM | #6 |
Count
Join Date: Sep 2007
Location: Argentine
Posts: 1,126
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Si incluyen a arqueros de entra voto que no, los arqueros tienen la mayor reg de mana sentados y de pie, que no lloren si ahora no pueden hacer un carnaval de poderes.
Habiendo usado guerreras para mi muchas veces pasa por saber administrar tu mana, hay bbs que cuando les decís que entren que viene enemigos (aún no visibles) se tiran Desqui y todos los buffs de 40 segs, entran y cuando llega el enemigo se ponen a gritar que les falta mana
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02-09-2017, 07:10 PM | #7 |
Count
Join Date: Dec 2007
Location: Castillo oscuro (Isla Rosa de los Vientos)
Posts: 1,358
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Voté que no, como en la sección anglo del foro.
El caba había quedado mal, pero con los últimos retoques a un par de poderes la verdad que no se puede quejar de estar tan falto de mana. El barbaro es una subclase que en guerra tiene momentos de estar muy activo y si bien puede consumir todo su mana muy rápido, es cuestión de saber administrarlo... Los arqueros como bien mencionaron anteriormente tienen la mayor regeneración de mana, tanto de pie como sentados. Inclusive más que los magos... Y los magos buenos no se quedan sin maná, nunca.
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lukitox tjg - *Leyenda*
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02-10-2017, 12:48 PM | #8 |
Baron
Join Date: Jan 2008
Posts: 661
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A ver dejen de ver el tema en cada clase sino en general, se tiene que ser neutral es aumentar la regeneración de mana sin darles beneficios a uno a causa de un poder, intenten hacer pruebas sin usar dichas skill come mana y luego presenten ese tema y no decir que por usar dichas skil estás indefenso.
lo que si diría que bajen el costo de la mana en los poderes y mas en clases que usa muchas skill de bufos. hasta entonces votaria por un NO
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VIVA SYRTIS y mi elfa de cabello plateado con su arquito |
02-10-2017, 03:11 PM | #9 |
Pledge
Join Date: Aug 2013
Posts: 31
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Lo que dice Mashiro es incorrecto.
Con la maná base de Arqueros y Guerreros que es 1504 con 56 de inteligencia, los que más regeneran son los Guerreros, seguido de los arqueros y luego los magos. La diferencia es que los magos tienen métodos para obtener maná, x lo cual los arqueros son los peores en cuanto a temas de maná. Con la bajada de rango a los arcos, los arqueros usan sus penalizantes y poderes defensivos mucho antes de lo que los usaban cuando había 5 más de rango, por lo cual debe haber una mejora sustancial a la regeneración de maná en arqueros. Quiero recordar que la mayoría de arqueros busca items con maná cosa que no sucede a menudo en los guerreros, eso es algo a no dejar de lado porque a veces las opiniones se desvirtúan por no haber un armado a conciencia del equipamiento que se usa. Saludos. |
02-10-2017, 04:30 PM | #10 | |
Initiate
Join Date: May 2014
Location: Brazil
Posts: 160
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Quote:
Me parece absurdo que cualquier jugador puede perder una pelea porque no tenía maná para utilizar una habilidad. Estas limitaciones baratas sólo sirven para limitar el juego de cada uno. Mana no debería ser un problema en el RO. Pero por desgracia, es. Si usted juega como un cazador o tirador por ejemplo, en una lucha contra un brujo, ya habrás usado 90% de tu maná sólo en el primer "ráfaga" para ser capaz de romper su barrera de energía. Después de eso, todas sus habilidades estarán en tiempo de carga, y el maná casi agotado. Creo que la base de maná de clases que no tienen poder para regenerar, drenar o crear maná, como guerreros y arqueros, deben de hecho ser mucho mayor; Si alguien muere en la zona de guerra que sea debido a que sus capacidades hayan sido insuficientes, o porque las condiciones no permitió un resultado diferente. Pero no por falta de maná, eso es ridículo. Saludos, Elva Hunter - Elite of Syrtis
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"in a time of universal deceit, telling the truth is a revolutionary act" |
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