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Discusión general Utiliza este foro para conversar sobre varios aspectos de Champions of Regnum

View Poll Results: ¿Deben las invasiones ser más frecuentes (Fáciles de llevar adelante)?
Sí, deben ocurrir con mayor sencillez y participar en una seguido. 80 61.54%
No, deben continuar como objetivos supremos. 50 38.46%
Voters: 130. You may not vote on this poll

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Old 01-07-2010, 06:33 PM   #1
Skjringsaal
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Exclamation ¿Qué hacemos con las Invasiones?

Sin involucrar a los reinos, intenten responder según su opinión alguno de los siguientes interrogantes:

Que solamente se invada en horas sin desafío ¿debe ser contrarrestado? ¿Cómo lo harías?.

¿Las invasiones sobrepasan la concentración de gente que debe haber por edificio en horas concurrentes (mucha gente conectada)?. ¿Deben tener mejor distribución de jugadores?. ¿Cómo lo harías?.

¿Es divertido invadir en horas pico?. ¿Qué opinión te merece la defensa o el ataque de una puerta?. ¿Es divertido?, ¿plantea un desafío sobre el que se tiene cierto control (es decir, si tienes las opciones para lograr tu objetivo)?.

¿Qué otras fallas encuentras en las invasiones?.



Ahora mi opinión:

Horas pico y horas vacío

Sin duda que las invasiones son el intento de NGD por fomentar la guerra. Son el sentido práctico de ella y no tienen por qué ser logrables en horas donde no hay nadie.
Pienso que un primer paso es hacer a los guardias capitanes de la puerta un elemento que se regenere. No se trata de matarlos y que ya no puedan renacer. Su función debe ser asistir en la desigualdad durante todo el tiempo de invasión, y no solamente en un primer o segundo intento, porque los números del que ataca no bajan, y no tienen por qué hacerlo los del que defiende.


Concentraciones, edificios, movimiento

Mapa y obstáculos

Todos sabemos que la ubicación de los castillos favorece a Ignis y desfavorece a Alsius. El tiempo de viaje de "refuerzos" de Alsius a un castillo es mayor, requiere atravezar mayor zona de conflicto, con lo cual es más posible toparse con oponentes, y dificulta situaciones de invasión.
Algunos argumentan que la posición de los altares los compensa, pero al verdad es que hay un solo edificio determinante en las invasiones, imprescindible, y es el castillo. Ésto y la situación de los altares, debería cambiar para proporcionar igualdad de posibilidades a los tres reinos.
Por otro lado en todo este tiempo nos hemos dado cuenta de que el pedestal de teleportación de Syrtis se encuentra más alejado de Alsius, comparando con los de Alsius e Ignis con respecto a sus reinos oponentes.

Concentraciones

Las concentraciones de personas no son buenas para el juego. Es notorio que al traspasar cierta cantidad de jugadores conectados, el juego se vuelve menos desafiante. Más personajes intervienen en el combate y éstos se reducen únicamente a morir a manos de áreas, porque la vida útil del personaje no se ajusta a la cantidad de proyectiles o guerreros que vayan a golpearlo.
Cuando los castillos se atiborran de jugadores, se reduce el combate a lanzar áreas hasta que los del bando enemigo caigan. No permiten para nada que un jugador salga a matar a un objetivo particular, estratégico como un mago, o abatir un grupo de guerreros, o paralizar a un grupo. Su estructura, de la que no discutiremos mucho porque se dijo que había un plan de cambio, favorece localizaciones ciegas que se aprovechan masivamente impidiendo, junto con lo anterior, que se pueda ejecutar una defensa o un ataque limpio.
En este sentido, en general para el castillo, fuertes, y zona de conflicto, es bueno valorizar las zonas desperdiciadas (completamente) del mapa. Si lo observamos con ojos de jugador que se lo conoce, las playas, los valles, las montañas, los hundimientos y demás accidentes geográficos permiten los asaltos más variados y las defensas más prácticas que en un fuerte, porque se trata de defender algo más que una puerta: una posición. ¿Por qué no poner banderas que aceleraran la invasión en esos lugares, restando un poco las ventajas por fuertes tomados?. Quizá colocar altares con objetos que deben ser llevados a fuertes tomados para poder acelerar aún más. El caudal de oponentes cuando el servidor se llena es demasiado grande para estar enclaustrado en tres fuertes con una puerta de salud fija, espacio limitado, y protegido por un guardia con IA defectuosa (aunque bastante buena pLa puerta de reinos es un único lugar del tamaño de dos o tres puertas de fuerte. Un espacio tan reducido y tan saturado, que el servidor crea picos de mal desempeño que todos notamos, incluso en los momentos más vacíos del mismo. No es nada que yo esté descubriendo. Hasta ahora todos nos hemos dado cuenta y yo solamente lo sintetizo en un tema. Se ha hablado de poner dos puertas en los reinos, quizá algo que ayude a no tener concentrada la gente en una línea frente a la puerta.

Hay otros factores mayores y menores, según cómo se los vea, al momento de invadir.

La facilidad para reconstituir las ramas de poderes de los personajes les permiten a los jugadores prepararlos para las invasiones en el momento preciso, con todas las áreas de daño que existen. Y sin embargo el sistema solamente admite límites de defensa, y no de ataque. Las áreas hacen todo el trabajo en la puerta, mitad por culpa de la saturación de gente, y por la ilimitada capacidad para atacar que existe. Habría que pensar en limitar la reconfiguración en general, darles tiempos de prueba y confirmación al mes, para que no haya tanta complicidad para este problema de áreas.

Otro problema es la ubicación de personajes. La única idea que se me ocurre sobre ésto es automatizar la aparición del personaje en el altar de resurrección donde guardó, cuando la conexión se finalizó de manera inesperada y no se registran problemas de conexión recientes (debe ser en el cliente). Es decir, si no había valores rojos en la tabla de comportamiento. Desde el mismo momento en que aparecieron las invasiones a muchos se nos ocurrió disponer personajes frente o atrás de edificios como el castillo, brujos con cremación en 4 o 5 y las áreas dispuestas o diferentes personajes para cada localización, para evitar el tiempo de traslado. Eso no es justo para el que se traslada a atacar, sea para recuperar, o para tomar y defender, aunque es un detalle menor entre los fallos de las invasiones.
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Last edited by Faladithz; 01-07-2010 at 06:44 PM.
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Old 01-07-2010, 06:37 PM   #2
Skjringsaal
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La "verdadera" mecánica de las invasiones

Las invasiones consisten en tomar con el número mayor posible de jugadores organizados, por ningún medio que el juego pueda proporcionar aparte de un chat de poca comodidad y trascendencia, de alcance hasta 8 personas, impersonal, una lista de amigos que solamente reconoce el personaje que se agrega en lugar de la lista de personajes, que no permite mensajes fuera de conexión, y un estandarte de guerra premium al alcance de cualquier alfeñique dispuesto a impartir órdenes, causar confusión o hasta despistar con mensajes falsos.

Una vez armado lo que bautizamos rejunte desde siempre, varias veces desvirtuado por la ansiedad del mismo o diferente alfeñique con poderes como embestida o un caballo que lo vuelve llamativo, se dirige una masa a través de un mapa sin obstáculos a una piedra que no pude ser bloqueada debido a la falta de cubrimiento, por más endeble que puedan imaginar, y a la variedad de poderes que permiten distracciones (terror de Sultar, maestro del tiempo, santuario, hijo del viento, camuflaje, desquiciamiento, protector, perfil bajo). Eso es algo interesante para anotar. Quizá una ventaja tan grande debería ser un trámite para el reino que defiende el castillo. Quizá incluso debería permitir trasladarse cerca del altar de resurrección y no precisamente en su ubicación, para ser útil a quien domine la zona. Enrriqueciendo la defensa con una barrera más: la dificultad para salvar en el altar, o para defender el traslado de enemigos por la misma piedra.

Al llegar al castillo y ser conquistado, según la posición del mismo, el juego es simplemente quedarse adentro hasta que haya amenaza en la puerta y lanzar áreas. No hay manera de salir por otro lado, de evitar que a uno lo seleccionen incluso desde afuera unos tres personajes dispuestos a lincharlo, de acabar con una serie de arqueros apostados junto a la pared sin tomar un riesgo alto, ni de coordinar acciones útiles que no sean salir de la puerta y apretar un botón. No lo permiten la puerta que sigue siendo anti-ergonómica para volver a entrar, la cantidad de jugadores apostados en la puerta y a sus lados, y la falta de otra salida.

Si se logra superar la barrera de ese problema que es una cuestión de números, se abandona el castillo, muchas veces en condiciones de tratar de mantener vivo al "gordo", al capitán de la guardia. Un pobre grasiento personaje que se equivoca, torpe y confundido y suele llegar a alejarse del lugar que debe proteger, que cambia de objetivo por un sistema de agresividad lejos de la inteligencia normal (sugerencia, debe matar, no reaccionar al ataque, lo que hacemos todos, matar al que sea más vulnerable y mantener la zona de la bandera, igual se comprende el esfuerzo que debe significar armarlo), y que debe soportar los embates de unos cuarenta jugadores, semi defendido por quien queda en pie en el castillo y que no tiene nuevas barreras para ocultarse: trincheras, huecos, torres, porque la única torre del castillo no proporciona defensa real o limita el movimiento.

Ahora el objetivo es rejuntar un descomunal número de personas, asistidos por medios de comunicación externos al juego, y dirigirse como estampida enajenada a romper la puerta, primeramente acabando con los guardias que compensan o no la falta de jugadores defensores, con todas las áreas, auras y botones sencillos de apretar que se puedan. No le funcionan al atacante la capacidad de defenderse, de ocultarse, de revivir cerca, ni al defensor la capacidad de detener una lluvia de áreas, ni le detienen en descargar el triple en cantidad frente a las auras disponibles en el que ataca. Ésto es, las auras de protección (curación mayor, pilón de maná, maestro de la destrucción, presencia heróica, barrera deflectora, muro de protección), las cuales obedecen un límite de auras activas por personaje, versus las áreas de todas las clases (tifón, golpe relámpago, golpe de trueno, arrasador, estocada múltiple, onda expansiva, torbellino, furia de evendim, llamarada, muro de agujas, terror de Sultar, invocar rayos, bola de fuego, estallido de cristales, maestro de la destrucción, trueno del capitán, fuego de Ignus, lluvia de proyectiles, tiro de repetición, lluvia de fuego, explosión de agujas, sí todo vale), sin límite, ni la recarga, con la diferencia de que el que ataca lanza una vez las áreas, se queda en recarga y no puede revivir cerca, y el que sí, vuelve con otra carga encima. También los magos se enfrentan por sus auras de afección negativa en otros personajes (maestro de la destrucción y campo estático), a los guardias de nivel más alto que 50 en la puerta. Entre conjuradores a los que no salen las curaciones por el gameplay ping rojo por la saturación de gente en el mismo lugar, muriendo inevitablemente primero, dejando sin posibilidad de anular alguna de las áreas del que sale de la puerta en aquella línea corta de la distancia igual a dos puertas de un fuerte donde todos están apilados, golpeando y gastando todo maná que haya en bajar la puerta antes de sucumbir a otra oleada.

Pero las invasiones son divertidas, porque implican relaciones sociales, acción conjunta y organizada, y tienen algo de desafío (aunque no permiten el desenvolvimiento de lo mejor que pueden dar los jugadores). Y sobre todo, porque son como un equipo de fútbol, un acto de competencia entre reinos.

Con ésto espero hacer notar los detalles no tan detalles que pueden, mediante cambios, contribuir a hacer un juego sumamente competitivo, divertido y con sentido de invasión. Va sin distinción de reinos salvo en casos de referencia, y sin ánimo de criticar acciones actuales de nadie.ara lo que teníamos antes).
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Old 01-07-2010, 06:47 PM   #3
mauuuu
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Originally Posted by Faladithz View Post

Las concentraciones de personas no son buenas para el juego. Es notorio que al traspasar cierta cantidad de jugadores conectados, el juego se vuelve menos desafiante. Más personajes intervienen en el combate y éstos se reducen únicamente a morir a manos de áreas, porque la vida útil del personaje no se ajusta a la cantidad de proyectiles o guerreros que vayan a golpearlo.
Cuando los castillos se atiborran de jugadores, se reduce el combate a lanzar áreas hasta que los del bando enemigo caigan. No permiten para nada que un jugador salga a matar a un objetivo particular, estratégico como un mago, o abatir un grupo de guerreros, o paralizar a un grupo. Su estructura, de la que no discutiremos mucho porque se dijo que había un plan de cambio, favorece localizaciones ciegas que se aprovechan masivamente impidiendo, junto con lo anterior, que se pueda ejecutar una defensa o un ataque limpio.

Hablando de areas, es lo pocoq ue divierte del juego practicamente, se depende de ella, porque el rengum no deja seleccionar facilmente, creo que nadie puede seleccionar de una siempre a alguien, la verdad es muy complicado, en las puertas de reino, se juega mucho con area, por el lag que hay, yo creoq ue NGD deberia cambiar millones de cosas empezando por el lag, para despues poder hablar de areasm o formas de atacar o defender,
Para mi igual las areas son una de las cosas que mas entrentenidas hacen la guerra...



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Originally Posted by Faladithz View Post
En este sentido, en general para el castillo, fuertes, y zona de conflicto, es bueno valorizar las zonas desperdiciadas (completamente) del mapa. Si lo observamos con ojos de jugador que se lo conoce, las playas, los valles, las montañas, los hundimientos y demás accidentes geográficos permiten los asaltos más variados y las defensas más prácticas que en un fuerte, porque se trata de defender algo más que una puerta: una posición. ¿Por qué no poner banderas que aceleraran la invasión en esos lugares, restando un poco las ventajas por fuertes tomados?. Quizá colocar altares con objetos que deben ser llevados a fuertes tomados para poder acelerar aún más. El caudal de oponentes cuando el servidor se llena es demasiado grande para estar enclaustrado en tres fuertes con una puerta de salud fija, espacio limitado, y protegido por un guardia con IA defectuosa (aunque bastante buena pLa puerta de reinos es un único lugar del tamaño de dos o tres puertas de fuerte. Un espacio tan reducido y tan saturado, que el servidor crea picos de mal desempeño que todos notamos, incluso en los momentos más vacíos del mismo. No es nada que yo esté descubriendo. Hasta ahora todos nos hemos dado cuenta y yo solamente lo sintetizo en un tema. Se ha hablado de poner dos puertas en los reinos, quizá algo que ayude a no tener concentrada la gente en una línea frente a la puerta.
Me gustan las ideas que estas dando con respecto a las fomras de invadir
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Old 01-07-2010, 06:51 PM   #4
Skjringsaal
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Me faltó algo muy importante entre las preguntas, ¿deben las invasiones ser más sencillas?. Porque de verdad creo que invadir y abrir el portal no es nada determinante. Es más, debería ser moneda corriente, para hacerlo menos especial, más divertido y competitivo.

Imaginad 4 aperturas a la semana (?) . Creo que le daría al juego muchísima más dinámica, y mantendría a la zona de conflicto en constante tensión. Si éstas se hacen sencillas, es mucho más fácil jugar con posibilidades que les quiten complejidad a capturar las defensas enemigas.
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Old 01-07-2010, 07:09 PM   #5
Snorlax01
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Te falto una cosa importantisima en todo Sr fala:

LA RECOMPENZA POR INVADIR

Ami me parece muy "flojo" lo que se otorga por lograr las invasiones y por consiguiente la apertura del portal. Siendo sincero, hay cosas que podrian llamar mas la atencion. Me parece muy "flaco" los bonos que otorga la sabiduria y la riqueza.

Me gustaria ver cosas como:

- Aumento de % de dropeo. ( imaginense si incentivamos a todas las mulas y comercientes con esto ??? )

- Aumento de % de sabiduria.

- Aumento de % de riqueza.

Como es posible que organizas un "rejunte" y superas a tu rival en numero, pierdes el % RLM que tienes debido al "desbalance poblacional" para ganar el % de 15% del dragon del portal ???

Osea pierdes 25% y ganas 15% = -10% (WTF ¡¡¡)

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Me gusta lo de 2 puertas o tres puertas principales, es muy monotono siempre ir a acumular lag al mismo sitio....

El diseño de los castillo hace que el castillo ignita tenga particularidades defensivas diferentes a los otros dos, a mi me gustaria que los tres castillos fueran iguales en "atributos" y diferentes en "diseño"

Me gusta lo del balance de mapa, Alsius en clara desventaja.

Me gusta lo del balance de altares, Podria decirse que alsius esta con ventaja, pero te recuerdo que cuando se invade, el Reino que mas lejos tiene refuerzos es Alsius. Te dejo el tema en el siguiente enlace para que le des un ojo :

http://www.regnumonline.com.ar/forum...ad.php?t=47652

Me gusta lo de remodelar los castillos y fuertes para que una conquista sea mas compleja.

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Ire respondiendo a mas cosas al ver avanzar el tema.
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Old 01-07-2010, 07:17 PM   #6
gusti13
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por una parte, yo creo que tienen que ser mas seguidas, por otra, que queden como estan y que cambien los deseos del dragon por que ni sirven esos deseos...
Con respecto al mapa.. se deberia expandir mas el sector de alsius (pero tambien los demas) creo que el sector de zg de alsius esta mas ocupado por pinos que por mobs.
Tambien los castillo tendrian que ser mas dificiles de tomar,mas grandes y que la forma de tomar el castillo y/o fuerte sea subiendo hasta la torre y tocar la bandera u otro objeto
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Old 01-07-2010, 07:18 PM   #7
Caincito
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Originally Posted by Faladithz View Post
Cuando los castillos se atiborran de jugadores, se reduce el combate a lanzar áreas hasta que los del bando enemigo caigan. No permiten para nada que un jugador salga a matar a un objetivo particular, estratégico como un mago, o abatir un grupo de guerreros, o paralizar a un grupo. Su estructura, de la que no discutiremos mucho porque se dijo que había un plan de cambio, favorece localizaciones ciegas que se aprovechan masivamente impidiendo, junto con lo anterior, que se pueda ejecutar una defensa o un ataque limpio.
En este sentido, en general para el castillo, fuertes, y zona de conflicto, es bueno valorizar las zonas desperdiciadas (completamente) del mapa. Si lo observamos con ojos de jugador que se lo conoce, las playas, los valles, las montañas, los hundimientos y demás accidentes geográficos permiten los asaltos más variados y las defensas más prácticas que en un fuerte, porque se trata de defender algo más que una puerta: una posición. ¿Por qué no poner banderas que aceleraran la invasión en esos lugares, restando un poco las ventajas por fuertes tomados?. Quizá colocar altares con objetos que deben ser llevados a fuertes tomados para poder acelerar aún más. El caudal de oponentes cuando el servidor se llena es demasiado grande para estar enclaustrado en tres fuertes con una puerta de salud fija, espacio limitado, y protegido por un guardia con IA defectuosa (aunque bastante buena pLa puerta de reinos es un único lugar del tamaño de dos o tres puertas de fuerte. Un espacio tan reducido y tan saturado, que el servidor crea picos de mal desempeño que todos notamos, incluso en los momentos más vacíos del mismo. No es nada que yo esté descubriendo. Hasta ahora todos nos hemos dado cuenta y yo solamente lo sintetizo en un tema. Se ha hablado de poner dos puertas en los reinos, quizá algo que ayude a no tener concentrada la gente en una línea frente a la puerta.
Totalmente de acuerdo en este punto y en el post en sí.

Las invasiones se han reducido al número de conectados, y no tanto a la estrategia. (Aunque reconozco que a medida que ha pasado el tiempo hemos tomado una pseudoestrategia para intentos de invasión. Por ejemplo anoche, el reino defensor doblaba en número al invasor, y el invasor logró vulnerar y fracasó en la puerta "unica" del reino , donde se aglutinan pjs, mobs (guardias) y lagg (gráfico y de internet))

Teniendo en cuenta que estas Invasiones "mueven" a los reinos, los hacen populares y dan buenos ánimos, son necesarias, pero debería ser un reto más de Ajedrez(1) que de Ordas Bárbaras contra una puerta. Y esto implica mayor concentración a la hora de invadir, escuchar a un grupo de líderes que sepan lo que hacen y obedecer como soldados (ya que esto es la guerra y no un Holapalooza). Y lo veo muy difícil habiendo tantos caciques y pocos soldados. Te lo ejemplifico en una situación.

Toma de un fuerte o castillo: Luego de la toma del castillo, los jugadores que piensan en general y no en el (muy mal puesto) regnum Point, se quedan adentro para utilizar al máximo la geografía. Los demás (algunos veteranos ya en el juego) salen en busca del dichoso rp y mueren lejos del fuerte, dejando a todos los compañeros diezmados dentro del fuerte y así al enemigo se le hace mucho mas fácil la toma del mismo.

Este ejemplo es uno de los tantos en donde los "mandados", "pts", "HOYGAN" y otros apodos que poseen, arruinan el estilo de juego de algunos. A lo que quiero llegar es que cada personaje tiene su estilo de juego, y hay gente como vos, yo, y muchos que conozco que les gusta la guerra de Ajedrez(1) y otros que se conforman con el Metal Slug en el Regnum. Por eso mismo yo estoy de acuerdo con tus propuestas, pero otros no lo estarán.

PD: Esto es para NGD. Sería maravilloso que haya un Tutorial del juego, de como se invade, las prioridades, cuantos guardias en puertas de los reinos por la cantidad de usuarios. Cosas que se tienen que hurgar en el foro podrían ponerlas en una especie de tutorial,(el otro día la mitad del reino no sabía si con o sin el castillo tomado revivian o no en la puerta los personajes) así salvemos esas dudas para todos.

(1)Sobrevaloré la idea de "pelear en conjunto, valiéndonos de los compañeros y confiando en ellos" colocándole la palabra Ajedrez (juego en el que necesitás cada pieza).
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Caín, un brujo nocturno
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Old 01-07-2010, 07:27 PM   #8
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para mi mas faciles no, que tengan mejor recompensa, es algo que se planteo decenas de veces. Por su dificultad y tiempo de invadir, los "deseos" que te da el dragoncito no son nada fuera de lo comun. con respecto a que sean mas seguidas las invasiones, es buena idea, eso se puede lograr cambiando el metodo de invasion y los tiempos. El unico problema que veo es el server, que no esta preparado para las invasiones en las horas picos.
Un saludo!
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Old 01-07-2010, 09:43 PM   #9
Caincito
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Con unos amigos Ignitas y Syrtianos, charlando y tomando Coca con algo (?) discutíamos sobre las invasiones. En lo engañoso del nombre. Ya que Invasión suena a ocupación y no solamente a "Robo de Dos Gemas".

Al hacer las invasiones más sencillas, podríamos hacer lo que pensabamos con estos amigos (y eso que somos de reinos diferentes), que era entrar en el territorio enemigo y armar guerras dentro.
Pensábamos que deberían haber Fuertes o que las Ciudades dentro de cada Reino pudiesen ser tomadas. Eso sería muchísimo más divertido que entrar sacar las gemas y abrir el portal.

NGD debe trabajar sobre esa idea ya que aún somos Betatesters ^^ y nos aprecia mucho.
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Old 01-07-2010, 09:54 PM   #10
payasombroso
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eeeeh nose...

Tres puertas puede ser, disminulle la cantidad de gente en un punto y dificulta el ingreso y la defensa de todos los puntos.
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(\__/) -----Las peores palabras que ha inventado la humanidad son "si hubiera"
( O.o) -----"El que gana dinero con la guerra es un inhumano
( > <) ----- el que no lo hace es un estupido."
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