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Discusión general Utiliza este foro para conversar sobre varios aspectos de Champions of Regnum

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Old 11-18-2011, 12:21 AM   #1
ADELL1987
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Exclamation el daño minimo es correcto?

hola, como todos saben la armadura reduce un daño fijo (por ejmplo 300 o 500) y no un porcentaje (por ejmploe 10%,20%), esto desde mi punto de vista es un error, el cual afecta al cazador especialmente,debido a su bajo daño.

Todas las subclases tienen skill de daño o normales que causan daño suficientemente alto para superar esa reducción de daño y causar un daño de 200,300 o hasta 1000 (dependiendo de la subclase),pero el cazador no supera la reducción de daño , haciendo que el daño producido por el cazador sea 0, aunque el daño minimo que estipulo NGD es de 15 y por eso el cazador pega 15

Para ese problema tengo 2 soluciones posibles:

1)que la reducción de dañono sea por daño neto,sino por porcentaje ,10%,20, 14% y etc

2)cambiar el daño minimo de 15 a 100 (esto quiere decír que aunque el cazador pegue 200 y reduscan 300 de daño las defensas este logre hacer un daño de 100)

que les parece el problema y que solución se les ocurre? estan deacuerdo?

Importante que lean la pagina número 3 para más detalles ( las 2 cosas que exlique en dicha pagina )
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Last edited by ADELL1987; 11-19-2011 at 05:55 PM.
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Old 11-18-2011, 05:36 AM   #2
MrdoncuSYRTIS
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Unhappy mmm no lo creo :S

mira soy cazador y, sí, bien feo que pega, pero para que tienes la pet? el daño minimo que he pegado es de 4 no 15, para subir el daño minimo deberian aumentar la salud de todas las subclases... no creo que den bola con este tema
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Old 11-18-2011, 12:18 PM   #3
tecaf
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Originally Posted by ADELL1987 View Post
hola, como todos saben la armadura reduce un daño fijo (por ejmplo 300 o 500) y no un porcentaje (por ejmploe 10%,20%), esto desde mi punto de vista es un error, el cual afecta al cazador especialmente,debido a su bajo daño.

Todas las subclases tienen skill de daño o normales que causan daño suficientemente alto para superar esa reducción de daño y causar un daño de 200,300 o hasta 1000 (dependiendo de la subclase),pero el cazador no supera la reducción de daño , haciendo que el daño producido por el cazador sea 0, aunque el daño minimo que estipulo NGD es de 15 y por eso el cazador pega 15

Para ese problema tengo 2 soluciones posibles:

1)que la reducción de dañono sea por daño neto,sino por porcentaje ,10%,20, 14% y etc

2)cambiar el daño minimo de 15 a 100 (esto quiere decír que aunque el cazador pegue 200 y reduscan 300 de daño las defensas este logre hacer un daño de 100)

que les parece el problema y que solución se les ocurre? estan deacuerdo?
El cambio de la resistencia por daño fijo a % es algo que hace rato se viene pidiendo, ya que perjudica mucho los daños bajos.

Aqui les pongo un post muy bien explicado:
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Originally Posted by Narzoul View Post
I believe there's a fundamental problem with damage and damage reduction in Regnum. This problem can be roughly summed up as a heavy use of "constant" damage bonuses and damage reduction (armor system), as opposed to using proportional (%-based) values in their place.


Why are constants bad? Consider this simple example: archer A and archer B are shooting the same target. Target has 200 damage absorbtion via armor (against all damage types, for simplicity.) Archer A has 250 base damage, while archer B has 300 base damage (say, he has an extra dragon amulet). Archer A thus deals 50 damage to target while archer B deals 100 damage per hit.

Notice what's wrong with the above? Archer B has only +20% higher attack damage compared to Archer A. Yet in the above situation, his effective damage is +100% higher. It could get even worse: if the target had 240 damage absorbtion instead, then damages would be 10 vs 60. A +500% damage advantage for player B.

Now let's modify the above situation a bit. Imagine that armor grants X% damage resistance instead of some constant absorbtion. Say, the target now has 20% damage resistance via armor. Archer A will now deal 200 damage while archer B will deal 240 damage. The difference? +20% effective damage for player B. Now increase the target's armor to 50%. Damages will become 125 vs 150. The difference? Still +20%.

Hopefully the above examples illustrate the obvious advantages of proportionality vs constants. Not only does it prevent imbalanced situations where a small initial damage difference creates a huge difference in effective damage; but it also makes future balancing significantly easier. Try fixing an imbalance created by a heavy use of constants, and you'll just end up breaking other situations. However, try fixing an imbalance in a proportional system and you can expect your changes to behave exactly the same way in every situation.


The following is a (hopefully complete) list of damage-related things in RO that do not "honour" the principles of proportionality, thus contributing towards imbalanced situations:

- Armor system: one of the most obvious. Constant damage reduction is a no-no.

- Item damage bonus: out of proportion in several ways. Think of a +20 damage bonus on a weapon, or a +50 damage bonus on a dragon amulet. Same bonuses for all classes, all weapon types, all weapon speeds, all weapon ranges, and all weapon levels, while base damages can obviously be very different depending on the above factors.

- Weapon damage bonus (in parentheses): mostly the same as above, except there are at least some differences between classes. (Bows have 80% as much bonus as melee weapons, while staves have 50% as much - though this isn't even proportional to their base damage differences.)

- Primary attribute damage bonus (strength, dexterity, intelligence): same as above, except there are differences between offensive and defensive subclasses, as well as weapon speeds, I believe.

- Constant skill damage bonus: same as above, though they're obviously at least restricted to a single class or subclass.


The solution? Take any of the constant values mentioned above, multiply it by some number (depending on which of the above categories it belongs to), and convert the result into a percentage.

For example: +X item damage bonus could become +(X/3)% item damage bonus.


This could solve some of the problems. Now let's talk about some related problems: the way damage reduction skills are stacked.

Let's kick this off with an example too. Imagine that the skill called Shield Wall grants a 50% physical damage reduction. All is fine and it works as expected, as long as it is used in itself. But imagine that an ally already has a buff with 40% physical damage reduction. What happens now if you let the two simply stack to 90% reduction? Shield Wall no longer does what you expect of it. If the target is hit by 1000 damage, it'll be reduced to 100. Without Shield Wall, it would have been reduced to 600. So in this situation, the target actually took ~83% less damage with Shield Wall as he would have without it.

It's yet another balance nightmare. What to do to avoid an imbalanced combination? Nerf Shield Wall? Nerf the other buff? They would then become less useful in situations where they aren't combined.

Solution: apply reductions independently, one after the other. All damage reduction buffs should be independent of one another in this way. As well as the damage reduction by armor should be independent. (One exception could be the small damage reduction bonuses on items, which could all be stacked into a single layer, since they're rather small anyway, and it makes more sense this way.)
In the above example: 1000 to 600 first (40%), then 600 to 300 (50%). The order actually doesn't matter, end results will always be the same.



Getting a bit long... I think I've covered the most important things by now anyway. I know this is probably a huge amount of work, as it requires re-adjusting just about every damage-related aspect of Regnum Online. It could probably not even be done in multiple updates, at least without breaking things further along the way until everything's changed as needed. Hopefully it would be worth the effort though, and can be considered some time in the future, in the hopes of creating a Regnum that is both inherently more balanced, as well as easier to fine-tune in the future.
__________________
Fedde
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Old 11-18-2011, 01:50 PM   #4
BlackSource
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Originally Posted by MrdoncuSYRTIS View Post
mira soy cazador y, sí, bien feo que pega, pero para que tienes la pet? el daño minimo que he pegado es de 4 no 15, para subir el daño minimo deberian aumentar la salud de todas las subclases... no creo que den bola con este tema
Daño 15-20 del cazador y daño de la pet 50-100. Hablando con gente full buffs como se ve hoy en día. Al menos a mi, con tacticas y acrobático la pet me pega entre esos valores.

Hablando de una pet 55-60.

Me gusta la ídea y sí es verdad que sería mejor en %. Sobre todo con el quote que hizo Fedde que está realmente MUY BIEN explicado.

Saludos!
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Old 11-18-2011, 01:58 PM   #5
Avernal
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A mi me parece una solución muy viable, tanto la del daño mínimo como la del %.
No obstante con la del daño mínimo, no solo los cazas saldrían beneficiados, los baculazos también harían ese daño.
__________________
Gavial Brujo WM
Si buscas algo ingenioso, en mi firma no lo vas a encontrar (?).
O bueno, puede que sí
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Old 11-18-2011, 02:32 PM   #6
byakurai
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Originally Posted by DerekBliss View Post
Daño 15-20 del cazador y daño de la pet 50-100. Hablando con gente full buffs como se ve hoy en día. Al menos a mi, con tacticas y acrobático la pet me pega entre esos valores.

Hablando de una pet 55-60.

Me gusta la ídea y sí es verdad que sería mejor en %. Sobre todo con el quote que hizo Fedde que está realmente MUY BIEN explicado.

Saludos!
En realidad la pet llega a pegar menos.. entre 19-30 también, hay algunos videos por ahí.
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Old 11-18-2011, 02:40 PM   #7
Alenox_I
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Originally Posted by ADELL1987 View Post
hola, como todos saben la armadura reduce un daño fijo (por ejmplo 300 o 500) y no un porcentaje (por ejmploe 10%,20%), esto desde mi punto de vista es un error, el cual afecta al cazador especialmente,debido a su bajo daño.

Todas las subclases tienen skill de daño o normales que causan daño suficientemente alto para superar esa reducción de daño y causar un daño de 200,300 o hasta 1000 (dependiendo de la subclase),pero el cazador no supera la reducción de daño , haciendo que el daño producido por el cazador sea 0, aunque el daño minimo que estipulo NGD es de 15 y por eso el cazador pega 15

Para ese problema tengo 2 soluciones posibles:

1)que la reducción de dañono sea por daño neto,sino por porcentaje ,10%,20, 14% y etc

2)cambiar el daño minimo de 15 a 100 (esto quiere decír que aunque el cazador pegue 200 y reduscan 300 de daño las defensas este logre hacer un daño de 100)

que les parece el problema y que solución se les ocurre? estan deacuerdo?
Si el daño mínimo fuera 100 viene un pj nivel 1 y te pega por 100 a vos que sos nivel 60 ¡cuack!
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Old 11-18-2011, 03:01 PM   #8
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Originally Posted by byakurai View Post
En realidad la pet llega a pegar menos.. entre 19-30 también, hay algunos videos por ahí.
Seguro, la armadura no es lo mejor que tengo

Pero bueno, el punto era que por más que se tenga una "pet" sumando los daños, con éste está muy por debajo de 100 de promedio. Más aún, teniendo en cuenta que a la pet muchas la inmovilizan de alguna forma.
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Old 11-18-2011, 03:56 PM   #9
byakurai
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Originally Posted by DerekBliss View Post
Seguro, la armadura no es lo mejor que tengo

Pero bueno, el punto era que por más que se tenga una "pet" sumando los daños, con éste está muy por debajo de 100 de promedio. Más aún, teniendo en cuenta que a la pet muchas la inmovilizan de alguna forma.
Y si tienes en cuenta lo rápido que muere y los puntos que conlleva
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Old 11-18-2011, 04:10 PM   #10
magicalmaster
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si eso pasa las defensas del caba no servirían de nada, hasta un brujurador malo (yo) les podría ganar, porque con id y ejer, la idea es resistir mucho
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