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Discusión general Utiliza este foro para conversar sobre varios aspectos de Champions of Regnum

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Old 03-03-2011, 11:34 PM   #11
Petizocopa12
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Originally Posted by theotherhiveking View Post
Me vengo dando cuenta de una cosa, y es que hay una mentalidad de 'darle uso a los atributos' en cuanto se discute de balance entre los usuarios.

Me explico: 'Destreza en los guerreros no hace nada, vamos a hacer que suba el critico, o la velocidad de ataque'

O: "Vamos a hacer que la inteligencia suba el daño de las skills de mago".
"La concentración en magos no sirve, vamos a hacer que castees más rapido con ella"


Ahora vamos a ver los atributos por clases, y sus usos.

Guerrero:
  • [*]Fuerza: Sutil aumento de daño
  • Destreza: 5 puntos, punto extra de evasion, sin uso practico.
  • Concentration: cada punto da algo de hitchance y 0.1 de chance de critico (no aumentable con skills)
  • Inteligencia: 7 puntos de mana por punto de inteligencia, no aumentable por skills, superado ampliamente por bonus de mana.
  • Constitucion: 22.5 por punto. Bastante util, no se tiene claro cuanto influeye a la hora de resistir.

Arquero:
  • Fuerza: Aumento de la capacidad de carga, no aumentable con skills.
  • Destreza, aumento de daño (a efectos practicos sólo tiradores), aumento evasion. Efecto potenciable con skills.
  • Concentracion: Chance de critico, aumentable con skills.
  • Inteligencia: Idem al guerrero.
  • Constitucion: Superado por bonus de vida, no aumentable por skills.

Mago:
  • Fuerza: Aumenta capacidad de carga, no aumentable con skills.
  • Destreza: Ligero aumento de evasion.
  • Concentracion: Sólo beneficia a los ataques normales, inutil.
  • Inteligencia: Aumento ligero de mana, lo supera el bonus de mana.
  • Constitucion: Superado por el bonus de vida. No aumentable por skills.

Como pueden ver, he señalado los atributos principales de cada clase, los que están integrados con ella (mediante skills).

Ahora un vistazo a las quejas actuales:
  • La fuerza en guerreros apenas sirve.
  • La destreza no hace nada en cazadores.
  • Ningun atributo parece ser una opcion optima en el caso del mago, los bonus puros hacen lo mismo y mejor.

A partir de aqui tenemos dos opciones: Inventarnos usos para los atributos; Agrupar los existentes en los actuales.

La idea es agruparlos, vamos a ver cómo.
Guerrero: Fuerza -> subir daño, Destreza, subir evasion --> Fuerza -> Sube daño y evasión ( en menor medida). La destreza se saca de la hoja de personaje, de las formulas, de los items, de cualquier cosa que un guerrero pueda usar.

Y ahora la fuerza tiene la misma funcion que la destreza en arqueros, y ya sacamos un atributo inutil.

Concentracion: Fusionar con inteligencia, integrar más en las skills de guerrero.
Otro atributo inutil fuera.
Constitución: Igual que ahora.

Así el guerrero pasa de tener 5 atributos a tener 3, los otros 2 desaparecen y son reemplazados por el que sea apropiado.

Arquero: Fuerza, fuera -> Capacidad de carga pasa a ser relativa del nivel del personaje.
Destreza -> igual que ahora.

Inteligencia -> fusionar con concentracion, habria que mirar los bonus de concentracion, a los arqueros se les salen por las orejas.


Pasaria a: Destreza, concentracion, constitucion.


Magos: Indescriptible, un desastre.
-----

¿Y cuánto pueden afectar los atributos?
Sí se dan cuenta, los bonus son fijos. En otras palabras, si 5 de fuerza te dan 10 de daño al nivel 1, te van a dar exactamente lo mismo a nivel 60.

Nosotros medimos sobre el atributo base. Es decir, lo que da tambien se acumula ahí.

Por ejemplo, 25 de fuerza, asumiendo que 1f = 2 daño -> 50 de daño. Si ponemos item +5 fuerza pasa a ser 60 de daño. Un aumento de un 20%

Subimos de nivel, la fuerza base ahora es 80 -> 160 de daño; +5 -> 10 de daño.
Ahora esa misma fuerza contribuye con un 6%.

Todo esto sin tomar en cuenta el maximo de fuerza base ni el daño propio del arma, el aumento real de 5 puntos de fuerza es bastante menor al 6%


Como todos medimos usando el atributo base como referencia (por que es lo que todos tienen y desde donde empiezas a aumentar) a nadie le importa la contribucion que tenga esa parte, pero si les importa muchisimo la contribucion de que lo que aumenten sobre eso (sea skills, items, buffs, etc)

Para aumentar el peso de los atributos quedan dos opciones: aumentar la cantidad que dan los items y buffs o disminuir los atributos base y aumentar la influencia del atributo.

Por ejemplo: La fuerza base de un guerrero es:
90 -> 180 daño.

La disminuimos al 70.

70 -> 140 daño.

Aumentamos la influencia del atributo segun la reduccion del atributo base.

90/70 = 1.29, 140*1.29 = 180.

Por lo tanto, cada punto de fuerza pasaria de 2 puntos de daño a 2.6.


Así que; Si no usas items ni pasivas, te quedas exactamente igual que ahora, y si las usas, aumenta su influencia a algo mas razonable.

La pasiva de fuerza pasaria de dar 30 de daño a 39, los items +5 sumarian 13, etc.

Para un barbaro eso no parece nada, 40 de daño extra sobre lo que ya puede tener ahora con esa misma config/items. pero fijense en la diferencia que puede tener con un cazador, que tiene una tonelada de skills de concentracíon y destreza.


Me he inventado los numeros No tengo ni idea de cuanto influye realmente la fuerza, es una aproximacion. Los atributos no tienen que reducirse a 70, y seguramente el maximo tampoco es 90. Solo son ejemplos.
perdona pero me parece un testamento solo para mejorar al guerrero que haga mas daño, bah, le hiciste alta formula a el nomas y no al mago ni arquero
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Old 03-04-2011, 12:20 AM   #12
Zerat
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Buenas

Con esta actualizacion esta idea pe parece exelente asta cierto punto

Asta donde entendi jeje

Me parece que en el mago ciertamente seria que mientras mas inteligencia las skills aumentaran el daño, por el motivo de que a todas las supclases con esta actua les aumentaron el daño conforme el nivel y las skills de magos quedaron =, que tenemos mas skills si pero vean todos lo puntos de vista hoy dia matar ciertos pjs es dificil por la defensa y resistencia de las mismas, si les tiramos mas tardaremos aun mas en matarles, hoy dia un bb puede tener 5k de vida a lvl 60 un tira casi los 4k, un mago tendria que poner como 6 o 7 skills de daño constante, en cambio un tira, bb, caza, caba, tienen mas daño con als mismas skills y daños normales y mas defensa cosa que a los magos no se les dio.

Espero se entienda la idea que quise explicar, tamb no se si estare olvidando algun punto, cualquier cosa hay nos ilustran.
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Old 03-04-2011, 02:02 AM   #13
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Originally Posted by Petizocopa12 View Post
perdona pero me parece un testamento solo para mejorar al guerrero que haga mas daño, bah, le hiciste alta formula a el nomas y no al mago ni arquero
Es para mejorar los atributos, creo que merece una opinión válida y la tuya no lo es. Sino, de última, redactanos una buena fórmula para los magos o arqueros. (?)
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Old 03-04-2011, 02:08 PM   #14
theotherhiveking
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Originally Posted by Petizocopa12 View Post
perdona pero me parece un testamento solo para mejorar al guerrero que haga mas daño, bah, le hiciste alta formula a el nomas y no al mago ni arquero
No quotees un post tan largo.

Tampoco sé de que formula estas hablando, la que he puesto es la que hay ahora en el juego. La aclaración está en negrita al final del post. Yo solo me he inventado los numeros por que lo que importa es como se relacionan matematicamente entre si.

Quote:
Para un barbaro eso no parece nada, 40 de daño extra sobre lo que ya puede tener ahora con esa misma config/items. pero fijense en la diferencia que puede tener con un cazador, que tiene una tonelada de skills de concentracíon y destreza.
Definitivamente, es una escusa para mejorar a el guerrero. Queda clarisimo en la parte que dice que al que mas beneficia es al cazador.
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Old 03-07-2011, 11:21 PM   #15
Magnius
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Buenas... si bien el post esta un poco enredado... segun lo q yo entendi aki va mi respuesta

Muchos de los atributos... por mas minimos q sean sirven... por ej.. la concentracion es para las chances y acierto de q un poder surga efecto (no se si tnga q ver cn las chances de impacto)... no hay q olvidar q estas chances tb se ven influenciadas por l nivel de la skill... no es lo mismo tirar una emboscada al 1 q al 5...

Ahora... hay 3 atributos q sirven en todas las subclases (a mi parecer)...

Concentracion, inteligencia y Constitucion...

Concentracion explicado mas arriba...
Inteligencia aporta una cantidad fija de mana por cada punto.
Constitucion aumenta la cantidad de salud disponible...


Ahora bien... lo que es fuerza, destreza... aumentan el daño de las clases q la usan como atributo primario (guerrero y arquero respectivamente), y por mas minima q sea la cantidad de daño disponible, est se ve afectado por los porcentajes de skills q aumentan el daño (bersek, fuerza sobrecogedor, saetas recargadas, sangre fria, instancia ofensiva, etc)... Lo q habria q cambiar a mi parecer es la funcionalidad de la inteligencia en los magos... puesto q esta aumentta el daño realizado cn baculos y los magos basan principalmnte su daño en las skills q lanza...
Asi q habria q hacer lo q lei en algun post anterior (a mi parecer)... q la inteligencia aumentara en cierta parte el daño de las skills.... de esta forma las skills lanzadas por un brujo lvl 60 (por poner un ejemplo) se diferenciarian d elas lanzadas por un lvl 40, y esto ayudaria al balance.... puesto q los magos no perderian un monton de skills de daños fijos al combatir cntra los warmasters... (cuyas armaduras tienen buenas resistencias)


Esa es mi opinion... cualkier cosa tratare de responder....
Saludos =)


Magnius
Arcangel Oscuro de ANGELES VENGADORES
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Si no puedes ser como yo, no te preocupes, para ti es imposible la perfección
Magnius -Cazador 55- Lord William Magnius -Conjurador 60- Lord William Magno -Barbaro 60
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Old 03-08-2011, 02:38 PM   #16
VanSack
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El tema es que no es rentable usar, por ejemplo, un sombrero +5 intel si tenés un sombrero +150 de maná. Al igual que usar una pechera +5 de consti o una +140 de salud. Cuál usarías?
__________________
Van Sack
Tu hermana es mía.
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Old 03-08-2011, 02:48 PM   #17
Trocador
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La verdad esque algunos atributos frente a otros sun una basura.... Tengo sombreros con +7 de intel y no es nada frente a otro de +130 mana, esque no tiene ni punto de comparación

En lo de aumentar el daño con las skill con la intel me ha gustado mucho la idea.. ya que personalmente ahora como estan las cosas prefiero un baculo con +4%vi que uno con +14 intel /es un ejemplo/
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Old 03-11-2011, 02:59 PM   #18
x-tom-x
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un resumen plz
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Old 03-11-2011, 06:23 PM   #19
CreVaiN
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Uno de los incontables fallos y mas garrafales que a tenido y tiene Regnum Online está, precisamente, en el tema de los atributos de las clases.

Me explico:

Todas las clases disponibles en el juego, MENOS UNA, poseen el atributo característico que potencia su rol dentro del juego.

Si para los melee tenemos la Fuerza y la Constitución
Caballero----> Constitución: aumento de HP y resistencia a determinados CCs
Barbaro----> Fuerza: aumento de daño en ataques físicos

Para los Arqueros la Destreza

Cazadores----> aumento del rating de evasión y aumento del daño en ataques de rango
Tiradores----> ídem de lo mismo

Para los Magos----> Inteligencia
Brujos----> aumento de MP y aumento de daño en ataques magicos...

Hasta aquí correcto, ésto es algo que todos sabemos, pero...

Y para los Healers???
Donde está ese atributo que poténcie su rol en el juego???
Donde está ese atributo que poténcie las curas, así como lo hace la Fuerza, la Destreza y la Inteligencia???

Las spells de cura que se proporcionan en el juego son números netos, no potenciables por ningún atributo... es lo que hay, no hay más.

Algo así como la Voluntad o la Fuerza Sanadora o la Mentalidad... o infinidad de posibles atributos que tienen otros MMOs para potenciar ese aspecto en el healer, es lo que le falta al Conjurador en este juego.

Y ya, por no hablar de los críticos... por qué no hay hay críticos de cura???
Si hay crítico de damage no puedo concebir que no haya crítico de heal.

El Healer es la clase más indispensable en un MMORPG, y más aún si es un OpenPvP como es el Regnum, y me resulta muy extraño lo poco trabajado y cuidado que está el Conjurador en su rol.
__________________
Crevain *Caballero 50* ------,> Give it to me baby, uh-huh uh-huh... and all the girlies say: "I'm pretty fly for a green knight" (Desaparecido en combate)
cre V ain *Tirador 50* >>---> Has lanzado en ... : Sentencia a muerte(5)
(Desaparecido en combate)
Crev *Cazador 30* >>---> Esperando su turno... (Desaparecido en combate)
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Old 03-11-2011, 09:07 PM   #20
Hernomaiden
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aca te dejo el link, aca tenes numeros exactos y las formulas usadas para calcular (casi) todo:

http://regnum.wikia.com/wiki/Character_Attributes

esta en ingles pero bueno si no sos un bestia o un hoygan seguramente vas a entenderlo.
aca tambien dice que el foco de poder actualmente no se conoce bien como es el calculo,pero si se sabe que existe y que esta funcionando(yo por mi parte en el brujo uso 1 anillo de evasion y 1 de foco de poder(+4 foco de poder) y se nota la diferencia cuando uso 2 de evasion me resisten mucho mas.
Como ya dijeron por ahi, la inteligencia sirve para resistencia a skills(cualquiera que tenga un mago con mas de 90 de inteligencia se da cuanta la diferencia de resistencia con respecto a otras clases) y la fusion entre concentracion e inteligencia da mayor posibilidad de que una skill surja efecto.
es verdad que destreza no sirve en guerreros(mas que nada en barbaros ya que usando berserk se pierde el 100% de evasion), yo creo que ese atributo deberia afectar la velocidad de movimiento,invocasion y ataque en arqueros y guerreros, y en magos aumentar la evasion y velocidad de movimiento(que no sea muy notable los aumentos, simplemente para darle un uso al atributo). y en el caso de la inteligencia, creo que deberia proporcionar mas mana pasar de ser 7 a 14(por lo menos) y dar mas chance de golpe.


PD: estaria muy bueno que ngd coloque en la oja de personaje el valor de foco de poder para tener una mayor idea de posibilidades y teber mas control sobre el pj
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